สถิติอัตราการเล่นเกมมือถือแบบปิดเสียง (2026): ข้อมูลกว่า 40 จุดเกี่ยวกับการเล่นแบบปิดเสียง การทำหลายอย่างพร้อมกัน และเสียงโฆษณา

สถิติอัตราการเล่นเกมมือถือแบบปิดเสียง 2026: เพียง 8% ของเกมเมอร์ในแบบสำรวจ TapResearch เล่นโดยเปิดเสียง พร้อมข้อมูลการทำหลายอย่างพร้อมกัน คำบรรยาย และเสียงโฆษณา

เกมเมอร์มือถือเพียง 8% ในแบบสำรวจของ TapResearch ที่มีผู้ตอบ 2,400 คน บอกว่าเล่นโดยเปิดเสียงเกม และการบรรยายในงาน GDC 2024 โดยหัวหน้าฝ่ายเสียงของ King เริ่มต้นจากข้อสมมติที่ว่าเกมแคชชวลมีผู้เล่นสูงสุดราว 50 เปอร์เซ็นต์ที่ไม่เล่นโดยเปิดเสียง พฤติกรรมนี้มีสาเหตุที่ชัดเจน: เกมเมอร์มือถือเพียง 20% ที่จดจ่อกับเกมเต็มที่ ส่วนที่เหลือทำหลายอย่างพร้อมกัน โดยส่วนใหญ่นั่งอยู่หน้าโทรทัศน์ (LoopMe PurchaseLoop Research 2022) เรื่องนี้สำคัญต่อตลาดที่เกมมือถือสร้างรายได้ 113.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 (Newzoo ตามรายงานของ PocketGamer.biz 2026) และเปลี่ยนทุกอย่างตั้งแต่ งบประมาณด้านเสียงของเกมถูกใช้ไปที่ใด ไปจนถึงวิธีสร้างโฆษณาแบบมีรางวัล เรารวบรวมข้อมูลจาก TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media และ Publicis Media, TVB รวมถึงงานวิจัยที่ผ่านการประเมินโดยผู้ทรงคุณวุฒิใน Applied Sciences และ JMIR Serious Games

สรุปโดยย่อ

  • เกมเมอร์มือถือที่ถูกสำรวจเพียง 8% บอกว่าเล่นโดยเปิดเสียงเกม (TapResearch, Sound Preferences Survey 2022)
  • เกมแคชชวลมีผู้เล่นสูงสุดราว 50 เปอร์เซ็นต์ที่ไม่เล่นโดยเปิดเสียง (King, GDC 2024 Audio Summit)
  • เกมเมอร์มือถือเพียง 20% ที่จดจ่อกับเกมเต็มที่ อีก 80% ทำหลายอย่างพร้อมกัน (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022)
  • เกมเมอร์มือถือชาวอเมริกัน 20% เล่นระหว่างเดินทางไปกลับหรือบนขนส่งสาธารณะ (YouGov แบบสำรวจเกมเมอร์มือถือชาวอเมริกัน 600 คน 2025)
  • การออกแบบเสียงคุณภาพสูงและมีเอกลักษณ์ช่วยเพิ่มมูลค่าตลอดอายุผู้เล่นโดยเฉลี่ยสิบเปอร์เซ็นต์ในเกมไฮเปอร์แคชชวล (Azur Games 2022 ข้อมูลของบริษัทเอง)
  • ผู้เล่น Assassin’s Creed Origins 60% เปิดซับไตเติล และ 70% บนพีซี (Ubisoft 2018)
  • หนึ่งในสามของผู้ใหญ่ชาวอเมริกันเปิดซับไตเติลเสมอหรือบ่อยครั้งเวลาดูทีวีและภาพยนตร์ (การสำรวจของ AP-NORC เดือนสิงหาคม 2025)
  • ผู้เล่นชาวอเมริกัน 44% มีแนวโน้มสูงมากที่จะเลิกเล่นเกมมือถือเพราะประสบการณ์โฆษณาที่แย่ (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025)
  • 80% ตอบสนองในทางลบเมื่อโฆษณาวิดีโอมือถือบนฟีดดังขึ้นมาโดยไม่มีการเตือน (ข้อมูลภายในของ Facebook ปี 2015)
  • ผู้ตอบชาวอเมริกัน 38% ดูโทรทัศน์โดยเปิดภาพแต่ปิดลำโพงในช่วงสองเดือนที่ผ่านมา (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025)

