Tai nghe nhét tai Bluetooth dùng codec SBC mặc định có độ trễ âm thanh trung bình 259,8 ms trong các thử nghiệm phòng thí nghiệm của RTINGS, trong khi cửa sổ phán định chặt nhất của osu!mania ở độ khó cao nhất chỉ là cộng trừ 13,9 ms. Khoảng cách đó là lý do mọi game nhịp điệu nghiêm túc đều có màn hình hiệu chỉnh. Bản thân Windows không còn là nút thắt cổ chai: bộ máy âm thanh của nó chỉ thêm 1,3 ms trong Windows 10 trở lên (Microsoft, Low Latency Audio 2024), và một nghiên cứu phòng thí nghiệm năm 2024 xác định ngưỡng nhận biết sự khác biệt tối thiểu (JND) trung bình của con người đối với độ trễ âm thanh là 48,8 ms từ mốc xuất phát bằng không (Schmid và cộng sự, Audio Mostly 2024). Bài tổng hợp này tập trung vào độ trễ đầu ra âm thanh và việc hiệu chỉnh độ lệch; về ping mạng, độ trễ đầu vào và phản hồi màn hình, hãy xem thống kê độ trễ game riêng của chúng tôi. Chúng tôi tổng hợp dữ liệu từ Microsoft, chương trình tương thích Android của Google, RTINGS, mã nguồn osu! và StepMania, một hồ sơ sáng chế của Harmonix, cùng các nghiên cứu được bình duyệt trên PLoS ONE, Scientific Reports và kỷ yếu của IEEE và ACM.
Tóm tắt nhanh
- Windows 10 trở lên giảm độ trễ bộ máy âm thanh xuống 1,3 ms, từ khoảng 12 ms với các ứng dụng dùng dấu phẩy động (Microsoft, Low Latency Audio 2024).
- Cấp Android Media Performance Class mới nhất, MPC 37, giới hạn độ trễ tap-to-tone ở 65 ms (Google, yêu cầu MPC của Android 17 2026).
- Tai nghe true wireless dùng SBC có độ trễ trung bình 259,8 ms trên năm sản phẩm (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 2023).
- Cửa sổ Perfect của osu!mania thu hẹp từ cộng trừ 22,4 ms xuống cộng trừ 13,9 ms khi độ khó tăng (ppy, mã nguồn osu! 2026).
- Các cửa sổ phán định mặc định của StepMania dao động từ 22,5 ms (W1) đến 180 ms (W5) (mã nguồn StepMania 5.1).
- StepMania đi kèm độ lệch âm thanh toàn cục mặc định là -8 ms (mã nguồn StepMania 5.1).
- Một hồ sơ của Harmonix mô tả độ trễ hình ảnh bên ngoài khoảng 85 ms so với khoảng 45 ms của âm thanh bên ngoài (Harmonix, US20090310027A1 2009).
- Ngưỡng nhận biết sự khác biệt tối thiểu trung bình đối với độ trễ âm thanh: 48,8 ms từ mốc 0 ms, 27,1 ms từ mốc 64 ms (Schmid và cộng sự, Audio Mostly 2024).
- Người không chơi nhạc cần độ trễ 180 ms giữa phím và âm thanh để phát hiện, nhạc công là 102 ms (van Vugt và Tillmann, PLoS ONE 2014).
1. Độ Trễ Đầu Ra Âm Thanh Của Windows: Độ Trễ Trên Máy Tính Đến Từ Đâu
Con số nổi bật đối với người chơi game nhịp điệu trên PC là bộ máy âm thanh Windows 10 chỉ thêm 1,3 ms độ trễ kết xuất cho mọi ứng dụng (Microsoft, Low Latency Audio 2024). Bộ máy này đã thôi là vấn đề từ nhiều năm trước. Thứ còn quan trọng là bộ đệm: trừ khi một game chủ động yêu cầu bộ đệm nhỏ hơn qua WASAPI (Windows Audio Session API) hoặc AudioGraph, nó sẽ nhận giá trị mặc định 10 ms, và trình điều khiển quyết định có thể nhỏ đến đâu.
