สถิติการสื่อสารด้วยเสียงและคอลเอาต์ของทีมอีสปอร์ต (2026): ข้อมูลกว่า 35 จุดเกี่ยวกับความถี่คอลเอาต์ การประสานงาน และความเป็นพิษในทีม

สถิติเสียงทีมอีสปอร์ต 2026: ทีม CS:GO ระดับผู้เชี่ยวชาญพูดระหว่างรอบมากกว่า 34.63% และทีม League of Legends เฉลี่ย 537.2 ประโยคพูดต่อเกม

ทีม Counter-Strike ระดับผู้เชี่ยวชาญพูดระหว่างรอบมากกว่าทีมที่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญ 34.63% และพูดด้วยจำนวนคำต่อวินาทีสูงกว่า 29.39% (Eldadi และ Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025) การประสานงานส่งผลถึงกระดานคะแนนด้วย: ใน 31,055 แมตช์ League of Legends แบบแรงก์ ทีมที่ถูกประเมินว่าร่วมมือกันชนะ 89.54% ของเกม เทียบกับ 20.18% ของทีมที่ไม่ร่วมมือ (Caldeira และคณะ, arXiv 2025) ช่องทางของทีมยังมีความเสี่ยงด้วย เพราะผู้เล่น Call of Duty มีโอกาสได้ยินภาษาเป็นพิษจากเพื่อนร่วมทีมมากกว่าจากฝ่ายตรงข้ามสองถึงมากกว่าสามเท่า (Morrier, Mahmassani และ Alvarez, arXiv 2024) สรุปนี้ครอบคลุมช่องทางส่วนตัวของทีมในการแข่งขัน ไม่ใช่การพูดคุยในล็อบบี้เปิดที่วัดไว้ในสถิติการใช้แชทเสียงตามระยะใกล้ของเรา เรารวบรวมข้อมูลจาก Journal of Sport and Exercise Psychology, ACM CSCW และ CHI, คู่มือกติกา Major ของ Valve, Riot Games, งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ Activision และงานศึกษาอื่นอีกกว่าสิบชิ้นทั้งที่ผ่านการประเมินโดยผู้ทรงคุณวุฒิและที่เป็นฉบับก่อนตีพิมพ์ ซึ่งศึกษาการสื่อสารของทีมที่ถูกบันทึกไว้

สรุปโดยย่อ

  • ทีม CS:GO ระดับผู้เชี่ยวชาญพูดระหว่างรอบมากกว่าทีมที่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญ 34.63% (Eldadi และ Tenenbaum, SEPP 2025)
  • ทีม League of Legends เฉลี่ย 537.2 ประโยคพูดด้วยเสียงต่อเกม รวม 45,660 ประโยคใน 84 เกม (Son และคณะ, arXiv 2025)
  • ผู้เล่น Counter-Strike ในการแข่งขันทำคอลเอาต์ 16.2 ครั้งต่อนาที ส่วนผู้เล่น Halo 3 ทำ 25.5 ครั้ง (Tang และคณะ, CSCW 2012)
  • ทีม League of Legends ที่ร่วมมือกันชนะ 89.54% ของเกมแรงก์ เทียบกับ 20.18% ของทีมที่ไม่ร่วมมือ (Caldeira และคณะ, arXiv 2025)
  • การศึกษา CHI 2016 กับผู้เล่น 84,489 คนพบความสัมพันธ์เชิงบวกแต่ลดหลั่นระหว่างปิงกับผลงาน (Leavitt, Keegan และ Clark, CHI 2016)
  • ผู้เล่น League ระดับ Master ส่งปิง ‘กำลังไป’ 0.489 ครั้งต่อนาที เทียบกับ 0.267 ในทุกระดับ (League of Graphs, ผ่าน Lee และคณะ, CHI 2025)
  • เพื่อนร่วมทีมมีโอกาสเป็นต้นทางของภาษาเป็นพิษทางเสียงมากกว่าฝ่ายตรงข้ามสองถึงมากกว่าสามเท่า (Morrier, Mahmassani และ Alvarez, arXiv 2024)
  • เพื่อนร่วมทีมที่จงใจเป็นพิษทำให้ผลงานของทีมและของบุคคลลดลงในการทดลองกับผู้เล่น 716 คน (Monge และ O’Brien, Media Psychology 2022)
  • โค้ชในรายการ Major ของ Counter-Strike พูดกับผู้เล่นได้เฉพาะช่วงวอร์มอัป พักครึ่ง และไทม์เอาต์เชิงยุทธวิธี (Valve, Major Supplemental Rulebook)
  • โครงการทดลอง Coach Voice ปี 2026 ของ Riot อนุญาตสูงสุด 3 เซสชัน เซสชันละ 45 วินาทีต่อเซต (Riot Games, ผ่าน Sports Kyunghyang 2025)

