2.400 kişilik bir TapResearch anketinde mobil oyuncuların yalnızca %8’i oyun sesi açıkken oynadığını söyledi ve King’in Ses Departmanı Başkanı’nın GDC 2024 konuşması, hafif oyunlarda oyuncuların yaklaşık yüzde 50’sine kadarının sesi açık oynamadığı önermesinden yola çıkıyor. Bu alışkanlığın net bir nedeni var: mobil oyuncuların yalnızca %20’si oyuna tamamen odaklanıyor, geri kalanı çoklu görev yapıyor ve çoğunlukla televizyonun karşısında oturuyor (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). Bu, mobilin 2025’te 113,3 milyar dolar gelir ürettiği bir pazar için önemli (Newzoo, PocketGamer.biz 2026 aktarımıyla) ve oyun sesi bütçelerinin nereye gittiğinden ödüllü reklamların nasıl kurgulandığına kadar her şeyi yeniden şekillendiriyor. TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media ve Publicis Media, TVB’den ve Applied Sciences ile JMIR Serious Games’teki hakemli çalışmalardan veri derledik.
TL;DR
- Ankete katılan mobil oyuncuların yalnızca %8’i oyun sesi açıkken oynadığını söylüyor (TapResearch, Ses Tercihleri Anketi 2022).
- Hafif oyunlarda oyuncuların yaklaşık yüzde 50’sine kadarı sesi açık oynamıyor (King, GDC 2024 Audio Summit).
- Mobil oyuncuların yalnızca %20’si oyuna tamamen odaklanıyor; diğer %80’i çoklu görev yapıyor (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022).
- ABD’li mobil oyuncuların %20’si işe gidiş-geliş sırasında veya toplu taşımada oynuyor (YouGov, 600 ABD’li mobil oyuncu üzerinde anket 2025).
- Yüksek kaliteli ve özgün ses tasarımı, ultra hafif oyunlarda yaşam boyu değeri ortalama yüzde on artırdı (Azur Games 2022, şirketin kendi verileri).
- Assassin’s Creed Origins oyuncularının %60’ı altyazıyı açtı, PC’de bu oran %70 oldu (Ubisoft 2018).
- ABD’li yetişkinlerin üçte biri TV ve filmlerde altyazıyı her zaman ya da sık sık kullanıyor (AP-NORC anketi, Ağustos 2025).
- ABD’li oyuncuların %44’ü kötü bir reklam deneyimi yüzünden bir mobil oyunu bırakmayı çok olası görüyor (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025).
- Akıştaki mobil video reklamlar uyarısız yüksek sesle oynatıldığında insanların %80’i olumsuz tepki verdi (Facebook iç verileri, 2015).
- ABD’li katılımcıların %38’i son iki ayda televizyonu görüntü açık, hoparlör kapalı izledi (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025).
1. Mobil Oyunlar Ne Sıklıkla Sesi Kapalı Oynanıyor
Dürüst cevap şu: kimse temiz, güncel ve sektör genelini kapsayan bir sessiz oynama oranı yayımlamıyor. Elimizde üç çok farklı mercek var: öz bildirime dayalı bir anket, en büyük hafif oyun serilerinden birinin içinden bir stüdyonun bakışı ve eski cihaz analitiği. Birlikte okunduklarında bir rakamdan çok bir yön gösteriyorlar: TapResearch anketindeki oyuncuların yalnızca %8’i oyun sesi açıkken oynadığını söyledi, King hafif oyun kitlelerindeki sessiz payı yaklaşık yarıya kadar çıkarıyor (GDC 2024 oturum listesi) ve bir ultra hafif (hypercasual) oyun yayıncısı, kullanıcılarının yarısından fazlasının bir noktada sesi açtığını bildiriyor.
