ในเดือนตุลาคม 2026 มีช่อง Twitch เฉลี่ย 91,263 ช่องที่กำลังไลฟ์อยู่ ณ ช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง จากสตรีมเมอร์ที่ประมาณการว่าเคยไลฟ์อย่างน้อยหนึ่งครั้งในเดือนนั้น 6,209,186 คน คือราว 1.47% ของฐานสตรีมเมอร์รายเดือนที่อยู่บนอากาศพร้อมกัน (TwitchTracker, Twitch Statistics 2026) ช่องเหล่านี้แบ่งปันผู้ชมพร้อมกันเฉลี่ย 2,189,650 คนในเดือนเดียวกัน และ Twitch บันทึกชั่วโมงรับชม 4.51 พันล้านชั่วโมงในไตรมาส 3 ปี 2026 (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape) เบื้องหลังหน้าจอ เศรษฐกิจของอุปกรณ์กำลังเติบโตอย่างช้า ๆ ไม่ใช่พุ่งทะยาน และเหตุผลที่ควรลงทุนกับอุปกรณ์มาจากการทดลองที่แสดงว่าผู้ฟังตัดสินเนื้อหาเดียวกันอย่างเข้มงวดขึ้นเมื่อเสียงไม่ดี สำหรับภาพรวมของอุตสาหกรรม ดูสถิติตลาดไมโครโฟนของเรา เรารวบรวมข้อมูลจาก TwitchTracker, Stream Hatchet และ Streamlabs, Streams Charts, Futuresource Consulting, Corsair, Focusrite, OBS Project และงานวิจัยที่ผ่านการพิจารณาโดยผู้ทรงคุณวุฒิใน PLOS One, Law and Human Behavior และ Science Communication
สรุปโดยย่อ
- ในเดือนตุลาคม 2026 มีช่อง Twitch เฉลี่ย 91,263 ช่องที่กำลังไลฟ์อยู่ ณ ช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง (TwitchTracker, Twitch Statistics 2026)
- ช่อง Twitch ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งออกอากาศลดลง 9.1% เทียบไตรมาสต่อไตรมาส เหลือ 7.94 ล้านช่องในไตรมาส 2 ปี 2026 (Stream Hatchet และ Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report)
- ชั่วโมงรับชมบน Twitch แตะ 4.51 พันล้านชั่วโมงในไตรมาส 3 ปี 2026 เพิ่มขึ้น 4% จากไตรมาส 2 (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape)
- เกมคิดเป็น 76.9% ของเวลารับชมบน Twitch ในไตรมาส 3 ปี 2026 (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape)
- ทั่วโลกมี 246 ล้านคนที่เป็นผู้สร้างคอนเทนต์วิดีโอออนไลน์ในปี 2025 (Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025)
- กลุ่ม Gamer and Creator Peripherals ของ Corsair เติบโต 3% เป็น $116.5 ล้านในไตรมาส 3 ปี 2026 (Corsair Gaming, ผลประกอบการไตรมาส 3 ปี 2026)
- รายได้ Content Creation ของ Focusrite เติบโต 11.0% เป็น £123.0 ล้านในรอบ 12 เดือนจนถึงวันที่ 31 สิงหาคม 2025 (Focusrite plc, Interim Statement 2025)
- ผู้ฟัง 66.4% เลือกการบันทึกเสียงในห้องเงียบของนักแสดงตลกคนเดียวกันว่าตลกกว่าฉบับในร้านกาแฟที่เสียงดัง (Gorenz และ Schwarz, PLOS One 2025)
- เสียงคุณภาพต่ำทำให้พยานดูน่าเชื่อถือน้อยลง ไว้วางใจได้น้อยลง และน่าไว้ใจน้อยลง d = 0.32 และ d = 0.55 (Bild และคณะ, Law and Human Behavior 2021)
- นอยส์เกตของ OBS Studio มาพร้อมเกณฑ์ปิด -32 dB และเกณฑ์เปิด -26 dB (OBS Project, คู่มือ Noise Gate Filter 2026)
1. มีสตรีมเมอร์ Twitch กี่คน และกี่คนไลฟ์พร้อมกัน
ช่องว่างระหว่างตัวเลขรายเดือนกับตัวเลขที่ไลฟ์พร้อมกันคือรูปร่างที่แท้จริงของประชากรสตรีมเมอร์ Twitch ทุก ๆ ช่องที่ไลฟ์อยู่ ณ ช่วงเวลาเฉลี่ยในเดือนตุลาคม 2026 มีช่องอื่นอีกราว 68 ช่องที่เคยไลฟ์ในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่งของเดือนนั้น (6,209,186 / 91,263 = 68.0 จากตารางด้านล่าง) สตรีมเมอร์ส่วนใหญ่ออกอากาศเป็นครั้งคราว ซึ่งสำคัญต่อเสียง เพราะชุดอุปกรณ์ที่เปิดใช้เพียงไม่กี่ครั้งต่อเดือนแทบไม่ได้รับการปรับแต่ง และปัญหา เช่น ระดับเกนที่ตั้งไว้ครั้งเดียวแล้วไม่เคยตรวจซ้ำ จะไม่มีใครสังเกตเห็นนานหลายสัปดาห์
