Только 8% мобильных геймеров в опросе TapResearch среди 2 400 человек сказали, что играют с включённым звуком игры, а доклад руководителя аудиоотдела King на GDC 2024 исходит из того, что среди игроков в казуальные игры до примерно 50% не играют с включённым звуком. У этой привычки есть понятная причина: лишь 20% мобильных геймеров полностью поглощены игрой, а остальные занимаются несколькими делами сразу, чаще всего перед телевизором (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). Это важно для рынка, где мобильные игры принесли 113,3 миллиарда долларов США в 2025 году (Newzoo, по данным PocketGamer.biz 2026), и это меняет всё: от того, на что уходят бюджеты на звук в играх, до устройства вознаграждаемой рекламы (рекламы, за просмотр которой игрок получает награду). Мы свели данные TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media и Publicis Media, TVB, а также рецензируемых исследований в Applied Sciences и JMIR Serious Games.
Кратко (TL;DR)
- Только 8% опрошенных мобильных геймеров говорят, что играют с включённым звуком игры (TapResearch, Sound Preferences Survey 2022).
- Среди игроков в казуальные игры до примерно 50% не играют с включённым звуком (King, GDC 2024 Audio Summit).
- Лишь 20% мобильных геймеров полностью поглощены игрой; остальные 80% занимаются несколькими делами сразу (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022).
- 20% мобильных геймеров в США играют по дороге на работу или учёбу либо в общественном транспорте (YouGov, опрос 600 мобильных геймеров в США 2025).
- Качественный уникальный звуковой дизайн повысил пожизненную ценность игрока (LTV) в среднем на десять процентов в гиперказуальных играх (Azur Games 2022, данные самой компании).
- 60% игроков Assassin’s Creed Origins включили субтитры, а на ПК - 70% (Ubisoft 2018).
- Треть взрослых в США всегда или часто пользуется субтитрами при просмотре ТВ и фильмов (опрос AP-NORC, август 2025 года).
- 44% игроков в США с высокой вероятностью перестали бы играть в мобильную игру из-за плохого опыта с рекламой (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025).
- 80% отреагировали негативно, когда видеореклама в мобильной ленте громко воспроизводилась без предупреждения (внутренние данные Facebook, 2015).
- 38% респондентов в США за последние два месяца смотрели телевизор с включённым изображением и выключенным динамиком (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025).
1. Как часто в мобильные игры играют без звука
Честный ответ состоит в том, что никто не публикует чистого, актуального показателя доли беззвучной игры по всей отрасли. Есть три очень разных взгляда: опрос с самостоятельными ответами, взгляд студии изнутри одной из крупнейших казуальных франшиз и старая аналитика устройств. В сумме они показывают скорее направление, чем число: только 8% игроков в опросе TapResearch сказали, что играют с включённым звуком игры, King оценивает долю аудитории казуальных игр без звука примерно до половины (описание сессии GDC 2024), а один гиперказуальный издатель сообщает, что более половины его пользователей в какой-то момент включают звук.
Разрыв между этими цифрами в основном объясняется определениями. «Хотя бы раз включает звук», «звук включён прямо сейчас» и «громкость выше 10%» - это разные вопросы, а данные Appington 2013 года (громкость, измеренная аналитическим SDK, то есть фрагментом кода внутри игры, который передаёт настройки устройства) собирались задолго до сегодняшних вечно включённых вторых экранов. Самые свежие доступные данные для аналитического подхода: Appington, 2013 год.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Мобильные геймеры, которые говорят, что играют с включённым звуком игры | 8% (опрос 2 400 человек) | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Игроки в казуальные игры, которые не играют с включённым звуком | До примерно 50% | King (Dominique Devoucoux), сессия GDC 2024 Audio Summit |
| Игроки в гиперказуальные игры, которые включают звук во время игры | Более половины | Azur Games, анализ звукового дизайна 2022 (данные самой компании) |
| Игроки по всему миру с громкостью устройства 10% или выше во время игры | 73% | Аналитика Appington, по данным TouchArcade 2013 |
| Игроки в США, которые играют со включённым звуком | 78% | Аналитика Appington, по данным TouchArcade 2013 |
| Игроки в Великобритании, которые играют со включённым звуком | 58% | Аналитика Appington, по данным TouchArcade 2013 |
| Игроки в Китае и Корее, которые играют со включённым звуком | 90% | Аналитика Appington, по данным TouchArcade 2013 |
| Мобильных игр, скачиваемых в минуту, в 2025 году | 95 000 | Sensor Tower, пресс-релиз State of Gaming 2026 |
Примечание о контексте: цифры 2013 года взяты из материала TouchArcade от 5 ноября 2013 года, в котором не описаны ни размер выборки, ни метод сбора, поэтому их следует рассматривать только как историческую точку отсчёта. Пресс-релиз Sensor Tower State of Gaming 2026 включён для масштаба: даже небольшая доля игры без звука - это огромное число игровых сессий.