Bu rakamlar arasındaki fark çoğunlukla tanımlardan kaynaklanıyor. “Sesi hiç açıyor”, “şu anda sesi açık” ve “ses seviyesi %10’un üzerinde” farklı sorular ve 2013 Appington rakamları (ses seviyesi bir analitik SDK’sı, yani oyunun içinde cihaz ayarlarını bildiren bir kod parçası tarafından ölçüldü), bugünün sürekli açık ikinci ekranlarından çok önce toplandı. Analitik bakış için mevcut en güncel veri: Appington, 2013.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Oyun sesi açıkken oynadığını söyleyen mobil oyuncular | %8 (2.400 kişilik anket) | TapResearch, Ses Tercihleri Anketi 2022 |
| Hafif oyunlarda sesi açık oynamayan oyuncular | Yaklaşık yüzde 50’ye kadar | King (Dominique Devoucoux), GDC 2024 Audio Summit oturumu |
| Oyun sırasında sesi açan ultra hafif oyun oyuncuları | Yarıdan fazlası | Azur Games, ses tasarımı analizi 2022 (şirketin kendi verileri) |
| Oynarken cihaz ses seviyesi %10 veya üzerinde olan dünya genelindeki oyuncular | %73 | Appington analitiği, TouchArcade aktarımıyla 2013 |
| ABD’de sesi açık oynayan oyuncular | %78 | Appington analitiği, TouchArcade aktarımıyla 2013 |
| Birleşik Krallık’ta sesi açık oynayan oyuncular | %58 | Appington analitiği, TouchArcade aktarımıyla 2013 |
| Çin ve Kore’de sesi açık oynayan oyuncular | %90 | Appington analitiği, TouchArcade aktarımıyla 2013 |
| 2025’te dakikada indirilen mobil oyunlar | 95.000 | Sensor Tower, State of Gaming 2026 basın bülteni |
Bağlam notu: 2013 rakamları, örneklem büyüklüğünü ya da veri toplama yöntemini açıklamayan TouchArcade’in 5 Kasım 2013 tarihli haberinden geliyor; bu yüzden yalnızca tarihsel bir referans olarak ele alın. Sensor Tower’ın State of Gaming 2026 bülteni ölçek için dahil edildi: sessiz payı azınlıkta olsa bile oturum sayısı çok büyük.
2. Oyuncular Neden Sessize Alıyor: Çoklu Görev, İkinci Ekranlar ve Kamusal Alanlar
Sessize almak, oyun sesi hakkında verilmiş bir hüküm olmaktan çok, mobil oyunun günün neresine oturduğunun bir sonucu. Mobil oyuncuların yalnızca %20’si oynarken tamamen odaklanıyor; geri kalan herkes aynı anda başka bir şey yapıyor ve en yaygın eşlikçi televizyon (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, anket sayfası, sonuçlar PocketGamer.biz tarafından aktarıldı). Anket, 13-17 Ekim 2022 tarihleri arasında Birleşik Krallık’ta 5.468, ABD’de 6.192 ve Singapur’da 6.680 tüketiciyi kapsadı. Hoparlörü bir TV, bir podcast ya da bir çalma listesi kapladığında, oyunun film müziği ilk feda edilen şey oluyor.