แนวโน้มระยะยาวชี้ลง Stream Hatchet และ Streamlabs นับช่องออกอากาศที่ไม่ซ้ำกันได้น้อยลงในปี 2026 เมื่อเทียบกับหนึ่งปีก่อน ขณะที่ข้อมูลรายเดือนของ TwitchTracker แสดงว่าจำนวนช่องที่ไลฟ์พร้อมกันคงอยู่ระหว่าง 87,738 ถึง 92,651 ในทุกเดือนตั้งแต่เมษายนถึงพฤศจิกายน 2026 คนที่ลองใช้ Twitch ลดลง แต่กลุ่มแกนหลักที่ออกอากาศสม่ำเสมอค่อนข้างคงที่
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| สตรีมเมอร์ Twitch ที่ใช้งานอยู่ (ช่องที่เคยไลฟ์อย่างน้อยหนึ่งครั้งในเดือน) เดือนตุลาคม 2026 | 6,209,186 (ค่าประมาณ) | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| จำนวนช่อง Twitch เฉลี่ยที่ไลฟ์อยู่พร้อมกัน เดือนตุลาคม 2026 | 91,263 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| จำนวนช่อง Twitch เฉลี่ยที่ไลฟ์อยู่พร้อมกัน 1 ถึง 7 พฤศจิกายน 2026 (เดือนที่ยังไม่ครบ) | 92,651 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| สัดส่วนของสตรีมเมอร์ที่ใช้งานในเดือนตุลาคม 2026 ที่ไลฟ์อยู่ ณ ช่วงเวลาเฉลี่ย | ราว 1.47% (91,263 / 6,209,186) | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 (การคำนวณของเรา) |
| ค่าประมาณสตรีมเมอร์ที่ใช้งานรายเดือนสูงสุดระหว่างเมษายนถึงตุลาคม 2026 | 6,734,353 (สิงหาคม 2026) | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| ช่อง Twitch ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งออกอากาศ ไตรมาส 1 ปี 2026 เทียบกับไตรมาส 1 ปี 2025 | 8.74 ล้านช่อง เทียบกับ 9.25 ล้านช่อง | Stream Hatchet และ Streamlabs, Q1 2026 Live Streaming Report |
| ช่อง Twitch ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งออกอากาศ ไตรมาส 2 ปี 2026 | 7.94 ล้านช่อง (ลดลง 9.1% จากไตรมาส 1 ปี 2026) | Stream Hatchet และ Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
หมายเหตุด้านบริบท: TwitchTracker ระบุว่าตัวเลขสตรีมเมอร์ที่ใช้งานอยู่ของตนเป็นค่าประมาณและอาจแตกต่างจากค่าจริงอย่างมาก รายงานรายไตรมาสนับช่องที่ไม่ซ้ำกันต่อไตรมาส ยอดรวมจึงมากกว่าตัวเลขของเดือนใดเดือนหนึ่ง และไม่ควรนำสองชุดข้อมูลมาเปรียบเทียบกันโดยตรง
2. เวลารับชมและผู้ชมที่แต่ละช่องได้รับจริง
Twitch ไม่ได้หดตัวทุกไตรมาสอีกต่อไป แต่เป็นส่วนแบ่งที่เล็กลงของตลาดที่ใหญ่ขึ้น ส่วนแบ่งชั่วโมงรับชมของ Twitch ในทุกแพลตฟอร์มไลฟ์สตรีมมิงที่ติดตามคือ 14.2% ในไตรมาส 3 ปี 2026 แม้ชั่วโมงรับชมของ Twitch เองจะเพิ่มขึ้น 4% (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape) Kick กำลังไล่ตามมา โดยเวลารับชมของ Twitch ลดจากราว 2.8 เท่าของ Kick ในไตรมาส 2 เหลือราว 2.2 เท่าในไตรมาส 3
ตัวเลขต่อช่องคือสิ่งที่กำหนดกรอบการตัดสินใจเรื่องเสียง ช่อง Twitch โดยเฉลี่ยมีผู้ชมพร้อมกันราว 22.6 คนในไตรมาส 2 ปี 2026 ตามรายงานไตรมาส 2 ปี 2026 ของ Stream Hatchet และ Streamlabs และตัวเลขรายเดือนของเดือนตุลาคม 2026 ให้อัตราส่วนใกล้เคียงกัน (ผู้ชม 2,189,650 คน / 91,263 ช่องที่ไลฟ์อยู่ = 24.0) การสตรีมทั่วไปเปรียบเหมือนห้องเล็ก ๆ ที่ผู้ฟังทุกคนได้ยินเสียงพัดลม เสียงคีย์บอร์ด และเสียงแตก ไม่ใช่สนามกีฬาที่ข้อบกพร่องของการผลิตจมหายไปในฝูงชน