Điều đó biến độ trễ trên PC thành vấn đề của trình điều khiển và engine game chứ không phải của hệ điều hành. Microsoft cũng lưu ý sự đánh đổi: bộ đệm 1 ms đánh thức CPU mỗi mili giây thay vì mỗi 10 ms, làm tăng mức tiêu thụ điện và rút ngắn thời lượng pin laptop (Microsoft Learn, Low Latency Audio). Để xem kích thước bộ đệm ảnh hưởng thế nào trong phần mềm sản xuất âm nhạc, hãy xem thống kê kích thước bộ đệm âm thanh của DAW của chúng tôi.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Độ trễ kết xuất của bộ máy âm thanh Windows trước Windows 10, ứng dụng dùng dữ liệu âm thanh dấu phẩy động so với số nguyên | Khoảng 12 ms so với khoảng 6 ms | Microsoft, tài liệu Low Latency Audio 2024 |
| Độ trễ kết xuất của bộ máy âm thanh Windows trong Windows 10 trở lên, mọi ứng dụng | 1,3 ms | Microsoft, tài liệu Low Latency Audio 2024 |
| Kích thước bộ đệm mặc định mà ứng dụng Windows dùng trừ khi yêu cầu bộ đệm nhỏ hơn | Khoảng 10 ms | Microsoft, tài liệu Low Latency Audio 2024 |
| Mức giảm độ trễ khứ hồi trong Windows 10 so với Windows 8.1, không thay đổi ứng dụng hay trình điều khiển | 4,5 đến 16 ms (4,5 ms với ứng dụng dữ liệu số nguyên, 16 ms với ứng dụng dấu phẩy động) | Microsoft, tài liệu Low Latency Audio 2024 |
| Phạm vi bộ đệm được trình điều khiển Microsoft HD Audio tích hợp hỗ trợ | 128 mẫu (2,66 ms ở 48 kHz) đến 480 mẫu (10 ms ở 48 kHz) | Microsoft, tài liệu Low Latency Audio 2024 |
Ghi chú bối cảnh: bộ đệm nhỏ hơn chỉ có ích khi game yêu cầu nó. Một game nhịp điệu mở luồng ở chế độ chia sẻ tiêu chuẩn mà không yêu cầu chu kỳ nhỏ hơn sẽ thừa hưởng bộ đệm mặc định, bất kể card âm thanh hỗ trợ gì.
2. Độ Trễ Âm Thanh Trên Di Động: Cam Kết Của Android Và Mức Trần
Android trình bày độ trễ dưới dạng cam kết chứ không phải số đo: không có API thời gian chạy nào báo cáo độ trễ âm thanh thực tế, chỉ có các cờ tính năng đặt ra mức trần. Khoảng cách giữa các mức trần đó rất rộng. Một thiết bị có thể quảng cáo âm thanh “độ trễ thấp” trong khi cho phép độ trễ đầu ra liên tục lên tới 45 ms, hơn gấp đôi ngưỡng khứ hồi 20 ms của cờ âm thanh chuyên nghiệp riêng biệt (Android NDK, Audio latency).
