Bluetooth-наушники с кодеком SBC по умолчанию в лабораторных тестах RTINGS в среднем показали 259,8 мс задержки звука, тогда как самое узкое окно оценки osu!mania на максимальной сложности составляет всего плюс-минус 13,9 мс. Именно этот разрыв объясняет, почему в каждой серьёзной ритм-игре есть экран калибровки. Сам Windows больше не является узким местом: его аудиодвижок добавляет 1,3 мс в Windows 10 и новее (Microsoft, Low Latency Audio 2024), а лабораторное исследование 2024 года оценило среднее человеческое едва заметное различие (JND) для задержки звука в 48,8 мс от нулевой базы (Schmid et al., Audio Mostly 2024). Этот обзор посвящён задержке вывода звука и калибровке смещения; о сетевом пинге, задержке ввода и отклике дисплея читайте в нашей отдельной статистике игровой задержки. Мы собрали данные Microsoft, программы совместимости Android от Google, RTINGS, исходного кода osu! и StepMania, патентной заявки Harmonix и рецензируемых исследований в PLoS ONE, Scientific Reports, а также в трудах IEEE и ACM.
Кратко (TL;DR)
- Windows 10 и новее снизили задержку аудиодвижка до 1,3 мс с примерно 12 мс для приложений с плавающей точкой (Microsoft, Low Latency Audio 2024).
- Новейший уровень Android Media Performance Class, MPC 37, ограничивает задержку от касания до звука значением 65 мс (Google, требования MPC для Android 17, 2026).
- Полностью беспроводные наушники с SBC в среднем показали 259,8 мс задержки по пяти продуктам (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 2023).
- Окно Perfect в osu!mania сужается с плюс-минус 22,4 мс до плюс-минус 13,9 мс по мере роста сложности (ppy, исходный код osu! 2026).
- Окна оценки StepMania по умолчанию лежат в диапазоне от 22,5 мс (W1) до 180 мс (W5) (исходный код StepMania 5.1).
- StepMania поставляется с глобальным смещением звука по умолчанию -8 мс (исходный код StepMania 5.1).
- Заявка Harmonix описывает задержку внешнего видео около 85 мс против около 45 мс для внешнего звука (Harmonix, US20090310027A1 2009).
- Среднее едва заметное различие для задержки звука: 48,8 мс от базы 0 мс, 27,1 мс от базы 64 мс (Schmid et al., Audio Mostly 2024).
- Немузыкантам требовалась задержка между клавишей и звуком в 180 мс, чтобы её заметить, музыкантам 102 мс (van Vugt и Tillmann, PLoS ONE 2014).
1. Задержка вывода звука в Windows: откуда берётся задержка на настольном ПК
Главный вывод для игроков в ритм-игры на ПК: аудиодвижок Windows 10 добавляет всего 1,3 мс задержки рендеринга для всех приложений (Microsoft, Low Latency Audio 2024). Движок перестал быть проблемой много лет назад. Важным остаётся буфер: если игра явно не запросит буферы меньшего размера через WASAPI (Windows Audio Session API) или AudioGraph, она получит значение по умолчанию в 10 мс, а насколько его можно уменьшить, решает драйвер.
Поэтому задержка на ПК зависит от драйвера и игрового движка, а не от операционной системы. Microsoft также отмечает компромисс: буфер в 1 мс будит процессор каждую миллисекунду вместо каждых 10 мс, что повышает энергопотребление и сокращает время работы ноутбука от батареи (Microsoft Learn, Low Latency Audio). О том, как размеры буфера проявляются в ПО для создания музыки, читайте в нашей статистике размера аудиобуфера в DAW.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Задержка рендеринга аудиодвижка Windows до Windows 10, приложения с аудиоданными с плавающей точкой и с целочисленными | Около 12 мс и около 6 мс | Microsoft, документация Low Latency Audio 2024 |
| Задержка рендеринга аудиодвижка Windows в Windows 10 и новее, все приложения | 1,3 мс | Microsoft, документация Low Latency Audio 2024 |
| Размер буфера по умолчанию у приложений Windows, если они не запрашивают меньший | Около 10 мс | Microsoft, документация Low Latency Audio 2024 |
| Снижение сквозной задержки в Windows 10 по сравнению с Windows 8.1 без изменений в приложениях и драйверах | От 4,5 до 16 мс (4,5 мс для приложений с целочисленными данными, 16 мс для приложений с плавающей точкой) | Microsoft, документация Low Latency Audio 2024 |
| Диапазон буфера, поддерживаемый встроенным драйвером Microsoft HD Audio | От 128 отсчётов (2,66 мс при 48 кГц) до 480 отсчётов (10 мс при 48 кГц) | Microsoft, документация Low Latency Audio 2024 |
Примечание к контексту: меньший буфер помогает, только если его запросит игра. Ритм-игра, открывающая стандартный поток в совместном режиме без запроса меньшего периода, наследует буфер по умолчанию независимо от возможностей звуковой карты.
