สถิติความปลอดภัยของเด็กในแชทเสียงเกมออนไลน์ (2026): ข้อมูลกว่า 40 จุดเกี่ยวกับการติดต่อกับคนแปลกหน้า การคุกคาม และการบังคับใช้กฎระเบียบ

ความปลอดภัยของเด็กในแชทเสียงเกมออนไลน์ 2026: เด็กเล่นเกมในสหราชอาณาจักร 55% เล่นกับคนแปลกหน้า แต่มีผู้ปกครองเพียง 43% ที่ตั้งกฎเรื่องเพื่อนร่วมเล่น

เด็ก 55% ในสหราชอาณาจักรที่เล่นเกมออนไลน์เล่นกับคนที่ไม่เคยพบหน้ากันในชีวิตจริงอย่างน้อยเป็นบางครั้ง และหนึ่งในห้าทำเช่นนั้นทุกครั้งหรือเกือบทุกครั้งที่เล่น แต่มีผู้ปกครองเพียง 43% ที่ตั้งกฎเกี่ยวกับคนที่ลูกเล่นด้วยได้ (Ofcom, Growing Up Gaming 2026) การติดต่อนั้นมักเป็นไปในทางเป็นปรปักษ์: วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นเกม 41% เคยถูกเรียกด้วยชื่อที่ดูหมิ่นขณะเล่น (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024) สามในสี่ของนักเล่นเกมสหรัฐฯ อายุ 10 ถึง 17 ปี รายงานว่าเคยถูกคุกคามในเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนในปี 2023 (ADL, Hate Is No Game 2023) ซึ่งเป็นเครื่องเตือนใจว่าความเสี่ยงส่วนใหญ่ไหลผ่านช่องทางแชท ช่องทางเดียวกับที่สถิติการใช้แชทเสียงตามระยะใกล้ในเกมของเราติดตามจากฝั่งผู้เล่น เรารวบรวมข้อมูลจาก Ofcom, Pew Research Center, Thorn, คณะกรรมาธิการการค้าแห่งสหพันธรัฐสหรัฐฯ (FTC), eSafety Commissioner ของออสเตรเลีย, ADL, NCMEC, Roblox และการสำรวจระดับประเทศจากไอร์แลนด์ สิงคโปร์ และญี่ปุ่น

สรุปโดยย่อ

  • เด็ก 55% ในสหราชอาณาจักรที่เล่นเกมออนไลน์เล่นกับคนที่ไม่เคยพบหน้ากันในชีวิตจริงอย่างน้อยเป็นบางครั้ง ขณะที่ผู้ปกครองเพียง 43% ตั้งกฎเรื่องเพื่อนร่วมเล่น (Ofcom, Growing Up Gaming 2026)
  • วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นเกม 41% เคยถูกเรียกด้วยชื่อที่ดูหมิ่นขณะเล่น แยกเป็นเด็กชาย 48% และเด็กหญิง 32% (Pew Research Center 2024)
  • สามในสี่ของนักเล่นเกมสหรัฐฯ อายุ 10 ถึง 17 ปี เคยถูกคุกคามในเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนในปี 2023 เพิ่มขึ้นจาก 67% ในปี 2022 (ADL 2024)
  • ผู้เยาว์ชาวญี่ปุ่น 42% เคยได้รับข้อความแชทจากคนแปลกหน้าขณะเล่นเกมออนไลน์ (ChildFund Japan 2025)
  • เยาวชนสิงคโปร์อายุ 10 ถึง 18 ปี 36% เล่นเกมกับคนแปลกหน้าเป็นบางครั้งหรือบ่อยครั้ง (Singapore MCI 2024)
  • ผู้ใช้ Discord อายุ 9 ถึง 17 ปี 12% และผู้ใช้ Roblox 8% รายงานว่าเคยมีปฏิสัมพันธ์ทางเพศออนไลน์บนแพลตฟอร์มนั้น (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025)
  • ผู้เยาว์ในสหรัฐฯ 87% ใช้เครื่องมือออนไลน์ เช่น การบล็อกหรือการรายงาน หลังเกิดปฏิสัมพันธ์ทางเพศออนไลน์ (Thorn 2025)
  • ผู้ปกครองของเด็กอายุ 5 ถึง 9 ปี สี่ในห้าใช้การควบคุมโดยผู้ปกครองบนอุปกรณ์เล่นเกมบางส่วนหรือทั้งหมด (ESA, Holiday Guide 2025)
  • FTC กล่าวหาว่าแชทเสียงของ Fortnite ถูกเปิดเป็นค่าเริ่มต้นในเดือนตุลาคม 2017 ขัดกับคำแนะนำภายในที่ให้ทำเป็นแบบให้ผู้ใช้เลือกเปิดเอง (FTC, Epic Games complaint 2022)
  • สามรัฐของสหรัฐฯ ทำข้อตกลงยุติคดีกับ Roblox รวม 35.8 ล้านดอลลาร์ในเดือนเมษายน 2026 (Claims Journal 2026)
  • 45% ของผู้ใช้งานรายวัน 144 ล้านคนของ Roblox ผ่านการตรวจสอบอายุแล้ว ณ วันที่ 31 มกราคม 2026 (Roblox, กุมภาพันธ์ 2026)