Các bảng Media Performance Class (MPC), nhóm thiết bị theo cấp năng lực, cho thấy mức trần thắt chặt dần theo thời gian: độ trễ tap-to-tone, tức độ trễ từ lúc chạm màn hình đến lúc nghe thấy âm thanh, giảm từ 110 ms ở các cấp đầu tiên xuống 65 ms ở MPC 37 (Android 17 Media Performance Class). Ngay cả 65 ms vẫn rộng hơn nhiều lần so với các cửa sổ phán định chặt nhất ở phần 4, đó là lý do game nhịp điệu trên di động dựa nhiều vào hiệu chỉnh.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Độ trễ đầu ra liên tục mà cờ tính năng android.hardware.audio.low_latency cam kết | 45 ms hoặc thấp hơn | Google, hướng dẫn Android NDK Audio Latency |
| Độ trễ khứ hồi liên tục mà cờ tính năng android.hardware.audio.pro cam kết | 20 ms hoặc thấp hơn | Google, hướng dẫn Android NDK Audio Latency |
| Độ trễ khứ hồi mà nhạc công thường yêu cầu, theo Google | 10 ms | Google, hướng dẫn Android NDK Audio Latency |
| Độ trễ tap-to-tone tối đa, MPC 1 và 10 / MPC 20 đến 31 / MPC 33 đến 35 | 110 / 100 / 80 ms | Google, yêu cầu Media Performance Class của Android 17 2026 |
| Độ trễ âm thanh khứ hồi tối đa, MPC 33 đến 35 (các cấp đầu tiên đặt ra mức này) | 80 ms | Google, yêu cầu Media Performance Class của Android 17 2026 |
| Độ trễ tap-to-tone tối đa và độ trễ khứ hồi tối đa, MPC 37 | mỗi loại 65 ms | Google, yêu cầu Media Performance Class của Android 17 2026 |
Ghi chú bối cảnh: đây là mức trần chứng nhận, không phải số đo. Một chiếc điện thoại có thể đạt lớp hiệu năng ở 65 ms mà vẫn nằm xa ngoài cửa sổ phán định 20 ms, nên độ lệch trong game phải hấp thụ phần còn lại.
3. Độ Trễ Của Tai Nghe Bluetooth Và Không Dây
Bluetooth là nguồn độ trễ đơn lẻ lớn nhất mà hầu hết người chơi sẽ tự thêm vào. Lần đo lại 27 tai nghe của RTINGS cho thấy tai nghe true wireless dùng SBC, codec Bluetooth mặc định (định dạng nén âm thanh cho đường truyền không dây), có độ trễ trung bình 259,8 ms (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D). Tai nghe gaming nhanh hơn qua Bluetooth, nhưng sự khác biệt thực sự đến từ dongle không dây USB riêng của chúng, đo được 22 đến 42 ms.
Cách hiểu thực tế: độ lệch hiệu chỉnh có thể che giấu độ trễ Bluetooth cố định nhưng không thể rút ngắn nó, và mỗi lần kết nối lại có thể làm độ trễ dịch chuyển lần nữa. Lựa chọn codec quan trọng hơn thương hiệu tai nghe, như dòng aptX Low Latency bên dưới cho thấy. Để xem việc xử lý bên trong củ tai làm tăng độ trễ riêng của nó thế nào, hãy xem thống kê độ trễ DSP của tai nghe chống ồn của chúng tôi.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Độ trễ SBC trung bình, 5 tai nghe nhét tai true wireless | 259,8 ms | RTINGS, bài Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Độ trễ SBC trung bình, 7 tai nghe không dành cho game và không phải loại nhét tai | 257,6 ms | RTINGS, bài Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Độ trễ SBC trung bình, 6 tai nghe gaming kết nối qua Bluetooth | 170,3 ms | RTINGS, bài Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Phạm vi độ trễ của tai nghe gaming dùng dongle không dây USB riêng | 22 đến 42 ms | RTINGS, bài Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Độ trễ Plantronics BackBeat Pro 2: có dây / SBC / aptX / aptX Low Latency | 7 / 173 / 166 / 34 ms | RTINGS, bài SBC vs aptX 2017 (cập nhật 2025) |
| Thời lượng khung của codec LC3 dùng trong Bluetooth LE Audio | 10 ms (thiết lập tối ưu) hoặc 7,5 ms (để tương thích với các khoảng thời gian Bluetooth Classic cũ) | Baert và cộng sự, IEEE 2024 (Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model) |
Ghi chú bối cảnh: kết quả của RTINGS áp dụng cho Windows trên hệ thống thử nghiệm riêng của họ; họ báo cáo độ chính xác đo lường dưới 1,0 ms. Khung LC3 ngắn hơn không có nghĩa là độ trễ ngắn hơn theo tỷ lệ: trong một cuộc phỏng vấn của Bluetooth SIG, kỹ sư Peter Liu cho biết chế độ 7,5 ms không dẫn đến độ trễ thấp hơn theo tỷ lệ (Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at LE Audio). Dữ liệu mới nhất hiện có cho mức trung bình theo danh mục: RTINGS, 2023.