1. ปริมาณและจังหวะ: ทีมแข่งขันพูดคุยกันมากแค่ไหน

ทีมที่มีฝีมือไม่เงียบลงเมื่อถูกกดดัน แต่พูดมากขึ้น เร็วขึ้น และกระจายตัวเท่าเทียมกันมากขึ้น ในกลุ่มตัวอย่างจับคู่ที่มี CS:GO แปดแมตช์ ทีมผู้เชี่ยวชาญพูด 15,727 คำจากทั้งหมด 22,490 คำที่บันทึกระหว่างการเล่นสด หรือ 69.9% (15,727 / 22,490) และกระจายการพูดนั้นให้เท่าเทียมกันมากขึ้นระหว่างผู้เล่นทั้งห้าคน โดยพูดต่อเนื่องจากคำกล่าวเชิงข้อเท็จจริงไปยังคำกล่าวเชิงข้อเท็จจริง และจากคำกล่าวเชิงการกระทำไปยังคำกล่าวเชิงการกระทำ ในขณะที่ทีมที่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญเลื่อนไหลไปมาระหว่างคำพูดนอกเรื่องงานกับคำกล่าวเชิงอารมณ์ (Eldadi, Fitoussi และ Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025) ช่องว่างนี้ยังคงอยู่ระหว่างรอบ ซึ่งเป็นช่วงที่ทีมรวมตัวกันใหม่และวางแผนรอบถัดไป (Eldadi และ Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025)

อย่างไรก็ตาม ปริมาณเพียงอย่างเดียวเป็นสัญญาณที่อ่อน ทีม League of Legends ที่พูดมากที่สุดในชุดข้อมูลหนึ่งสร้างประโยคพูดต่อเกมมากกว่าทีมที่เงียบที่สุดราว 1.9 เท่า (648.8 / 333.2) แต่สถานะมืออาชีพไม่ได้รับประกันว่าจะมีจำนวนสูง ทีมมืออาชีพทีมหนึ่งเฉลี่ย 384.7 ประโยคพูดต่อเกม ต่ำกว่าทีมสมัครเล่นที่ 505.8 (Son และคณะ, arXiv 2025) ใครเป็นผู้พูด และอะไรตามมา สำคัญกว่าตัวเลขดิบ ส่วนช่องทางนี้ทำงานที่ไหน ในเกมหรือในแอปปาร์ตี้แยกต่างหาก เป็นอีกคำถามหนึ่งที่กล่าวถึงในสถิติแชทปาร์ตี้บนคอนโซลและเสียงข้ามแพลตฟอร์มของเรา

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
จำนวนคำที่พูดระหว่างการเล่นสด ทีมผู้เชี่ยวชาญเทียบกับทีมที่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญ (4,040 คำกล่าว, CS:GO 8 แมตช์)15,727 เทียบกับ 6,763 (ผู้เชี่ยวชาญ 69.9% ของ 22,490)Eldadi, Fitoussi และ Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025
คำกล่าวระหว่างรอบ ทีมผู้เชี่ยวชาญเทียบกับทีมที่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญทีมผู้เชี่ยวชาญมีคำกล่าวมากกว่า 34.63% (ราว 1,052 คำกล่าว, 8 แมตช์)Eldadi และ Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025
จำนวนคำต่อวินาทีระหว่างรอบ ทีมผู้เชี่ยวชาญเทียบกับทีมที่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญสูงกว่า 29.39% ในทีมผู้เชี่ยวชาญEldadi และ Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025
ประโยคพูดด้วยเสียงต่อเกม League of Legends (ทีมมืออาชีพ 3 ทีมและทีมสมัครเล่น 2 ทีม, 84 เกม): ค่าเฉลี่ย และทีมที่พูดมากที่สุดเทียบกับน้อยที่สุดเฉลี่ย 537.2 (SD = 188.7); 648.8 เทียบกับ 333.2Son และคณะ, arXiv 2025
คอลเอาต์ต่อนาทีในช่วงท้ายของการแข่งขันท้องถิ่นสองรายการ: Halo 3, Counter-Strike, Team Fortress 225.5, 16.2 และ 10.5 วลีต่อนาทีTang และคณะ, CSCW 2012

หมายเหตุบริบท: อัตราคอลเอาต์มาจากเสียงการแข่งขันราวหกชั่วโมงของผู้เล่น 49 คน ข้อมูลล่าสุดที่มี: Tang และคณะ, CSCW 2012 เราไม่พบงานศึกษาที่ใหม่กว่าซึ่งเผยแพร่อัตราคอลเอาต์ต่อนาทีข้ามเกมยิงหลายเกม