1. ใครกำลังเล่น: เด็กในเกมที่มีแชท

การเล่นเกมแทบเป็นเรื่องสากลสำหรับเด็ก และส่วนใหญ่เป็นกิจกรรมทางสังคม วัยรุ่นสหรัฐฯ อายุ 13 ถึง 17 ปี 85% เล่นวิดีโอเกม และวัยรุ่นที่เล่นเกม 47% มีเพื่อนออนไลน์ที่รู้จักผ่านเกมที่ทั้งสองฝ่ายเล่น (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024) มิตรภาพที่เริ่มต้นในล็อบบี้เป็นกลไกเดียวกับที่ทำให้คนแปลกหน้าเริ่มบทสนทนาได้ ดังนั้นแรงดึงดูดทางสังคมของเกมกับความเสี่ยงด้านความปลอดภัยจึงเป็นสองด้านของฟีเจอร์เดียวกัน

แพลตฟอร์มที่มีผู้ชมเป็นเด็กมากที่สุดก็เป็นแพลตฟอร์มที่มีแชทในตัว ด้วยเหตุนี้ฟีเจอร์เสียงและข้อความ ไม่ใช่เพียงเนื้อหาของเกม จึงอยู่ใจกลางการถกเถียงเรื่องความปลอดภัยในปัจจุบัน แพลตฟอร์มที่ผู้ใช้ซึ่งผ่านการตรวจสอบอายุแล้ว 35% มีอายุต่ำกว่า 13 ปี (ดูหัวข้อ 7) ไม่อาจมองแชทเสียงแบบเปิดเป็นค่าเริ่มต้นที่เป็นกลางได้ การจัดเรตเนื้อหาเล่าเรื่องเดียวกันจากอีกมุมหนึ่ง: เกมที่ได้รับการจัดเรตส่วนใหญ่ได้เรตสำหรับทุกคน เด็กโต หรือวัยรุ่น ผู้ใหญ่และผู้เยาว์จึงมาอยู่บนเซิร์ฟเวอร์เดียวกันได้ง่าย

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
เด็กในสหราชอาณาจักรอายุ 3 ถึง 17 ปี ที่เล่นเกมบนอุปกรณ์ใดก็ตาม88%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
วัยรุ่นสหรัฐฯ อายุ 13 ถึง 17 ปี ที่เล่นวิดีโอเกม85%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นเกมและมีเพื่อนออนไลน์ที่รู้จักผ่านเกมที่ทั้งสองฝ่ายเล่น47%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
ผู้เยาว์ในสหรัฐฯ อายุ 9 ถึง 17 ปี ที่เคยใช้ Roblox (สัดส่วนที่ใช้อย่างน้อยทุกวัน)81% (ทุกวัน 41%)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
เกมที่ ESRB จัดเรตในปี 2024 และได้เรต E, E10+ หรือ T89%ESA, Holiday Guide 2025

บริบท: การสำรวจวัยรุ่นของ Pew ดำเนินการตั้งแต่วันที่ 26 กันยายนถึง 23 ตุลาคม 2023 ข้อมูลล่าสุดที่มี: Pew Research Center, 2024

2. การติดต่อกับคนแปลกหน้าในล็อบบี้เกม

ตัวเลขหลักนี้ไม่ใช่พฤติกรรมชายขอบ เด็กในสหราชอาณาจักรที่เล่นเกมออนไลน์มากกว่าครึ่ง (55%) เล่นกับคนที่ไม่เคยพบหน้ากันในชีวิตจริงอย่างน้อยเป็นบางครั้ง และ 20% ทำเช่นนั้นทุกครั้งหรือเกือบทุกครั้งที่เล่น (Ofcom, Growing Up Gaming 2026) ในเกมที่จับคู่ผู้เล่นอัตโนมัติ “คนแปลกหน้า” คือเพื่อนร่วมทีมตามปกติ: ระบบจับคู่ผู้เล่นตามฝีมือและภูมิภาค ไม่ได้ดูว่ารู้จักกันหรือไม่ นั่นคือเหตุผลที่ค่าเริ่มต้นของแชทเสียงมีน้ำหนักมาก

การสำรวจระดับประเทศจากประเทศอื่นให้ช่วงตัวเลขใกล้เคียงกัน แม้กลุ่มอายุและถ้อยคำของคำถามจะต่างกัน ในญี่ปุ่น ผู้เยาว์ 42% เคยได้รับข้อความแชทจากคนแปลกหน้าขณะเล่นเกมออนไลน์ (ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025) ในสิงคโปร์ เยาวชน 14% เคยติดต่อกับคนแปลกหน้านอกเกม ซึ่งเป็นขั้นตอนที่ย้ายบทสนทนาออกจากแพลตฟอร์มที่มีการกลั่นกรองและพ้นจากเครื่องมือรายงานในเกม