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ชั่วโมงรับชมบน Twitch ไตรมาส 3 ปี 2026 | 4.51 พันล้านชั่วโมง (เพิ่มขึ้น 4% จากไตรมาส 2 ปี 2026) | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| ส่วนแบ่งชั่วโมงรับชมของ Twitch ในทุกแพลตฟอร์มที่ Streams Charts ติดตาม ไตรมาส 3 ปี 2026 | 14.2% (13.8% ในไตรมาส 2 ปี 2026) | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| สัดส่วนเวลารับชมบน Twitch ที่ใช้ไปกับเนื้อหาเกม ไตรมาส 3 ปี 2026 | 76.9% | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| เวลารับชมของ Twitch เป็นกี่เท่าของเวลารับชมของ Kick ไตรมาส 3 ปี 2026 เทียบกับไตรมาส 2 ปี 2026 | ราว 2.2 เท่า เทียบกับราว 2.8 เท่า | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| ชั่วโมงรับชมบน Twitch ไตรมาส 2 ปี 2026 | 4.52 พันล้านชั่วโมง (ลดลง 8.3% เมื่อเทียบปีต่อปี) | Stream Hatchet และ Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
| ผู้ชมพร้อมกันเฉลี่ยต่อช่อง Twitch ไตรมาส 2 ปี 2026 | 22.6 คน (เพิ่มขึ้น 7.2% จากไตรมาส 1 ปี 2026) | Stream Hatchet และ Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
| ผู้ชม Twitch พร้อมกันเฉลี่ย เดือนตุลาคม 2026 | 2,189,650 คน | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| ชั่วโมงที่รับชมเนื้อหาเกมบน Twitch 1 มกราคมถึง 1 กันยายน 2026 | มากกว่า 8.6 พันล้านชั่วโมง | Twitch, ข่าวประชาสัมพันธ์ State of Gaming 2026 |
หมายเหตุด้านบริบท: ข่าวประชาสัมพันธ์ Twitch State of Gaming 2026 ครอบคลุมช่วงเวลาแปดเดือน ไม่ใช่ปีปฏิทิน จึงนำไปเทียบกับตัวเลขรายไตรมาสข้างต้นไม่ได้โดยไม่เกิดการนับซ้ำ
3. ใครซื้ออุปกรณ์สำหรับครีเอเตอร์: ตลาดเบื้องหลังสตรีมเมอร์
ตัวเลขในหัวข้อนี้ไม่มีตัวใดเฉพาะเจาะจงกับ Twitch แต่อธิบายผู้สร้างคอนเทนต์โดยทั่วไป ซึ่งสตรีมเมอร์ไลฟ์เป็นเพียงหนึ่งกลุ่ม ฐานที่กว้างกว่านี้ยังคงสำคัญ เพราะสตรีมเมอร์ Twitch ซื้อของจากชั้นวางเดียวกับผู้ทำพอดแคสต์และผู้สร้างวิดีโอ คาดว่ามีผู้สร้างคอนเทนต์วิดีโอออนไลน์ 246 ล้านคนทั่วโลกในปี 2025 และเกือบครึ่งหนึ่งเคยพิจารณาซื้ออุปกรณ์ใหม่ในช่วง 12 เดือนก่อนหน้า (Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025)
การใช้จ่ายย้ายเข้าสู่บ้าน กลุ่มสตูดิโอที่บ้านครองสัดส่วน 55.3% ของรายได้อุปกรณ์สตูดิโอและการออกอากาศทั้งหมดในปี 2025 (Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025) สำหรับ Twitch เอง การตรวจสอบชุดอุปกรณ์อย่างเป็นระบบเพียงชิ้นเดียวที่เราพบนั้นเก่ากว่า คือในการศึกษาของ Tampere University กับสตรีมเมอร์ภาษาอังกฤษที่มีชื่อเสียง 100 คน ทุกคนใช้ไมโครโฟน ขณะที่ 14% ไม่ใช้เว็บแคม (Tampere University, 2019) กล้องเป็นทางเลือก แต่ไมโครโฟนไม่ใช่
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้สร้างคอนเทนต์วิดีโอออนไลน์ทั่วโลก ปี 2025 | 246 ล้านคน | Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 |
| ผู้สร้างคอนเทนต์วิดีโอออนไลน์ที่เคยพิจารณาซื้ออุปกรณ์ใหม่ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา | เกือบครึ่งหนึ่ง | Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 |
| ผู้ตอบแบบสำรวจอายุ 16 ถึง 75 ปีใน 8 ตลาดที่เข้าเกณฑ์เป็นผู้สร้างคอนเทนต์ | 53% | Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025 |
| สัดส่วนสตูดิโอที่บ้านต่อรายได้อุปกรณ์สตูดิโอและการออกอากาศทั้งหมด ปี 2025 | 55.3% | Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025 |