4. Cửa Sổ Thời Gian: Game Bỏ Qua Bao Nhiêu Sai Số
Cửa sổ phán định là khoảng sai số thời gian, sớm hoặc muộn, vẫn được tính một mức điểm nhất định. Mã nguồn mở của hai game nhịp điệu lớn cho thấy chúng có thể hẹp đến mức nào. Trong osu!, mọi cửa sổ đều là giá trị cộng trừ, và cửa sổ Perfect của osu!mania ở độ khó tổng thể 10 chỉ cho phép sai số 13,9 ms ở mỗi phía (ppy, ManiaHitWindows.cs). Độ khó tổng thể (OD) là thiết lập theo từng beatmap từ 0 đến 10, siết chặt các cửa sổ.
Đặt các con số cạnh nhau thì vấn đề hiệu chỉnh hiện ra rõ ràng. Mức trung bình 259,8 ms của tai nghe nhét tai SBC ở phần 3 gấp 18,7 lần nửa cửa sổ 13,9 ms đó (259,8 / 13,9 = 18,7), và còn lớn hơn cả cửa sổ tính điểm lỏng nhất của osu! ở thiết lập dễ nhất, 200 ms (ppy, OsuHitWindows.cs). Nếu không có độ lệch, một người chơi bấm đúng vào âm thanh mình nghe qua tai nghe như vậy sẽ rơi ra ngoài mọi cửa sổ tính điểm và vào vùng trượt.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Cửa sổ Great của osu! (chế độ tiêu chuẩn) ở độ khó tổng thể 0 / 5 / 10 | ±80 / ±50 / ±20 ms | ppy, mã nguồn osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Cửa sổ Ok của osu! ở độ khó tổng thể 0 / 5 / 10 | ±140 / ±100 / ±60 ms | ppy, mã nguồn osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Cửa sổ Meh của osu! ở độ khó tổng thể 0 / 5 / 10 | ±200 / ±150 / ±100 ms | ppy, mã nguồn osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Cửa sổ trượt của osu!, cố định bất kể độ khó | 400 ms | ppy, mã nguồn osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Cửa sổ Perfect của osu!mania ở độ khó tổng thể 0 / 5 / 10 | ±22,4 / ±19,4 / ±13,9 ms | ppy, mã nguồn osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Cửa sổ Great của osu!mania ở độ khó tổng thể 0 / 5 / 10 | ±64 / ±49 / ±34 ms | ppy, mã nguồn osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Giá trị mặc định của cửa sổ phán định StepMania, W1 (tốt nhất) đến W5 (kém nhất) | 22,5 / 45 / 90 / 135 / 180 ms | Mã nguồn StepMania 5.1 (Player.cpp) |
| Ví dụ cửa sổ đầu vào cho một game hành động nhịp điệu trong hồ sơ sáng chế của Harmonix | ±50 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Ghi chú bối cảnh: các giá trị của osu!mania là mặc định trước khi áp dụng hệ số tốc độ và độ khó; một cách tính cổ điển riêng được dùng với hệ tính điểm cũ. Mã của StepMania cũng đặt giá trị mặc định rộng hơn cho nốt giữ (250 ms) và roll (500 ms) (StepMania, Player.cpp).
5. Hiệu Chỉnh Và Độ Lệch: Tách Độ Trễ Âm Thanh Khỏi Độ Trễ Hình Ảnh
Hiệu chỉnh tồn tại vì âm thanh và hình ảnh hiếm khi trễ cùng một lượng. Một hồ sơ sáng chế của Harmonix về hiệu chỉnh riêng độ trễ âm thanh và hình ảnh mô tả hệ thống hình ảnh bên ngoài làm tăng khoảng 85 ms độ trễ so với khoảng 45 ms của âm thanh bên ngoài, nên nếu không hiệu chỉnh, hai tín hiệu sẽ đến tay người chơi lệch nhau khoảng 40 ms (Harmonix, US20090310027A1). Cửa sổ đầu vào ví dụ của chính hồ sơ này là cộng trừ 50 ms, nên độ lệch 40 ms sẽ ăn mất phần lớn cửa sổ đó.