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
เด็กในสหราชอาณาจักรที่เล่นเกมออนไลน์และเล่นกับคนที่ไม่เคยพบหน้ากันในชีวิตจริง อย่างน้อยเป็นบางครั้ง (ทุกครั้งหรือเกือบทุกครั้ง)55% (20%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
ผู้เยาว์ชาวญี่ปุ่นที่เคยได้รับข้อความแชทจากคนแปลกหน้าขณะเล่นเกมออนไลน์42%ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
เยาวชนสิงคโปร์อายุ 10 ถึง 18 ปี ที่เล่นเกมกับคนแปลกหน้าเป็นบางครั้งหรือบ่อยครั้ง36%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
เยาวชนสิงคโปร์อายุ 10 ถึง 18 ปี ที่ติดต่อกับคนแปลกหน้านอกเกม14%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
เด็กไอร์แลนด์อายุ 8 ถึง 12 ปี ที่เล่นเกมออนไลน์กับคนแปลกหน้า38%CyberSafeKids, Left To Their Own Devices 2024

บริบท: การสำรวจของสิงคโปร์ดำเนินการแบบเคาะประตูบ้านตั้งแต่เดือนตุลาคม 2022 ถึงกุมภาพันธ์ 2023 กับเยาวชน 810 คนและผู้ปกครองของพวกเขา ครอบคลุมเยาวชนที่เล่นเกมอย่างน้อยเดือนละครั้ง ข้อมูลล่าสุดที่มี: กระทรวงการสื่อสารและสารสนเทศของสิงคโปร์ (MCI), 2024

3. การคุกคามและการล่วงละเมิดในแชทเกม

การคุกคามเป็นอันตรายที่พบบ่อยที่สุด และกระจายตัวไม่เท่ากัน วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นเกม 41% บอกว่าเคยถูกเรียกด้วยชื่อที่ดูหมิ่นขณะเล่น โดยเด็กชายสูงถึง 48% เทียบกับเด็กหญิง 32% (Pew Research Center 2024) เด็กชายเล่นมากกว่า และเล่นกับผู้อื่นมากกว่า จึงเผชิญความเสี่ยงมากกว่า เด็กหญิงมีแนวโน้มมากกว่าที่จะมองว่าการคุกคามเป็นปัญหาใหญ่ (33% เทียบกับ 25% ของเด็กชาย) ซึ่งชี้ว่าผลกระทบถูกรับรู้ต่างกัน ไม่ได้หมายความว่าเล็กน้อยกว่า

แนวโน้มไม่ได้ดีขึ้น ADL พบว่า สามในสี่ของนักเล่นเกมสหรัฐฯ อายุ 10 ถึง 17 ปี เคยถูกคุกคามในเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนในปี 2023 เพิ่มขึ้นจาก 67% ในปี 2022 และการคุกคามที่มุ่งเป้าไปที่อัตลักษณ์ คือการล่วงละเมิดที่มุ่งที่ตัวตนของผู้เล่นมากกว่าวิธีการเล่น เพิ่มขึ้นจาก 29% เป็น 37% (ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023) ADL ระบุว่า League of Legends, PUBG และ Call of Duty เป็นเกมที่คนหนุ่มสาวถูกคุกคามมากที่สุด และข้อเสนอแนะต่อสตูดิโอเกมเรียกร้องโดยเฉพาะให้มีเครื่องมือกลั่นกรองที่แข็งแกร่งขึ้นสำหรับแชทเสียงในเกม

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นเกมและเคยถูกเรียกด้วยชื่อที่ดูหมิ่นขณะเล่น (เด็กชายเทียบกับเด็กหญิง)41% (48% เทียบกับ 32%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นเกมและเคยถูกขู่ทำร้ายร่างกาย (ถูกส่งเนื้อหาทางเพศอย่างโจ่งแจ้งโดยไม่ได้ร้องขอ) ขณะเล่น12% (8%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่บอกว่าการคุกคามเรื่องวิดีโอเกมเป็นปัญหาสำหรับคนวัยเดียวกัน (สัดส่วนที่บอกว่าเป็นปัญหาใหญ่)80% (29%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
นักเล่นเกมสหรัฐฯ อายุ 10 ถึง 17 ปี ที่เคยถูกคุกคามในเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน ปี 2023 เทียบกับปี 2022สามในสี่ เทียบกับ 67%ADL, Hate Is No Game 2023 (เผยแพร่เดือนกุมภาพันธ์ 2024)
นักเล่นเกมสหรัฐฯ อายุ 10 ถึง 17 ปี ที่เคยถูกคุกคามที่มุ่งเป้าไปที่อัตลักษณ์ ปี 2023 เทียบกับปี 202237% เทียบกับ 29%ADL, Hate Is No Game 2023 (เผยแพร่เดือนกุมภาพันธ์ 2024)
เยาวชนสิงคโปร์อายุ 13 ถึง 18 ปี ที่เคยถูกรังแกในเกม17%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024