2. Почему игроки отключают звук: многозадачность, второй экран и общественные места
Отключение звука - это скорее следствие того, какое место мобильная игра занимает в течение дня, чем приговор звуку в играх. Только 20% мобильных геймеров полностью поглощены игрой, когда играют; все остальные одновременно заняты чем-то ещё, и самый частый спутник - телевизор (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, страница опроса, результаты приводит PocketGamer.biz). Опрос охватил 5 468 потребителей в Великобритании, 6 192 в США и 6 680 в Сингапуре с 13 по 17 октября 2022 года. Когда динамик занят телевизором, подкастом или плейлистом, саундтрек игры отключается первым.
Место добавляет социальную причину. Каждый пятый мобильный геймер в США играет в общественном транспорте (YouGov, 2 сентября 2025 года), где звук либо невежлив, либо неразличим. Данные аналитики 2013 года также показали, что лишь 3% игроков были в наушниках, а это наводит на мысль, что, по крайней мере тогда, альтернативой динамику была тишина, а не наушники.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Мобильные геймеры, полностью поглощённые игрой (не занятые ничем другим) | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (18 340 потребителей) |
| Мобильные геймеры, занятые несколькими делами сразу, которые смотрят ТВ во время игры | 43% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Мобильные геймеры, занятые несколькими делами сразу, которые смотрят ТВ во время игры, по рынкам | США 52%, Великобритания 48%, Сингапур 28% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Мобильные геймеры в Сингапуре, занятые несколькими делами сразу, которые слушают музыку во время игры | 23% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Геймеры, которые слушают музыку или смотрят ТВ во время игры | Более 60% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Мобильные геймеры в США, которые играют по дороге на работу или учёбу либо в общественном транспорте | 20% | YouGov, опрос 600 мобильных геймеров в США 2025 |
| Игроки по всему миру, которые играют в наушниках | 3% | Аналитика Appington, по данным TouchArcade 2013 |
Примечание о выбросе: Сингапур - рынок, где телевизор реже всего конкурирует с игрой (28%), но чаще всего конкурирует музыка (23%), поэтому причина отключения звука различается по странам, даже когда результат одинаков. Данные YouGov получены из самостоятельных ответов, и в опросе отмечено, что некоторым геймерам могло быть неловко признаваться в некоторых местах, где они играют.
3. Что игра без звука значит для звукового дизайна и выручки игр
Если половина или больше казуальной аудитории играет без звука, деловой вопрос в том, окупается ли звук по-прежнему. Лучшие открытые данные говорят, что да, за счёт игроков, которые всё же слушают. Azur Games сообщила, что качественный уникальный звуковой дизайн повышает LTV в среднем на десять процентов в её гиперказуальных играх. LTV (пожизненная ценность игрока, lifetime value) - это общая выручка, которую игрок приносит за всё время в игре, а в примере State.io та же работа добавила шестьдесят секунд к среднему времени игры (PocketGamer.biz, 15 сентября 2022 года).