2. ภายในคอลเอาต์: ทีมพูดอะไรกันจริง ๆ

คอลเอาต์คือรายงานด้วยเสียงสั้น ๆ ที่บอกเพื่อนร่วมทีมว่ามีบางสิ่งอยู่ที่ไหนหรือกำลังจะเกิดอะไรขึ้น ข้อมูลแสดงว่าคอลเอาต์เกี่ยวกับสถานที่อย่างท่วมท้น: คอลเอาต์ 69.5% ที่พูดถึงผู้พูดหรือทีมศัตรูมีตำแหน่งรวมอยู่ด้วย (Tang และคณะ, CSCW 2012) นี่คือเหตุผลที่แผนที่แข่งขันทุกแผนที่พัฒนาคลังคำศัพท์ร่วมของจุดที่มีชื่อเรียก การศึกษาเชิงชาติพันธุ์วรรณนาของทีม CS:GO สองทีมที่เป็นผู้เล่นอายุ 17 และ 18 ปี เรียนด้วยภาษาสวีเดนและสลับไปใช้ภาษาฟินแลนด์ พบว่าคอลเอาต์ของพวกเขาส่วนใหญ่เป็นคำภาษาอังกฤษที่ทุกคนรู้จักร่วมกัน และทีมมีเวลาราว 15 วินาทีระหว่างรอบเพื่อตกลงแผน (Rusk, Ståhl และ Jusslin, Eludamos 2022) คำบอกตำแหน่งมีอยู่ส่วนหนึ่งเพราะหูเพียงอย่างเดียวไม่น่าเชื่อถือ: ความคลาดเคลื่อนของทิศทางในเสียงจากหูฟังถูกวัดไว้ในสถิติการระบุทิศทางเสียงด้วย HRTF ของหูฟังเกมมิ่งของเรา

ในการสื่อสารของเกม MOBA สัดส่วนเอนไปทางข้อมูลและคำสั่ง จาก 45,458 ประโยคพูดของ League of Legends ที่ตัวจำแนกอัตโนมัติจัดเข้ากับวัจนกรรมในบทสนทนา (ป้ายที่บอกว่าประโยคพูดนั้นทำหน้าที่อะไร เช่น ให้ข้อมูลหรือสั่งการ) มี 20,291 ประโยคเป็นการให้ข้อมูล (Inform) หรือ 44.6% (20,291 / 45,458) (Son และคณะ, arXiv 2025) โค้ชบ่นถึงส่วนที่เหลือของกระแสคำพูด: ในเกมตัวอย่างหนึ่งจากงานศึกษาที่ผู้ช่วยโค้ชของ GiantX เป็นผู้เขียนร่วม 39.1% ของ 23 ประโยคที่ผู้เล่นคนหนึ่งพูดเป็นคำเติมช่องว่างหรือพูดนอกเรื่อง (Vinot และ Perez, arXiv 2024)

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
คอลเอาต์ Counter-Strike ที่ผู้พูดรายงานสถานะหรือตำแหน่งของตัวเอง38.7%Tang และคณะ, CSCW 2012
คอลเอาต์ Counter-Strike ที่ระบุตำแหน่งบนแผนที่โดยเฉพาะ43.5%Tang และคณะ, CSCW 2012
ความยาวของคอลเอาต์ส่วนใหญ่ (Halo 3, Team Fortress 2, Counter-Strike)8 คำหรือน้อยกว่าTang และคณะ, CSCW 2012
ประโยคพูดใน League of Legends จำแนกตามวัจนกรรมในบทสนทนา: การให้ข้อมูล (Inform), การสั่งการ (Directive), การถาม (Question), การให้คำมั่น (Commissive, ให้คำมั่นว่าจะลงมือทำ)20,291 (44.6% ของ 45,458 ที่จำแนกแล้ว), 10,060, 9,626 และ 5,481Son และคณะ, arXiv 2025
เวลาที่มีระหว่างรอบ CS:GO เพื่อตกลงแผนถัดไปประมาณ 15 วินาทีRusk, Ståhl และ Jusslin, Eludamos 2022
สัดส่วนประโยคของผู้เล่นคนหนึ่งที่ถูกทำเครื่องหมายว่าเป็นคำเติมช่องว่างหรือนอกเรื่อง (การสื่อสารแบบ ‘ปรสิต’) ในเกมตัวอย่างที่โค้ชทำหมายเหตุ39.1% ของ 23 ประโยคVinot และ Perez, arXiv 2024