1. เกมมือถือถูกเล่นโดยปิดเสียงบ่อยแค่ไหน

คำตอบตามตรงคือไม่มีใครเผยแพร่อัตราการปิดเสียงที่ชัดเจน เป็นปัจจุบัน และครอบคลุมทั้งอุตสาหกรรม สิ่งที่มีอยู่คือสามมุมมองที่ต่างกันมาก ได้แก่ แบบสำรวจที่ผู้ตอบรายงานเอง มุมมองของสตูดิโอจากภายในแฟรนไชส์แคชชวลรายใหญ่ที่สุดรายหนึ่ง และข้อมูลวิเคราะห์อุปกรณ์รุ่นเก่า เมื่ออ่านรวมกันแล้วจะเห็นทิศทางมากกว่าตัวเลขตายตัว: เกมเมอร์เพียง 8% ในแบบสำรวจของ TapResearch บอกว่าเล่นโดยเปิดเสียงเกม King ประเมินสัดส่วนการปิดเสียงของผู้ชมเกมแคชชวลไว้สูงสุดราวครึ่งหนึ่ง (รายการเซสชัน GDC 2024) และผู้จัดจำหน่ายเกมไฮเปอร์แคชชวล (เกมเรียบง่ายที่เล่นรอบสั้น) รายหนึ่งรายงานว่าผู้ใช้มากกว่าครึ่งเปิดเสียงในบางช่วงเวลา

ช่องว่างระหว่างตัวเลขเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นเรื่องของนิยาม “เคยเปิดเสียง” “เปิดเสียงอยู่ตอนนี้” และ “ระดับเสียงสูงกว่า 10%” เป็นคำถามที่ต่างกัน และตัวเลขของ Appington ปี 2013 (ระดับเสียงที่วัดโดย SDK วิเคราะห์ ซึ่งเป็นโค้ดชิ้นหนึ่งภายในเกมที่รายงานการตั้งค่าอุปกรณ์) ถูกเก็บมานานก่อนที่หน้าจอที่สองซึ่งเปิดตลอดเวลาอย่างทุกวันนี้จะเกิดขึ้น ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับมุมมองด้านการวิเคราะห์อุปกรณ์: Appington ปี 2013

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
เกมเมอร์มือถือที่บอกว่าเล่นโดยเปิดเสียงเกม8% (แบบสำรวจ 2,400 คน)TapResearch, Sound Preferences Survey 2022
ผู้เล่นเกมแคชชวลที่ไม่เล่นโดยเปิดเสียงสูงสุดราว 50 เปอร์เซ็นต์King (Dominique Devoucoux), เซสชัน GDC 2024 Audio Summit
ผู้เล่นเกมไฮเปอร์แคชชวลที่เปิดเสียงระหว่างเล่นมากกว่าครึ่งAzur Games, การวิเคราะห์การออกแบบเสียง 2022 (ข้อมูลของบริษัทเอง)
ผู้เล่นทั่วโลกที่ตั้งระดับเสียงอุปกรณ์ไว้ที่ 10% ขึ้นไประหว่างเล่น73%การวิเคราะห์ของ Appington ตามรายงานของ TouchArcade 2013
ผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาที่เล่นโดยเปิดเสียง78%การวิเคราะห์ของ Appington ตามรายงานของ TouchArcade 2013
ผู้เล่นในสหราชอาณาจักรที่เล่นโดยเปิดเสียง58%การวิเคราะห์ของ Appington ตามรายงานของ TouchArcade 2013
ผู้เล่นในจีนและเกาหลีที่เล่นโดยเปิดเสียง90%การวิเคราะห์ของ Appington ตามรายงานของ TouchArcade 2013
จำนวนเกมมือถือที่ถูกดาวน์โหลดต่อนาทีในปี 202595,000Sensor Tower, ข่าวประชาสัมพันธ์ State of Gaming 2026

หมายเหตุด้านบริบท: ตัวเลขปี 2013 มาจากรายงานของ TouchArcade ลงวันที่ 5 พฤศจิกายน 2013 ซึ่งไม่ได้อธิบายขนาดกลุ่มตัวอย่างหรือวิธีเก็บข้อมูล จึงควรใช้เป็นเพียงเส้นฐานทางประวัติศาสตร์เท่านั้น รายงาน State of Gaming 2026 ของ Sensor Tower ถูกนำมาใส่เพื่อให้เห็นขนาด: แม้สัดส่วนผู้ปิดเสียงจะเป็นเพียงส่วนน้อย ก็ยังเป็นจำนวนเซสชันที่ใหญ่มาก