Лабораторные данные указывают в ту же сторону. В исследовании 2024 года в Applied Sciences участники играли в League of Legends при четырёх звуковых условиях; во втором эксперименте звуки персонажей (звуки собственных действий аватара) значимо влияли на погружение, идентификацию с аватаром и удовольствие от игры, тогда как влияние фонового звука на состояние потока было лишь незначимой тенденцией (Haehn, Schlittmeier и Böffel, 2024). Опрос 2022 года из раздела 1 добавляет аспект монетизации: игроки без звука чаще оказываются среди тех, кто не тратит деньги. Для студий отсюда следует, что звук нужно считать функцией, которая должна заслужить включение звука обратно, и именно так сформулирован доклад King на GDC 2024.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Средний рост пожизненной ценности игрока (LTV) от качественного уникального звукового дизайна | 10% | Azur Games, анализ звукового дизайна 2022 (данные самой компании) |
| Рост LTV в State.io после найма саунд-дизайнера | 7-10% | Azur Games, кейс State.io 2022 (данные самой компании) |
| Изменение среднего времени игры в State.io после работы над звуком | +60 секунд | Azur Games, кейс State.io 2022 (данные самой компании) |
| Изменения удержания на 1-й день (R1, доля игроков, вернувшихся на следующий день) и на 7-й день (R7) в State.io | R1 вырос на 2 процента, R7 вырос на 0,5 процента, по сообщению компании | Azur Games, кейс State.io 2022 (данные самой компании) |
| Геймеры, которые редко или никогда не играют со звуком и ни разу не совершали покупок внутри игры | 58% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Влияние звуков персонажей на погружение, идентификацию с аватаром и удовольствие от игры (эксперимент 2, N = 32) | Значимое | Haehn, Schlittmeier и Böffel, Applied Sciences 2024 |
| Мировая выручка мобильных игр в 2025 году | 113,3 миллиарда долларов США, рост на 10,7% год к году | Newzoo, по данным PocketGamer.biz, июнь 2026 года |
Примечание о контексте: опрос о звуковых предпочтениях 2022 года, из которого взята цифра в 58%, также показал, что игроки в симуляторы и игроки с более долгими и частыми сессиями чаще оставляют звук включённым, а игроки в головоломки и казуальные игры, а также игроки старшего возраста - реже. Цифра в 58% показывает корреляцию, а не доказательство того, что отключение звука вызывает меньшие траты. Данные о выручке взяты из сводки PocketGamer.biz от 19 июня 2026 года по обновлению рыночных данных Newzoo.
4. Субтитры, скрытые субтитры и тактильная обратная связь: дизайн для игрока без звука
Когда звук необязателен, информация, передаваемая только звуком, оказывается под угрозой. Субтитры - самое прямое решение, и игроки пользуются ими в больших количествах: 60% игроков Assassin’s Creed Origins включили субтитры, а на ПК - 70% (Ubisoft, 17 мая 2018 года). Самые свежие доступные данные об использовании субтитров у крупного издателя: Ubisoft, 2018 год.
Данные о просмотре вне игр объясняют причину. AP-NORC выяснила, что треть взрослых в США всегда или часто пользуется субтитрами при просмотре ТВ и фильмов, а молодые взрослые гораздо чаще пожилых называют шумную обстановку или многозадачность, то есть те же условия, которые отключают звук в мобильной игре (AP-NORC, сентябрь 2025 года). Потеря слуха - другой фактор: ВОЗ прогнозирует, что к 2050 году почти 2,5 миллиарда человек будут иметь ту или иную степень потери слуха, а более 1 миллиарда молодых взрослых подвергаются риску необратимой, но предотвратимой потери слуха из-за небезопасного прослушивания (информационный бюллетень ВОЗ, 3 марта 2026 года). Тактильная обратная связь (вибрация от моторчика телефона) - второй незвуковой канал, и первые исследования касаются заявленных предпочтений, а не измеренных результатов; аппаратной стороне посвящён наш обзор тактильного и вибрационного звука.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Игроки Assassin’s Creed Origins, включившие субтитры (все платформы) | 60% | Ubisoft, материал о доступности 2018 |
| Игроки Assassin’s Creed Origins на ПК, включившие субтитры | 70% | Ubisoft, материал о доступности 2018 |
| Взрослые в США, которые всегда или часто пользуются субтитрами для ТВ или фильмов | Треть | Опрос AP-NORC, 21-25 августа 2025 года (1 182 взрослых) |
| Пользователи субтитров, называющие шумную обстановку, взрослые младше 45 лет и взрослые 45 лет и старше | 40% против 25% | Опрос AP-NORC, август 2025 года |
| Пользователи субтитров, называющие многозадачность, взрослые младше 45 лет и взрослые 45 лет и старше | 30% против 19% | Опрос AP-NORC, август 2025 года |
| Потребители в пяти странах, которые пользуются субтитрами хотя бы иногда, при том что 81% сообщают об отсутствии проблем со слухом | 80% | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 (3 000 потребителей) |
| Пожилые взрослые, которым понравился режим слабой тактильной обратной связи в мобильных карточных играх | 63,2% (158/250) | Huang, Mohamad Ali и Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
| Пожилые взрослые, которые считали, что тактильная обратная связь может снизить их зависимость от визуальной информации | 73,6% (184/250) | Huang, Mohamad Ali и Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
Примечание о контексте: в исследовании тактильной обратной связи опросили 250 взрослых в уезде Дангту, провинция Аньхой, Китай, с октября по декабрь 2024 года (JMIR Serious Games через PMC); оно измеряет отношение, а не результаты игры. XR Extreme Reach - рекламная платформа, поэтому её опрос - это собственное исследование поставщика (CSI Magazine, 21 мая 2026 года).
