Mobil Oyunlarda Sesi Kapalı Oynama Oranı İstatistikleri (2026): Sessiz Oyun, Çoklu Görev ve Reklam Sesi Üzerine 40+ Veri Noktası

Mobil oyun sesi kapalı oynama oranı 2026: TapResearch anketinde oyuncuların yalnızca %8'i sesi açık oynuyor. Sessize alma, çoklu görev, altyazı ve reklam sesi verileri.

2.400 kişilik bir TapResearch anketinde mobil oyuncuların yalnızca %8’i oyun sesi açıkken oynadığını söyledi ve King’in Ses Departmanı Başkanı’nın GDC 2024 konuşması, hafif oyunlarda oyuncuların yaklaşık yüzde 50’sine kadarının sesi açık oynamadığı önermesinden yola çıkıyor. Bu alışkanlığın net bir nedeni var: mobil oyuncuların yalnızca %20’si oyuna tamamen odaklanıyor, geri kalanı çoklu görev yapıyor ve çoğunlukla televizyonun karşısında oturuyor (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). Bu, mobilin 2025’te 113,3 milyar dolar gelir ürettiği bir pazar için önemli (Newzoo, PocketGamer.biz 2026 aktarımıyla) ve oyun sesi bütçelerinin nereye gittiğinden ödüllü reklamların nasıl kurgulandığına kadar her şeyi yeniden şekillendiriyor. TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media ve Publicis Media, TVB’den ve Applied Sciences ile JMIR Serious Games’teki hakemli çalışmalardan veri derledik.

TL;DR

  • Ankete katılan mobil oyuncuların yalnızca %8’i oyun sesi açıkken oynadığını söylüyor (TapResearch, Ses Tercihleri Anketi 2022).
  • Hafif oyunlarda oyuncuların yaklaşık yüzde 50’sine kadarı sesi açık oynamıyor (King, GDC 2024 Audio Summit).
  • Mobil oyuncuların yalnızca %20’si oyuna tamamen odaklanıyor; diğer %80’i çoklu görev yapıyor (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022).
  • ABD’li mobil oyuncuların %20’si işe gidiş-geliş sırasında veya toplu taşımada oynuyor (YouGov, 600 ABD’li mobil oyuncu üzerinde anket 2025).
  • Yüksek kaliteli ve özgün ses tasarımı, ultra hafif oyunlarda yaşam boyu değeri ortalama yüzde on artırdı (Azur Games 2022, şirketin kendi verileri).
  • Assassin’s Creed Origins oyuncularının %60’ı altyazıyı açtı, PC’de bu oran %70 oldu (Ubisoft 2018).
  • ABD’li yetişkinlerin üçte biri TV ve filmlerde altyazıyı her zaman ya da sık sık kullanıyor (AP-NORC anketi, Ağustos 2025).
  • ABD’li oyuncuların %44’ü kötü bir reklam deneyimi yüzünden bir mobil oyunu bırakmayı çok olası görüyor (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025).
  • Akıştaki mobil video reklamlar uyarısız yüksek sesle oynatıldığında insanların %80’i olumsuz tepki verdi (Facebook iç verileri, 2015).
  • ABD’li katılımcıların %38’i son iki ayda televizyonu görüntü açık, hoparlör kapalı izledi (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025).

1. Mobil Oyunlar Ne Sıklıkla Sesi Kapalı Oynanıyor

Dürüst cevap şu: kimse temiz, güncel ve sektör genelini kapsayan bir sessiz oynama oranı yayımlamıyor. Elimizde üç çok farklı mercek var: öz bildirime dayalı bir anket, en büyük hafif oyun serilerinden birinin içinden bir stüdyonun bakışı ve eski cihaz analitiği. Birlikte okunduklarında bir rakamdan çok bir yön gösteriyorlar: TapResearch anketindeki oyuncuların yalnızca %8’i oyun sesi açıkken oynadığını söyledi, King hafif oyun kitlelerindeki sessiz payı yaklaşık yarıya kadar çıkarıyor (GDC 2024 oturum listesi) ve bir ultra hafif (hypercasual) oyun yayıncısı, kullanıcılarının yarısından fazlasının bir noktada sesi açtığını bildiriyor.