2. ทำไมผู้เล่นถึงปิดเสียง: การทำหลายอย่างพร้อมกัน หน้าจอที่สอง และที่สาธารณะ

การปิดเสียงไม่ใช่คำตัดสินต่อเสียงในเกม แต่เป็นผลจากตำแหน่งของการเล่นเกมมือถือในชีวิตประจำวัน เกมเมอร์มือถือเพียง 20% ที่จดจ่อเต็มที่ตอนเล่น ที่เหลือล้วนทำอย่างอื่นไปพร้อมกัน และสิ่งที่พบคู่กันบ่อยที่สุดคือโทรทัศน์ (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, หน้าแบบสำรวจ, ผลการสำรวจตามรายงานของ PocketGamer.biz) แบบสำรวจครอบคลุมผู้บริโภค 5,468 คนในสหราชอาณาจักร 6,192 คนในสหรัฐอเมริกา และ 6,680 คนในสิงคโปร์ ระหว่างวันที่ 13 ถึง 17 ตุลาคม 2022 เมื่อโทรทัศน์ พอดแคสต์ หรือเพลย์ลิสต์ครองลำโพงอยู่ เพลงประกอบเกมก็เป็นสิ่งแรกที่ถูกตัดทิ้ง

สถานที่เพิ่มเหตุผลทางสังคมอีกข้อ เกมเมอร์มือถือชาวอเมริกันหนึ่งในห้าเล่นบนขนส่งสาธารณะ (YouGov, 2 กันยายน 2025) ซึ่งเสียงไม่ใช่เรื่องเสียมารยาทก็เป็นเรื่องที่ฟังไม่ได้ยิน ข้อมูลวิเคราะห์ปี 2013 ยังพบว่ามีผู้เล่นเพียง 3% ที่สวมหูฟัง ซึ่งชี้ว่าอย่างน้อยในช่วงเวลานั้น ทางเลือกแทนลำโพงคือความเงียบ ไม่ใช่หูฟัง

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
เกมเมอร์มือถือที่จดจ่อกับเกมเต็มที่ (ไม่ทำอย่างอื่นเลย)20%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (ผู้บริโภค 18,340 คน)
เกมเมอร์มือถือที่ทำหลายอย่างพร้อมกันและดูโทรทัศน์ไปด้วยขณะเล่น43%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
เกมเมอร์มือถือที่ทำหลายอย่างพร้อมกันและดูโทรทัศน์ไปด้วยขณะเล่น แยกตามตลาดสหรัฐอเมริกา 52% สหราชอาณาจักร 48% สิงคโปร์ 28%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
เกมเมอร์มือถือในสิงคโปร์ที่ทำหลายอย่างพร้อมกันและฟังเพลงไปด้วยขณะเล่น23%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
เกมเมอร์ที่ฟังเพลงหรือดูโทรทัศน์ไปด้วยขณะเล่น60%+TapResearch, Sound Preferences Survey 2022
เกมเมอร์มือถือชาวอเมริกันที่เล่นระหว่างเดินทางไปกลับหรือบนขนส่งสาธารณะ20%YouGov แบบสำรวจเกมเมอร์มือถือชาวอเมริกัน 600 คน 2025
ผู้เล่นทั่วโลกที่สวมหูฟังขณะเล่น3%การวิเคราะห์ของ Appington ตามรายงานของ TouchArcade 2013

หมายเหตุเรื่องค่าที่โดดเด่น: สิงคโปร์เป็นตลาดที่โทรทัศน์มีโอกาสแย่งความสนใจจากเกมน้อยที่สุด (28%) แต่ดนตรีมีโอกาสมากที่สุด (23%) เหตุผลของการปิดเสียงจึงต่างกันไปตามประเทศแม้ผลลัพธ์จะเหมือนกัน ตัวเลขของ YouGov เป็นการรายงานด้วยตนเอง และแบบสำรวจระบุว่าเกมเมอร์บางคนอาจไม่สะดวกใจที่จะยอมรับสถานที่เล่นเกมบางแห่งของตน

3. การเล่นแบบปิดเสียงหมายความว่าอย่างไรต่อการออกแบบเสียงในเกมและรายได้

หากผู้ชมเกมแคชชวลครึ่งหนึ่งหรือมากกว่าปิดเสียง คำถามทางธุรกิจคือเสียงยังคุ้มค่าอยู่หรือไม่ ตัวเลขสาธารณะที่ดีที่สุดบอกว่าคุ้ม ผ่านผู้เล่นที่ฟังจริง ๆ Azur Games รายงานว่าการออกแบบเสียงคุณภาพสูงและมีเอกลักษณ์ช่วยเพิ่ม LTV โดยเฉลี่ยสิบเปอร์เซ็นต์ ในเกมไฮเปอร์แคชชวลของบริษัท LTV (มูลค่าตลอดอายุผู้เล่น) คือรายได้รวมที่ผู้เล่นคนหนึ่งสร้างตลอดช่วงเวลาที่อยู่ในเกม และในกรณีศึกษา State.io งานเดียวกันนี้เพิ่มเวลาเล่นเฉลี่ยอีกหกสิบวินาที (PocketGamer.biz, 15 กันยายน 2022)