5. Звук в рекламе: вознаграждаемая и видеореклама в беззвучной среде
Реклама - это место, где игра без звука сталкивается с деньгами. Вознаграждаемая реклама (видеореклама, которую игрок сам выбирает смотреть в обмен на награду в игре) и полноэкранная реклама между уровнями создаются как видео, но попадают в сессии, где у игрока звук может быть выключен или играет собственная музыка. Исследования потребителей последовательны в отношении незапрошенного звука: Coalition for Better Ads протестировала 104 рекламных опыта более чем на 25 000 потребителей, и видеореклама с автовоспроизведением и звуком не соответствовала её стандарту как на десктопе, так и в мобильном вебе (News Media Alliance, 22 марта 2017 года).
Цена ошибки - отток: 44% игроков в США говорят, что с высокой вероятностью перестали бы играть в мобильную игру из-за плохого опыта с рекламой (Unity, 27 августа 2025 года). Важна и техническая сторона. В SDK Google приложение, объявляющее себя беззвучным, перестаёт получать видеорекламу, которую нельзя показывать без звука (документация Google AdMob), а документация AppLovin по медиации (медиация - это программное обеспечение, выбирающее, какая рекламная сеть заполняет каждый слот) предупреждает, что отключение звука в рекламе может привести к снижению рекламной выручки и что состояние отключённого звука нужно задать до загрузки рекламы (документация AppLovin MAX). Практический ответ - креативы, рассчитанные на просмотр без звука, со скрытыми субтитрами и понятным изображением.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Рекламные опыты, протестированные на десктопе и в мобильном вебе более чем на 25 000 потребителей | 104 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Рекламные опыты в мобильном вебе, не соответствовавшие стандарту (включая видеорекламу с автовоспроизведением и звуком) | 12 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Люди, которые реагируют негативно, когда видеореклама в мобильной ленте громко воспроизводится без предупреждения | 80% | Внутренние данные Facebook, январь 2015 года (по данным B&T) |
| Средний рост времени просмотра видеорекламы со скрытыми субтитрами | 12% | Facebook, по данным B&T при запуске автоматических скрытых субтитров для видеорекламы |
| Игроки в США, которые с высокой вероятностью перестали бы играть в мобильную игру из-за плохого опыта с рекламой | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey, июль 2025 года (2 200 респондентов) |
| Игроки в США, которые с высокой вероятностью удалили бы мобильную игру из-за плохого опыта с рекламой | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey, июль 2025 года |
| Диапазон громкости рекламы, который приложение может передать в Google Mobile Ads SDK | от 0,0 (без звука) до 1,0 (текущая громкость устройства) | Документация для разработчиков Google AdMob |
| Зрители в Великобритании, которые говорят, что из-за субтитров внимательнее смотрят рекламу (18-24 года) | 34% (49%) | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 |
Примечание о контексте: цифры Facebook - данные самой компании, они приведены в материале B&T; самые свежие доступные данные по этому показателю: Facebook, 2015 год. Исследование Coalition охватывало веб-страницы на рынках Северной Америки и Европы, а не рекламу внутри игр, поэтому оно описывает отношение к незапрошенному звуку, а не именно к вознаграждаемому видео.
6. Сопоставимые данные о просмотре мобильного видео и ТВ без звука (не данные об играх)
Поскольку данных об игре без звука именно в играх мало, ближайшим аналогом служит мобильное видео, и этот раздел чётко обозначен как относящийся к просмотру видео и ТВ, а не к игровому процессу. Картина совпадает с данными об играх: 92% потребителей в США смотрят видео на мобильном без звука (Verizon Media и Publicis Media 2019, самые свежие доступные данные, по сообщениям NextTV и StreamingMedia). Причины, названные респондентами (тихое место, отсутствие наушников, ожидание в очереди, многозадачность), - те же, что отключают звук в мобильной игре.