Bu rakamlar arasındaki fark çoğunlukla tanımlardan kaynaklanıyor. “Sesi hiç açıyor”, “şu anda sesi açık” ve “ses seviyesi %10’un üzerinde” farklı sorular ve 2013 Appington rakamları (ses seviyesi bir analitik SDK’sı, yani oyunun içinde cihaz ayarlarını bildiren bir kod parçası tarafından ölçüldü), bugünün sürekli açık ikinci ekranlarından çok önce toplandı. Analitik bakış için mevcut en güncel veri: Appington, 2013.

MetrikDeğerKaynak
Oyun sesi açıkken oynadığını söyleyen mobil oyuncular%8 (2.400 kişilik anket)TapResearch, Ses Tercihleri Anketi 2022
Hafif oyunlarda sesi açık oynamayan oyuncularYaklaşık yüzde 50’ye kadarKing (Dominique Devoucoux), GDC 2024 Audio Summit oturumu
Oyun sırasında sesi açan ultra hafif oyun oyuncularıYarıdan fazlasıAzur Games, ses tasarımı analizi 2022 (şirketin kendi verileri)
Oynarken cihaz ses seviyesi %10 veya üzerinde olan dünya genelindeki oyuncular%73Appington analitiği, TouchArcade aktarımıyla 2013
ABD’de sesi açık oynayan oyuncular%78Appington analitiği, TouchArcade aktarımıyla 2013
Birleşik Krallık’ta sesi açık oynayan oyuncular%58Appington analitiği, TouchArcade aktarımıyla 2013
Çin ve Kore’de sesi açık oynayan oyuncular%90Appington analitiği, TouchArcade aktarımıyla 2013
2025’te dakikada indirilen mobil oyunlar95.000Sensor Tower, State of Gaming 2026 basın bülteni

Bağlam notu: 2013 rakamları, örneklem büyüklüğünü ya da veri toplama yöntemini açıklamayan TouchArcade’in 5 Kasım 2013 tarihli haberinden geliyor; bu yüzden yalnızca tarihsel bir referans olarak ele alın. Sensor Tower’ın State of Gaming 2026 bülteni ölçek için dahil edildi: sessiz payı azınlıkta olsa bile oturum sayısı çok büyük.

2. Oyuncular Neden Sessize Alıyor: Çoklu Görev, İkinci Ekranlar ve Kamusal Alanlar

Sessize almak, oyun sesi hakkında verilmiş bir hüküm olmaktan çok, mobil oyunun günün neresine oturduğunun bir sonucu. Mobil oyuncuların yalnızca %20’si oynarken tamamen odaklanıyor; geri kalan herkes aynı anda başka bir şey yapıyor ve en yaygın eşlikçi televizyon (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, anket sayfası, sonuçlar PocketGamer.biz tarafından aktarıldı). Anket, 13-17 Ekim 2022 tarihleri arasında Birleşik Krallık’ta 5.468, ABD’de 6.192 ve Singapur’da 6.680 tüketiciyi kapsadı. Hoparlörü bir TV, bir podcast ya da bir çalma listesi kapladığında, oyunun film müziği ilk feda edilen şey oluyor.

Konum, toplumsal bir neden daha ekliyor. ABD’li mobil oyuncuların beşte biri toplu taşımada oynuyor (YouGov, 2 Eylül 2025); orada ses ya kabalık sayılıyor ya da duyulamıyor. 2013 analitik verileri ayrıca oyuncuların yalnızca %3’ünün kulaklık taktığını buldu; bu da en azından o dönemde hoparlöre alternatifin kulaklık değil sessizlik olduğunu düşündürüyor.

MetrikDeğerKaynak
Oyuna tamamen odaklanan mobil oyuncular (başka bir şey yapmayanlar)%20LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (18.340 tüketici)
Oynarken televizyon izleyen çoklu görevli mobil oyuncular%43LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
Oynarken televizyon izleyen çoklu görevli mobil oyuncular, pazara göreABD %52, Birleşik Krallık %48, Singapur %28LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
Oynarken müzik dinleyen çoklu görevli Singapurlu mobil oyuncular%23LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
Oynarken müzik dinleyen veya televizyon izleyen oyuncular%60+TapResearch, Ses Tercihleri Anketi 2022
İşe gidiş-geliş sırasında veya toplu taşımada oynayan ABD’li mobil oyuncular%20YouGov, 600 ABD’li mobil oyuncu üzerinde anket 2025
Kulaklık takarak oynayan dünya genelindeki oyuncular%3Appington analitiği, TouchArcade aktarımıyla 2013

Aykırı değer notu: Singapur, televizyonun oyunla rekabet etme olasılığının en düşük olduğu (%28) ama müziğin en yüksek olduğu (%23) pazar; yani sonuç aynı olsa da sessize almanın nedeni ülkeye göre değişiyor. YouGov rakamları öz bildirime dayalı ve anket, bazı oyuncuların oynadıkları yerlerin bir kısmını kabul etmekten çekinmiş olabileceğini not ediyor.