Hiệu chỉnh cũng phải tách phần thiết bị thêm vào khỏi phần người chơi thêm vào. Ví dụ tính toán của Harmonix trừ độ trễ tay cầm và độ trễ đầu vào/đầu ra khỏi vòng khứ hồi đo được trước khi lưu độ lệch âm thanh, đó là lý do một phép thử gõ nhịp duy nhất gộp mọi thứ lại có thể gây hiểu lầm. Ngay cả phép đo chuyên nghiệp cũng trôi: RTINGS nhận thấy bỏ qua việc đặt lại kết nối giữa các lần thử độ trễ Bluetooth làm tăng khoảng 50 ms sai số, nên độ lệch đặt trước khi kết nối lại có thể không còn đúng sau đó.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Độ lệch âm thanh toàn cục mặc định của StepMania | -8 ms (-0,008 s) | Mã nguồn StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp) |
| Độ trễ do hệ thống âm thanh bên ngoài thêm vào, ví dụ của Harmonix | Khoảng 45 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Độ trễ do hệ thống hình ảnh bên ngoài thêm vào, ví dụ của Harmonix | Khoảng 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Độ trễ hình ảnh mà TV HD DLP và chiếu sau có thể gây ra | Lên tới 100 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Ví dụ tính toán hiệu chỉnh âm thanh: vòng khứ hồi đo được 80 ms trừ 5 ms độ trễ tay cầm và 7 ms độ trễ đầu vào/đầu ra | Độ trễ hệ thống âm thanh 68 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Ghi chú bối cảnh: các số liệu của Harmonix là ví dụ minh họa trong một hồ sơ nộp năm 2008 (công bố ngày 17 tháng 12 năm 2009, sau đó bị bỏ), không phải số đo khảo sát về TV. Dữ liệu mới nhất hiện có: Harmonix, 2009. Thiết lập độ lệch của StepMania được lưu theo đơn vị giây (StepMania, PrefsManager.cpp).
6. Ngưỡng Cảm Nhận Thời Gian Của Con Người
Nghiên cứu về cảm nhận giải thích vì sao các cửa sổ nằm ở vị trí hiện tại. Trong một nghiên cứu Audio Mostly năm 2024 với 34 người tham gia được phân tích, ngưỡng nhận biết sự khác biệt tối thiểu (JND, thay đổi nhỏ nhất mà người nghe phát hiện ổn định) trung bình đối với độ trễ âm thanh là 48,8 ms từ mốc xuất phát 0 ms, nhưng chỉ 27,1 ms từ mốc 64 ms (Schmid và cộng sự, Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency). Con người nhạy nhất với các thay đổi độ trễ trong chính khoảng mà thiết bị thực tế đang nằm.
Phát hiện một âm thanh đơn lẻ bị trễ khó hơn nhiều so với gõ đúng nhịp. Trong nghiên cứu của van Vugt và Tillmann, người không chơi nhạc cần độ trễ 180 ms giữa phím và âm thanh mới báo cáo được (PLoS ONE), nhưng người gõ nhịp thường rơi sớm hơn máy đếm nhịp 25 đến 50 ms, một thói quen mà các nhà nghiên cứu gọi là độ lệch pha trung bình âm (Hove, Keller và Krumhansl, Perception and Psychophysics). Người chơi có thể không nghe 50 ms độ trễ là độ trễ, nhưng điểm số của họ sẽ cho thấy điều đó.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Ngưỡng nhận biết sự khác biệt tối thiểu của độ trễ âm thanh, từ mốc 0 ms | 48,8 ms (độ lệch chuẩn 33,0; phạm vi 10 đến 129 ms) | Schmid và cộng sự, Audio Mostly 2024 |
| Ngưỡng nhận biết sự khác biệt tối thiểu của độ trễ âm thanh, từ mốc 64 ms | 27,1 ms (độ lệch chuẩn 17,0) | Schmid và cộng sự, Audio Mostly 2024 |
| Ngưỡng nhận biết sự khác biệt tối thiểu của độ trễ âm thanh, từ mốc 512 ms | 77,1 ms (độ lệch chuẩn 57,6) | Schmid và cộng sự, Audio Mostly 2024 |