Самая свежая цифра показывает, что привычка распространяется на гостиную. TVB выяснила, что 38% респондентов за последние два месяца смотрели телевизор с включённым изображением и выключенным динамиком, причём чаще среди взрослых 18-34 лет (Advanced Television, 14 ноября 2025 года). Для игровых команд это предупреждение: телевизор, работающий фоном во время мобильной сессии, сам может быть беззвучным, поэтому отсутствие звука игры не всегда связано с конкурирующим звуком. Наш обзор скрытых субтитров в коротких видео прослеживает сторону субтитров в том же сдвиге.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Потребители в США, которые смотрят видео на мобильном без звука | 92% | Опрос Verizon Media и Publicis Media 2019 (по данным NextTV) |
| Взрослые в США, которые смотрели видео без звука в общественных местах | 69% | Опрос Verizon Media и Publicis Media 2019 (5 616 взрослых в США в возрасте 18-54 лет) |
| Взрослые в США, которые смотрят видео без звука даже в частной обстановке | 25% | Опрос Verizon Media и Publicis Media 2019 |
| Пользователи скрытых субтитров без нарушений слуха | 80% | Опрос Verizon Media и Publicis Media 2019 |
| Потребители, которые с большей вероятностью досмотрят видео целиком, если доступны скрытые субтитры | 80% | Опрос Verizon Media и Publicis Media 2019 |
| Потребители, которые считают скрытые субтитры важными, потому что часто смотрят видео без звука | 50% | Опрос Verizon Media и Publicis Media 2019 |
| Респонденты в США, которые за последние два месяца смотрели телевизор с включённым изображением и выключенным динамиком | 38% | TVB, 2025 Video Media Devices and Usage Study (более 5 000 респондентов, GfK/NIQ) |
Примечание о контексте: размер выборки и разделение на общественные и частные места взяты из материала StreamingMedia от 20 мая 2019 года; страница исходного исследования теперь перенаправляет на главную страницу корпоративного сайта, и прочитать её не удалось.
Итоги: доля игры в мобильные игры без звука в цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Мобильные геймеры, которые говорят, что играют с включённым звуком игры | 8% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Игроки в казуальные игры, которые не играют с включённым звуком | До примерно 50% | King, GDC 2024 Audio Summit |
| Игроки по всему миру с громкостью устройства 10% или выше (историческая точка отсчёта) | 73% | Аналитика Appington, 2013 |
| Мобильных игр, скачиваемых в минуту, в 2025 году | 95 000 | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Мобильные геймеры, полностью поглощённые игрой | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Мобильные геймеры в США, которые играют в общественном транспорте | 20% | YouGov 2025 |
| Средний рост LTV от качественного звукового дизайна | 10% | Azur Games 2022 (данные самой компании) |
| Мировая выручка мобильных игр в 2025 году | 113,3 миллиарда долларов США | Newzoo, по данным PocketGamer.biz 2026 |
| Игроки Assassin’s Creed Origins, включившие субтитры | 60% (70% на ПК) | Ubisoft 2018 |
| Взрослые в США, которые всегда или часто пользуются субтитрами | Треть | AP-NORC, август 2025 года |
| Потребители в пяти странах, которые пользуются субтитрами хотя бы иногда | 80% | XR Extreme Reach 2026 |
| Пожилые взрослые, которым понравилась слабая тактильная обратная связь в мобильных карточных играх | 63,2% | JMIR Serious Games 2025 |
| Рекламные опыты в мобильном вебе ниже стандарта Better Ads Standard | 12 | Coalition for Better Ads 2017 |
| Игроки в США, которые с высокой вероятностью перестали бы играть из-за плохого опыта с рекламой | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Игроки в США, которые с высокой вероятностью удалили бы игру из-за плохого опыта с рекламой | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Люди, негативно реагирующие на громкую неожиданную видеорекламу в ленте | 80% | Внутренние данные Facebook, 2015 |
| Потребители в США, которые смотрят видео на мобильном без звука | 92% | Verizon Media и Publicis Media 2019 |
| Респонденты в США, которые за последние два месяца смотрели телевизор с выключенным динамиком | 38% | TVB 2025 |
Методология и источники
- TapResearch: How Sound Preferences Impact Player Engagement (18 мая 2022 года; 2 400 респондентов, сбалансированных по данным переписи, из панели мобильных геймеров).