| ครีเอเตอร์ที่ลงทุนในอุปกรณ์ใหม่เพื่อปรับปรุงเสียงของตนในปีก่อนหน้า | 45% (ข้อมูลล่าสุดที่มี: ปี 2021) | Shure, ผลการศึกษาจากงานวิจัยของ Futuresource Consulting, 28 กันยายน 2021 |
| สตรีมเมอร์ Twitch ภาษาอังกฤษที่มีชื่อเสียงในกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ไมโครโฟน | 100 จาก 100 คน (ทั้งหมด) (ข้อมูลล่าสุดที่มี: ปี 2019) | Tampere University, Gamification Research Group, 2019 |
| สตรีมเมอร์ Twitch ภาษาอังกฤษที่มีชื่อเสียงในกลุ่มตัวอย่างที่ไม่ใช้เว็บแคม | 14% (ข้อมูลล่าสุดที่มี: ปี 2019) | Tampere University, Gamification Research Group, 2019 |
หมายเหตุด้านบริบท: ข่าวประชาสัมพันธ์ของ Shure ที่รายงานตัวเลข 45% อธิบายการศึกษาที่ Shure เป็นผู้ว่าจ้างและไม่ได้ระบุขนาดกลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างของ Tampere ประกอบด้วยผู้ชาย 85 คน ผู้หญิง 11 คน และกลุ่ม 4 กลุ่ม ซึ่งคัดเลือกตามจำนวนผู้ติดตามในขณะนั้น
4. หูฟัง ไมโครโฟน และออดิโออินเทอร์เฟซ: ข้อมูลยอดขายบอกอะไร
ตลาดอุปกรณ์เบื้องหลังการสตรีมกำลังเติบโต แต่เป็นตัวเลขหลักเดียว ยอดขายหูฟังของ Logitech เพิ่มขึ้น 6% เป็น $46.05 ล้านในไตรมาสที่สิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2026 ขณะที่ยอดขายเว็บแคมลดลง 9% (Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results) เสียงยังประคองตัวได้ดีกว่าฮาร์ดแวร์วิดีโอ ซึ่งสอดคล้องกับโลกที่ไมโครโฟนเป็นสิ่งจำเป็นส่วนกล้องไม่ใช่ (ดูหัวข้อ 3)
Corsair เจ้าของแบรนด์ครีเอเตอร์ Elgato รายงานการเติบโต 3% ในกลุ่ม Gamer and Creator Peripherals ในไตรมาส 3 ปี 2026 และระบุว่า Elgato เข้าสู่การสตรีมบนมือถือด้วยไมโครโฟนไร้สายรุ่นแรก (Corsair Gaming, ผลประกอบการไตรมาส 3 ปี 2026, ภาคผนวกของ Form 8-K) ในด้านออดิโออินเทอร์เฟซ (audio interface) Focusrite เพิ่มรายได้ Content Creation 11.0% พร้อมระบุว่าข้อมูลอุตสาหกรรมแสดงว่าหมวดออดิโออินเทอร์เฟซเองลดลงราว 1% (Focusrite plc, Interim Statement สำหรับรอบ 12 เดือนจนถึงวันที่ 31 สิงหาคม 2025) แบรนด์ต่าง ๆ กำลังแย่งส่วนแบ่งในหมวดที่ไม่เติบโต ไม่ได้ขี่คลื่นลูกใหญ่
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| จำนวนอุปกรณ์เสียงสำหรับเกมที่จัดส่งทั่วโลก ปี 2025 | 42.7 ล้านชิ้น (เพิ่มขึ้น 3.9% เมื่อเทียบปีต่อปี) | Futuresource Consulting, Global Gaming Audio Report 2026 |
| ยอดขายสุทธิหูฟัง Logitech ไตรมาสที่สิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2026 | $46.05 ล้าน (เพิ่มขึ้น 6% เมื่อเทียบปีต่อปี) | Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results |
| ยอดขายสุทธิเว็บแคม Logitech ไตรมาสที่สิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2026 | $75.65 ล้าน (ลดลง 9% เมื่อเทียบปีต่อปี) | Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results |
| รายได้กลุ่ม Gamer and Creator Peripherals ของ Corsair ไตรมาส 3 ปี 2026 | $116.5 ล้าน (เพิ่มขึ้น 3% เมื่อเทียบปีต่อปี) | Corsair Gaming, ผลประกอบการไตรมาส 3 ปี 2026 (Form 8-K, 5 พฤศจิกายน 2026) |
| อัตรากำไรขั้นต้นกลุ่ม Gamer and Creator Peripherals ของ Corsair ไตรมาส 3 ปี 2026 | 38.7% | Corsair Gaming, ผลประกอบการไตรมาส 3 ปี 2026 (Form 8-K, 5 พฤศจิกายน 2026) |