Konum, toplumsal bir neden daha ekliyor. ABD’li mobil oyuncuların beşte biri toplu taşımada oynuyor (YouGov, 2 Eylül 2025); orada ses ya kabalık sayılıyor ya da duyulamıyor. 2013 analitik verileri ayrıca oyuncuların yalnızca %3’ünün kulaklık taktığını buldu; bu da en azından o dönemde hoparlöre alternatifin kulaklık değil sessizlik olduğunu düşündürüyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Oyuna tamamen odaklanan mobil oyuncular (başka bir şey yapmayanlar) | %20 | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (18.340 tüketici) |
| Oynarken televizyon izleyen çoklu görevli mobil oyuncular | %43 | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Oynarken televizyon izleyen çoklu görevli mobil oyuncular, pazara göre | ABD %52, Birleşik Krallık %48, Singapur %28 | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Oynarken müzik dinleyen çoklu görevli Singapurlu mobil oyuncular | %23 | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Oynarken müzik dinleyen veya televizyon izleyen oyuncular | %60+ | TapResearch, Ses Tercihleri Anketi 2022 |
| İşe gidiş-geliş sırasında veya toplu taşımada oynayan ABD’li mobil oyuncular | %20 | YouGov, 600 ABD’li mobil oyuncu üzerinde anket 2025 |
| Kulaklık takarak oynayan dünya genelindeki oyuncular | %3 | Appington analitiği, TouchArcade aktarımıyla 2013 |
Aykırı değer notu: Singapur, televizyonun oyunla rekabet etme olasılığının en düşük olduğu (%28) ama müziğin en yüksek olduğu (%23) pazar; yani sonuç aynı olsa da sessize almanın nedeni ülkeye göre değişiyor. YouGov rakamları öz bildirime dayalı ve anket, bazı oyuncuların oynadıkları yerlerin bir kısmını kabul etmekten çekinmiş olabileceğini not ediyor.
3. Sessiz Oynamanın Oyun Sesi Tasarımı ve Gelir İçin Anlamı
Hafif bir kitlenin yarısı ya da daha fazlası sessizse, iş açısından soru sesin hâlâ kendini amorti edip etmediği. Eldeki en iyi kamuya açık rakamlar, gerçekten dinleyen oyuncular sayesinde ettiğini söylüyor. Azur Games, yüksek kaliteli ve özgün ses tasarımının ultra hafif oyunlarında LTV’yi ortalama yüzde on artırdığını bildirdi. LTV (yaşam boyu değer), bir oyuncunun oyunda geçirdiği süre boyunca ürettiği toplam gelirdir ve State.io vaka çalışmasında aynı çalışma ortalama oynama süresine altmış saniye ekledi (PocketGamer.biz, 15 Eylül 2022).
Laboratuvar kanıtları da aynı yönü gösteriyor. Applied Sciences’ta yayımlanan 2024 tarihli bir çalışmada insanlar League of Legends’ı dört ses koşulunda oynadı; ikinci deneyde karakter sesleri (avatarın kendi eylemlerinden çıkan sesler) sürükleyicilik, avatarla özdeşleşme ve eğlence üzerinde anlamlı bir etki gösterirken ortam sesinin akış üzerindeki etkisi yalnızca anlamlı olmayan bir eğilimdi (Haehn, Schlittmeier ve Böffel, 2024). 1. bölümdeki 2022 anketi bir gelirleştirme boyutu da ekliyor: sessiz oynayan oyuncular para harcamayanlar yönünde kayıyor. Stüdyolar için çıkarım, sesi sesin açılmasını hak etmesi gereken bir özellik olarak ele almak; King’in GDC 2024 konuşmasının çerçevesi de tam olarak bu.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Yüksek kaliteli, özgün ses tasarımından kaynaklanan ortalama yaşam boyu değer (LTV) artışı | %10 | Azur Games, ses tasarımı analizi 2022 (şirketin kendi verileri) |
| Ses tasarımcısı eklendikten sonra State.io’daki LTV artışı | %7-10 | Azur Games, State.io vakası 2022 (şirketin kendi verileri) |