| Độ trễ giữa lúc nhấn phím và âm thanh cần để phát hiện, người không chơi nhạc | 180 ± 104 ms | van Vugt và Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Độ trễ giữa lúc nhấn phím và âm thanh cần để phát hiện, nhạc công (nghệ sĩ piano và nghệ sĩ kèn đồng) | 102 ± 65 ms | van Vugt và Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Độ lệch chuẩn của thời điểm gõ nhịp so với máy đếm nhịp, nghệ sĩ piano / nghệ sĩ kèn đồng / người không chơi nhạc | 19,9 / 19,3 / 37,4 ms | van Vugt và Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Mức điển hình mà nhịp gõ đi trước phách của máy đếm nhịp (độ lệch pha trung bình âm) | 25 đến 50 ms | Hove, Keller và Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Khoảng cách đủ để người nghe được huấn luyện kỹ phân biệt âm nào trong hai âm đến trước | Xấp xỉ 20 ms | Hove, Keller và Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
Ghi chú bối cảnh: những người tham gia nghiên cứu JND năm 2024 ở độ tuổi 19 đến 29 và không ai là nhạc công chuyên nghiệp. Dữ liệu mới nhất hiện có cho các số liệu về nhấn phím và gõ nhịp: van Vugt và Tillmann, 2014, và Hove và cộng sự, 2007.
7. Kỹ Năng, Kinh Nghiệm Và Mức Chịu Đựng Độ Trễ Âm Thanh Thêm Vào
Kỹ năng thay đổi cả điều người chơi nhận ra lẫn cảm giác của họ về nó. Những người có nhịp gõ bám sát phách chặt hơn cũng phát hiện độ trễ âm thanh sớm hơn, ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 (van Vugt và Tillmann, PLoS ONE 2014), và độ tinh thông âm nhạc cũng chỉ về cùng hướng trong dữ liệu JND năm 2024 ở bảng bên dưới. Đôi tai được luyện tập ít khoan dung hơn, đó là lý do người chơi thi đấu hiệu chỉnh lại sau mỗi lần đổi phần cứng.
Nghiên cứu game có kiểm soát gần nhất không phải là game nhịp điệu: Halbhuber và cộng sự thêm 0, 40, 270 và 500 ms độ trễ âm thanh vào một game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) và không thấy ảnh hưởng đáng kể đến điểm số, nhưng người chơi chuyên gia báo cáo mức căng thẳng cao hơn rõ rệt ở 500 ms (Halbhuber và cộng sự, Mensch und Computer 2022). Độ trễ làm hỏng trải nghiệm trước khi làm hỏng bảng điểm. Một nghiên cứu năm 2025 bổ sung góc nhìn về độ chính xác của chính con người: một con sư tử biển được huấn luyện giữ nhịp ổn định hơn cả 10 người không chơi nhạc được thử nghiệm (Cook và cộng sự, Scientific Reports). Để xem thời gian ảnh hưởng thế nào đến sự đắm chìm trong các tựa game VR, hãy xem thống kê cảm giác hiện diện của âm thanh game VR của chúng tôi.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Ảnh hưởng của độ trễ âm thanh thêm vào (0, 40, 270, 500 ms) đến điểm số, 24 người chơi game bắn súng góc nhìn thứ nhất | Không đáng kể, F(2,66) = 1,84, p = 0,154 | Halbhuber và cộng sự, Mensch und Computer 2022 |
| Điểm trung bình của người chơi chuyên gia với độ trễ âm thanh thêm 0 ms so với 500 ms | 348,7 so với 324,1 điểm | Halbhuber và cộng sự, Mensch und Computer 2022 |
| Mức căng thẳng tự báo cáo của người chơi chuyên gia với độ trễ âm thanh thêm 0 ms so với 500 ms | 0,56 so với 1,65 (p = 0,041) | Halbhuber và cộng sự, Mensch und Computer 2022 |
| Tương quan giữa điểm tinh thông âm nhạc (Gold-MSI) và JND độ trễ | r(32) = -0,345, p = 0,046 | Schmid và cộng sự, Audio Mostly 2024 |