หมายเหตุค่าผิดปกติ: ในสิงคโปร์ เยาวชน 48% ที่ถูกรังแกในเกมไม่ได้ทำอะไรเลย และมีเพียง 8% ที่บอกผู้ปกครอง (Singapore MCI 2024) การเงียบหลังเกิดเหตุเป็นรูปแบบที่เกิดซ้ำ และทำให้ปัญหาปรากฏในรายงานของแพลตฟอร์มได้เพียงบางส่วน การสำรวจของ ADL ครอบคลุมชาวอเมริกัน 1,971 คนอายุ 10 ถึง 45 ปี และดำเนินการร่วมกับ Newzoo ตั้งแต่วันที่ 4 ถึง 17 สิงหาคม 2023

4. ความเสี่ยงต่อการแสวงประโยชน์ทางเพศบนแพลตฟอร์มเกม

นี่เป็นอันตรายที่พบน้อยที่สุดและร้ายแรงที่สุด ตัวหารจึงสำคัญ ในทุกแพลตฟอร์มรวมกัน ผู้เยาว์ในสหรัฐฯ อายุ 9 ถึง 17 ปี 1 ใน 4 รายงานว่าเคยมีปฏิสัมพันธ์ทางเพศออนไลน์ รวมถึงเด็กก่อนวัยรุ่นอายุ 9 ถึง 12 ปี 1 ใน 6 (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025) เมื่อวัดรายแพลตฟอร์ม บริการเกมอยู่ใกล้หรือต่ำกว่าค่าเฉลี่ย 11%: ผู้ใช้ Roblox 8% และผู้ใช้ Fortnite 6% รายงานว่าเคยมีปฏิสัมพันธ์เช่นนั้นบนแพลตฟอร์มนั้น ขณะที่ Discord ซึ่งเป็นแอปเสียงและข้อความที่ผู้เล่นจำนวนมากเปิดคู่กับเกม สูงถึง 12% แอปโซเชียลและส่งข้อความอย่าง Snapchat และ Kik สูงถึง 19%

อัตราต่อผู้ใช้ที่ต่ำกว่าบนแพลตฟอร์มเกมไม่ได้ทำให้แพลตฟอร์มเหล่านี้เสี่ยงน้อย เพราะมีเด็กใช้ Roblox จำนวนมาก ผู้เยาว์ทั้งหมดในการสำรวจ 7% จึงเคยมีปฏิสัมพันธ์ทางเพศออนไลน์ที่นั่น ซึ่งเป็นสัดส่วนสูงสุดในบรรดาแพลตฟอร์มที่เกี่ยวข้องกับเกมที่การสำรวจระบุไว้ ปริมาณรายงานก็สะท้อนปัญหาเรื่องขนาดเช่นเดียวกัน: Roblox ส่งรายงาน 24,522 ฉบับให้ NCMEC ในปี 2024 (Roblox, คำตอบต่อคดีของอัยการสูงสุดรัฐ Louisiana, สิงหาคม 2025) ในทุกบริการรวมกัน NCMEC ได้รับรายงาน CyberTipline 20.5 ล้านฉบับในปี 2024 ลดลงจาก 36.2 ล้านฉบับในปี 2023 และได้รับรายงานการขู่กรรโชกทางเพศเพื่อเงินเกือบ 100 ฉบับต่อวัน (NCMEC, 2024 in Numbers) ยอดรายงานที่ลดลงวัดสิ่งที่แพลตฟอร์มส่งมา ไม่ได้วัดว่ามีการล่วงละเมิดเกิดขึ้นมากเพียงใด จึงไม่ควรตีความว่าเป็นความปลอดภัยที่ดีขึ้นโดยลำพัง

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ผู้เยาว์ในสหรัฐฯ อายุ 9 ถึง 17 ปี ที่รายงานว่าเคยมีปฏิสัมพันธ์ทางเพศออนไลน์บนแพลตฟอร์มใดก็ตาม (อายุ 9 ถึง 12 ปี; อายุ 13 ถึง 17 ปี)1 ใน 4 (1 ใน 6; 1 ใน 3)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
ผู้เยาว์ในสหรัฐฯ ที่เคยมีปฏิสัมพันธ์ทางเพศออนไลน์กับคนที่เชื่อว่าเป็นผู้ใหญ่ บนแพลตฟอร์มใดก็ตาม22%Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
ผู้ใช้ที่เป็นผู้เยาว์ของแต่ละแพลตฟอร์มที่เคยมีปฏิสัมพันธ์ทางเพศออนไลน์ที่นั่น: Discord, Roblox, Fortnite (ค่าเฉลี่ยในทุกแพลตฟอร์มที่ศึกษา)12%, 8%, 6% (11%)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
ผู้เยาว์ชาวญี่ปุ่นที่เคยถูกล่อลวงเด็ก (กรูมมิ่ง) โดยรวม (เด็กชายเทียบกับเด็กหญิง)13% (18% เทียบกับ 6%)ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
รายงานที่ Roblox ส่งให้ NCMEC ในปี 2024 (สัดส่วนของรายงานทั้งหมดที่ส่งให้ NCMEC)24,522 (0.12% ของ 20.3 ล้าน)Roblox, แถลงการณ์เดือนสิงหาคม 2025
รายงาน CyberTipline ทั้งหมดที่ NCMEC ได้รับ ปี 2024 เทียบกับปี 202320.5 ล้าน เทียบกับ 36.2 ล้านNCMEC, 2024 in Numbers
รายงานการขู่กรรโชกทางเพศเพื่อเงินที่ NCMEC ได้รับต่อวัน ปี 2024เกือบ 100NCMEC, 2024 in Numbers