หมายเหตุค่าผิดปกติ: ตัวเลข 39.1% อธิบายผู้เล่นคนเดียวในตัวอย่างเดียว และแสดงให้เห็นปัญหาด้านการโค้ช ไม่ใช่อัตราของการเล่นระดับมืออาชีพ สัดส่วนเนื้อหาคอลเอาต์มาจากการบันทึกเสียงปี 2012 ชุดเดียวกับอัตราในหัวข้อที่ 1 และการศึกษาเชิงชาติพันธุ์วรรณนาของ CS:GO บันทึกไว้ระหว่างพฤษภาคม 2017 ถึงพฤษภาคม 2018

3. รูปแบบการสื่อสารและการชนะ: การประสานงานเทียบกับผลลัพธ์

งานวิจัยใหม่ ๆ ก้าวข้ามจำนวนคำไปสู่ลำดับ: ประโยคพูดชนิดใดตามหลังชนิดใด ทีม League of Legends ระดับมืออาชีพแสดงลำดับจากการให้ข้อมูลไปสู่การสั่งการ (Inform-Directive) ที่หนาแน่นกว่าทีมสมัครเล่น คือ 0.122 เทียบกับ 0.109 (p = .001) หมายความว่าข้อมูลที่แบ่งปันกันถูกเปลี่ยนเป็นคำสั่งบ่อยกว่า (Son และคณะ, arXiv 2025) ลำดับของ CS:GO ที่อธิบายในหัวข้อที่ 1 ชี้ไปทางเดียวกัน: การพูดของผู้เชี่ยวชาญเชื่อมคำกล่าวเกี่ยวกับงานหนึ่งไปยังคำกล่าวถัดไป ขณะที่การพูดของผู้ที่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญวนไปมาระหว่างคำพูดนอกเรื่องงานกับคำพูดเชิงอารมณ์

การประสานงานยังปรากฏในข้อมูลที่ไม่มีเสียงเลย จาก 31,055 แมตช์ League of Legends แบบแรงก์และผู้เล่น 164,571 คน ทีมที่ถูกประเมินว่าร่วมมือกันจากแอสซิสต์ การช่วยเหลือเป้าหมาย และแรงกดดันบนแผนที่ ชนะบ่อยกว่ามาก และคุณลักษณะระดับทีมทำนายชัยชนะได้ดีกว่าคุณลักษณะด้านทักษะรายบุคคลมาก (Caldeira และคณะ, arXiv 2025) งานศึกษา CSCW ก่อนหน้านี้ได้ข้อสรุปที่เกี่ยวข้องกัน: ใน League of Legends การประสานงานแบบไม่ต้องพูดมีบทบาทมากกว่าการสื่อสารด้วยวาจา (Kim และคณะ, CSCW 2017) ในทีมที่จัดตั้งชั่วคราว การศึกษา 48 ทีม (ผู้เล่น 135 คน) พบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างความถี่ของคำที่ใช้สื่อสารกับความสามัคคีของทีม (Tan และคณะ, ACM CHI PLAY 2022)

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ความหนาแน่นของลำดับจากการให้ข้อมูลไปสู่การสั่งการ (Inform-Directive) ทีม League of Legends มืออาชีพเทียบกับสมัครเล่น0.122 เทียบกับ 0.109 (p = .001)Son และคณะ, arXiv 2025
ความหนาแน่นของลำดับจากการถามไปสู่การให้ข้อมูล (Question-Inform) ในช่วงสำคัญ (การสังหาร มอนสเตอร์ระดับสูง สิ่งปลูกสร้าง) เทียบกับช่วงอื่นของเกม0.145 เทียบกับ 0.131 (p < .001)Son และคณะ, arXiv 2025
อัตราชนะแบบแรงก์ ทีม League of Legends ที่ร่วมมือเทียบกับที่ไม่ร่วมมือ (วัดจากการกระทำในเกม ไม่ใช่เสียง)89.54% เทียบกับ 20.18%Caldeira และคณะ, arXiv 2025
อัตราชนะของทีมที่ร่วมมือกันซึ่งส่วนใหญ่มีทักษะต่ำถึงปานกลางเมื่อเจอทีมที่ไม่ร่วมมือซึ่งส่วนใหญ่มีทักษะสูง81.46% (8,503 จาก 10,438)Caldeira และคณะ, arXiv 2025
ความแม่นยำในการทำนายชัยชนะ คุณลักษณะระดับทีมเทียบกับระดับบุคคล (การถดถอยโลจิสติก)0.8734 เทียบกับ 0.7036Caldeira และคณะ, arXiv 2025
ทีม League of Legends ที่จัดตั้งชั่วคราวในการศึกษาเรื่องการสื่อสารและความสามัคคี48 ทีม, ผู้เล่น 135 คน; ความถี่ของคำสัมพันธ์เชิงบวกกับความสามัคคีTan และคณะ, ACM CHI PLAY 2022