| Tương quan giữa ngưỡng phát hiện độ trễ và độ chính xác đồng bộ | ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 | van Vugt và Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Độ lệch chuẩn của khoảng cách giữa các nhịp gõ sau khi máy đếm nhịp dừng, nghệ sĩ piano / nghệ sĩ kèn đồng / người không chơi nhạc | 17,9 / 19,6 / 31,4 ms | van Vugt và Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Góc pha trung bình của 10 người không chơi nhạc so với máy đếm nhịp ở 112 / 120 / 128 bpm | -15,9 / -14,7 / -21,4 độ (âm nghĩa là đi trước phách) | Cook và cộng sự, Scientific Reports 2025 |
| Độ lệch chuẩn khoảng cách nhịp của một con sư tử biển được huấn luyện so với 10 người không chơi nhạc | Thấp hơn mọi người tham gia ở cả ba nhịp độ | Cook và cộng sự, Scientific Reports 2025 |
Ghi chú bối cảnh: nghiên cứu độ trễ năm 2022 dùng game bắn súng chứ không phải game nhịp điệu, nên kết quả không có ảnh hưởng đến điểm số không nên được hiểu là bằng chứng rằng điểm số game nhịp điệu miễn nhiễm với độ trễ. Dữ liệu mới nhất hiện có: Halbhuber và cộng sự, 2022.
Tổng Kết: Độ Trễ Âm Thanh Và Hiệu Chỉnh Game Nhịp Điệu Qua Các Con Số
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Độ trễ kết xuất của bộ máy âm thanh Windows, Windows 10 trở lên | 1,3 ms | Microsoft, tài liệu Low Latency Audio 2024 |
| Kích thước bộ đệm mặc định của ứng dụng Windows | Khoảng 10 ms | Microsoft, tài liệu Low Latency Audio 2024 |
| Mức trần khứ hồi của cờ âm thanh chuyên nghiệp Android | 20 ms hoặc thấp hơn | Google, hướng dẫn Android NDK Audio Latency |
| Độ trễ tap-to-tone tối đa, MPC 37 | 65 ms | Google, yêu cầu Media Performance Class của Android 17 2026 |
| Độ trễ SBC trung bình, tai nghe nhét tai true wireless | 259,8 ms | RTINGS, bài Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Độ trễ của tai nghe gaming dùng dongle không dây USB riêng | 22 đến 42 ms | RTINGS, bài Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Thời lượng khung của codec LC3 | 10 ms hoặc 7,5 ms | Baert và cộng sự, IEEE 2024 |
| Cửa sổ Perfect của osu!mania ở độ khó tổng thể 10 | ±13,9 ms | ppy, mã nguồn osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Cửa sổ phán định W1 đến W5 của StepMania | 22,5 đến 180 ms | Mã nguồn StepMania 5.1 (Player.cpp) |
| Độ lệch âm thanh toàn cục mặc định của StepMania | -8 ms | Mã nguồn StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp) |
| Độ trễ âm thanh bên ngoài so với hình ảnh bên ngoài, ví dụ của Harmonix | Khoảng 45 ms so với khoảng 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Ngưỡng nhận biết sự khác biệt tối thiểu của độ trễ âm thanh, mốc 0 ms | 48,8 ms | Schmid và cộng sự, Audio Mostly 2024 |
| Phát hiện độ trễ từ phím đến âm thanh, người không chơi nhạc so với nhạc công | 180 ms so với 102 ms | van Vugt và Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Mức điển hình nhịp gõ đi trước phách | 25 đến 50 ms | Hove, Keller và Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Góc pha của người không chơi nhạc so với máy đếm nhịp ở 120 bpm | -14,7 độ | Cook và cộng sự, Scientific Reports 2025 |
Phương Pháp Luận Và Nguồn
- Microsoft Learn, Low Latency Audio (Windows drivers), đề ngày 13 tháng 12 năm 2024, cập nhật ngày 26 tháng 3 năm 2025: số liệu độ trễ của bộ máy, bộ đệm và trình điều khiển.