2. Задержка звука на мобильных устройствах: гарантии Android и их потолки
Android выражает задержку обещаниями, а не измерениями: нет API времени выполнения, которое сообщало бы реальную задержку звука, есть лишь флаги функций, задающие потолок. Разрыв между этими потолками велик. Устройство может заявлять звук с «малой задержкой», допуская до 45 мс непрерывной задержки вывода, что более чем вдвое превышает планку в 20 мс сквозной задержки у отдельного флага профессионального звука (Android NDK, Audio latency).
Таблицы Media Performance Class (MPC), группирующие устройства по уровню возможностей, показывают, как потолки со временем снижаются: задержка от касания до звука, то есть время от касания экрана до слышимого звука, падает со 110 мс на первых уровнях до 65 мс на MPC 37 (Android 17 Media Performance Class). Даже 65 мс в несколько раз шире самых узких окон оценки из раздела 4, поэтому мобильные ритм-игры так сильно опираются на калибровку.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Непрерывная задержка вывода, обещанная флагом функции android.hardware.audio.low_latency | 45 мс или меньше | Google, руководство Android NDK Audio Latency |
| Непрерывная сквозная задержка, обещанная флагом функции android.hardware.audio.pro | 20 мс или меньше | Google, руководство Android NDK Audio Latency |
| Сквозная задержка, которая, по словам Google, обычно нужна музыкантам | 10 мс | Google, руководство Android NDK Audio Latency |
| Максимальная задержка от касания до звука, MPC 1 и 10 / MPC 20-31 / MPC 33-35 | 110 / 100 / 80 мс | Google, требования Media Performance Class для Android 17, 2026 |
| Максимальная сквозная аудиозадержка, MPC 33-35 (первые уровни, где она задана) | 80 мс | Google, требования Media Performance Class для Android 17, 2026 |
| Максимальная задержка от касания до звука и максимальная сквозная задержка, MPC 37 | По 65 мс | Google, требования Media Performance Class для Android 17, 2026 |
Примечание к контексту: это потолки сертификации, а не измерения. Телефон может пройти свой класс производительности с 65 мс и всё равно оказаться далеко за пределами окна оценки в 20 мс, поэтому остаток должно поглотить внутриигровое смещение.
3. Задержка Bluetooth и беспроводных наушников
Bluetooth - самый крупный отдельный источник задержки, который добавляет большинство игроков. Повторное измерение 27 наушников RTINGS показало, что полностью беспроводные наушники-вкладыши с SBC, кодеком Bluetooth по умолчанию (форматом, сжимающим звук для беспроводного канала), в среднем показали 259,8 мс (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D). Игровые гарнитуры по Bluetooth были быстрее, но реальная разница пришла от их собственных USB-донглов, которые показали от 22 до 42 мс.