หลักฐานจากห้องทดลองชี้ไปในทิศทางเดียวกัน ในการศึกษาปี 2024 ใน Applied Sciences ผู้เข้าร่วมเล่น League of Legends ภายใต้เงื่อนไขเสียงสี่แบบ ในการทดลองที่สอง เสียงของตัวละคร (เสียงที่เกิดจากการกระทำของอวตารเอง) มีผลอย่างมีนัยสำคัญต่อความดื่มด่ำ การรู้สึกเป็นหนึ่งเดียวกับอวตาร และความสนุก ขณะที่ผลของเสียงบรรยากาศต่อภาวะลื่นไหลเป็นเพียงแนวโน้มที่ไม่มีนัยสำคัญ (Haehn, Schlittmeier และ Böffel, 2024) แบบสำรวจปี 2022 ในหัวข้อที่ 1 เพิ่มมุมด้านการสร้างรายได้: ผู้เล่นที่ปิดเสียงมีแนวโน้มเป็นกลุ่มที่ไม่ใช้จ่าย สำหรับสตูดิโอ นัยคือควรมองเสียงเป็นฟีเจอร์ที่ต้องทำให้คุ้มค่าพอที่ผู้เล่นจะยอมเปิดเสียง ซึ่งเป็นกรอบเดียวกับการบรรยายของ King ในงาน GDC 2024

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
การเพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ยของมูลค่าตลอดอายุผู้เล่น (LTV) จากการออกแบบเสียงคุณภาพสูงและมีเอกลักษณ์10%Azur Games, การวิเคราะห์การออกแบบเสียง 2022 (ข้อมูลของบริษัทเอง)
LTV ที่เพิ่มขึ้นใน State.io หลังเพิ่มนักออกแบบเสียง7-10%Azur Games, กรณี State.io 2022 (ข้อมูลของบริษัทเอง)
การเปลี่ยนแปลงของเวลาเล่นเฉลี่ยใน State.io หลังทำงานด้านเสียง+60 วินาทีAzur Games, กรณี State.io 2022 (ข้อมูลของบริษัทเอง)
การเปลี่ยนแปลงของอัตราการรักษาผู้เล่นวันที่ 1 (R1 สัดส่วนผู้เล่นที่กลับมาในวันถัดไป) และวันที่ 7 (R7) ใน State.ioR1 เพิ่มขึ้น 2 เปอร์เซ็นต์ R7 เพิ่มขึ้น 0.5 เปอร์เซ็นต์ ตามที่รายงานAzur Games, กรณี State.io 2022 (ข้อมูลของบริษัทเอง)
เกมเมอร์ที่แทบไม่เคยหรือไม่เคยเปิดเสียงและไม่เคยซื้อไอเทมในเกมเลย58%TapResearch, Sound Preferences Survey 2022
ผลของเสียงตัวละครต่อความดื่มด่ำ การรู้สึกเป็นหนึ่งเดียวกับอวตาร และความสนุก (การทดลองที่ 2, N = 32)มีนัยสำคัญHaehn, Schlittmeier และ Böffel, Applied Sciences 2024
รายได้เกมมือถือทั่วโลกในปี 2025113.3 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 10.7% เมื่อเทียบปีต่อปีNewzoo ตามรายงานของ PocketGamer.biz มิถุนายน 2026

หมายเหตุด้านบริบท: แบบสำรวจความชอบด้านเสียงปี 2022 ที่อยู่เบื้องหลังตัวเลข 58% ยังพบว่าผู้เล่นเกมจำลองและผู้เล่นที่เล่นเป็นรอบยาวขึ้นและถี่ขึ้นมีแนวโน้มเปิดเสียงมากกว่า ขณะที่ผู้เล่นเกมปริศนาและเกมแคชชวลรวมถึงผู้เล่นที่อายุมากกว่ามีแนวโน้มน้อยกว่า ตัวเลข 58% แสดงถึงความสัมพันธ์ ไม่ใช่หลักฐานว่าการปิดเสียงเป็นสาเหตุของการใช้จ่ายที่ต่ำกว่า ตัวเลขรายได้มาจากบทสรุปของ PocketGamer.biz ลงวันที่ 19 มิถุนายน 2026 ของการอัปเดตตลาดโดย Newzoo

