55% детей в Великобритании, играющих онлайн, хотя бы иногда играют с людьми, которых никогда не встречали вне интернета, и каждый пятый делает это всегда или почти всегда, когда играет, однако лишь 43% родителей задают правила о том, с кем ребёнок может играть (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Этот контакт часто враждебен: 41% подростков США, играющих в игры, во время игры обзывали оскорбительным прозвищем (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Три четверти геймеров США в возрасте от 10 до 17 лет в 2023 году сообщили о домогательствах в многопользовательских онлайн-играх (ADL, Hate Is No Game 2023), что напоминает: основная часть риска идёт через чат, тот самый канал, который наша статистика использования пространственного голосового чата в играх отслеживает со стороны игрока. Мы собрали данные Ofcom, Pew Research Center, Thorn, Федеральной торговой комиссии США (FTC), австралийского уполномоченного по электронной безопасности (eSafety Commissioner), ADL, NCMEC, Roblox, а также национальных опросов в Ирландии, Сингапуре и Японии.
Кратко (TL;DR)
- 55% детей в Великобритании, играющих онлайн, хотя бы иногда играют с людьми, которых никогда не встречали вне интернета, тогда как лишь 43% родителей задают правила о том, с кем они играют (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- 41% подростков США, играющих в игры, во время игры обзывали оскорбительным прозвищем: 48% мальчиков и 32% девочек (Pew Research Center 2024).
- Три четверти геймеров США в возрасте от 10 до 17 лет в 2023 году сталкивались с домогательствами в многопользовательских онлайн-играх, тогда как в 2022 году этот показатель составлял 67% (ADL 2024).
- 42% несовершеннолетних в Японии получали сообщение в чате от незнакомца во время игры в онлайн-игру (ChildFund Japan 2025).
- 36% молодых людей Сингапура в возрасте от 10 до 18 лет иногда или часто играли с незнакомцами (Singapore MCI 2024).
- 12% пользователей Discord и 8% пользователей Roblox в возрасте от 9 до 17 лет сообщили о сексуальном взаимодействии в сети на этой платформе (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025).
- 87% несовершеннолетних в США после сексуального взаимодействия в сети воспользовались онлайн-инструментами, такими как блокировка или жалоба (Thorn 2025).
- Четыре из пяти родителей детей в возрасте от 5 до 9 лет используют родительский контроль на некоторых или на всех игровых устройствах (ESA, Holiday Guide 2025).
- FTC утверждала, что голосовой чат в Fortnite был включён по умолчанию в октябре 2017 года вопреки внутренней рекомендации включать его только по желанию пользователя (FTC, исковое заявление против Epic Games, 2022).
- Три штата США урегулировали споры с Roblox на общую сумму 35,8 миллиона долларов США в апреле 2026 года (Claims Journal 2026).
- 45% из 144 миллионов ежедневно активных пользователей Roblox прошли проверку возраста к 31 января 2026 года (Roblox, февраль 2026 года).
1. Кто играет: дети в играх с чатом
Игры почти универсальны среди детей, и в основном они социальные. 85% подростков США в возрасте от 13 до 17 лет играют в видеоигры, а 47% играющих подростков завели друга в сети через игру, в которую играют оба (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Дружба, начавшаяся в лобби, работает по тому же механизму, который позволяет незнакомцу начать разговор, поэтому социальная притягательность игр и риск для безопасности - две стороны одной функции.