บริบท: การล่อลวงเด็ก (กรูมมิ่ง) หมายถึงผู้ใหญ่ที่สร้างความไว้วางใจกับเด็กเพื่อแสวงประโยชน์จากเด็ก ในการสำรวจของ ChildFund Japan เด็กชายรายงานเรื่องนี้มากกว่าเด็กหญิงสามเท่า ซึ่งขัดกับความเชื่อทั่วไปที่ว่าเด็กหญิงเป็นเป้าหมายหลักในพื้นที่เกม การสำรวจของ Thorn กับผู้เยาว์ในสหรัฐฯ 1,003 คนดำเนินการตั้งแต่วันที่ 12 พฤศจิกายนถึง 1 ธันวาคม 2025

5. การควบคุมโดยผู้ปกครองและกฎของครอบครัว

ผู้ปกครองระบุความเสี่ยงได้ถูกต้องแต่ลงมือจัดการกับอีกเรื่องหนึ่ง ผู้ปกครองในสหราชอาณาจักรที่มีลูกเล่นเกมออนไลน์ 64% กังวลว่าลูกจะคุยกับคนแปลกหน้าผ่านเกมหรือฟีเจอร์แชทของเกม แต่มีเพียง 43% ที่ตั้งกฎเกี่ยวกับคนที่ลูกเล่นด้วยได้ ซึ่งเป็นกฎที่พบน้อยที่สุดในบรรดากฎการเล่นเกมหกข้อของการสำรวจ (Ofcom, Growing Up Gaming 2026) การกำหนดเวลาเล่นตั้งและบังคับใช้ง่ายกว่าเครือข่ายความสัมพันธ์ทางสังคมของเกมที่จับคู่ผู้เล่นอัตโนมัติ

การควบคุมระดับอุปกรณ์แพร่หลายในหมู่ผู้ปกครองของเด็กเล็ก: ผู้ปกครองของเด็กอายุ 5 ถึง 9 ปี สี่ในห้าใช้การควบคุมโดยผู้ปกครองบนอุปกรณ์บางส่วนหรือทั้งหมดที่ลูกใช้เล่นเกม (ESA, Holiday Guide 2025) เด็กโตและประเทศอื่นให้ภาพที่ต่างออกไป ในไอร์แลนด์ เด็กอายุ 8 ถึง 12 ปี 51% ไม่มีข้อจำกัดจากผู้ปกครองต่อการติดต่อออนไลน์ เช่น การแชทและเล่นเกมกับคนที่ไม่รู้จัก (CyberSafeKids, รายงานโดย The Irish Times, กุมภาพันธ์ 2026) หากต้องการภาพรวมที่กว้างขึ้นของการนำเครื่องมือไปใช้ ดูสถิติการควบคุมโดยผู้ปกครองในเกมของเรา

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ผู้ปกครองในสหราชอาณาจักรที่มีลูกเล่นเกมออนไลน์ซึ่งกังวลเรื่องคนแปลกหน้าผ่านเกมหรือแชท (กังวลเรื่องการรังแกโดยผู้เล่นคนอื่น)64% (60%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
ผู้ปกครองในสหราชอาณาจักรที่ตั้งกฎเรื่องคนที่ลูกเล่นด้วยได้ทางออนไลน์ เทียบกับผู้ที่กำหนดเวลาเล่น (ผู้ปกครองที่ไม่ตั้งกฎเกี่ยวกับการเล่นเกมเลย)43% เทียบกับ 56% (9%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
ผู้ปกครองของเด็กอายุ 5 ถึง 9 ปี ที่ใช้การควบคุมโดยผู้ปกครองบนอุปกรณ์เล่นเกมบางส่วนหรือทั้งหมด80%ESA, Holiday Guide 2025
เด็กไอร์แลนด์อายุ 8 ถึง 12 ปี ที่ไม่มีข้อจำกัดจากผู้ปกครองต่อการติดต่อออนไลน์51%CyberSafeKids, การสำรวจที่รายงานในเดือนกุมภาพันธ์ 2026
ผู้ปกครองสิงคโปร์ที่ทราบอย่างครบถ้วนเทียบกับไม่ทราบเลยว่าลูกเล่นเกมกับใคร31% เทียบกับ 25%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
ผู้ปกครองสิงคโปร์ที่กังวลเรื่องการเล่นเกมของลูกและใช้เครื่องมือควบคุมโดยผู้ปกครอง22%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
ผู้เยาว์ชาวญี่ปุ่นที่ครอบครัวมีกฎสำหรับการเล่นเกมออนไลน์50%ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025

บริบท: การสำรวจของไอร์แลนด์ยังพบว่ามีเด็กอายุ 8 ถึง 12 ปี เพียง 39% ที่บอกว่าผู้ปกครอง “ตรวจสอบ เฝ้าดู หรือควบคุม” สิ่งที่พวกเขาทำทางออนไลน์ และผู้ปกครองไม่ถึงครึ่งใช้การควบคุมโดยผู้ปกครองกับกิจกรรมออนไลน์ (CyberSafeKids 2026)