4. ซับไตเติล คำบรรยายแทนเสียง และแฮปติก: การออกแบบเพื่อผู้เล่นที่ปิดเสียง

เมื่อเสียงเป็นสิ่งที่เลือกได้ ข้อมูลที่สื่อผ่านเสียงเพียงอย่างเดียวจึงตกอยู่ในความเสี่ยง ซับไตเติลเป็นทางแก้ที่ตรงที่สุด และผู้เล่นใช้กันอย่างแพร่หลาย: ผู้เล่น Assassin’s Creed Origins 60% เปิดซับไตเติล และสูงถึง 70% บนพีซี (Ubisoft, 17 พฤษภาคม 2018) ข้อมูลล่าสุดที่มีเกี่ยวกับการใช้ซับไตเติลของผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่: Ubisoft ปี 2018

ข้อมูลการรับชมนอกวงการเกมอธิบายเหตุผลได้ AP-NORC พบว่าหนึ่งในสามของผู้ใหญ่ชาวอเมริกันเปิดซับไตเติลเสมอหรือบ่อยครั้งเวลาดูทีวีและภาพยนตร์ และผู้ใหญ่ที่อายุน้อยกว่ามีแนวโน้มสูงกว่าผู้ใหญ่ที่อายุมากกว่ามากที่จะอ้างถึงสภาพแวดล้อมที่มีเสียงดังหรือการทำหลายอย่างพร้อมกัน ซึ่งเป็นเงื่อนไขเดียวกับที่ทำให้เกมบนโทรศัพท์ถูกปิดเสียง (AP-NORC, กันยายน 2025) การสูญเสียการได้ยินเป็นอีกปัจจัยหนึ่ง: องค์การอนามัยโลกคาดการณ์ว่าภายในปี 2050 เกือบ 2.5 พันล้านคนจะมีภาวะสูญเสียการได้ยินในระดับใดระดับหนึ่ง และผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวกว่า 1 พันล้านคนเสี่ยงต่อการสูญเสียการได้ยินถาวรที่ป้องกันได้จากการฟังเสียงอย่างไม่ปลอดภัย (เอกสารข้อเท็จจริงขององค์การอนามัยโลก, 3 มีนาคม 2026) แฮปติก (การตอบสนองด้วยการสั่นจากมอเตอร์ของโทรศัพท์) เป็นช่องทางที่ไม่ใช่เสียงช่องที่สอง และงานวิจัยในระยะแรกเป็นเรื่องความชอบที่ผู้ตอบแจ้งไว้ ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่วัดได้ สรุปข้อมูลเสียงแฮปติกและการสัมผัสของเราครอบคลุมด้านฮาร์ดแวร์

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ผู้เล่น Assassin’s Creed Origins ที่เปิดซับไตเติล (ทุกแพลตฟอร์ม)60%Ubisoft, บทความด้านการเข้าถึง 2018
ผู้เล่น Assassin’s Creed Origins บนพีซีที่เปิดซับไตเติล70%Ubisoft, บทความด้านการเข้าถึง 2018
ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันที่เปิดซับไตเติลเสมอหรือบ่อยครั้งเวลาดูทีวีหรือภาพยนตร์หนึ่งในสามการสำรวจของ AP-NORC, 21-25 สิงหาคม 2025 (ผู้ใหญ่ 1,182 คน)
ผู้ใช้ซับไตเติลที่อ้างถึงสภาพแวดล้อมที่มีเสียงดัง ผู้ใหญ่อายุต่ำกว่า 45 ปี เทียบกับผู้ใหญ่อายุ 45 ปีขึ้นไป40% เทียบกับ 25%การสำรวจของ AP-NORC, สิงหาคม 2025
ผู้ใช้ซับไตเติลที่อ้างถึงการทำหลายอย่างพร้อมกัน ผู้ใหญ่อายุต่ำกว่า 45 ปี เทียบกับผู้ใหญ่อายุ 45 ปีขึ้นไป30% เทียบกับ 19%การสำรวจของ AP-NORC, สิงหาคม 2025
ผู้บริโภคในห้าตลาดที่ใช้ซับไตเติลอย่างน้อยเป็นบางครั้ง โดย 81% รายงานว่าไม่มีปัญหาการได้ยิน80%XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 (ผู้บริโภค 3,000 คน)
ผู้สูงอายุที่ชอบโหมดการตอบสนองแบบแฮปติกเบา ๆ ในเกมไพ่บนมือถือ63.2% (158/250)Huang, Mohamad Ali และ Sahrani, JMIR Serious Games 2025
ผู้สูงอายุที่เชื่อว่าการตอบสนองแบบแฮปติกสามารถลดการพึ่งพาข้อมูลทางสายตาได้73.6% (184/250)Huang, Mohamad Ali และ Sahrani, JMIR Serious Games 2025