Практический вывод: калибровочное смещение может скрыть фиксированную задержку Bluetooth, но не может её сократить, а любое переподключение способно снова сдвинуть задержку. Выбор кодека важнее марки наушников, как показывает строка про aptX Low Latency ниже. О том, как обработка внутри чашки наушника добавляет собственную задержку, читайте в нашей статистике задержки DSP в наушниках с шумоподавлением.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Средняя задержка SBC, 5 полностью беспроводных наушников-вкладышей | 259,8 мс | RTINGS, статья Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Средняя задержка SBC, 7 неигровых наушников, не являющихся вкладышами | 257,6 мс | RTINGS, статья Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Средняя задержка SBC, 6 игровых гарнитур, подключённых по Bluetooth | 170,3 мс | RTINGS, статья Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Диапазон задержки игровых гарнитур на собственных USB-донглах | От 22 до 42 мс | RTINGS, статья Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Задержка Plantronics BackBeat Pro 2: проводное подключение / SBC / aptX / aptX Low Latency | 7 / 173 / 166 / 34 мс | RTINGS, статья SBC vs aptX 2017 (обновлена в 2025) |
| Длительности кадра кодека LC3, используемого в Bluetooth LE Audio | 10 мс (оптимизированная настройка) или 7,5 мс (для совместимости с интервалами устаревшего Bluetooth Classic) | Baert et al., IEEE 2024 (Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model) |
Примечание к контексту: результаты RTINGS относятся к Windows на их собственном стенде; сообщается о точности измерения лучше 1,0 мс. Более короткий кадр LC3 не означает пропорционально меньшую задержку: в интервью Bluetooth SIG инженер Peter Liu сказал, что режим 7,5 мс не приводит к пропорционально меньшей задержке (Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at LE Audio). Самые свежие доступные данные по средним значениям для категорий: RTINGS, 2023.
4. Окна оценки: какую ошибку прощают игры
Окно оценки - это диапазон ошибки тайминга, раньше или позже, при котором ещё засчитывается определённая оценка. Открытый исходный код двух крупных ритм-игр показывает, насколько узкими они становятся. В osu! каждое окно задаётся значением плюс-минус, а окно Perfect в osu!mania при общей сложности 10 допускает лишь 13,9 мс ошибки в любую сторону (ppy, ManiaHitWindows.cs). Общая сложность (OD) - это настройка каждой карты от 0 до 10, сужающая окна.
Если поставить числа рядом, проблема калибровки очевидна. Среднее значение 259,8 мс для наушников с SBC из раздела 3 в 18,7 раза больше этого полуокна в 13,9 мс (259,8 / 13,9 = 18,7) и превышает даже самое мягкое окно подсчёта очков в osu! на самой лёгкой настройке, 200 мс (ppy, OsuHitWindows.cs). Без смещения игрок, попадающий точно в звук, который он слышит в таких наушниках, окажется за пределами всех окон подсчёта очков и в зоне промаха.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Окно Great в osu! (стандартный режим) при общей сложности 0 / 5 / 10 | ±80 / ±50 / ±20 мс | ppy, исходный код osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Окно Ok в osu! при общей сложности 0 / 5 / 10 | ±140 / ±100 / ±60 мс | ppy, исходный код osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Окно Meh в osu! при общей сложности 0 / 5 / 10 | ±200 / ±150 / ±100 мс | ppy, исходный код osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Окно промаха (Miss) в osu!, фиксированное независимо от сложности | 400 мс | ppy, исходный код osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Окно Perfect в osu!mania при общей сложности 0 / 5 / 10 | ±22,4 / ±19,4 / ±13,9 мс | ppy, исходный код osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Окно Great в osu!mania при общей сложности 0 / 5 / 10 | ±64 / ±49 / ±34 мс | ppy, исходный код osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Значения окон оценки StepMania по умолчанию, от W1 (лучшее) до W5 (худшее) | 22,5 / 45 / 90 / 135 / 180 мс | Исходный код StepMania 5.1 (Player.cpp) |
| Пример окна ввода для ритм-экшена в патентной заявке Harmonix | ±50 мс | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Примечание к контексту: значения osu!mania - это значения по умолчанию до применения множителей скорости и сложности; при устаревшей системе подсчёта очков действует отдельный классический расчёт. Код StepMania также задаёт более широкие значения по умолчанию для удерживаемых нот (250 мс) и ролов (500 мс) (StepMania, Player.cpp).
5. Калибровка и смещения: разделение задержки звука и задержки видео
Калибровка нужна потому, что звук и видео редко опаздывают на одинаковую величину. Патентная заявка Harmonix на раздельную калибровку задержки звука и видео описывает внешнюю видеосистему, добавляющую около 85 мс задержки, против около 45 мс у внешнего звука, так что без коррекции они дошли бы до игрока с разницей около 40 мс (Harmonix, US20090310027A1). Пример окна ввода в самой заявке составляет плюс-минус 50 мс, поэтому рассогласование в 40 мс съело бы большую его часть.