| Ses çalışmasından sonra State.io’daki ortalama oynama süresi değişimi | +60 saniye | Azur Games, State.io vakası 2022 (şirketin kendi verileri) |
| State.io’da 1. gün elde tutma oranı (R1, ertesi gün geri dönen oyuncuların payı) ve 7. gün elde tutma oranı (R7) değişimleri | R1 yüzde 2 arttı, R7 yüzde 0,5 yükseldi (bildirildiği şekilde) | Azur Games, State.io vakası 2022 (şirketin kendi verileri) |
| Sesi nadiren açan veya hiç açmayan ve oyun içi satın alma yapmamış oyuncular | %58 | TapResearch, Ses Tercihleri Anketi 2022 |
| Karakter seslerinin sürükleyicilik, avatarla özdeşleşme ve eğlence üzerindeki etkisi (2. deney, N = 32) | Anlamlı | Haehn, Schlittmeier ve Böffel, Applied Sciences 2024 |
| 2025’te küresel mobil oyun geliri | 113,3 milyar dolar, yıllık bazda %10,7 artış | Newzoo, PocketGamer.biz Haziran 2026 aktarımıyla |
Bağlam notu: %58 rakamının arkasındaki 2022 ses tercihi anketi, simülasyon oyuncularının ve daha uzun, daha sık oturumları olan oyuncuların sesi açık tutma olasılığının daha yüksek, bulmaca ve hafif oyun oyuncularının ve daha yaşlı oyuncuların ise daha düşük olduğunu da buldu. %58 rakamı bir korelasyonu gösteriyor; sessize almanın daha düşük harcamaya yol açtığının kanıtı değil. Gelir rakamı, Newzoo’nun pazar güncellemesinin PocketGamer.biz tarafından 19 Haziran 2026’da yayımlanan özetinden alındı.
4. Altyazı, Açıklamalı Altyazı ve Haptik: Sessiz Oyuncu İçin Tasarım
Ses isteğe bağlı olduğunda yalnızca sesle aktarılan bilgi risk altına giriyor. Altyazı en doğrudan çözüm ve oyuncular onu çok sayıda kullanıyor: Assassin’s Creed Origins oyuncularının %60’ı altyazıyı açtı, PC’de bu oran %70’e çıktı (Ubisoft, 17 Mayıs 2018). Büyük bir yayıncının altyazı kullanımına ilişkin mevcut en güncel veri: Ubisoft, 2018.
Oyunların dışındaki izleme verileri bunun nedenini açıklıyor. AP-NORC, ABD’li yetişkinlerin üçte birinin TV ve filmlerde altyazıyı her zaman ya da sık sık kullandığını, genç yetişkinlerin ise yaşlı yetişkinlere kıyasla gürültülü ortamı veya çoklu görevi neden olarak gösterme olasılığının çok daha yüksek olduğunu buldu; bunlar bir telefon oyununu sessize aldıran koşulların aynısı (AP-NORC, Eylül 2025). İşitme kaybı diğer etken: DSÖ, 2050 yılına kadar yaklaşık 2,5 milyar insanın bir ölçüde işitme kaybı yaşayacağını ve 1 milyardan fazla genç yetişkinin güvenli olmayan dinleme alışkanlıkları nedeniyle kalıcı ve önlenebilir işitme kaybı riski altında olduğunu öngörüyor (DSÖ bilgi notu, 3 Mart 2026). Haptik (telefonun motorundan gelen titreşimli geri bildirim) sesin dışındaki ikinci kanal ve erken araştırmalar ölçülmüş sonuçlardan çok beyan edilen tercihlerle ilgili; donanım tarafını haptik ve dokunsal ses derlememiz ele alıyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Altyazıyı açan Assassin’s Creed Origins oyuncuları (tüm platformlar) | %60 | Ubisoft, erişilebilirlik yazısı 2018 |
| PC’de altyazıyı açan Assassin’s Creed Origins oyuncuları | %70 | Ubisoft, erişilebilirlik yazısı 2018 |
| TV veya filmlerde altyazıyı her zaman ya da sık sık kullanan ABD’li yetişkinler | Üçte biri | AP-NORC anketi, 21-25 Ağustos 2025 (1.182 yetişkin) |
| Gürültülü ortamı neden gösteren altyazı kullanıcıları, 45 yaş altı yetişkinler ve 45 yaş ve üstü yetişkinler | %40’a karşı %25 | AP-NORC anketi, Ağustos 2025 |