หมายเหตุด้านบริบท: การศึกษาเรื่องแฮปติกสำรวจผู้ใหญ่ 250 คนในเทศมณฑลตังถู (Dangtu) มณฑลอานฮุย ประเทศจีน ระหว่างเดือนตุลาคมถึงธันวาคม 2024 (JMIR Serious Games ผ่าน PMC) โดยวัดทัศนคติ ไม่ใช่ผลลัพธ์ในการเล่นเกม XR Extreme Reach เป็นแพลตฟอร์มโฆษณา แบบสำรวจของบริษัทจึงเป็นงานวิจัยของผู้ขายเอง (CSI Magazine, 21 พฤษภาคม 2026)

5. เสียงโฆษณา: โฆษณาแบบมีรางวัลและโฆษณาวิดีโอในสภาพแวดล้อมที่ปิดเสียง

โฆษณาคือจุดที่การเล่นแบบปิดเสียงชนกับเงิน โฆษณาแบบมีรางวัล (โฆษณาวิดีโอที่ผู้เล่นเลือกดูเพื่อแลกกับรางวัลในเกม) และโฆษณาคั่น (โฆษณาเต็มจอที่คั่นระหว่างด่าน) ถูกสร้างเป็นวิดีโอ แต่ไปปรากฏในเซสชันที่ผู้เล่นอาจปิดเสียงอยู่ หรืออาจกำลังฟังเพลงของตัวเอง งานวิจัยผู้บริโภคให้ผลสอดคล้องกันเรื่องเสียงที่ไม่ได้ร้องขอ: Coalition for Better Ads ทดสอบประสบการณ์โฆษณา 104 แบบกับผู้บริโภคมากกว่า 25,000 คน และโฆษณาวิดีโอที่เล่นอัตโนมัติพร้อมเสียงต่ำกว่ามาตรฐานของ Coalition ทั้งบนเดสก์ท็อปและเว็บมือถือ (News Media Alliance, 22 มีนาคม 2017)

ราคาของความผิดพลาดคือผู้เล่นที่เลิกเล่น: ผู้เล่นชาวอเมริกัน 44% บอกว่ามีแนวโน้มสูงมากที่จะเลิกเล่นเกมมือถือเพราะประสบการณ์โฆษณาที่แย่ (Unity, 27 สิงหาคม 2025) ระบบเบื้องหลังก็สำคัญ ใน SDK ของ Google แอปที่รายงานว่าตนเองปิดเสียงอยู่จะไม่ได้รับโฆษณาวิดีโอที่ไม่มีสิทธิ์เล่นแบบปิดเสียงอีกต่อไป (เอกสารของ Google AdMob) และเอกสารด้านตัวกลางโฆษณาของ AppLovin (ตัวกลางโฆษณาคือซอฟต์แวร์ที่เลือกว่าเครือข่ายโฆษณาใดจะเติมแต่ละช่องโฆษณา) เตือนว่าการปิดเสียงโฆษณาอาจทำให้รายได้จากโฆษณาลดลง และต้องตั้งค่าสถานะปิดเสียงก่อนที่โฆษณาจะโหลด (เอกสารของ AppLovin MAX) ชิ้นงานโฆษณาที่เหมาะกับการปิดเสียง ซึ่งมีคำบรรยายแทนเสียงและภาพที่ชัดเจน คือคำตอบเชิงปฏิบัติ

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ประสบการณ์โฆษณาที่ผู้บริโภคมากกว่า 25,000 คนทดสอบบนเดสก์ท็อปและเว็บมือถือ104Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017
ประสบการณ์โฆษณาบนเว็บมือถือที่ต่ำกว่ามาตรฐาน (รวมโฆษณาวิดีโอที่เล่นอัตโนมัติพร้อมเสียง)12Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017
ผู้ที่ตอบสนองในทางลบเมื่อโฆษณาวิดีโอมือถือบนฟีดดังขึ้นมาโดยไม่มีการเตือน80%ข้อมูลภายในของ Facebook มกราคม 2015 (ตามรายงานของ B&T)
เวลาในการรับชมวิดีโอที่เพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ยของโฆษณาวิดีโอที่มีคำบรรยายแทนเสียง12%Facebook ตามรายงานของ B&T ในช่วงเปิดตัวคำบรรยายแทนเสียงอัตโนมัติสำหรับโฆษณาวิดีโอ
ผู้เล่นชาวอเมริกันที่มีแนวโน้มสูงมากที่จะเลิกเล่นเกมมือถือเพราะประสบการณ์โฆษณาที่แย่44%Unity, Ad Experience Customer Survey กรกฎาคม 2025 (ผู้ตอบ 2,200 คน)
ผู้เล่นชาวอเมริกันที่มีแนวโน้มสูงมากที่จะลบเกมมือถือเพราะประสบการณ์โฆษณาที่แย่47%Unity, Ad Experience Customer Survey กรกฎาคม 2025
ช่วงระดับเสียงโฆษณาที่แอปสามารถรายงานให้ Google Mobile Ads SDK0.0 (เงียบ) ถึง 1.0 (ระดับเสียงปัจจุบันของอุปกรณ์)เอกสารสำหรับนักพัฒนาของ Google AdMob
ผู้ชมชาวอังกฤษที่บอกว่าซับไตเติลทำให้ใส่ใจโฆษณามากขึ้น (อายุ 18-24 ปี)34% (49%)XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026