หมายเหตุบริบท: ผู้เขียน Caldeira เตือนว่าระบบจับคู่ผู้เล่นและธรรมชาติแบบผลรวมเป็นศูนย์ของการชนะอาจทำให้อัตราชนะของทีมที่ร่วมมือกันสูงเกินจริง ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับการศึกษาเรื่องความสามัคคี: Tan และคณะ, ACM CHI PLAY 2022

4. ปิงและการประสานงานแบบไม่ใช้เสียง

ปิงคือเครื่องหมายบนแผนที่ที่กดครั้งเดียวพร้อมเสียงสัญญาณ บอกเพื่อนร่วมทีมว่า ‘ศัตรูหายไป’ หรือ ‘กำลังไป’ โดยไม่ต้องพูดสักคำ การศึกษาปิงที่เป็นรากฐานครอบคลุมผู้เล่น 84,489 คนใน 10,293 แมตช์ League of Legends และพบความสัมพันธ์เชิงบวกแต่ลดหลั่นระหว่างจำนวนปิงกับผลงานรายบุคคล (Leavitt, Keegan และ Clark, CHI 2016) ปิงที่มากขึ้นช่วยได้ถึงจุดหนึ่ง หลังจากนั้นก็กลายเป็นสิ่งรบกวน

ผู้เล่นระดับสูงกว่าปิงมากกว่า ซึ่งบ่งชี้ว่าเครื่องมือนี้เติบโตไปพร้อมกับทักษะ ไม่ได้มาแทนที่เสียง การสัมภาษณ์ผู้เล่น League of Legends 22 คนเกี่ยวกับ 22 เกมที่นำมาวิเคราะห์ ให้ชื่อเรื่องที่ตรงไปตรงมาว่า ‘Less Talk, More Trust’: ผู้เล่นมักมองว่าการสื่อสาร ไม่ว่าเนื้อหาจะเป็นอย่างไร เป็นสัญญาณนำไปสู่ความล่มสลายของทีม (Lee และคณะ, CHI 2025) นิสัยการปิงก็แตกต่างกันไปในแต่ละผู้เล่น การศึกษา Heroes of the Storm พบว่าผู้เล่นใช้ปิงในรูปแบบที่แตกต่างกันซึ่งส่งผลต่อผลงานของทีมต่างกัน (Zheng, Stein และ Farzan, ACM Transactions on Social Computing 2022) และแบบสำรวจ Dota 2 ระบุแรงจูงใจที่แตกต่างกันหกอย่างในการใช้ปิงและการเขียนกำกับบนแผนที่ (Wuertz, Bateman และ Tang, CHI 2017)

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ผู้เล่นและแมตช์ League of Legends ที่นำมาวิเคราะห์การใช้ปิงผู้เล่น 84,489 คน, 10,293 แมตช์Leavitt, Keegan และ Clark, CHI 2016
ความสัมพันธ์ระหว่างจำนวนปิงกับผลงานรายบุคคลเชิงบวกแต่ลดหลั่น (เว้าลง)Leavitt, Keegan และ Clark, CHI 2016
ปิง ‘กำลังไป’ (‘On My Way’) ต่อนาที ทุกระดับเทียบกับระดับ Master ขึ้นไป0.267 เทียบกับ 0.489League of Graphs 2024, ผ่าน Lee และคณะ, CHI 2025
ปิง ‘ศัตรูหายไป’ (‘Enemy Missing’) ต่อนาที ทุกระดับเทียบกับระดับ Master ขึ้นไป0.164 เทียบกับ 0.245League of Graphs 2024, ผ่าน Lee และคณะ, CHI 2025
เกมที่วิเคราะห์ร่วมกับผู้เล่น League of Legends ที่ให้สัมภาษณ์22 เกม (แต่ละเกมอย่างน้อย 24 นาที), ผู้เล่น 22 คนLee และคณะ, CHI 2025
การโหวตเป้าหมายในเกมใน 22 เกมนั้นที่ได้รับมากกว่าสามเสียงไม่มีLee และคณะ, CHI 2025
แรงจูงใจที่แตกต่างกันในการใช้ปิงและการเขียนกำกับในหมู่ผู้เล่น Dota 26Wuertz, Bateman และ Tang, CHI 2017

ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับความสัมพันธ์ระหว่างปิงกับผลงาน: Leavitt, Keegan และ Clark, CHI 2016; สำหรับแรงจูงใจในการใช้ปิง: Wuertz, Bateman และ Tang, CHI 2017 อัตราต่อนาทีมาจาก League of Graphs ซึ่งเป็นเว็บไซต์สถิติของบุคคลที่สามที่สร้างจากข้อมูลแมตช์ ตามที่ผู้เขียน CHI 2025 อ้างอิง

5. น้ำเสียงภายใต้แรงกดดัน: คำพูดสนับสนุนและคำพูดเป็นพิษ

ช่องทางของทีมคือที่ที่น้ำเสียงแพร่กระจายเร็วที่สุด ทั้งสองทิศทาง ผู้เล่นมีโอกาสได้ยินภาษาเป็นพิษจากเพื่อนร่วมทีมมากกว่าจากฝ่ายตรงข้ามสองถึงมากกว่าสามเท่า แม้ว่าการได้ยินในทุกรูปแบบเกิดขึ้นในกรณีน้อยกว่าหนึ่งในสิบของหนึ่งเปอร์เซ็นต์ ตามการวิเคราะห์การสังเกตผู้เล่น-แมตช์ 56,464,489 รายการจากแชทเสียง Team Deathmatch ของ Call of Duty: Modern Warfare III (Morrier, Mahmassani และ Alvarez, arXiv 2024) การศึกษาเดียวกันพบว่าการได้ยินเพิ่มความน่าจะเป็นที่ผู้เล่นจะใช้ภาษาลักษณะเดียวกันอย่างมีนัยสำคัญ โดยผลต่างกันไปตามว่าต้นทางเป็นเพื่อนร่วมทีมในปาร์ตี้เดียวกัน (ผู้เล่นที่เข้าคิวด้วยกัน) หรือปาร์ตี้อื่น

ความเชื่อมโยงเชิงเหตุและผลกับผลลัพธ์ชัดเจนที่สุดในการทดลองที่เพื่อนร่วมทีมซึ่งเป็นผู้ร่วมทดลองแฝง (ผู้เล่นที่ทำงานให้นักวิจัย) เล่นอย่างเป็นกลางหรือด่าทอผู้เข้าร่วม: พฤติกรรมเป็นพิษทำให้ผลงานทั้งของทีมและของบุคคลลดลงในผู้เล่น League of Legends 716 คน (Monge และ O’Brien, Media Psychology 2022) ภาพสะท้อนเชิงบวกมาจากการศึกษาในห้องปฏิบัติการ: ทีมมือใหม่ในบรรยากาศที่สนับสนุนสร้างคำกล่าวเชิงอารมณ์และเชิงสร้างแรงจูงใจมากกว่าราวสองเท่า และทำออเดอร์สำเร็จมากกว่าในระดับง่ายของเกมทำอาหารแบบร่วมมือ (Eldadi, Dekimhi และ Tenenbaum, arXiv 2025) อนุกรมวิธานของ League of Legends ในมุมมองของผู้เล่นระบุพฤติกรรมเป็นพิษหลักห้าประเภทและปัจจัยด้านบริบทห้าประการที่กระตุ้นพฤติกรรมเหล่านั้น (Kou, CHI PLAY 2020)

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ความน่าจะเป็นที่ผู้เล่นได้ยินภาษาเป็นพิษทางเสียงจากฝ่ายตรงข้ามหรือเพื่อนร่วมทีม (Call of Duty: Modern Warfare III)น้อยกว่าหนึ่งในสิบของหนึ่งเปอร์เซ็นต์Morrier, Mahmassani และ Alvarez, arXiv 2024
โอกาสได้ยินภาษาเป็นพิษจากเพื่อนร่วมทีมเทียบกับจากฝ่ายตรงข้ามมีโอกาสมากกว่าจากเพื่อนร่วมทีมสองถึงมากกว่าสามเท่าMorrier, Mahmassani และ Alvarez, arXiv 2024
ผลประมาณการของการได้ยินภาษาเป็นพิษต่อช่วงเวลาก่อนแมตช์ถัดไปของผู้เล่น16.18 ถึง 60.68 ชั่วโมงMorrier, Mahmassani และ Alvarez, arXiv 2024
ผู้เล่นในการทดลองที่มีเพื่อนร่วมทีมจงใจเป็นพิษ716; ความเป็นพิษทำให้ผลงานของทีมและของบุคคลลดลงMonge และ O’Brien, Media Psychology 2022
คำกล่าวเชิงอารมณ์หรือเชิงสร้างแรงจูงใจต่อทีม บรรยากาศสนับสนุนเทียบกับบรรยากาศเป็นกลาง (Overcooked! 2)15.50 เทียบกับ 7.63 (d = 1.94)Eldadi, Dekimhi และ Tenenbaum, arXiv 2025
ออเดอร์ที่ทำสำเร็จในระดับง่าย บรรยากาศสนับสนุนเทียบกับบรรยากาศเป็นกลาง27.40 เทียบกับ 22.80 (d = 1.11)Eldadi, Dekimhi และ Tenenbaum, arXiv 2025