| Çoklu görevi neden gösteren altyazı kullanıcıları, 45 yaş altı yetişkinler ve 45 yaş ve üstü yetişkinler | %30’a karşı %19 | AP-NORC anketi, Ağustos 2025 |
| Beş pazarda altyazıyı en azından ara sıra kullanan tüketiciler (%81’i işitme güçlüğü olmadığını bildiriyor) | %80 | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 (3.000 tüketici) |
| Mobil kart oyunlarında hafif haptik geri bildirim modelini beğenen yaşlı yetişkinler | %63,2 (158/250) | Huang, Mohamad Ali ve Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
| Haptik geri bildirimin görsel bilgiye bağımlılıklarını azaltabileceğine inanan yaşlı yetişkinler | %73,6 (184/250) | Huang, Mohamad Ali ve Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
Bağlam notu: haptik çalışma, Ekim ve Aralık 2024 arasında Çin’in Anhui Eyaleti, Dangtu İlçesi’nde 250 yetişkinle anket yaptı (JMIR Serious Games, PMC aracılığıyla); oyun sonuçlarını değil tutumları ölçüyor. XR Extreme Reach bir reklam platformu olduğundan anketi satıcının kendi araştırması (CSI Magazine, 21 Mayıs 2026).
5. Reklam Sesi: Sessiz Bir Ortamda Ödüllü ve Video Reklamlar
Reklamlar, sessiz oyunun parayla çarpıştığı yer. Ödüllü reklamlar (oyuncunun oyun içi bir ödül karşılığında izlemeyi seçtiği video reklamlar) ve geçiş reklamları (seviyeler arasındaki tam ekran reklamlar) video olarak tasarlanıyor, ancak oyuncunun sesi kapalı olabileceği ya da kendi müziğini dinliyor olabileceği oturumlara düşüyorlar. Tüketici araştırmaları, istenmeyen ses konusunda tutarlı: Coalition for Better Ads 25.000’den fazla tüketiciyle 104 reklam deneyimini test etti ve sesli otomatik oynatılan video reklamlar hem masaüstünde hem de mobil webde standardının altında kaldı (News Media Alliance, 22 Mart 2017).
Yanlış yapmanın bedeli oyuncu kaybı: ABD’li oyuncuların %44’ü kötü bir reklam deneyimi yüzünden bir mobil oyunu bırakmayı çok olası görüyor (Unity, 27 Ağustos 2025). Teknik altyapı da önemli. Google’ın SDK’sında kendini sessize alınmış olarak bildiren bir uygulama, sessiz çalışmaya uygun olmayan video reklamları almayı bırakıyor (Google AdMob belgeleri); AppLovin’in aracılık belgeleri (aracılık, her reklam alanını hangi reklam ağının dolduracağını seçen yazılımdır) ise reklamları sessize almanın daha düşük reklam gelirine yol açabileceği ve sessiz durumunun reklamlar yüklenmeden önce ayarlanması gerektiği konusunda uyarıyor (AppLovin MAX belgeleri). Altyazılı ve net görsellere sahip, sessiz izlemeye uygun reklam kreatifleri pratik cevap.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| 25.000’den fazla tüketici tarafından masaüstü ve mobil webde test edilen reklam deneyimleri | 104 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Standardın altında kalan mobil web reklam deneyimleri (sesli otomatik oynatılan video reklamlar dahil) | 12 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Akıştaki mobil video reklamlar uyarısız yüksek sesle oynatıldığında olumsuz tepki verenler | %80 | Facebook iç verileri, Ocak 2015 (B&T aktarımıyla) |
| Altyazılı video reklamlarda video izlenme süresinde ortalama artış | %12 | Facebook, video reklamlar için otomatik altyazıların lansmanında B&T tarafından aktarıldı |
| Kötü bir reklam deneyimi nedeniyle bir mobil oyunu bırakmayı çok olası gören ABD’li oyuncular | %44 | Unity, Ad Experience Customer Survey Temmuz 2025 (2.200 katılımcı) |