| รายได้ Content Creation ของ Focusrite รอบ 12 เดือนจนถึงวันที่ 31 สิงหาคม 2025 | £123.0 ล้าน (เพิ่มขึ้น 11.0% และเพิ่มขึ้น 14.0% ตามฐานออร์แกนิกที่อัตราแลกเปลี่ยนคงที่) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| หมวดผลิตภัณฑ์ออดิโออินเทอร์เฟซ ทั้งอุตสาหกรรม ปี 2025 เทียบกับปี 2024 | ลดลงประมาณ 1% (ข้อมูลอุตสาหกรรมที่ Focusrite อ้างอิง) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| ยอดลงทะเบียนผลิตภัณฑ์ออดิโออินเทอร์เฟซ Focusrite Scarlett ปีจนถึงสิงหาคม 2025 เทียบกับปีก่อนหน้า | ใกล้เคียงกับปีก่อนหน้ามาก (ข้อมูลการลงทะเบียนของบริษัทเอง) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
ช่องว่างของข้อมูล: เราไม่พบชุดข้อมูลสาธารณะที่เปิดเผยระเบียบวิธีเกี่ยวกับจำนวนสตรีมเมอร์ Twitch ที่ใช้ไมโครโฟน USB เทียบกับไมโครโฟน XLR (ขั้วต่อสามขาระดับมืออาชีพที่ต้องใช้ออดิโออินเทอร์เฟซหรือมิกเซอร์) ตัวเลขสัดส่วนนี้ที่แพร่หลายทางออนไลน์ไม่สามารถสืบย้อนไปถึงแบบสำรวจต้นทางได้ เราจึงไม่นำมาใช้ นอกจากนี้กลุ่มธุรกิจของ Corsair และ Logitech ยังรวมผลิตภัณฑ์ที่ไกลเกินกว่าเสียง จึงเป็นเพียงสัญญาณ ไม่ใช่ขนาดตลาดเสียง
5. เสียงที่ไม่ดีทำให้ครีเอเตอร์เสียอะไร: หลักฐานเชิงทดลอง
เราไม่พบงานศึกษาใดที่วัดผู้ชม Twitch ที่ออกจากสตรีมเพราะเสียงไม่ดี หัวข้อนี้จึงอาศัยการทดลองแบบควบคุมเกี่ยวกับคุณภาพเสียงโดยทั่วไป ข้อค้นพบสอดคล้องกัน คือถ้อยคำ มุกตลก หรือหลักฐานเดียวกันถูกตัดสินว่าแย่ลงเมื่อฟังยากขึ้น ในการทดลองสองครั้ง ผู้ฟัง 66.4% และ 69.4% เลือกการบันทึกเสียงในห้องเงียบของนักแสดงตลกคนเดียวกันว่าตลกกว่าฉบับที่มีเสียงสะท้อนแบบร้านกาแฟที่เสียงดัง (Gorenz และ Schwarz, PLOS One 2025)
ผลกระทบนี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ความบันเทิง เมื่อพยานถูกได้ยินผ่านเสียงคุณภาพต่ำ ผู้ฟังให้คะแนนว่าน่าเชื่อถือน้อยลง จำข้อเท็จจริงสำคัญได้น้อยลง และให้น้ำหนักกับหลักฐานน้อยลง (Bild และคณะ, Law and Human Behavior 2021) การบรรยายในการประชุมและการสัมภาษณ์ทางวิทยุที่เหมือนกันทุกประการก็ได้รับการประเมินในทางลบกว่า รวมถึงตัวนักวิจัยด้วย เมื่อเสียงไม่ดี (Newman และ Schwarz, Science Communication 2018) นักจิตวิทยาเรียกสิ่งนี้ว่าความลื่นไหลในการประมวลผล (processing fluency) คือเนื้อหาที่ต้องใช้ความพยายามในการฟังจะรู้สึกแย่ลง แม้ตัวเนื้อหาไม่ได้เปลี่ยนไปเลย เสียงรบกวนรอบข้างเป็นผู้ร้ายที่พบบ่อย จึงควรรู้ต้นทุนด้านความหน่วงของการกรองเสียงแบบเรียลไทม์ ดูสถิติความหน่วงของการลดเสียงรบกวนด้วยโครงข่ายประสาทเทียมและการแยกเสียงพูดด้วย AIของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้ฟังที่เลือกการบันทึกเสียงในห้องเงียบของนักแสดงตลกคนเดียวกันว่าตลกกว่าฉบับร้านกาแฟที่เสียงดัง การทดลองที่ 1 | 66.4% (อีก 33.6% เลือกฉบับที่เสียงดัง; N สุดท้าย = 214) | Gorenz และ Schwarz, PLOS One 2025 |
| การเลือกแบบบังคับเดียวกัน การทดลองที่ 2 | 69.4% (N สุดท้าย = 108) | Gorenz และ Schwarz, PLOS One 2025 |
| คะแนนความตลกของนักแสดงตลก การบันทึกเสียงเงียบเทียบกับการบันทึกในร้านกาแฟที่เสียงดัง การทดลองที่ 2 | M = 3.48 เทียบกับ M = 2.67 (t แบบจับคู่(107) = 4.58, p < .001; d rm = 0.56) | Gorenz และ Schwarz, PLOS One 2025 |
| คะแนนความง่ายในการฟัง คลิปร้านกาแฟที่เสียงดังเทียบกับคลิปเงียบ การทดลองที่ 2 | M = 46.1 เทียบกับ M = 83.6 | Gorenz และ Schwarz, PLOS One 2025 |
| ผู้เข้าร่วมในการทดลองสามครั้งเกี่ยวกับคำให้การของพยานที่ได้ยินผ่านเสียงคุณภาพสูงหรือต่ำ | N รวม = 593 | Bild และคณะ, Law and Human Behavior 2021 |