Калибровка должна также отделять то, что добавляет устройство, от того, что добавляет игрок. В разобранном примере Harmonix задержка контроллера и задержка ввода-вывода вычитаются из измеренной сквозной задержки перед сохранением смещения звука, и поэтому единый тест касанием, смешивающий всё вместе, может ввести в заблуждение. Дрейфует даже профессиональное измерение: RTINGS выяснила, что пропуск сброса соединения между тестами задержки Bluetooth добавлял около 50 мс ошибки, поэтому смещение, заданное до переподключения, после него может оказаться неверным.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Глобальное смещение звука StepMania по умолчанию | -8 мс (-0,008 с) | Исходный код StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp) |
| Задержка, добавляемая внешней аудиосистемой, пример Harmonix | Около 45 мс | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Задержка, добавляемая внешней видеосистемой, пример Harmonix | Около 85 мс | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Задержка видео, которую могут вносить телевизоры HDTV с DLP и обратной проекцией | До 100 мс | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Разобранная калибровка звука: измеренная сквозная задержка 80 мс минус 5 мс задержки контроллера и 7 мс задержки ввода-вывода | 68 мс задержки аудиосистемы | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Примечание к контексту: цифры Harmonix - это иллюстративные примеры из заявки 2008 года (опубликованной 17 декабря 2009 года и позже отозванной), а не результаты опроса или измерений телевизоров. Самые свежие доступные данные: Harmonix, 2009. Настройка смещения в StepMania хранится в секундах (StepMania, PrefsManager.cpp).
6. Пороги восприятия времени человеком
Исследования восприятия объясняют, почему окна находятся именно там, где находятся. В исследовании Audio Mostly 2024 года с 34 проанализированными участниками среднее едва заметное различие (JND, наименьшее изменение, которое слушатель уверенно обнаруживает) для задержки звука составило 48,8 мс от начальной точки 0 мс, но лишь 27,1 мс от начальной точки 64 мс (Schmid et al., Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency). Люди наиболее чувствительны к изменениям задержки в том диапазоне, в котором реальные устройства уже находятся.
Заметить, что отдельный звук запаздывает, гораздо сложнее, чем стучать в такт. В исследовании ван Вюгта и Тильманна немузыканты замечали задержку между клавишей и звуком только при 180 мс (PLoS ONE), и тем не менее при постукивании люди обычно опережают метроном на 25-50 мс, а эту привычку исследователи называют отрицательной средней асинхронией (Hove, Keller и Krumhansl, Perception and Psychophysics). Игроки могут не слышать 50 мс задержки как задержку, но их результаты её покажут.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Едва заметное различие в задержке звука при базе 0 мс | 48,8 мс (СО 33,0; диапазон от 10 до 129 мс) | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Едва заметное различие в задержке звука при базе 64 мс | 27,1 мс (СО 17,0) | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Едва заметное различие в задержке звука при базе 512 мс | 77,1 мс (СО 57,6) | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Задержка между нажатием клавиши и звуком, необходимая для обнаружения, немузыканты | 180 ± 104 мс | van Vugt и Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Задержка между нажатием клавиши и звуком, необходимая для обнаружения, музыканты (пианисты и исполнители на медных духовых) | 102 ± 65 мс | van Vugt и Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Стандартное отклонение тайминга постукивания относительно метронома, пианисты / исполнители на медных духовых / немузыканты | 19,9 / 19,3 / 37,4 мс | van Vugt и Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Типичная величина, на которую постукивания опережают удар метронома (отрицательная средняя асинхрония) | От 25 до 50 мс | Hove, Keller и Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Промежуток, достаточный, чтобы хорошо подготовленные слушатели определили, какой из двух звуков прозвучал первым | Примерно 20 мс | Hove, Keller и Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
Примечание к контексту: участникам исследования JND 2024 года было от 19 до 29 лет, и никто из них не был профессиональным музыкантом. Самые свежие доступные данные по цифрам нажатия клавиш и постукивания: van Vugt и Tillmann, 2014, и Hove et al., 2007.