Платформы с самой большой детской аудиторией - те же, где есть встроенный чат, и поэтому именно функции голоса и текста, а не только содержание игр, сегодня находятся в центре дискуссии о безопасности. Платформа, где 35% пользователей, прошедших проверку возраста, моложе 13 лет (см. раздел 7), не может считать открытый голосовой чат нейтральной настройкой по умолчанию. Возрастные рейтинги рассказывают ту же историю с другой стороны: большинство игр с рейтингом получают отметку для всех, для детей постарше или для подростков, поэтому взрослые и несовершеннолетние легко оказываются на одних и тех же серверах.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Дети в Великобритании в возрасте от 3 до 17 лет, играющие на любом устройстве | 88% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Подростки США в возрасте от 13 до 17 лет, играющие в видеоигры | 85% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Играющие подростки США, заведшие друга в сети через игру, в которую играют оба | 47% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Несовершеннолетние в США в возрасте от 9 до 17 лет, хоть раз пользовавшиеся Roblox (доля пользующихся им не реже раза в день) | 81% (41% ежедневно) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Игры, оценённые ESRB в 2024 году, получившие рейтинг E, E10+ или T | 89% | ESA, Holiday Guide 2025 |
Контекст: опрос подростков Pew проводился с 26 сентября по 23 октября 2023 года. Самые свежие доступные данные: Pew Research Center, 2024 год.
2. Контакты с незнакомцами в игровых лобби
Заглавная цифра - не маргинальное поведение. Более половины (55%) детей в Великобритании, играющих онлайн, хотя бы иногда играют с людьми, которых никогда не встречали вне интернета, а 20% делают это всегда или почти всегда (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). В игре с автоматическим подбором игроков «незнакомец» - это обычный партнёр по команде: система соединяет игроков по уровню мастерства и региону, а не по тому, знакомы ли они друг с другом. Именно поэтому настройки голосового чата по умолчанию имеют такой вес.
Национальные опросы в других странах дают схожие значения, даже при разных возрастных группах и формулировках вопросов. В Японии 42% несовершеннолетних получали сообщение в чате от незнакомца во время игры в онлайн-игру (ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025). В Сингапуре 14% молодых людей вступали в контакт с незнакомцами за пределами игр, а это как раз тот шаг, который переводит разговор с модерируемой платформы туда, куда не дотягиваются внутриигровые средства жалоб.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Дети в Великобритании, играющие онлайн и хотя бы иногда играющие с людьми, которых никогда не встречали вне интернета (всегда или почти всегда) | 55% (20%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Несовершеннолетние в Японии, получавшие сообщение в чате от незнакомца во время игры в онлайн-игру | 42% | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
| Молодые люди Сингапура в возрасте от 10 до 18 лет, иногда или часто игравшие с незнакомцами | 36% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Молодые люди Сингапура в возрасте от 10 до 18 лет, вступавшие в контакт с незнакомцами за пределами игр | 14% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Дети в Ирландии в возрасте от 8 до 12 лет, игравшие с незнакомцами онлайн | 38% | CyberSafeKids, Left To Their Own Devices 2024 |
Контекст: опрос в Сингапуре проводился по домам с октября 2022 года по февраль 2023 года среди 810 молодых людей и их родителей и охватывал тех, кто играет не реже раза в месяц. Самые свежие доступные данные: Министерство связи и информации Сингапура (MCI), 2024 год.
3. Домогательства и оскорбления в игровом чате
Домогательства - самый распространённый вред, и распределён он неравномерно. 41% играющих подростков США говорят, что во время игры их обзывали оскорбительным прозвищем, причём среди мальчиков этот показатель достигает 48% против 32% среди девочек (Pew Research Center 2024). Мальчиков среди игроков больше, и больше из них играют с другими людьми, поэтому их риск выше. Девочки чаще называют домогательства серьёзной проблемой (33% против 25% среди мальчиков), что говорит о том, что вред переживается иначе, а не о том, что он меньше.