| ผลของเสียงคุณภาพต่ำต่อความน่าเชื่อถือ ความไว้วางใจได้ และความน่าไว้ใจของพยาน | การทดลองที่ 1, d = 0.32; การทดลองที่ 3, d = 0.55 | Bild และคณะ, Law and Human Behavior 2021 |
| ผลของเสียงคุณภาพต่ำต่อความจำของผู้ฟังเกี่ยวกับข้อเท็จจริงสำคัญจากพยาน | การทดลองที่ 2, d = 0.44 (ความจำแย่ลง) | Bild และคณะ, Law and Human Behavior 2021 |
| การทดลองที่การบรรยายวิจัยหรือการสัมภาษณ์ที่เหมือนกันทุกประการได้รับการประเมินในทางลบกว่าเมื่อใช้เสียงคุณภาพต่ำ | 2 จาก 2 (การบรรยายในการประชุมและการสัมภาษณ์ทางวิทยุ) | Newman และ Schwarz, Science Communication 2018 |
หมายเหตุด้านบริบท: การทดลองด้านตลกใช้นักศึกษามหาวิทยาลัยจากกลุ่มอาสาสมัครด้านจิตวิทยา และการศึกษาเกี่ยวกับพยานใช้เนื้อหาจากห้องพิจารณาคดี ทั้งสองวัดการตัดสินเนื้อหา ไม่ได้วัดการรักษาผู้ชมบนแพลตฟอร์มไลฟ์ จึงแสดงว่าทำไมเสียงที่ไม่ดีจึงส่งผลเสีย ไม่ได้บอกว่าทำให้เสียผู้ชมไปกี่คน
6. OBS Studio: ซอฟต์แวร์ฟรีเบื้องหลังการมิกซ์เสียงและค่าตั้งต้นด้านเสียง
สายโซ่เสียงของสตรีมเมอร์ส่วนใหญ่จบที่ซอฟต์แวร์ และตัวเลือกโอเพนซอร์สที่รู้จักมากที่สุดคือ OBS Studio ตัวติดตั้ง OBS Studio 33.0.0 สำหรับ Windows x64 ที่เผยแพร่เมื่อวันที่ 23 ตุลาคม 2026 ถูกดาวน์โหลดจาก GitHub แล้ว 280,801 ครั้ง ณ วันที่ 7 พฤศจิกายน 2026 เทียบกับ 15,956 ครั้งของรุ่น macOS สำหรับชิป Apple Silicon (OBS Project, คลังโค้ด OBS Studio บน GitHub) อย่างน้อยบน GitHub โต๊ะสตรีมส่วนใหญ่เป็นโต๊ะ Windows อย่างท่วมท้น
ค่าตั้งต้นมีความสำคัญ เพราะสตรีมเมอร์จำนวนมากไม่เคยเปลี่ยนมัน ตามฐานความรู้ของ OBS Project นอยส์เกต (noise gate) ของ OBS เปิดที่ -26 dB และปิดที่ -32 dB และคอมเพรสเซอร์เริ่มต้นที่อัตราส่วน 10:1 ด้วยเกณฑ์ -18 dB เกตที่ปรับให้เหมาะกับห้องหนึ่งอาจตัดคำพูดขาดหายในห้องที่เสียงดังกว่า โครงการจึงแนะนำเองให้ตั้งเกณฑ์ปิดให้สูงกว่าระดับเสียงรบกวน และตั้งเกณฑ์เปิดให้ต่ำกว่าเสียงพูดเล็กน้อย ส่วนฝั่งตัวเข้ารหัสของสายโซ่นี้ครอบคลุมในสถิติบิตเรตเสียงไลฟ์สตรีมและการตั้งค่าการเข้ารหัสของเรา และเอฟเฟกต์เสียงที่เพิ่มภายในการตั้งค่าซีนเดียวกันอธิบายไว้ในหน้าตัวเปลี่ยนเสียงสำหรับ OBSของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| วิธีลดเสียงรบกวนตั้งต้นใน OBS Studio | RNNoise (วิธี Speex ตั้งต้นที่ระดับการลด -30 dB) | OBS Project, คู่มือ Noise Suppression Filter 2026 |
| ค่าตั้งต้นของนอยส์เกต OBS Studio | เกณฑ์ปิด -32 dB, เกณฑ์เปิด -26 dB; แอทแทก 25 ms, โฮลด์ 200 ms, รีลีส 150 ms | OBS Project, คู่มือ Noise Gate Filter 2026 |
| ค่าตั้งต้นของคอมเพรสเซอร์ OBS Studio | อัตราส่วน 10:1, เกณฑ์ -18 dB, แอทแทก 6 ms, รีลีส 60 ms, เกนขาออก 0 dB | OBS Project, คู่มือ Compressor Filter 2026 |
| ค่าที่ OBS ระบุสำหรับการลดเสียงเกมหรือเพลงให้เบากว่าเสียงไมโครโฟน (ดักกิง หรือไซด์เชนคอมเพรสชัน) | อัตราส่วน 32:1, เกณฑ์ -36 dB, แอทแทก 100 ms, รีลีส 600 ms | OBS Project, คู่มือ Compressor Filter 2026 |
| ยอดดาวน์โหลดจาก GitHub ของตัวติดตั้ง OBS Studio 33.0.0 สำหรับ Windows x64 ณ วันที่ 7 พฤศจิกายน 2026 | 280,801 ครั้ง (เทียบกับ 15,956 ครั้งของรุ่น macOS สำหรับชิป Apple Silicon) | OBS Project, รุ่นที่เผยแพร่บน GitHub 2026 |
| เงินทุนของ OBS Project บน Open Collective | ผู้สนับสนุน 2,263 ราย; งบประมาณรายปีโดยประมาณ $95,680.87 | OBS Project, หน้า Open Collective (พฤศจิกายน 2026) |