| Kötü bir reklam deneyimi nedeniyle bir mobil oyunu silmeyi çok olası gören ABD’li oyuncular | %47 | Unity, Ad Experience Customer Survey Temmuz 2025 |
| Bir uygulamanın Google Mobile Ads SDK’sına bildirebileceği reklam ses düzeyi aralığı | 0,0 (sessiz) ile 1,0 (mevcut cihaz ses düzeyi) arası | Google AdMob geliştirici belgeleri |
| Altyazının reklamlara daha fazla dikkat etmelerini sağladığını söyleyen Birleşik Krallık izleyicileri (18-24 yaş grubu) | %34 (%49) | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 |
Bağlam notu: Facebook rakamları şirketin kendi verileri ve B&T’nin haberinden geliyor; bu ölçü için mevcut en güncel veri: Facebook, 2015. Coalition araştırması oyun içi reklamları değil, Kuzey Amerika ve Avrupa pazarlarındaki web sayfalarını kapsıyordu; dolayısıyla özellikle ödüllü videoyu değil, istenmeyen sese yönelik tutumları anlatıyor.
6. Mobil Video ve TV’den Karşılaştırılabilir Sessiz İzleme Verileri (Oyuna Özgü Değil)
Oyuna özgü sessiz oynama verisi sınırlı olduğundan mobil video en yakın karşılaştırma ve bu bölüm açıkça oyun değil, video ve TV izleme olarak etiketlenmiştir. Örüntü oyun verileriyle uyuşuyor: ABD’li tüketicilerin %92’si mobilde videoları sesi kapalı izliyor (Verizon Media ve Publicis Media 2019, mevcut en güncel veri, NextTV ve StreamingMedia tarafından aktarıldı). Katılımcıların verdiği nedenler (sessiz bir ortam, kulaklığın olmaması, kuyrukta beklemek, çoklu görev) bir telefon oyununu susturan nedenlerin aynısı.
En yeni rakam, alışkanlığın oturma odasına yayıldığını gösteriyor. TVB, katılımcıların %38’inin son iki ayda televizyonu görüntü açık, hoparlör kapalı izlediğini, bunun 18-34 yaş arası yetişkinlerde daha yaygın olduğunu buldu (Advanced Television, 14 Kasım 2025). Oyun ekipleri için bu, bir mobil oturumun arka planında çalan televizyonun kendisinin de sessiz olabileceği, yani oyun sesinin yokluğunun her zaman rekabet eden seslerle ilgili olmadığı anlamına gelen bir uyarı. Kısa video altyazı derlememiz aynı kaymanın altyazı tarafını izliyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Mobilde videoları sesi kapalı izleyen ABD’li tüketiciler | %92 | Verizon Media ve Publicis Media anketi 2019 (NextTV aktarımıyla) |
| Kamusal alanlarda videoyu sesi kapalı izleyen ABD’li yetişkinler | %69 | Verizon Media ve Publicis Media anketi 2019 (18-54 yaş arası 5.616 ABD’li yetişkin) |
| Özel ortamda bile videoları sesiz izleyen ABD’li yetişkinler | %25 | Verizon Media ve Publicis Media anketi 2019 |
| İşitme engeli olmayan altyazı kullanıcıları | %80 | Verizon Media ve Publicis Media anketi 2019 |
| Altyazı olduğunda videonun tamamını izleme olasılığı daha yüksek olan tüketiciler | %80 | Verizon Media ve Publicis Media anketi 2019 |
| Sık sık sesiz video izledikleri için altyazının önemli olduğunu söyleyen tüketiciler | %50 | Verizon Media ve Publicis Media anketi 2019 |
| Son iki ayda televizyonu görüntü açık, hoparlör kapalı izleyen ABD’li katılımcılar | %38 | TVB, 2025 Video Media Devices and Usage Study (5.000+ katılımcı, GfK/NIQ) |
Bağlam notu: örneklem büyüklüğü ve kamusal ile özel ortam ayrımı StreamingMedia’nın 20 Mayıs 2019 tarihli haberinden geliyor; özgün çalışma sayfası artık bir kurumsal ana sayfaya yönlendiriyor ve okunamadı.