Динамика не улучшается. ADL установила, что три четверти геймеров США в возрасте от 10 до 17 лет в 2023 году сталкивались с домогательствами в многопользовательских онлайн-играх, тогда как в 2022 году этот показатель составлял 67%, а домогательства по признаку идентичности, то есть оскорбления, направленные на то, кем является игрок, а не на то, как он играет, выросли с 29% до 37% (ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023). ADL назвала League of Legends, PUBG и Call of Duty играми, в которых молодые люди подвергались домогательствам чаще всего, а её рекомендации студиям прямо требовали более сильных инструментов модерации внутриигрового голосового чата.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Играющие подростки США, которых во время игры обзывали оскорбительным прозвищем (мальчики против девочек) | 41% (48% против 32%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Играющие подростки США, которым во время игры физически угрожали (которым присылали нежелательный сексуально откровенный контент) | 12% (8%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Подростки США, которые считают, что домогательства из-за видеоигр - проблема для людей их возраста (доля называющих её серьёзной проблемой) | 80% (29%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Геймеры США в возрасте от 10 до 17 лет, сталкивавшиеся с домогательствами в многопользовательских онлайн-играх, 2023 год против 2022 года | три четверти против 67% | ADL, Hate Is No Game 2023 (опубликовано в феврале 2024 года) |
| Геймеры США в возрасте от 10 до 17 лет, сталкивавшиеся с домогательствами по признаку идентичности, 2023 год против 2022 года | 37% против 29% | ADL, Hate Is No Game 2023 (опубликовано в феврале 2024 года) |
| Молодые люди Сингапура в возрасте от 13 до 18 лет, сталкивавшиеся с буллингом в играх | 17% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
Заметка о нетипичном показателе: в Сингапуре 48% молодых людей, подвергшихся буллингу в игре, ничего не предприняли, а лишь 8% поговорили с родителями (Singapore MCI 2024). Молчание после инцидента - повторяющаяся закономерность, и оно ограничивает, какая часть проблемы отражается в отчётах платформ. Опрос ADL охватил 1 971 американца в возрасте от 10 до 45 лет и проводился совместно с Newzoo с 4 по 17 августа 2023 года.
4. Риск сексуальной эксплуатации на игровых платформах
Это самый редкий вред и самый серьёзный, поэтому знаменатели имеют значение. По всем платформам 1 из 4 несовершеннолетних в США в возрасте от 9 до 17 лет сообщил о сексуальном взаимодействии в сети, включая 1 из 6 детей в возрасте от 9 до 12 лет (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025). В расчёте на платформу игровые сервисы находятся около среднего значения 11% или ниже него: 8% пользователей Roblox и 6% пользователей Fortnite сообщили о таком взаимодействии на этой платформе, тогда как Discord, голосовое и текстовое приложение, которое многие игроки запускают параллельно с играми, достиг 12%. Социальные приложения и мессенджеры, такие как Snapchat и Kik, достигли 19%.
Более низкий показатель на одного пользователя на игровых платформах не делает их малорисковыми. Поскольку Roblox пользуется так много детей, 7% всех несовершеннолетних в опросе пережили там сексуальное взаимодействие в сети, и это самая высокая доля среди связанных с играми платформ, перечисленных в опросе. Объёмы сообщений показывают ту же проблему масштаба: в 2024 году Roblox направила в NCMEC 24 522 сообщения (Roblox, ответ на судебный иск генерального прокурора Луизианы, август 2025 года). По всем сервисам NCMEC получил в 2024 году 20,5 миллиона сообщений в CyberTipline, тогда как в 2023 году их было 36,2 миллиона, и почти 100 сообщений о финансовом сексуальном вымогательстве в день (NCMEC, 2024 дюйм. Numbers). Снижающийся общий объём сообщений измеряет то, что отправляют платформы, а не то, сколько насилия происходит, поэтому его не следует считать улучшением безопасности само по себе.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Несовершеннолетние в США в возрасте от 9 до 17 лет, сообщившие о сексуальном взаимодействии в сети на любой платформе (в возрасте от 9 до 12 лет; в возрасте от 13 до 17 лет) | 1 из 4 (1 из 6; 1 из 3) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Несовершеннолетние в США, у которых было сексуальное взаимодействие в сети с тем, кого они считали взрослым, на любой платформе | 22% | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Несовершеннолетние пользователи каждой платформы, у которых там было сексуальное взаимодействие в сети: Discord, Roblox, Fortnite (среднее по всем изученным платформам) | 12%, 8%, 6% (11%) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Несовершеннолетние в Японии, столкнувшиеся с грумингом, в целом (мальчики против девочек) | 13% (18% против 6%) | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
| Сообщения, направленные Roblox в NCMEC в 2024 году (доля от всех сообщений, направленных в NCMEC) | 24 522 (0,12% от 20,3 миллиона) | Roblox, заявление от августа 2025 года |
| Общее число сообщений в CyberTipline, полученных NCMEC, 2024 год против 2023 года | 20,5 миллиона против 36,2 миллиона | NCMEC, 2024 дюйм. Numbers |
| Сообщения о финансовом сексуальном вымогательстве, получаемые NCMEC в день, 2024 год | почти 100 | NCMEC, 2024 дюйм. Numbers |
Контекст: груминг - это когда взрослый выстраивает доверие с ребёнком, чтобы его эксплуатировать. В опросе ChildFund Japan мальчики сообщали об этом втрое чаще девочек, что противоречит распространённому предположению о том, что главные цели в игровых пространствах - девочки. Опрос Thorn среди 1 003 несовершеннолетних в США проводился с 12 ноября по 1 декабря 2025 года.