6. การบังคับใช้กฎระเบียบ: จากคดี FTC ต่อ Epic ถึงข้อตกลงยุติคดีกับ Roblox

คดีของ FTC ต่อ Epic Games เป็นการบังคับใช้กฎหมายครั้งใหญ่ครั้งแรกที่สร้างขึ้นบางส่วนจากค่าเริ่มต้นของแชทเสียง และคำฟ้องอ่านเหมือนไทม์ไลน์ของคำเตือนที่ถูกเพิกเฉย ตามที่ FTC ระบุ Epic เปิดแชทเสียงเป็นค่าเริ่มต้นใน Fortnite Battle Royale ในเดือนตุลาคม 2017 สองเดือนหลังจากผู้อำนวยการฝ่าย UX ในขณะนั้นเรียกร้องให้บริษัทหลีกเลี่ยงแชทเสียงหรือทำเป็นแบบให้ผู้ใช้เลือกเปิดเอง “อย่างน้อยที่สุด” (FTC, Epic Games complaint 2022) FTC กล่าวหาว่าทีม UX ย้ำคำแนะนำนั้นอีกครั้งในเดือนมิถุนายน 2018 ว่าการควบคุมโดยผู้ปกครองด้วยรหัส PIN เพิ่งมาในเดือนมิถุนายน 2019 เกือบสองปีหลังเปิดตัว และว่าอีเมลภายในเดือนพฤษภาคม 2018 นับกรณีขอความช่วยเหลือในปีก่อนหน้าที่มีวลี “ฆ่าตัวเอง” ได้ 834 กรณี และที่มีคำว่า “ฆ่าตัวตาย” ได้ 485 กรณี Epic ทำข้อตกลงยุติคดีโดยไม่ยอมรับหรือปฏิเสธข้อกล่าวหา

สิ่งที่ทำให้คดีนี้กลายเป็นต้นแบบคือมาตรการเยียวยา ไม่ใช่จำนวนเงิน คำสั่งกำหนดให้การสื่อสารด้วยเสียงและข้อความต้องปิดเป็นค่าเริ่มต้นสำหรับเด็กและวัยรุ่น และเปิดได้เมื่อผู้ปกครองให้ความยินยอมอย่างชัดแจ้งสำหรับเด็กอายุต่ำกว่า 13 ปี หรือเมื่อวัยรุ่นหรือผู้ปกครองให้ความยินยอมสำหรับวัยรุ่น (แถลงข่าวของ FTC, ธันวาคม 2022) ข้อตกลงยุติคดีระดับรัฐกับ Roblox ในปี 2026 เดินตามตรรกะเดียวกัน: ข้อตกลงของ West Virginia กำหนดให้บล็อกแชททั้งหมดจนกว่าการยืนยันอายุจะเสร็จสมบูรณ์ และผู้ใหญ่ติดต่อผู้ใช้อายุต่ำกว่า 16 ปีได้เฉพาะผ่านเพื่อนที่ไว้ใจได้ซึ่งผ่านการยืนยันแล้วเท่านั้น (อัยการสูงสุดของรัฐ West Virginia, เมษายน 2026) สถิติการบังคับใช้กฎหมายเรื่องความเป็นส่วนตัวของเด็กของเราครอบคลุมประวัติการลงโทษตาม COPPA และการคุ้มครองข้อมูลในวงกว้างกว่านี้

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
เดือนที่ Epic เปิดแชทเสียงเป็นค่าเริ่มต้นใน Fortnite Battle Royale ตามคำฟ้องของ FTCตุลาคม 2017FTC, Epic Games complaint 2022
กรณีขอความช่วยเหลือของ Fortnite ในปีก่อนเดือนพฤษภาคม 2018 ที่มีวลี “ฆ่าตัวเอง” เทียบกับคำว่า “ฆ่าตัวตาย”834 เทียบกับ 485FTC, Epic Games complaint 2022
เด็กสหรัฐฯ อายุ 10 ถึง 12 ปี เทียบกับวัยรุ่นอายุ 13 ถึง 17 ปี ที่เล่น Fortnite ทุกสัปดาห์ ในการสำรวจปี 2019 ที่ FTC อ้างถึง53% เทียบกับ 33%FTC, Epic Games complaint 2022
ข้อตกลงยุติคดีด้านความปลอดภัยของเด็กกับ Roblox รวมของรัฐ Alabama, Nevada และ West Virginia เดือนเมษายน 202635.8 ล้านดอลลาร์ (12.2 ล้านดอลลาร์, 12.5 ล้านดอลลาร์, 11.1 ล้านดอลลาร์)Claims Journal, 22 เมษายน 2026
เงินจากข้อตกลงยุติคดีของ West Virginia สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านความปลอดภัยทางอินเทอร์เน็ตประจำรัฐ2.4 ล้านดอลลาร์ ตลอดหกปีอัยการสูงสุดของรัฐ West Virginia 2026
รัฐของสหรัฐฯ ที่มีคดีด้านความปลอดภัยของเด็กกับ Roblox ที่ยังดำเนินอยู่และถูกระบุไว้ ณ เวลาที่มีข้อตกลงยุติคดีเดือนเมษายน 20265 (Tennessee, Texas, Iowa, Florida, Nebraska)Claims Journal, 22 เมษายน 2026
โทษปรับทางแพ่งสูงสุดที่ eSafety เรียกเก็บได้สำหรับการฝ่าฝืนประมวลข้อกำหนดและมาตรฐานความปลอดภัยออนไลน์ของออสเตรเลีย49.5 ล้าน AUDeSafety Commissioner, กันยายน 2025
โทษปรับสูงสุดภายใต้ Online Safety Act ของสหราชอาณาจักร18 ล้านปอนด์ หรือ 10% ของรายได้ทั่วโลกที่เข้าเกณฑ์ แล้วแต่จำนวนใดจะสูงกว่ารัฐบาลสหราชอาณาจักร, Online Safety Act explainer