3. Sessiz Oynamanın Oyun Sesi Tasarımı ve Gelir İçin Anlamı

Hafif bir kitlenin yarısı ya da daha fazlası sessizse, iş açısından soru sesin hâlâ kendini amorti edip etmediği. Eldeki en iyi kamuya açık rakamlar, gerçekten dinleyen oyuncular sayesinde ettiğini söylüyor. Azur Games, yüksek kaliteli ve özgün ses tasarımının ultra hafif oyunlarında LTV’yi ortalama yüzde on artırdığını bildirdi. LTV (yaşam boyu değer), bir oyuncunun oyunda geçirdiği süre boyunca ürettiği toplam gelirdir ve State.io vaka çalışmasında aynı çalışma ortalama oynama süresine altmış saniye ekledi (PocketGamer.biz, 15 Eylül 2022).

Laboratuvar kanıtları da aynı yönü gösteriyor. Applied Sciences’ta yayımlanan 2024 tarihli bir çalışmada insanlar League of Legends’ı dört ses koşulunda oynadı; ikinci deneyde karakter sesleri (avatarın kendi eylemlerinden çıkan sesler) sürükleyicilik, avatarla özdeşleşme ve eğlence üzerinde anlamlı bir etki gösterirken ortam sesinin akış üzerindeki etkisi yalnızca anlamlı olmayan bir eğilimdi (Haehn, Schlittmeier ve Böffel, 2024). 1. bölümdeki 2022 anketi bir gelirleştirme boyutu da ekliyor: sessiz oynayan oyuncular para harcamayanlar yönünde kayıyor. Stüdyolar için çıkarım, sesi sesin açılmasını hak etmesi gereken bir özellik olarak ele almak; King’in GDC 2024 konuşmasının çerçevesi de tam olarak bu.

MetrikDeğerKaynak
Yüksek kaliteli, özgün ses tasarımından kaynaklanan ortalama yaşam boyu değer (LTV) artışı%10Azur Games, ses tasarımı analizi 2022 (şirketin kendi verileri)
Ses tasarımcısı eklendikten sonra State.io’daki LTV artışı%7-10Azur Games, State.io vakası 2022 (şirketin kendi verileri)
Ses çalışmasından sonra State.io’daki ortalama oynama süresi değişimi+60 saniyeAzur Games, State.io vakası 2022 (şirketin kendi verileri)
State.io’da 1. gün elde tutma oranı (R1, ertesi gün geri dönen oyuncuların payı) ve 7. gün elde tutma oranı (R7) değişimleriR1 yüzde 2 arttı, R7 yüzde 0,5 yükseldi (bildirildiği şekilde)Azur Games, State.io vakası 2022 (şirketin kendi verileri)
Sesi nadiren açan veya hiç açmayan ve oyun içi satın alma yapmamış oyuncular%58TapResearch, Ses Tercihleri Anketi 2022
Karakter seslerinin sürükleyicilik, avatarla özdeşleşme ve eğlence üzerindeki etkisi (2. deney, N = 32)AnlamlıHaehn, Schlittmeier ve Böffel, Applied Sciences 2024
2025’te küresel mobil oyun geliri113,3 milyar dolar, yıllık bazda %10,7 artışNewzoo, PocketGamer.biz Haziran 2026 aktarımıyla

Bağlam notu: %58 rakamının arkasındaki 2022 ses tercihi anketi, simülasyon oyuncularının ve daha uzun, daha sık oturumları olan oyuncuların sesi açık tutma olasılığının daha yüksek, bulmaca ve hafif oyun oyuncularının ve daha yaşlı oyuncuların ise daha düşük olduğunu da buldu. %58 rakamı bir korelasyonu gösteriyor; sessize almanın daha düşük harcamaya yol açtığının kanıtı değil. Gelir rakamı, Newzoo’nun pazar güncellemesinin PocketGamer.biz tarafından 19 Haziran 2026’da yayımlanan özetinden alındı.