5. Родительский контроль и семейные правила
Родители называют правильный риск, но действуют в отношении другого. 64% родителей в Великобритании, чьи дети играют онлайн, обеспокоены тем, что ребёнок общается с незнакомцами через игры или их чат-функции, однако лишь 43% задают правила о том, с кем ребёнок может играть, и это наименее распространённое из шести игровых правил в опросе (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Ограничения по времени легче задать и соблюдать, чем контролировать круг общения в игре с автоматическим подбором игроков.
Контроль на уровне устройства широко распространён среди родителей маленьких детей: четыре из пяти родителей детей в возрасте от 5 до 9 лет используют родительский контроль на некоторых или на всех устройствах, на которых играют их дети (ESA, Holiday Guide 2025). У детей постарше и в других странах картина иная. В Ирландии у 51% детей в возрасте от 8 до 12 лет нет никаких родительских ограничений на контакты в сети, например на общение и игру с людьми, которых они не знают (CyberSafeKids, по сообщению The Irish Times, февраль 2026 года). Более широкий взгляд на распространённость инструментов - в нашей статистике родительского контроля в играх.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Родители в Великобритании, чьи дети играют онлайн, обеспокоенные незнакомцами в играх или чате (обеспокоенные буллингом со стороны других игроков) | 64% (60%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Родители в Великобритании, задающие правила о том, с кем ребёнок может играть онлайн, против родителей, задающих ограничения по времени (родители, не задающие никаких игровых правил вообще) | 43% против 56% (9%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Родители детей в возрасте от 5 до 9 лет, использующие родительский контроль на некоторых или на всех игровых устройствах | 80% | ESA, Holiday Guide 2025 |
| Дети в Ирландии в возрасте от 8 до 12 лет без каких-либо родительских ограничений на контакты в сети | 51% | CyberSafeKids, опрос опубликован в феврале 2026 года |
| Родители в Сингапуре, полностью осведомлённые, против совсем не осведомлённых о том, с кем играет их ребёнок | 31% против 25% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Родители в Сингапуре, обеспокоенные играми ребёнка, которые использовали инструменты родительского контроля | 22% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Несовершеннолетние в Японии, в семьях которых есть правила для онлайн-игр | 50% | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
Контекст: ирландский опрос также показал, что лишь 39% детей в возрасте от 8 до 12 лет говорят, что родители «проверяют, отслеживают или контролируют» их действия в сети, и что менее половины родителей используют родительский контроль над онлайн-активностью (CyberSafeKids 2026).
6. Регуляторное правоприменение: от дела FTC против Epic до урегулирований с Roblox
Дело FTC против Epic Games стало первой крупной правоприменительной мерой, построенной отчасти вокруг настройки голосового чата по умолчанию, и исковое заявление читается как хронология проигнорированных предупреждений. По данным FTC, Epic включила голосовой чат по умолчанию в Fortnite Battle Royale в октябре 2017 года, через два месяца после того, как тогдашний директор по UX призвал компанию отказаться от голосового чата или хотя бы включать его «как минимум» только по желанию пользователя (FTC, исковое заявление против Epic Games, 2022). FTC утверждала, что команда UX повторила рекомендацию в июне 2018 года, что родительский контроль с PIN-кодом появился лишь в июне 2019 года, почти через два года после запуска, и что во внутреннем письме от мая 2018 года за предыдущий год насчитывалось 834 обращения в поддержку со словами «убить себя» и 485 со словом «самоубийство». Epic урегулировала дело, не признавая и не отрицая обвинений.