บริบท: ข้อตกลงยุติคดีของ West Virginia มีมูลค่ารวม 11,080,000 ดอลลาร์ และทำขึ้นก่อนที่รัฐจะยื่นฟ้อง ในจำนวนนี้ 500,000 ดอลลาร์ใช้สนับสนุนเวิร์กช็อปด้านความปลอดภัย และ 1.5 ล้านดอลลาร์ใช้สนับสนุนแคมเปญความปลอดภัยสาธารณะสามปี (Claims Journal, เมษายน 2026)

7. มาตรการความปลอดภัยของแพลตฟอร์ม: การตรวจสอบอายุและค่าเริ่มต้นของแชท

การตอบสนองของอุตสาหกรรมเปลี่ยนจากการตั้งค่าแบบเลือกได้ไปสู่การจำกัดการเข้าถึง Roblox บังคับให้ตรวจสอบอายุเพื่อใช้แชททั่วโลกเมื่อวันที่ 7 มกราคม 2026 และ ผู้ใช้งานรายวัน 144 ล้านคน 45% ผ่านการตรวจสอบนี้แล้ว ณ วันที่ 31 มกราคม 2026 (Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026) ผู้ใช้อายุต่ำกว่า 9 ปีต้องได้รับความยินยอมจากผู้ปกครองจึงจะแชทได้ และช่วงอายุจำกัดว่าใครคุยกับใครได้ โดยมีเป้าหมายที่ระบุไว้คือไม่ให้เด็กอายุต่ำกว่า 16 ปีสื่อสารกับผู้ใหญ่ (Roblox, Age Checks Required to Chat, มกราคม 2026)

ขณะนี้หน่วยงานกำกับดูแลกำลังทดสอบคำกล่าวอ้างเหล่านี้แทนที่จะยอมรับเลย ตามข้อผูกพันที่ให้ไว้กับ eSafety Commissioner ของออสเตรเลียในเดือนกันยายน 2025 ห้ามใช้แชทเสียงระหว่างผู้ใหญ่กับเด็กอายุ 13 ถึง 15 ปี เด็กอายุต่ำกว่า 13 ปีถูกห้ามใช้แชทเสียงอยู่แล้ว และบัญชีของผู้ใช้อายุต่ำกว่า 16 ปีเป็นส่วนตัวโดยค่าเริ่มต้น (eSafety Commissioner, กันยายน 2025) พฤติกรรมของเด็กเองแสดงให้เห็นว่าทำไมเครื่องมือของแพลตฟอร์มจึงสำคัญ: ผู้เยาว์ในสหรัฐฯ 87% หันไปใช้เครื่องมือออนไลน์ เช่น การบล็อกและการรายงาน หลังเกิดปฏิสัมพันธ์ทางเพศออนไลน์ ซึ่งเกือบสองเท่าของสัดส่วนที่ขอความช่วยเหลือนอกโลกออนไลน์ (Thorn 2025)

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ผู้ใช้งานรายวันของ Roblox ที่ผ่านการตรวจสอบอายุ (ประเมินอายุจากใบหน้าหรือบัตรประจำตัว) ณ วันที่ 31 มกราคม 202645%Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
ผู้ใช้งานรายวันของ Roblox ที่ผ่านการตรวจสอบอายุ อายุต่ำกว่า 13 ปี, 13 ถึง 17 ปี และ 18 ปีขึ้นไป35%, 38%, 27%Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
ผู้ใช้งานรายวันในออสเตรเลีย นิวซีแลนด์ และเนเธอร์แลนด์ ที่ผ่านการตรวจสอบอายุหลังการเปิดใช้งานช่วงแรกในเดือนธันวาคม 2025มากกว่า 50%Roblox, Age Checks Required to Chat 2026
ค่าคลาดเคลื่อนสัมบูรณ์เฉลี่ย (ส่วนต่างเฉลี่ยระหว่างอายุที่ประเมินกับอายุจริง) ของการประเมินอายุจากใบหน้าของ Roblox สำหรับผู้ใช้อายุต่ำกว่า 18 ปี1.4 ปี (ผลที่บริษัทรายงานจากการทดสอบของ UK Age Check Certification Scheme)Roblox, Age Checks Required to Chat 2026