หมายเหตุด้านบริบท: ตัวเลขของ Facebook เป็นข้อมูลของบริษัทเองและมาจากรายงานของ B&T ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับตัวชี้วัดนี้: Facebook ปี 2015 งานวิจัยของ Coalition ครอบคลุมหน้าเว็บในตลาดอเมริกาเหนือและยุโรป ไม่ใช่โฆษณาในเกม จึงสะท้อนทัศนคติต่อเสียงที่ไม่ได้ร้องขอ ไม่ใช่โฆษณาวิดีโอแบบมีรางวัลโดยเฉพาะ

6. ข้อมูลการรับชมแบบปิดเสียงที่เทียบเคียงได้จากวิดีโอบนมือถือและโทรทัศน์ (ไม่ใช่ข้อมูลเฉพาะเกม)

เนื่องจากข้อมูลการปิดเสียงเฉพาะเกมมีน้อย วิดีโอบนมือถือจึงเป็นสิ่งเทียบเคียงที่ใกล้เคียงที่สุด และหัวข้อนี้ระบุชัดเจนว่าเป็นการรับชมวิดีโอและโทรทัศน์ ไม่ใช่การเล่นเกม รูปแบบที่พบสอดคล้องกับข้อมูลเกม: ผู้บริโภคชาวอเมริกัน 92% ดูวิดีโอบนมือถือโดยปิดเสียง (Verizon Media และ Publicis Media 2019 ข้อมูลล่าสุดที่มี ตามรายงานของ NextTV และ StreamingMedia) เหตุผลที่ผู้ตอบให้ไว้ (ที่เงียบสงบ ไม่มีหูฟัง การรอคิว การทำหลายอย่างพร้อมกัน) เป็นเหตุผลเดียวกับที่ทำให้เกมบนโทรศัพท์เงียบเสียง

ตัวเลขล่าสุดแสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมนี้กำลังแพร่เข้าสู่ห้องนั่งเล่น TVB พบว่าผู้ตอบ 38% เคยดูโทรทัศน์โดยเปิดภาพแต่ปิดลำโพงในช่วงสองเดือนที่ผ่านมา โดยพบมากขึ้นในกลุ่มผู้ใหญ่อายุ 18-34 ปี (Advanced Television, 14 พฤศจิกายน 2025) สำหรับทีมทำเกม นี่เป็นคำเตือนว่าโทรทัศน์ที่เปิดอยู่เบื้องหลังเซสชันบนมือถืออาจเงียบอยู่เองด้วย ดังนั้นการที่ไม่มีเสียงเกมจึงไม่ได้เกิดจากเสียงอื่นที่แย่งกันเสมอไป สรุปการใช้คำบรรยายแทนเสียงในวิดีโอสั้นของเราติดตามด้านคำบรรยายแทนเสียงของการเปลี่ยนแปลงเดียวกันนี้

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ผู้บริโภคชาวอเมริกันที่ดูวิดีโอบนมือถือโดยปิดเสียง92%การสำรวจของ Verizon Media และ Publicis Media 2019 (ตามรายงานของ NextTV)
ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันที่ดูวิดีโอโดยปิดเสียงในที่สาธารณะ69%การสำรวจของ Verizon Media และ Publicis Media 2019 (ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันอายุ 18 ถึง 54 ปี จำนวน 5,616 คน)
ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันที่ดูวิดีโอโดยไม่เปิดเสียงแม้อยู่ในที่ส่วนตัว25%การสำรวจของ Verizon Media และ Publicis Media 2019
ผู้ใช้คำบรรยายแทนเสียงที่ไม่มีภาวะบกพร่องทางการได้ยิน80%การสำรวจของ Verizon Media และ Publicis Media 2019
ผู้บริโภคที่มีแนวโน้มดูวิดีโอจนจบมากขึ้นเมื่อมีคำบรรยายแทนเสียง80%การสำรวจของ Verizon Media และ Publicis Media 2019
ผู้บริโภคที่บอกว่าคำบรรยายแทนเสียงสำคัญเพราะมักดูวิดีโอโดยไม่มีเสียง50%การสำรวจของ Verizon Media และ Publicis Media 2019
ผู้ตอบชาวอเมริกันที่ดูโทรทัศน์โดยเปิดภาพแต่ปิดลำโพงในช่วงสองเดือนที่ผ่านมา38%TVB, 2025 Video Media Devices and Usage Study (ผู้ตอบ 5,000+ คน, GfK/NIQ)