หมายเหตุบริบท: การศึกษาบรรยากาศสนับสนุนใช้มือใหม่ 40 คนใน 20 ทีมทีมละสามคน แต่ละทีมมีผู้ร่วมทดลองแฝงที่ผ่านการฝึกหนึ่งคน ดังนั้นจำนวนคำกล่าวจึงสะท้อนการจัดสภาพการทดลองเองอยู่บางส่วน ในระดับยาก ช่องว่างของคะแนนหายไป (222.10 เทียบกับ 231.70 คะแนน, d = -0.07) ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับการทดลองเพื่อนร่วมทีมเป็นพิษ: Monge และ O’Brien เผยแพร่ออนไลน์ในปี 2021

6. กติกา โค้ช และการดูแลช่องทางของทีม

ในระดับสูงสุด ใครพูดในช่องทางของทีมได้เป็นเรื่องของกติกา ในรายการ Major ของ Counter-Strike โค้ชที่ลงทะเบียนเพียงคนเดียวพูดกับผู้เล่นได้เฉพาะช่วงวอร์มอัป พักครึ่ง และไทม์เอาต์เชิงยุทธวิธี และไม่อนุญาตให้ทีมงานคนใดสื่อสารกับผู้เล่นระหว่างแมตช์ออนไลน์ (Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook) โครงการทดลอง Coach Voice ของ Riot ใน LCK และ LCP เปิดช่วงสดสั้น ๆ ระหว่างรอบแบ่งกลุ่มของ LCK Cup 2026 โดยไม่หยุดแมตช์ และโค้ชเห็นเฉพาะมุมมองของทีมตัวเอง (Riot Games, ผ่าน Sports Kyunghyang, 3 ธันวาคม 2025)

ในการเล่นแบบแรงก์ ช่องทางของทีมถูกบันทึกและตรวจสอบแล้ว Riot เก็บเสียงของ VALORANT ไว้อย่างน้อย 24 ชั่วโมงโดยไม่ขึ้นกับการรายงาน และเพิ่มระดับการจำกัดการสื่อสารผ่านขั้นที่กำหนดไว้ตายตัว (Riot Games Support, Comms Restrictions and Audio Retention 2026) ตัวเลขการบังคับใช้รายเดือนล่าสุดที่เราพบเก่ากว่านั้นมาก: การจำกัดแชทข้อความและเสียงมากกว่า 400,000 ครั้งในเดือนมกราคม 2022 (Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022) การตรวจสอบอัตโนมัติลักษณะนี้เริ่มจากการทำความสะอาดและถอดเสียงเป็นข้อความ ซึ่งเป็นขั้นตอนเดียวกับที่ทดสอบเทียบไว้ในสถิติการลดเสียงรบกวนด้วยนิวรอลและการแยกเสียงพูดของเรา

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
จำนวนคนที่ได้รับอนุญาตให้อยู่ในพื้นที่แข่งขันของรายการ Major ของ Counter-Strikeผู้เล่น 5 คนและโค้ชที่ลงทะเบียน 1 คนValve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook
ช่วงที่โค้ชของรายการ Major ของ Counter-Strike พูดกับผู้เล่นได้เฉพาะช่วงวอร์มอัป พักครึ่ง และไทม์เอาต์เชิงยุทธวิธีValve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook
จำนวนเซสชัน Coach Voice ที่อนุญาตต่อเซตในโครงการทดลอง LCK และ LCPสูงสุด 3 เซสชัน เซสชันละ 45 วินาที ใช้โดยทีมงานที่ลงทะเบียนไม่เกิน 2 คนRiot Games, ผ่าน Sports Kyunghyang 2025
ระยะเวลาเก็บเสียงของ VALORANT: ไม่มีการรายงาน, หลังมีการรายงาน, หลังมีการลงโทษ24 ชั่วโมง, 7 วัน, 2 ปีRiot Games Support 2026
ระยะเวลาการจำกัดการสื่อสารของ VALORANT1, 3, 7, 14 และ 365 วันRiot Games Support 2026
การจำกัดแชทข้อความและเสียงของ VALORANT ที่ใช้ในเดือนมกราคม 2022มากกว่า 400,000 (บวกการแบนมากกว่า 40,000)Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022

ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับปริมาณการบังคับใช้: Riot Games, 2022 การประเมินเสียงของ Riot เริ่มในอเมริกาเหนือเฉพาะภาษาอังกฤษ โดยมีเบตาตั้งแต่กุมภาพันธ์ 2023 (Riot Games, VALORANT Voice Evaluation Update)

สรุป: การสื่อสารด้วยเสียงและคอลเอาต์ของทีมอีสปอร์ตในรูปแบบตัวเลข

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
คำกล่าวระหว่างรอบ ทีม CS:GO ผู้เชี่ยวชาญเทียบกับที่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญทีมผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 34.63%Eldadi และ Tenenbaum, SEPP 2025
จำนวนคำที่ทีมผู้เชี่ยวชาญพูดระหว่างการเล่นสดในกลุ่มตัวอย่างจับคู่15,727 จาก 22,490 (69.9%)Eldadi, Fitoussi และ Tenenbaum, JSEP 2025
ประโยคพูดด้วยเสียงต่อเกม League of Legendsเฉลี่ย 537.2 (รวม 45,660, 84 เกม)Son และคณะ, arXiv 2025
คอลเอาต์ Counter-Strike ต่อนาทีในการแข่งขัน16.2Tang และคณะ, CSCW 2012
คอลเอาต์ Counter-Strike ที่ระบุตำแหน่งบนแผนที่โดยเฉพาะ43.5%Tang และคณะ, CSCW 2012
ความหนาแน่นของลำดับจากการให้ข้อมูลไปสู่การสั่งการ (Inform-Directive) ทีมมืออาชีพเทียบกับสมัครเล่น0.122 เทียบกับ 0.109 (p = .001)Son และคณะ, arXiv 2025
อัตราชนะแบบแรงก์ ทีมที่ร่วมมือเทียบกับที่ไม่ร่วมมือ89.54% เทียบกับ 20.18%Caldeira และคณะ, arXiv 2025
ความแม่นยำในการทำนายชัยชนะ คุณลักษณะระดับทีมเทียบกับระดับบุคคล0.8734 เทียบกับ 0.7036Caldeira และคณะ, arXiv 2025
ผู้เล่นและแมตช์ในการศึกษาปิง CHI 2016ผู้เล่น 84,489 คน, 10,293 แมตช์Leavitt, Keegan และ Clark, CHI 2016
ปิง ‘กำลังไป’ ต่อนาที ทุกระดับเทียบกับ Master ขึ้นไป0.267 เทียบกับ 0.489League of Graphs, ผ่าน Lee และคณะ, CHI 2025
ภาษาเป็นพิษที่ได้ยินจากเพื่อนร่วมทีมเทียบกับจากฝ่ายตรงข้ามมีโอกาสมากกว่าจากเพื่อนร่วมทีมสองถึงมากกว่าสามเท่าMorrier, Mahmassani และ Alvarez, arXiv 2024
เวลาที่มีระหว่างรอบ CS:GO เพื่อตกลงแผนถัดไปประมาณ 15 วินาทีRusk, Ståhl และ Jusslin, Eludamos 2022
ผู้เล่นในการทดลองเพื่อนร่วมทีมเป็นพิษ716Monge และ O’Brien, Media Psychology 2022
ช่วงที่โค้ชของรายการ Major ของ Counter-Strike พูดกับผู้เล่นได้เฉพาะช่วงวอร์มอัป พักครึ่ง และไทม์เอาต์เชิงยุทธวิธีValve, Major Supplemental Rulebook
เซสชัน Coach Voice ต่อเซต โครงการทดลอง LCK และ LCPสูงสุด 3 เซสชัน เซสชันละ 45 วินาทีRiot Games, ผ่าน Sports Kyunghyang 2025
การจำกัดแชทข้อความและเสียงของ VALORANT เดือนมกราคม 2022มากกว่า 400,000Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022

ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา

อัปเดตล่าสุด: 6 พฤศจิกายน 2026 เราอัปเดตสรุปนี้ทุกไตรมาส และคาดว่าการปรับปรุงครั้งต่อไปจะเกิดขึ้นเมื่อ Riot เผยแพร่บทสรุปโครงการทดลอง Coach Voice ปี 2026 และเมื่องานศึกษา /UnmuteAll ของ Son และคณะปรากฏในรูปแบบที่ผ่านการประเมินโดยผู้ทรงคุณวุฒิ

ลอง VoxBooster — ทดลองใช้ฟรี 3 วัน

โคลนเสียงเรียลไทม์ ซาวด์บอร์ด และเอฟเฟกต์ — ทุกที่ที่คุณคุย

  • ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต
  • ความหน่วง ~30ms
  • Discord · Teams · OBS
ลองฟรี 3 วัน