บริบท: ตัวเลขของ Roblox ทั้งหมดในหัวข้อนี้เป็นของบริษัทเอง รายงานด้วยตนเอง และไม่ได้รับการตรวจสอบโดยอิสระ ตัวเลขความคลาดเคลื่อน 1.4 ปีเป็นค่าเฉลี่ย การประเมินรายบุคคลจึงอาจคลาดเคลื่อนมากกว่านี้ ซึ่งสำคัญที่สุดใกล้เส้นแบ่งช่วงอายุที่ 9, 13 และ 16 ปี

สรุป: ความปลอดภัยของเด็กในแชทเสียงเกมออนไลน์ในรูปแบบตัวเลข

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
เด็กในสหราชอาณาจักรที่เล่นเกมออนไลน์และเล่นกับคนที่ไม่เคยพบหน้ากันในชีวิตจริง อย่างน้อยเป็นบางครั้ง55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
ผู้ปกครองในสหราชอาณาจักรที่ตั้งกฎเรื่องคนที่ลูกเล่นด้วยได้ เทียบกับการกำหนดเวลาเล่น43% เทียบกับ 56%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นเกมและถูกเรียกด้วยชื่อที่ดูหมิ่นขณะเล่น41%Pew Research Center 2024
นักเล่นเกมสหรัฐฯ อายุ 10 ถึง 17 ปี ที่ถูกคุกคามในเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน ปี 2023 เทียบกับปี 2022สามในสี่ เทียบกับ 67%ADL 2024
นักเล่นเกมสหรัฐฯ อายุ 10 ถึง 17 ปี ที่เคยถูกคุกคามที่มุ่งเป้าไปที่อัตลักษณ์ ปี 202337%ADL 2024
ผู้เยาว์ชาวญี่ปุ่นที่ได้รับข้อความแชทจากคนแปลกหน้าในเกมออนไลน์42%ChildFund Japan 2025
เยาวชนสิงคโปร์อายุ 10 ถึง 18 ปี ที่เล่นกับคนแปลกหน้าเป็นบางครั้งหรือบ่อยครั้ง36%Singapore MCI 2024
เด็กไอร์แลนด์อายุ 8 ถึง 12 ปี ที่เล่นเกมออนไลน์กับคนแปลกหน้า38%CyberSafeKids 2024
ผู้เยาว์ในสหรัฐฯ ที่รายงานว่าเคยมีปฏิสัมพันธ์ทางเพศออนไลน์บนแพลตฟอร์มใดก็ตาม1 ใน 4Thorn 2025
ผู้ใช้ที่เป็นผู้เยาว์ที่เคยมีปฏิสัมพันธ์ทางเพศออนไลน์บน Discord, Roblox, Fortnite12%, 8%, 6%Thorn 2025
รายงาน CyberTipline ทั้งหมดของ NCMEC ปี 202420.5 ล้านNCMEC 2025
ผู้ปกครองของเด็กอายุ 5 ถึง 9 ปี ที่ใช้การควบคุมโดยผู้ปกครองบนอุปกรณ์เล่นเกม80%ESA 2025
เด็กไอร์แลนด์อายุ 8 ถึง 12 ปี ที่ไม่มีข้อจำกัดจากผู้ปกครองต่อการติดต่อออนไลน์51%CyberSafeKids 2026
แชทเสียงของ Fortnite ถูกเปิดเป็นค่าเริ่มต้นตามที่ FTC ระบุตุลาคม 2017FTC 2022
ข้อตกลงยุติคดีระดับรัฐกับ Roblox รวม เดือนเมษายน 202635.8 ล้านดอลลาร์Claims Journal 2026
โทษปรับทางแพ่งสูงสุดภายใต้ประมวลข้อกำหนดความปลอดภัยออนไลน์ของออสเตรเลีย49.5 ล้าน AUDeSafety Commissioner 2025
ผู้ใช้งานรายวันของ Roblox ที่ผ่านการตรวจสอบอายุ ณ วันที่ 31 มกราคม 202645%Roblox 2026

ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา

อัปเดตล่าสุด: 6 พฤศจิกายน 2026 เราจะทบทวนและอัปเดตสรุปนี้ทุกไตรมาส และคาดว่าการอัปเดตครั้งถัดไปจะเกิดขึ้นเมื่อ Ofcom เผยแพร่รายงาน Children and Parents: Media Use and Attitudes ประจำปี 2026 และ Roblox ออกจดหมายถึงผู้ถือหุ้นรายไตรมาสฉบับถัดไปพร้อมตัวเลขการตรวจสอบอายุที่อัปเดตแล้ว

ลอง VoxBooster — ทดลองใช้ฟรี 3 วัน

โคลนเสียงเรียลไทม์ ซาวด์บอร์ด และเอฟเฟกต์ — ทุกที่ที่คุณคุย

  • ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต
  • ความหน่วง ~30ms
  • Discord · Teams · OBS
ลองฟรี 3 วัน