4. Altyazı, Açıklamalı Altyazı ve Haptik: Sessiz Oyuncu İçin Tasarım

Ses isteğe bağlı olduğunda yalnızca sesle aktarılan bilgi risk altına giriyor. Altyazı en doğrudan çözüm ve oyuncular onu çok sayıda kullanıyor: Assassin’s Creed Origins oyuncularının %60’ı altyazıyı açtı, PC’de bu oran %70’e çıktı (Ubisoft, 17 Mayıs 2018). Büyük bir yayıncının altyazı kullanımına ilişkin mevcut en güncel veri: Ubisoft, 2018.

Oyunların dışındaki izleme verileri bunun nedenini açıklıyor. AP-NORC, ABD’li yetişkinlerin üçte birinin TV ve filmlerde altyazıyı her zaman ya da sık sık kullandığını, genç yetişkinlerin ise yaşlı yetişkinlere kıyasla gürültülü ortamı veya çoklu görevi neden olarak gösterme olasılığının çok daha yüksek olduğunu buldu; bunlar bir telefon oyununu sessize aldıran koşulların aynısı (AP-NORC, Eylül 2025). İşitme kaybı diğer etken: DSÖ, 2050 yılına kadar yaklaşık 2,5 milyar insanın bir ölçüde işitme kaybı yaşayacağını ve 1 milyardan fazla genç yetişkinin güvenli olmayan dinleme alışkanlıkları nedeniyle kalıcı ve önlenebilir işitme kaybı riski altında olduğunu öngörüyor (DSÖ bilgi notu, 3 Mart 2026). Haptik (telefonun motorundan gelen titreşimli geri bildirim) sesin dışındaki ikinci kanal ve erken araştırmalar ölçülmüş sonuçlardan çok beyan edilen tercihlerle ilgili; donanım tarafını haptik ve dokunsal ses derlememiz ele alıyor.

MetrikDeğerKaynak
Altyazıyı açan Assassin’s Creed Origins oyuncuları (tüm platformlar)%60Ubisoft, erişilebilirlik yazısı 2018
PC’de altyazıyı açan Assassin’s Creed Origins oyuncuları%70Ubisoft, erişilebilirlik yazısı 2018
TV veya filmlerde altyazıyı her zaman ya da sık sık kullanan ABD’li yetişkinlerÜçte biriAP-NORC anketi, 21-25 Ağustos 2025 (1.182 yetişkin)
Gürültülü ortamı neden gösteren altyazı kullanıcıları, 45 yaş altı yetişkinler ve 45 yaş ve üstü yetişkinler%40’a karşı %25AP-NORC anketi, Ağustos 2025
Çoklu görevi neden gösteren altyazı kullanıcıları, 45 yaş altı yetişkinler ve 45 yaş ve üstü yetişkinler%30’a karşı %19AP-NORC anketi, Ağustos 2025
Beş pazarda altyazıyı en azından ara sıra kullanan tüketiciler (%81’i işitme güçlüğü olmadığını bildiriyor)%80XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 (3.000 tüketici)
Mobil kart oyunlarında hafif haptik geri bildirim modelini beğenen yaşlı yetişkinler%63,2 (158/250)Huang, Mohamad Ali ve Sahrani, JMIR Serious Games 2025
Haptik geri bildirimin görsel bilgiye bağımlılıklarını azaltabileceğine inanan yaşlı yetişkinler%73,6 (184/250)Huang, Mohamad Ali ve Sahrani, JMIR Serious Games 2025

Bağlam notu: haptik çalışma, Ekim ve Aralık 2024 arasında Çin’in Anhui Eyaleti, Dangtu İlçesi’nde 250 yetişkinle anket yaptı (JMIR Serious Games, PMC aracılığıyla); oyun sonuçlarını değil tutumları ölçüyor. XR Extreme Reach bir reklam platformu olduğundan anketi satıcının kendi araştırması (CSI Magazine, 21 Mayıs 2026).

5. Reklam Sesi: Sessiz Bir Ortamda Ödüllü ve Video Reklamlar

Reklamlar, sessiz oyunun parayla çarpıştığı yer. Ödüllü reklamlar (oyuncunun oyun içi bir ödül karşılığında izlemeyi seçtiği video reklamlar) ve geçiş reklamları (seviyeler arasındaki tam ekran reklamlar) video olarak tasarlanıyor, ancak oyuncunun sesi kapalı olabileceği ya da kendi müziğini dinliyor olabileceği oturumlara düşüyorlar. Tüketici araştırmaları, istenmeyen ses konusunda tutarlı: Coalition for Better Ads 25.000’den fazla tüketiciyle 104 reklam deneyimini test etti ve sesli otomatik oynatılan video reklamlar hem masaüstünde hem de mobil webde standardının altında kaldı (News Media Alliance, 22 Mart 2017).