7. Мастерство, опыт и терпимость к дополнительной задержке звука
Мастерство меняет и то, что замечают игроки, и то, как они к этому относятся. Те, чьи постукивания точнее попадали в такт, также раньше замечали задержку звука, ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 (van Vugt и Tillmann, PLoS ONE 2014), и музыкальная искушённость указывает в ту же сторону в данных JND 2024 года в таблице ниже. Тренированный слух менее снисходителен, поэтому соревновательные игроки перекалибруют систему после каждой смены оборудования.
Ближайшее контролируемое игровое исследование посвящено не ритм-игре: Halbhuber et al. добавляли к шутеру от первого лица 0, 40, 270 и 500 мс задержки звука и не обнаружили значимого влияния на счёт, но опытные игроки сообщали о заметно большем напряжении при 500 мс (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Задержка вредит впечатлению раньше, чем турнирной таблице. Исследование 2025 года добавляет перспективу в отношении самой человеческой точности: обученный морской лев держал более ровный ритм, чем все 10 протестированных людей-немузыкантов (Cook et al., Scientific Reports). О том, как тайминг влияет на погружение в играх для VR, читайте в нашей статистике присутствия звука в VR-играх.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Влияние добавленной задержки звука (0, 40, 270, 500 мс) на счёт, 24 игрока в шутер от первого лица | Незначимо, F(2,66) = 1,84, p = 0,154 | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Средний счёт опытных игроков при добавленной задержке звука 0 мс и 500 мс | 348,7 и 324,1 очка | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Сообщаемое самими опытными игроками напряжение при добавленной задержке звука 0 мс и 500 мс | 0,56 и 1,65 (p = 0,041) | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Корреляция между показателем музыкальной искушённости (Gold-MSI) и JND задержки | r(32) = -0,345, p = 0,046 | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Корреляция между порогом обнаружения задержки и точностью синхронизации | ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 | van Vugt и Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Стандартное отклонение интервалов между постукиваниями после остановки метронома, пианисты / исполнители на медных духовых / немузыканты | 17,9 / 19,6 / 31,4 мс | van Vugt и Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Средний фазовый угол 10 людей-немузыкантов относительно метронома при 112 / 120 / 128 уд./мин | -15,9 / -14,7 / -21,4 градуса (отрицательное значение означает опережение такта) | Cook et al., Scientific Reports 2025 |
| Стандартное отклонение интервала у обученного морского льва по сравнению с 10 людьми-немузыкантами | Ниже, чем у любого участника-человека, при всех трёх темпах | Cook et al., Scientific Reports 2025 |
Примечание к контексту: исследование задержки 2022 года проводилось на шутере, а не на ритм-игре, поэтому его результат об отсутствии влияния на счёт не следует считать доказательством того, что результаты в ритм-играх не зависят от задержки. Самые свежие доступные данные: Halbhuber et al., 2022.
Итоги: задержка звука и калибровка в ритм-играх в цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Задержка рендеринга аудиодвижка Windows, Windows 10 и новее | 1,3 мс | Microsoft, документация Low Latency Audio 2024 |
| Размер буфера приложений Windows по умолчанию | Около 10 мс | Microsoft, документация Low Latency Audio 2024 |
| Потолок сквозной задержки флага профессионального звука Android | 20 мс или меньше | Google, руководство Android NDK Audio Latency |
| Максимальная задержка от касания до звука, MPC 37 | 65 мс | Google, требования Media Performance Class для Android 17, 2026 |
| Средняя задержка SBC, полностью беспроводные наушники-вкладыши | 259,8 мс | RTINGS, статья Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Задержка игровых гарнитур на собственных USB-донглах | От 22 до 42 мс | RTINGS, статья Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Длительности кадра кодека LC3 | 10 мс или 7,5 мс | Baert et al., IEEE 2024 |
| Окно Perfect в osu!mania при общей сложности 10 | ±13,9 мс | ppy, исходный код osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Окна оценки StepMania от W1 до W5 | От 22,5 до 180 мс | Исходный код StepMania 5.1 (Player.cpp) |
| Глобальное смещение звука StepMania по умолчанию | -8 мс | Исходный код StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp) |
| Задержка внешнего звука и внешнего видео, пример Harmonix | Около 45 мс и около 85 мс | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Едва заметное различие в задержке звука, база 0 мс | 48,8 мс | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Обнаружение задержки между клавишей и звуком, немузыканты и музыканты | 180 мс и 102 мс | van Vugt и Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Типичное опережение постукиваний относительно такта | От 25 до 50 мс | Hove, Keller и Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Фазовый угол немузыкантов относительно метронома при 120 уд./мин | -14,7 градуса | Cook et al., Scientific Reports 2025 |
Методология и источники
- Microsoft Learn, Low Latency Audio (Windows drivers), датировано 13 декабря 2024 года, обновлено 26 марта 2025 года: данные о задержке движка, буфера и драйвера.