Образцом дело сделало средство защиты, а не деньги. Приказ требует, чтобы голосовое и текстовое общение для детей и подростков было по умолчанию выключено и включалось только с явного согласия родителя для детей младше 13 лет либо с согласия подростка или родителя для подростков (пресс-релиз FTC, декабрь 2022 года). Урегулирования 2026 года между штатами и Roblox следуют той же логике: соглашение West Virginia требует, чтобы весь чат был заблокирован до завершения проверки возраста и чтобы взрослые могли связываться с пользователями младше 16 лет только через проверенных доверенных друзей (Генеральная прокуратура West Virginia, апрель 2026 года). Наша статистика правоприменения в сфере детской приватности охватывает более широкую картину штрафов по COPPA и защите данных.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Месяц, когда Epic включила голосовой чат по умолчанию в Fortnite Battle Royale, по данным искового заявления FTC | октябрь 2017 года | FTC, исковое заявление против Epic Games, 2022 |
| Обращения в поддержку Fortnite за год до мая 2018 года, содержащие фразу «убить себя», против слова «самоубийство» | 834 против 485 | FTC, исковое заявление против Epic Games, 2022 |
| Дети в США в возрасте от 10 до 12 лет против подростков в возрасте от 13 до 17 лет, игравших в Fortnite еженедельно, в опросе 2019 года, на который ссылается FTC | 53% против 33% | FTC, исковое заявление против Epic Games, 2022 |
| Суммарные урегулирования Roblox по детской безопасности с Алабамой, Невадой и West Virginia, апрель 2026 года | 35,8 миллиона долларов США (12,2 млн, 12,5 млн, 11,1 млн долларов США) | Claims Journal, 22 апреля 2026 года |
| Средства по соглашению West Virginia на штатного специалиста по интернет-безопасности | 2,4 миллиона долларов США за шесть лет | Генеральная прокуратура West Virginia 2026 |
| Штаты США с текущими судебными исками по детской безопасности против Roblox, перечисленные на момент урегулирований в апреле 2026 года | 5 (Теннесси, Техас, Айова, Флорида, Небраска) | Claims Journal, 22 апреля 2026 года |
| Максимальный гражданский штраф, который eSafety может требовать за нарушение австралийских кодексов и стандартов онлайн-безопасности | AUD 49,5 миллиона | eSafety Commissioner, сентябрь 2025 года |
| Максимальный штраф по британскому закону Online Safety Act | 18 миллионов фунтов стерлингов или 10% квалифицируемой мировой выручки, в зависимости от того, что больше | Правительство Великобритании, пояснение к Online Safety Act |
Контекст: соглашение West Virginia составляет 11 080 000 долларов США и было достигнуто до того, как штат подал иск. Из этой суммы 500 000 долларов США направлены на семинары по безопасности, а 1,5 миллиона долларов США - на трёхлетнюю кампанию по общественной безопасности (Claims Journal, апрель 2026 года).
7. Меры безопасности платформ: проверка возраста и настройки чата по умолчанию
Ответ отрасли сместился от необязательных настроек к ограничению доступа. Roblox сделала проверку возраста для чата обязательной во всём мире 7 января 2026 года, и 45% из 144 миллионов её ежедневно активных пользователей прошли её к 31 января 2026 года (Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026). Пользователям младше 9 лет для общения в чате требуется согласие родителей, а возрастные группы ограничивают, кто с кем может разговаривать, с заявленной целью не допустить общения детей младше 16 лет со взрослыми (Roblox, Age Checks Required to Chat, январь 2026 года).