- King (Dominique Devoucoux): описание сессии GDC 2024 Audio Summit.
- Azur Games: Azur Games breaks down the benefits of sound design (PocketGamer.biz, 15 сентября 2022 года; собственный анализ компании).
- Аналитика Appington: 73% of mobile gamers play with the sound on (TouchArcade, 5 ноября 2013 года).
- Sensor Tower: пресс-релиз State of Gaming 2026 (26 февраля 2026 года).
- LoopMe: страница опроса PurchaseLoop Research и освещение результатов на PocketGamer.biz (16 декабря 2022 года).
- YouGov: опрос 600 мобильных геймеров в США (2 сентября 2025 года).
- Haehn, Schlittmeier и Böffel: Exploring the Impact of Ambient and Character Sounds on Player Experience in Video Games (Applied Sciences, 9 января 2024 года).
- Newzoo: обновление рыночных данных, опубликованное PocketGamer.biz (19 июня 2026 года).
- Ubisoft: How Ubisoft is putting the spotlight on accessibility (17 мая 2018 года).
- AP-NORC: Closed captioning on? It’s a generational thing (опрос проведён 21-25 августа 2025 года; 1 182 взрослых; погрешность +/- 3,8 процентного пункта).
- Всемирная организация здравоохранения: информационный бюллетень Deafness and hearing loss (3 марта 2026 года).
- XR Extreme Reach: освещение Global Accessibility Report в CSI Magazine (21 мая 2026 года; исследование самого поставщика, 3 000 потребителей в Великобритании, США, Франции, Германии и Испании).
- Huang, Mohamad Ali и Sahrani: Haptic-Driven Serious Card Games for Older Adults: User Preferences Study (JMIR Serious Games, 27 мая 2025 года).
- Coalition for Better Ads: публикация Initial Better Ads Standards (News Media Alliance, 22 марта 2017 года).
- Facebook: внутренние данные, приведённые B&T.
- Unity: пресс-релиз об Ad Quality с Ad Experience Customer Survey (27 августа 2025 года; 2 200 респондентов в США, июль 2025 года).
- Google: глобальные настройки AdMob, управление громкостью видеорекламы.
- AppLovin: расширенные настройки MAX, отключение звука.
- Verizon Media и Publicis Media: материал NextTV (14 мая 2019 года) и материал StreamingMedia (20 мая 2019 года).
- TVB: 2025 Video Media Devices and Usage Study, по данным Advanced Television (14 ноября 2025 года; более 5 000 респондентов, полевая работа GfK/NIQ).
- Наблюдение по данным: актуального независимого измерения беззвучной мобильной игры по всей отрасли не существует; приведённые выше цифры используют разные определения (заявленная привычка, оценка студии, громкость устройства выше 10%) и не должны усредняться. В материале TapResearch 2022 года есть две цифры, которые не совсем согласуются: 8% играют со звуком, но «более 91%» играют без звука (8% со звуком означали бы около 92% без звука); мы используем цифру 8%. Данные Appington 2013 года (73% со звуком) резко противоречат данным TapResearch и King и старше десяти лет. Azur Games указывает изменения R1 и R7 в «процентах», не уточняя, относительные это изменения или процентные пункты. В материале NextTV 2019 года также приводится «83% смотрят без звука» без указания устройства, поэтому мы эту цифру не использовали. Ряд источников старше трёх лет (Appington 2013, Facebook 2015, Coalition for Better Ads 2017, Ubisoft 2018, опрос о скрытых субтитрах 2019 года и данные 2022 года о многозадачности, звуковых предпочтениях и звуковом дизайне). Цифра King - приблизительное значение из публичного описания сессии, а не опубликованный набор данных. Итоги Newzoo за 2025 год пересматривались несколько раз, и новая оценка ожидается с очередным обновлением её Global Games Market Report.
Последнее обновление: 7 ноября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда Sensor Tower опубликует свой отчёт State of Gaming 2027.