Yanlış yapmanın bedeli oyuncu kaybı: ABD’li oyuncuların %44’ü kötü bir reklam deneyimi yüzünden bir mobil oyunu bırakmayı çok olası görüyor (Unity, 27 Ağustos 2025). Teknik altyapı da önemli. Google’ın SDK’sında kendini sessize alınmış olarak bildiren bir uygulama, sessiz çalışmaya uygun olmayan video reklamları almayı bırakıyor (Google AdMob belgeleri); AppLovin’in aracılık belgeleri (aracılık, her reklam alanını hangi reklam ağının dolduracağını seçen yazılımdır) ise reklamları sessize almanın daha düşük reklam gelirine yol açabileceği ve sessiz durumunun reklamlar yüklenmeden önce ayarlanması gerektiği konusunda uyarıyor (AppLovin MAX belgeleri). Altyazılı ve net görsellere sahip, sessiz izlemeye uygun reklam kreatifleri pratik cevap.

MetrikDeğerKaynak
25.000’den fazla tüketici tarafından masaüstü ve mobil webde test edilen reklam deneyimleri104Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017
Standardın altında kalan mobil web reklam deneyimleri (sesli otomatik oynatılan video reklamlar dahil)12Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017
Akıştaki mobil video reklamlar uyarısız yüksek sesle oynatıldığında olumsuz tepki verenler%80Facebook iç verileri, Ocak 2015 (B&T aktarımıyla)
Altyazılı video reklamlarda video izlenme süresinde ortalama artış%12Facebook, video reklamlar için otomatik altyazıların lansmanında B&T tarafından aktarıldı
Kötü bir reklam deneyimi nedeniyle bir mobil oyunu bırakmayı çok olası gören ABD’li oyuncular%44Unity, Ad Experience Customer Survey Temmuz 2025 (2.200 katılımcı)
Kötü bir reklam deneyimi nedeniyle bir mobil oyunu silmeyi çok olası gören ABD’li oyuncular%47Unity, Ad Experience Customer Survey Temmuz 2025
Bir uygulamanın Google Mobile Ads SDK’sına bildirebileceği reklam ses düzeyi aralığı0,0 (sessiz) ile 1,0 (mevcut cihaz ses düzeyi) arasıGoogle AdMob geliştirici belgeleri
Altyazının reklamlara daha fazla dikkat etmelerini sağladığını söyleyen Birleşik Krallık izleyicileri (18-24 yaş grubu)%34 (%49)XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026

Bağlam notu: Facebook rakamları şirketin kendi verileri ve B&T’nin haberinden geliyor; bu ölçü için mevcut en güncel veri: Facebook, 2015. Coalition araştırması oyun içi reklamları değil, Kuzey Amerika ve Avrupa pazarlarındaki web sayfalarını kapsıyordu; dolayısıyla özellikle ödüllü videoyu değil, istenmeyen sese yönelik tutumları anlatıyor.

6. Mobil Video ve TV’den Karşılaştırılabilir Sessiz İzleme Verileri (Oyuna Özgü Değil)

Oyuna özgü sessiz oynama verisi sınırlı olduğundan mobil video en yakın karşılaştırma ve bu bölüm açıkça oyun değil, video ve TV izleme olarak etiketlenmiştir. Örüntü oyun verileriyle uyuşuyor: ABD’li tüketicilerin %92’si mobilde videoları sesi kapalı izliyor (Verizon Media ve Publicis Media 2019, mevcut en güncel veri, NextTV ve StreamingMedia tarafından aktarıldı). Katılımcıların verdiği nedenler (sessiz bir ortam, kulaklığın olmaması, kuyrukta beklemek, çoklu görev) bir telefon oyununu susturan nedenlerin aynısı.

En yeni rakam, alışkanlığın oturma odasına yayıldığını gösteriyor. TVB, katılımcıların %38’inin son iki ayda televizyonu görüntü açık, hoparlör kapalı izlediğini, bunun 18-34 yaş arası yetişkinlerde daha yaygın olduğunu buldu (Advanced Television, 14 Kasım 2025). Oyun ekipleri için bu, bir mobil oturumun arka planında çalan televizyonun kendisinin de sessiz olabileceği, yani oyun sesinin yokluğunun her zaman rekabet eden seslerle ilgili olmadığı anlamına gelen bir uyarı. Kısa video altyazı derlememiz aynı kaymanın altyazı tarafını izliyor.