Регуляторы теперь проверяют эти заявления, а не принимают их на веру. По обязательствам, принятым перед австралийским уполномоченным по электронной безопасности (eSafety Commissioner) в сентябре 2025 года, голосовой чат между взрослыми и подростками в возрасте от 13 до 15 лет запрещён, детям младше 13 лет голосовой чат уже был закрыт, а аккаунты пользователей младше 16 лет по умолчанию приватные (eSafety Commissioner, сентябрь 2025 года). Поведение самих детей показывает, почему инструменты платформ важны: 87% несовершеннолетних в США после сексуального взаимодействия в сети воспользовались онлайн-инструментами, такими как блокировка и жалоба, почти вдвое больше, чем тех, кто искал поддержки вне сети (Thorn 2025).
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Ежедневно активные пользователи Roblox, прошедшие проверку возраста (оценка возраста по лицу или удостоверение личности) к 31 января 2026 года | 45% | Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026 |
| Ежедневно активные пользователи Roblox, прошедшие проверку возраста, в возрасте до 13 лет, от 13 до 17 лет и 18 лет и старше | 35%, 38%, 27% | Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026 |
| Ежедневно активные пользователи в Австралии, Новой Зеландии и Нидерландах, прошедшие проверку возраста после раннего запуска в декабре 2025 года | более 50% | Roblox, Age Checks Required to Chat 2026 |
| Средняя абсолютная ошибка (средний разрыв между оценённым и реальным возрастом) оценки возраста по лицу в Roblox для пользователей младше 18 лет | 1,4 года (результат, сообщённый компанией, по итогам тестов UK Age Check Certification Scheme) | Roblox, Age Checks Required to Chat 2026 |
Контекст: все цифры Roblox в этом разделе принадлежат самой компании, являются самостоятельно раскрытыми и не проходили независимого аудита. Ошибка в 1,4 года - это среднее значение, поэтому отдельные оценки могут расходиться сильнее, что важнее всего вблизи границ возрастных групп в 9, 13 и 16 лет.
Итоги: безопасность детей в голосовом чате онлайн-игр в цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Дети в Великобритании, играющие онлайн и хотя бы иногда играющие с людьми, которых никогда не встречали вне интернета | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Родители в Великобритании, задающие правила о том, с кем ребёнок может играть, против ограничений по времени | 43% против 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Играющие подростки США, которых во время игры обзывали оскорбительным прозвищем | 41% | Pew Research Center 2024 |
| Геймеры США в возрасте от 10 до 17 лет, подвергавшиеся домогательствам в многопользовательских онлайн-играх, 2023 год против 2022 года | три четверти против 67% | ADL 2024 |
| Геймеры США в возрасте от 10 до 17 лет, сталкивавшиеся с домогательствами по признаку идентичности, 2023 год | 37% | ADL 2024 |
| Несовершеннолетние в Японии, получавшие сообщение в чате от незнакомца в онлайн-игре | 42% | ChildFund Japan 2025 |
| Молодые люди Сингапура в возрасте от 10 до 18 лет, иногда или часто игравшие с незнакомцами | 36% | Singapore MCI 2024 |
| Дети в Ирландии в возрасте от 8 до 12 лет, игравшие с незнакомцами онлайн | 38% | CyberSafeKids 2024 |
| Несовершеннолетние в США, сообщившие о сексуальном взаимодействии в сети на любой платформе | 1 из 4 | Thorn 2025 |
| Несовершеннолетние пользователи с сексуальным взаимодействием в сети в Discord, Roblox, Fortnite | 12%, 8%, 6% | Thorn 2025 |
| Общее число сообщений в CyberTipline от NCMEC, 2024 год | 20,5 миллиона | NCMEC 2025 |
| Родители детей в возрасте от 5 до 9 лет, использующие родительский контроль на игровых устройствах | 80% | ESA 2025 |
| Дети в Ирландии в возрасте от 8 до 12 лет без каких-либо родительских ограничений на контакты в сети | 51% | CyberSafeKids 2026 |
| Голосовой чат в Fortnite включён по умолчанию, по данным FTC | октябрь 2017 года | FTC 2022 |
| Суммарные урегулирования штатов с Roblox, апрель 2026 года | 35,8 миллиона долларов США | Claims Journal 2026 |
| Максимальный гражданский штраф по австралийским кодексам онлайн-безопасности | AUD 49,5 миллиона | eSafety Commissioner 2025 |
| Ежедневно активные пользователи Roblox, прошедшие проверку возраста к 31 января 2026 года | 45% | Roblox 2026 |
Методология и источники
- Ofcom, исследование Growing Up Gaming (13 октября 2026 года): сайт Ofcom блокировал автоматизированный доступ, поэтому цифры взяты из материалов Advanced Television и LBC, где указана выборка из 1 719 детей и 2 522 родителей детей в возрасте от 3 до 17 лет.