หมายเหตุด้านบริบท: GitHub นับเฉพาะการดาวน์โหลดไฟล์รุ่นที่โฮสต์บน GitHub เท่านั้น OBS Studio ยังเผยแพร่ผ่านช่องทางอื่น เช่น Steam ตัวเลขเหล่านี้จึงเป็นค่าขั้นต่ำ ไม่ใช่จำนวนผู้ใช้
สรุป: ไมโครโฟนและอุปกรณ์เสียงของสตรีมเมอร์ Twitch ในรูปแบบตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| จำนวนช่อง Twitch เฉลี่ยที่ไลฟ์อยู่พร้อมกัน เดือนตุลาคม 2026 | 91,263 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| ช่อง Twitch ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งออกอากาศ ไตรมาส 2 ปี 2026 | 7.94 ล้านช่อง (ลดลง 9.1% จากไตรมาส 1) | Stream Hatchet และ Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
| ชั่วโมงรับชมบน Twitch ไตรมาส 3 ปี 2026 | 4.51 พันล้านชั่วโมง (เพิ่มขึ้น 4% จากไตรมาส 2) | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| ส่วนแบ่งชั่วโมงรับชมของ Twitch ในทุกแพลตฟอร์มที่ Streams Charts ติดตาม ไตรมาส 3 ปี 2026 | 14.2% | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| สัดส่วนเวลารับชมบน Twitch ที่ใช้ไปกับเนื้อหาเกม ไตรมาส 3 ปี 2026 | 76.9% | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| ผู้สร้างคอนเทนต์วิดีโอออนไลน์ทั่วโลก ปี 2025 | 246 ล้านคน | Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 |
| สตรีมเมอร์ Twitch ภาษาอังกฤษที่มีชื่อเสียงในกลุ่มตัวอย่างที่ไม่ใช้เว็บแคม (ปี 2019) | 14% | Tampere University, Gamification Research Group, 2019 |
| รายได้กลุ่ม Gamer and Creator Peripherals ของ Corsair ไตรมาส 3 ปี 2026 | $116.5 ล้าน (เพิ่มขึ้น 3%) | Corsair Gaming, ผลประกอบการไตรมาส 3 ปี 2026 (Form 8-K) |
| รายได้ Content Creation ของ Focusrite รอบ 12 เดือนจนถึงวันที่ 31 สิงหาคม 2025 | £123.0 ล้าน (เพิ่มขึ้น 11.0%) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| หมวดผลิตภัณฑ์ออดิโออินเทอร์เฟซ ทั้งอุตสาหกรรม ปี 2025 เทียบกับปี 2024 | ประมาณ -1% | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| ผู้ฟังที่เลือกการบันทึกเสียงตลกในห้องเงียบว่าตลกกว่า การทดลองที่ 1 | 66.4% | Gorenz และ Schwarz, PLOS One 2025 |
| ผลของเสียงคุณภาพต่ำต่อคะแนนความน่าเชื่อถือของพยาน | d = 0.32 และ d = 0.55 | Bild และคณะ, Law and Human Behavior 2021 |
| ผลของเสียงคุณภาพต่ำต่อความจำของผู้ฟังเกี่ยวกับข้อเท็จจริงสำคัญ | d = 0.44 (ความจำแย่ลง) | Bild และคณะ, Law and Human Behavior 2021 |
| เกณฑ์ตั้งต้นของนอยส์เกต OBS Studio | ปิดที่ -32 dB, เปิดที่ -26 dB | OBS Project, คู่มือ Noise Gate Filter 2026 |
| ยอดดาวน์โหลดจาก GitHub ของตัวติดตั้ง OBS Studio 33.0.0 สำหรับ Windows x64 ณ วันที่ 7 พฤศจิกายน 2026 | 280,801 ครั้ง | OBS Project, รุ่นที่เผยแพร่บน GitHub 2026 |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
เรารวบรวมตัวเลขดิบราว 70 รายการจากแหล่งด้านล่าง และเก็บไว้เฉพาะตัวเลขที่เราอ่านได้บนหน้าต้นทางระหว่างการค้นคว้า ตัวเลขที่ปรากฏเพียงในข้อความตัวอย่างผลการค้นหา หรือบนเว็บไซต์ที่ไม่ระบุแหล่งที่มา (รวมถึงข้ออ้างที่แพร่หลายหลายข้อเกี่ยวกับการใช้ USB เทียบกับ XLR และการรักษาผู้ชมตามประเภทของไมโครโฟน) ถูกตัดออก อัตราส่วนที่ทำเครื่องหมายว่า “การคำนวณของเรา” แสดงวิธีคำนวณไว้ในตาราง
- TwitchTracker, Twitch Statistics (ข้อมูลรายเดือน อ่านเมื่อ 7 พฤศจิกายน 2026)