- Google, руководство Android NDK Audio latency: потолки флагов функций и значение сквозной задержки 10 мс, которое, по словам Google, обычно нужно музыкантам.
- Google, требования Android 17 Media Performance Class и Android 17 Compatibility Definition Document: потолки задержки от касания до звука и сквозной задержки по классам производительности.
- RTINGS, статья Test Bench 1.6 Latency R&D, опубликована 2 ноября 2023 года: средние значения по категориям для Bluetooth и донглов по 27 наушникам.
- RTINGS, SBC vs aptX, впервые опубликовано 15 августа 2017 года, последнее обновление 1 августа 2025 года: сравнение кодеков на одной гарнитуре.
- Baert, Pittevils, Moons и Hoebeke (imec-IDLab-UGent и Cochlear Technology Centre), Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model, IEEE 2024: длительности кадра LC3.
- Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at Bluetooth LE Audio, 28 сентября 2020 года: контекст о режиме LC3 7,5 мс.
- ppy, исходный код osu!: OsuHitWindows.cs и ManiaHitWindows.cs, прочитано в ноябре 2026 года; окна задаются значениями плюс-минус согласно общему классу HitWindows.
- Исходный код StepMania 5.1: Player.cpp (окна оценки) и PrefsManager.cpp (глобальное смещение).
- Harmonix Music Systems, US20090310027A1, Systems and methods for separate audio and video lag calibration in a video game, подана 16 июня 2008 года, опубликована 17 декабря 2009 года.
- Schmid, Ambros, Bogon и Wimmer, Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency, Audio Mostly 2024 (ACM).
- van Vugt и Tillmann, Thresholds of Auditory-Motor Coupling Measured with a Simple Task in Musicians and Non-Musicians, PLoS ONE, 3 февраля 2014 года.
- Hove, Keller и Krumhansl, исследование сенсомоторной синхронизации, Perception and Psychophysics 69(5), 2007.
- Halbhuber, Köhler, Schmidbauer, Wiese и Henze, The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022 (ACM).
- Cook, Hood, Rouse и Reichmuth, Sensorimotor synchronization to rhythm in an experienced sea lion rivals that of humans, Scientific Reports, 2025.
- Наблюдение по данным: ряд тем опирается на более старые данные, отмеченные в каждом разделе (Harmonix 2009, Hove et al. 2007, van Vugt и Tillmann 2014, Halbhuber et al. 2022, RTINGS 2017 и 2023). RTINGS измеряет на стенде с Windows, поэтому стеки Bluetooth на стороне телефона могут отличаться, а кодек AAC был исключён после ненадёжного измерения в macOS (около 45 мс на AirPods Pro против около 160 мс с SBC в Windows 11). Halbhuber et al. приводят дисперсионный анализ (ANOVA) счёта как F(2,66), хотя в плане исследования было четыре уровня задержки, а во введении у них указано 400 мс там, где в методах и результатах используется 500 мс. Цифры по Windows и Android - это потолки и значения по умолчанию, а не полевые измерения реальных устройств; публичного набора данных о фактических калибровочных смещениях игроков в ритм-игры найдено не было, поэтому цифры смещений взяты из значений по умолчанию и патентных примеров. В таблицах MPC может появиться новый уровень со следующим выпуском Android.
- Последнее обновление: 6 ноября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда Google опубликует требования Media Performance Class для следующего выпуска Android.