Özet: Rakamlarla Mobil Oyunlarda Sesi Kapalı Oynama Oranı
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Oyun sesi açıkken oynadığını söyleyen mobil oyuncular | %8 | TapResearch, Ses Tercihleri Anketi 2022 |
| Hafif oyun oyuncularından sesi açık oynamayanlar | Yaklaşık yüzde 50’ye kadar | King, GDC 2024 Audio Summit |
| Cihaz ses seviyesi %10 veya üzerinde olan dünya genelindeki oyuncular (tarihsel referans) | %73 | Appington analitiği, 2013 |
| 2025’te dakikada indirilen mobil oyunlar | 95.000 | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Oyuna tamamen odaklanan mobil oyuncular | %20 | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Toplu taşımada oynayan ABD’li mobil oyuncular | %20 | YouGov 2025 |
| Yüksek kaliteli ses tasarımından kaynaklanan ortalama LTV artışı | %10 | Azur Games 2022 (şirketin kendi verileri) |
| 2025’te küresel mobil oyun geliri | 113,3 milyar dolar | Newzoo, PocketGamer.biz aracılığıyla 2026 |
| Altyazıyı açan Assassin’s Creed Origins oyuncuları | %60 (PC’de %70) | Ubisoft 2018 |
| Altyazıyı her zaman ya da sık sık kullanan ABD’li yetişkinler | Üçte biri | AP-NORC, Ağustos 2025 |
| Beş pazarda altyazıyı en azından ara sıra kullanan tüketiciler | %80 | XR Extreme Reach 2026 |
| Mobil kart oyunlarında hafif haptik geri bildirimi beğenen yaşlı yetişkinler | %63,2 | JMIR Serious Games 2025 |
| Better Ads Standard’ın altında kalan mobil web reklam deneyimleri | 12 | Coalition for Better Ads 2017 |
| Kötü bir reklam deneyimi nedeniyle oyunu bırakmayı çok olası gören ABD’li oyuncular | %44 | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Kötü bir reklam deneyimi nedeniyle oyunu silmeyi çok olası gören ABD’li oyuncular | %47 | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Yüksek sesli, beklenmedik akış video reklamlarına olumsuz tepki verenler | %80 | Facebook iç verileri, 2015 |
| Mobilde videoları sesi kapalı izleyen ABD’li tüketiciler | %92 | Verizon Media ve Publicis Media 2019 |
| Son iki ayda televizyonu hoparlör kapalı izleyen ABD’li katılımcılar | %38 | TVB 2025 |
Metodoloji ve Kaynaklar
- TapResearch: How Sound Preferences Impact Player Engagement (18 Mayıs 2022; mobil uygulama oyuncularından oluşan bir panelden, nüfus sayımı dengeli 2.400 katılımcı).
- King (Dominique Devoucoux): GDC 2024 Audio Summit oturum listesi.
- Azur Games: Azur Games breaks down the benefits of sound design (PocketGamer.biz, 15 Eylül 2022; şirketin kendi analizi).
- Appington analitiği: 73% of mobile gamers play with the sound on (TouchArcade, 5 Kasım 2013).
- Sensor Tower: State of Gaming 2026 basın bülteni (26 Şubat 2026).
- LoopMe: PurchaseLoop Research anket sayfası ve sonuçların PocketGamer.biz’deki haberi (16 Aralık 2022).
- YouGov: 600 ABD’li mobil oyuncu üzerinde anket (2 Eylül 2025).