- Stream Hatchet และ Streamlabs, Q1 2026 Live Streaming Report (10 มิถุนายน 2026)
- Stream Hatchet และ Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report (27 สิงหาคม 2026)
- Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13 ตุลาคม 2026)
- Twitch, ข่าวประชาสัมพันธ์ State of Gaming 2026 (10 กันยายน 2026)
- Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 (2 เมษายน 2026)
- Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025 (27 มกราคม 2026)
- Futuresource Consulting, Global Gaming Audio Report (6 กรกฎาคม 2026)
- Futuresource Consulting, Global Gaming Audio Market Outlook (16 กรกฎาคม 2025) ฉบับก่อนหน้าที่อ้างถึงในข้อสังเกตเกี่ยวกับข้อมูล
- Shure, ผลการศึกษาจากงานวิจัยของ Futuresource Consulting (28 กันยายน 2021)
- Tampere University, การศึกษาของ Gamification Research Group กับสตรีมเมอร์ Twitch 100 คน (13 พฤษภาคม 2019)
- Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results (27 ตุลาคม 2026)
- Corsair Gaming, ผลประกอบการไตรมาส 3 ปี 2026 ภาคผนวก 99.1 ของ Form 8-K (5 พฤศจิกายน 2026)
- Focusrite plc, Interim Statement สำหรับรอบ 12 เดือนจนถึงวันที่ 31 สิงหาคม 2025 (4 พฤศจิกายน 2025)
- Gorenz และ Schwarz, Can a noisy venue be bad for comedy?, PLOS One (19 กันยายน 2025)
- Bild และคณะ, Sound and credibility in the virtual court, Law and Human Behavior (2021)
- Newman และ Schwarz, Good Sound, Good Research, Science Communication (2018)
- OBS Project, คู่มือ Noise Gate Filter, คู่มือ Noise Suppression Filter และคู่มือ Compressor Filter
- OBS Project, คลังโค้ดและรุ่นที่เผยแพร่ของ OBS Studio บน GitHub และOBS Project บน Open Collective
- ข้อสังเกตเกี่ยวกับข้อมูล: ส่วนแบ่งชั่วโมงรับชมของ Twitch แตกต่างกันไปตามผู้ติดตามข้อมูล (14.2% ในไตรมาส 3 ปี 2026 ที่ Streams Charts และ 21.0% ในไตรมาส 2 ปี 2026 ที่ Stream Hatchet และ Streamlabs) เพราะสองบริษัทติดตามชุดแพลตฟอร์มต่างกัน ไม่มีฝ่ายใดผิด แต่ไม่ควรนำมาปะปนกัน Streams Charts ระบุว่า Twitch มี 4.51 พันล้านชั่วโมงในไตรมาส 3 ปี 2026 เพิ่มขึ้น 4% จากตัวเลขไตรมาส 2 ของตนเอง ซึ่งนัยว่าฐานของไตรมาส 2 อยู่ที่ราว 4.34 พันล้าน (4.51 / 1.04) ขณะที่ Stream Hatchet รายงาน 4.52 พันล้านสำหรับไตรมาส 2 ระดับสัมบูรณ์ของผู้ติดตามข้อมูลจึงต่างกันด้วย ตัวเลขสตรีมเมอร์ที่ใช้งานของ TwitchTracker เป็นค่าประมาณของ TwitchTracker เอง แนวโน้มตลาดเสียงสำหรับเกมของ Futuresource ถูกปรับปรุงระหว่างฉบับ โดยฉบับเดือนกรกฎาคม 2025 คาดการณ์มากกว่า 54 ล้านชิ้นภายในปี 2029 ส่วนฉบับเดือนกรกฎาคม 2026 คาดการณ์ 52.8 ล้านชิ้นภายในปี 2030 ตัวเลขผู้สร้างคอนเทนต์ของ Tampere (2019) และของ Shure กับ Futuresource (2021) เก่ากว่าสามปี และเป็นข้อมูลล่าสุดที่เราพบสำหรับคำถามเหล่านั้น กลุ่มธุรกิจของ Corsair และ Logitech ผสมผลิตภัณฑ์เสียงกับผลิตภัณฑ์ที่ไม่ใช่เสียง ไม่พบชุดข้อมูลปฐมภูมิสาธารณะเกี่ยวกับการใช้ไมโครโฟน USB เทียบกับ XLR ของสตรีมเมอร์ Twitch ยอดดาวน์โหลดจาก GitHub ของ OBS เพิ่มขึ้นทุกวันและไม่รวมช่องทางการเผยแพร่อื่น
อัปเดตล่าสุด: 7 พฤศจิกายน 2026 เราจะทบทวนและอัปเดตสรุปนี้ทุกไตรมาส และคาดว่าการรีเฟรชครั้งถัดไปจะเกิดขึ้นเมื่อ Stream Hatchet และ Streamlabs เผยแพร่ Q3 2026 Live Streaming Report ของพวกเขา