MetrikDeğerKaynak
Mobilde videoları sesi kapalı izleyen ABD’li tüketiciler%92Verizon Media ve Publicis Media anketi 2019 (NextTV aktarımıyla)
Kamusal alanlarda videoyu sesi kapalı izleyen ABD’li yetişkinler%69Verizon Media ve Publicis Media anketi 2019 (18-54 yaş arası 5.616 ABD’li yetişkin)
Özel ortamda bile videoları sesiz izleyen ABD’li yetişkinler%25Verizon Media ve Publicis Media anketi 2019
İşitme engeli olmayan altyazı kullanıcıları%80Verizon Media ve Publicis Media anketi 2019
Altyazı olduğunda videonun tamamını izleme olasılığı daha yüksek olan tüketiciler%80Verizon Media ve Publicis Media anketi 2019
Sık sık sesiz video izledikleri için altyazının önemli olduğunu söyleyen tüketiciler%50Verizon Media ve Publicis Media anketi 2019
Son iki ayda televizyonu görüntü açık, hoparlör kapalı izleyen ABD’li katılımcılar%38TVB, 2025 Video Media Devices and Usage Study (5.000+ katılımcı, GfK/NIQ)

Bağlam notu: örneklem büyüklüğü ve kamusal ile özel ortam ayrımı StreamingMedia’nın 20 Mayıs 2019 tarihli haberinden geliyor; özgün çalışma sayfası artık bir kurumsal ana sayfaya yönlendiriyor ve okunamadı.

Özet: Rakamlarla Mobil Oyunlarda Sesi Kapalı Oynama Oranı

MetrikDeğerKaynak
Oyun sesi açıkken oynadığını söyleyen mobil oyuncular%8TapResearch, Ses Tercihleri Anketi 2022
Hafif oyun oyuncularından sesi açık oynamayanlarYaklaşık yüzde 50’ye kadarKing, GDC 2024 Audio Summit
Cihaz ses seviyesi %10 veya üzerinde olan dünya genelindeki oyuncular (tarihsel referans)%73Appington analitiği, 2013
2025’te dakikada indirilen mobil oyunlar95.000Sensor Tower, State of Gaming 2026
Oyuna tamamen odaklanan mobil oyuncular%20LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
Toplu taşımada oynayan ABD’li mobil oyuncular%20YouGov 2025
Yüksek kaliteli ses tasarımından kaynaklanan ortalama LTV artışı%10Azur Games 2022 (şirketin kendi verileri)
2025’te küresel mobil oyun geliri113,3 milyar dolarNewzoo, PocketGamer.biz aracılığıyla 2026
Altyazıyı açan Assassin’s Creed Origins oyuncuları%60 (PC’de %70)Ubisoft 2018
Altyazıyı her zaman ya da sık sık kullanan ABD’li yetişkinlerÜçte biriAP-NORC, Ağustos 2025
Beş pazarda altyazıyı en azından ara sıra kullanan tüketiciler%80XR Extreme Reach 2026
Mobil kart oyunlarında hafif haptik geri bildirimi beğenen yaşlı yetişkinler%63,2JMIR Serious Games 2025
Better Ads Standard’ın altında kalan mobil web reklam deneyimleri12Coalition for Better Ads 2017
Kötü bir reklam deneyimi nedeniyle oyunu bırakmayı çok olası gören ABD’li oyuncular%44Unity, Ad Experience Customer Survey 2025
Kötü bir reklam deneyimi nedeniyle oyunu silmeyi çok olası gören ABD’li oyuncular%47Unity, Ad Experience Customer Survey 2025
Yüksek sesli, beklenmedik akış video reklamlarına olumsuz tepki verenler%80Facebook iç verileri, 2015
Mobilde videoları sesi kapalı izleyen ABD’li tüketiciler%92Verizon Media ve Publicis Media 2019
Son iki ayda televizyonu hoparlör kapalı izleyen ABD’li katılımcılar%38TVB 2025

Metodoloji ve Kaynaklar

Son güncelleme: 7 Kasım 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki yenilemenin, Sensor Tower State of Gaming 2027 raporunu yayımladığında gelmesi bekleniyor.

VoxBooster'ı dene — 3 günlük ücretsiz deneme.

Gerçek zamanlı ses klonlama, ses tahtası ve efektler — zaten konuştuğun her yerde.

  • Kart gerekmez
  • ~30ms gecikme
  • Discord · Teams · OBS
3 gün ücretsiz dene