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9 мая 2024 года)
- ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023 (пресс-релиз, февраль 2024 года)
- Thorn, Youth Perspectives on Online Safety, 2025 (опубликовано в июле 2026 года)
- NCMEC, 2024 дюйм. Numbers (2025)
- FTC, исковое заявление против Epic Games (декабрь 2022 года) и пресс-релиз FTC об урегулировании с Epic Games (декабрь 2022 года)
- Генеральная прокуратура West Virginia, урегулирование с Roblox (21 апреля 2026 года) и Claims Journal, Roblox урегулировала споры со штатами на 35,8 миллиона долларов США (22 апреля 2026 года)
- eSafety Commissioner, обязательства Roblox по австралийским кодексам онлайн-безопасности (сентябрь 2025 года)
- Правительство Великобритании, пояснение к Online Safety Act
- Пресс-центр Roblox: Moving Beyond Self-Reported Age (5 февраля 2026 года), Age Checks Required to Chat (январь 2026 года), ответ на судебный иск генерального прокурора Луизианы (август 2025 года)
- ESA, Holiday Guide 2025
- ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games (2025): онлайн-опрос 1 616 человек в возрасте от 13 до 25 лет, включая 1 049 несовершеннолетних, проведённый с 28 ноября по 5 декабря 2024 года.
- Министерство связи и информации Сингапура, Survey on Child’s Online Gaming Activities (13 февраля 2024 года)
- CyberSafeKids (Ирландия): Left To Their Own Devices Trends and Usage Report, по сообщению TheJournal.ie (3 сентября 2024 года); опрос 2026 года среди более чем 3 300 детей в возрасте от 8 до 12 лет, по сообщению The Irish Times (10 февраля 2026 года)
- Наблюдение по данным: NCMEC указывает 20,5 миллиона сообщений в CyberTipline за 2024 год, тогда как Roblox оценивает общее число сообщений, направленных в NCMEC, в 20,3 миллиона; разница, вероятно, отражает сообщения от населения и сообщения от онлайн-платформ, поэтому эти два итога не следует смешивать. Показатель CyberSafeKids за 2024 год о детях в возрасте от 8 до 12 лет, с которыми в онлайн-игре связывался незнакомец, в одних изданиях приводился как 61%, а в других как «почти 65%», поэтому мы не включили его в таблицы. Список Claims Journal из пяти штатов, всё ещё судящихся с Roblox, был снимком на апрель 2026 года и с тех пор мог измениться. Цифры FTC по Epic Games - это обвинения из искового заявления от декабря 2022 года, которые Epic не признала и не отрицала, а цитируемый в нём опрос о возрасте игроков Fortnite относится к 2019 году. Показатель ESA в 80% по родительскому контролю опубликован без указания выборки и сроков проведения опроса. Все цифры Roblox раскрыты самой компанией. Опрос подростков Pew (полевая работа в 2023 году) и опрос в Сингапуре (полевая работа в 2022-2023 годах) - самые свежие доступные данные по соответствующим вопросам; новая волна опроса Pew о подростках и играх заменила бы американские цифры в разделе 3.
Последнее обновление: 6 ноября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда Ofcom опубликует свой отчёт Children and Parents: Media Use and Attitudes за 2026 год, а Roblox выпустит очередное квартальное письмо акционерам с обновлёнными данными о проверке возраста.