- Google, Android NDK Audio latency guide: mức trần của cờ tính năng và số liệu khứ hồi 10 ms mà Google cho biết nhạc công thường yêu cầu.
- Google, Android 17 Media Performance Class requirements và Android 17 Compatibility Definition Document: mức trần độ trễ tap-to-tone và khứ hồi theo lớp hiệu năng.
- RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D article, đăng ngày 2 tháng 11 năm 2023: mức trung bình Bluetooth và dongle theo danh mục trên 27 tai nghe.
- RTINGS, SBC vs aptX, đăng lần đầu ngày 15 tháng 8 năm 2017, cập nhật lần cuối ngày 1 tháng 8 năm 2025: so sánh codec trên một tai nghe.
- Baert, Pittevils, Moons và Hoebeke (imec-IDLab-UGent và Cochlear Technology Centre), Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model, IEEE 2024: thời lượng khung LC3.
- Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at Bluetooth LE Audio, ngày 28 tháng 9 năm 2020: bối cảnh về chế độ LC3 7,5 ms.
- ppy, mã nguồn osu!: OsuHitWindows.cs và ManiaHitWindows.cs, đọc vào tháng 11 năm 2026; các cửa sổ là giá trị cộng trừ theo lớp HitWindows dùng chung.
- Mã nguồn StepMania 5.1: Player.cpp (cửa sổ thời gian) và PrefsManager.cpp (độ lệch toàn cục).
- Harmonix Music Systems, US20090310027A1, Systems and methods for separate audio and video lag calibration in a video game, nộp ngày 16 tháng 6 năm 2008, công bố ngày 17 tháng 12 năm 2009.
- Schmid, Ambros, Bogon và Wimmer, Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency, Audio Mostly 2024 (ACM).
- van Vugt và Tillmann, Thresholds of Auditory-Motor Coupling Measured with a Simple Task in Musicians and Non-Musicians, PLoS ONE, ngày 3 tháng 2 năm 2014.
- Hove, Keller và Krumhansl, sensorimotor synchronization study, Perception and Psychophysics 69(5), 2007.
- Halbhuber, Köhler, Schmidbauer, Wiese và Henze, The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022 (ACM).
- Cook, Hood, Rouse và Reichmuth, Sensorimotor synchronization to rhythm in an experienced sea lion rivals that of humans, Scientific Reports, 2025.
- Lưu ý về dữ liệu: nhiều chủ đề dựa trên dữ liệu cũ hơn, được đánh dấu ở từng phần (Harmonix 2009, Hove và cộng sự 2007, van Vugt và Tillmann 2014, Halbhuber và cộng sự 2022, RTINGS 2017 và 2023). RTINGS đo trên hệ thống Windows, nên các ngăn xếp Bluetooth phía điện thoại có thể khác, và họ loại AAC sau một kết quả đo macOS không đáng tin cậy (khoảng 45 ms trên AirPods Pro so với khoảng 160 ms với SBC trên Windows 11). Halbhuber và cộng sự báo cáo ANOVA của điểm số là F(2,66) dù thiết kế có bốn mức độ trễ, và phần giới thiệu của họ nêu 400 ms trong khi phương pháp và kết quả dùng 500 ms. Số liệu Windows và Android là mức trần và giá trị mặc định, không phải số đo thực địa trên thiết bị thật; không tìm thấy bộ dữ liệu công khai nào về độ lệch hiệu chỉnh thực tế của người chơi game nhịp điệu, nên số liệu độ lệch đến từ giá trị mặc định và ví dụ sáng chế. Các bảng MPC có thể có thêm cấp mới ở bản phát hành Android tiếp theo.
- Cập nhật lần cuối: ngày 6 tháng 11 năm 2026. Chúng tôi cập nhật bài tổng hợp này hàng quý, và lần làm mới tiếp theo dự kiến diễn ra khi Google công bố yêu cầu Media Performance Class cho bản phát hành Android tiếp theo.