หมายเหตุด้านบริบท: ขนาดกลุ่มตัวอย่างและการแบ่งระหว่างที่สาธารณะกับที่ส่วนตัวมาจากรายงานของ StreamingMedia ลงวันที่ 20 พฤษภาคม 2019 หน้าการศึกษาต้นฉบับตอนนี้ถูกเปลี่ยนเส้นทางไปยังหน้าแรกของบริษัทและไม่สามารถอ่านได้

สรุป: อัตราการเล่นเกมมือถือแบบปิดเสียงในรูปแบบตัวเลข

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
เกมเมอร์มือถือที่บอกว่าเล่นโดยเปิดเสียงเกม8%TapResearch, Sound Preferences Survey 2022
ผู้เล่นเกมแคชชวลที่ไม่เล่นโดยเปิดเสียงสูงสุดราว 50 เปอร์เซ็นต์King, GDC 2024 Audio Summit
ผู้เล่นทั่วโลกที่ตั้งระดับเสียงอุปกรณ์ไว้ที่ 10% ขึ้นไป (เส้นฐานทางประวัติศาสตร์)73%การวิเคราะห์ของ Appington, 2013
จำนวนเกมมือถือที่ถูกดาวน์โหลดต่อนาทีในปี 202595,000Sensor Tower, State of Gaming 2026
เกมเมอร์มือถือที่จดจ่อกับเกมเต็มที่20%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
เกมเมอร์มือถือชาวอเมริกันที่เล่นบนขนส่งสาธารณะ20%YouGov 2025
LTV ที่เพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ยจากการออกแบบเสียงคุณภาพสูง10%Azur Games 2022 (ข้อมูลของบริษัทเอง)
รายได้เกมมือถือทั่วโลกในปี 2025113.3 พันล้านดอลลาร์Newzoo ผ่าน PocketGamer.biz 2026
ผู้เล่น Assassin’s Creed Origins ที่เปิดซับไตเติล60% (70% บนพีซี)Ubisoft 2018
ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันที่เปิดซับไตเติลเสมอหรือบ่อยครั้งหนึ่งในสามAP-NORC, สิงหาคม 2025
ผู้บริโภคในห้าตลาดที่ใช้ซับไตเติลอย่างน้อยเป็นบางครั้ง80%XR Extreme Reach 2026
ผู้สูงอายุที่ชอบการตอบสนองแบบแฮปติกเบา ๆ ในเกมไพ่บนมือถือ63.2%JMIR Serious Games 2025
ประสบการณ์โฆษณาบนเว็บมือถือที่ต่ำกว่า Better Ads Standard12Coalition for Better Ads 2017
ผู้เล่นชาวอเมริกันที่มีแนวโน้มสูงมากที่จะเลิกเล่นเพราะประสบการณ์โฆษณาที่แย่44%Unity, Ad Experience Customer Survey 2025
ผู้เล่นชาวอเมริกันที่มีแนวโน้มสูงมากที่จะลบเกมเพราะประสบการณ์โฆษณาที่แย่47%Unity, Ad Experience Customer Survey 2025
ผู้ที่ตอบสนองในทางลบต่อโฆษณาวิดีโอบนฟีดที่ดังและไม่คาดคิด80%ข้อมูลภายในของ Facebook, 2015
ผู้บริโภคชาวอเมริกันที่ดูวิดีโอบนมือถือโดยปิดเสียง92%Verizon Media และ Publicis Media 2019
ผู้ตอบชาวอเมริกันที่ดูโทรทัศน์โดยปิดลำโพงในช่วงสองเดือนที่ผ่านมา38%TVB 2025

ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา

อัปเดตล่าสุด: 7 พฤศจิกายน 2026 เราจะทบทวนและอัปเดตสรุปนี้ทุกไตรมาส และคาดว่าการอัปเดตครั้งถัดไปจะเกิดขึ้นเมื่อ Sensor Tower เผยแพร่รายงาน State of Gaming 2027

ลอง VoxBooster — ทดลองใช้ฟรี 3 วัน

โคลนเสียงเรียลไทม์ ซาวด์บอร์ด และเอฟเฟกต์ — ทุกที่ที่คุณคุย

  • ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต
  • ความหน่วง ~30ms
  • Discord · Teams · OBS
ลองฟรี 3 วัน