- Haehn, Schlittmeier ve Böffel: Exploring the Impact of Ambient and Character Sounds on Player Experience in Video Games (Applied Sciences, 9 Ocak 2024).
- Newzoo: PocketGamer.biz tarafından aktarılan pazar güncellemesi (19 Haziran 2026).
- Ubisoft: How Ubisoft is putting the spotlight on accessibility (17 Mayıs 2018).
- AP-NORC: Closed captioning on? It’s a generational thing (anket 21-25 Ağustos 2025 tarihlerinde uygulandı; 1.182 yetişkin; hata payı +/- 3,8 yüzde puanı).
- Dünya Sağlık Örgütü: İşitme kaybı ve sağırlık bilgi notu (3 Mart 2026).
- XR Extreme Reach: CSI Magazine’deki Global Accessibility Report haberi (21 Mayıs 2026; satıcı araştırması, Birleşik Krallık, ABD, Fransa, Almanya ve İspanya’da 3.000 tüketici).
- Huang, Mohamad Ali ve Sahrani: Haptic-Driven Serious Card Games for Older Adults: User Preferences Study (JMIR Serious Games, 27 Mayıs 2025).
- Coalition for Better Ads: Initial Better Ads Standards bülteni (News Media Alliance, 22 Mart 2017).
- Facebook: B&T tarafından aktarılan iç veriler.
- Unity: Ad Experience Customer Survey’li Ad Quality basın bülteni (27 Ağustos 2025; Temmuz 2025’te 2.200 ABD’li katılımcı).
- Google: AdMob genel ayarları, video reklam ses kontrolü.
- AppLovin: MAX gelişmiş ayarlar, sesi kapatma.
- Verizon Media ve Publicis Media: NextTV haberi (14 Mayıs 2019) ve StreamingMedia haberi (20 Mayıs 2019).
- TVB: Advanced Television tarafından aktarılan 2025 Video Media Devices and Usage Study (14 Kasım 2025; 5.000+ katılımcı, GfK/NIQ tarafından uygulandı).
- Veri notu: sessiz oynanan mobil oyunlara ilişkin güncel, bağımsız ve sektör genelini kapsayan bir ölçüm yok; yukarıdaki rakamlar farklı tanımlar kullanıyor (öz bildirime dayalı alışkanlık, stüdyo tahmini, %10’un üzerindeki cihaz ses seviyesi) ve ortalaması alınmamalı. 2022 TapResearch yazısı tam olarak örtüşmeyen iki rakam veriyor: sesi açık oynayan %8, ama sesi kapalı oynayan “%91’in üzerinde” (%8 açık, yaklaşık %92 kapalı anlamına gelirdi); biz %8 rakamını kullanıyoruz. 2013 Appington rakamları (%73 sesi açık) TapResearch ve King ile keskin biçimde çelişiyor ve on yıldan eski. Azur Games, R1 ve R7 değişimlerini bunların göreli değişim mi yoksa yüzde puanı mı olduğunu belirtmeden “yüzde” olarak bildiriyor. 2019 NextTV haberi ayrıca cihazı belirtmeden “%83 sesi kapalı izliyor” diyor; bu yüzden onu dışarıda bıraktık. Birçok kaynak üç yıldan eski (Appington 2013, Facebook 2015, Coalition for Better Ads 2017, Ubisoft 2018, 2019 altyazı anketi ve 2022 çoklu görev, ses tercihi ve ses tasarımı verileri). King rakamı yayımlanmış bir veri seti değil, herkese açık bir oturum açıklamasından alınan yaklaşık bir değer. Newzoo’nun 2025 toplamları birkaç kez revize edildi ve bir sonraki Global Games Market Report güncellemesiyle yeni bir tahmin bekleniyor.
Son güncelleme: 7 Kasım 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki yenilemenin, Sensor Tower State of Gaming 2027 raporunu yayımladığında gelmesi bekleniyor.