Em outubro de 2026, em média 91.263 canais da Twitch estavam ao vivo a cada instante, de um total estimado de 6.209.186 streamers que entraram ao vivo ao menos uma vez no mês: cerca de 1,47% da base mensal de streamers no ar ao mesmo tempo (TwitchTracker, Twitch Statistics 2026). Esses canais dividiram uma audiência de 2.189.650 espectadores simultâneos em média no mesmo mês, e a Twitch registrou 4,51 bilhões de horas assistidas no 3º trimestre de 2026 (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape). Por trás da tela, a economia dos equipamentos cresce devagar, sem explosão, e o argumento para investir nela vem de experimentos que mostram que os ouvintes julgam o mesmo conteúdo com mais rigor quando ele soa mal. Para o panorama mais amplo do setor, veja nossas estatísticas do mercado de microfones. Reunimos dados do TwitchTracker, da Stream Hatchet e Streamlabs, da Streams Charts, da Futuresource Consulting, da Corsair, da Focusrite, do OBS Project e de estudos revisados por pares na PLOS One, na Law and Human Behavior e na Science Communication.
TL;DR
- Em média, 91.263 canais da Twitch estavam ao vivo a cada instante em outubro de 2026 (TwitchTracker, Twitch Statistics 2026).
- Os canais únicos da Twitch que transmitiram caíram 9,1% de um trimestre para o outro, para 7,94 milhões no 2º trimestre de 2026 (Stream Hatchet e Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report).
- As horas assistidas na Twitch chegaram a 4,51 bilhões no 3º trimestre de 2026, alta de 4% sobre o 2º trimestre (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape).
- Os games responderam por 76,9% do tempo assistido na Twitch no 3º trimestre de 2026 (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape).
- 246 milhões de pessoas no mundo eram criadoras de conteúdo em vídeo online em 2025 (Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025).
- O segmento de periféricos para gamers e criadores da Corsair (Gamer and Creator Peripherals) cresceu 3%, para US$ 116,5 milhões, no 3º trimestre de 2026 (Corsair Gaming, resultados do 3T 2026).
- A receita de Criação de Conteúdo (Content Creation) da Focusrite cresceu 11,0%, para £123,0 milhões, nos 12 meses até 31 de agosto de 2025 (Focusrite plc, Interim Statement 2025).
- 66,4% dos ouvintes escolheram a gravação em sala silenciosa do mesmo comediante como mais engraçada do que a versão em café barulhento (Gorenz e Schwarz, PLOS One 2025).
- O áudio de baixa qualidade fez as testemunhas parecerem menos críveis, confiáveis e dignas de confiança, d = 0,32 e d = 0,55 (Bild et al., Law and Human Behavior 2021).
- O noise gate do OBS Studio vem com limiar de fechamento de -32 dB e limiar de abertura de -26 dB (OBS Project, guia do filtro Noise Gate 2026).
1. Quantos Streamers Existem na Twitch e Quantos Estão ao Vivo ao Mesmo Tempo
A diferença entre as contagens mensal e simultânea é a verdadeira forma da população de streamers da Twitch. Para cada canal ao vivo em um instante médio de outubro de 2026, cerca de 68 outros canais entraram ao vivo em algum momento do mês (6.209.186 / 91.263 = 68,0, da tabela abaixo). A maioria dos streamers transmite de forma ocasional, o que importa para o áudio: uma configuração que é ligada poucas vezes por mês raramente é ajustada, e problemas como um nível de ganho definido uma vez e nunca conferido passam semanas despercebidos.
A tendência de longo prazo é de queda. A Stream Hatchet e a Streamlabs contam menos canais únicos transmitindo em 2026 do que um ano antes, enquanto a série mensal do TwitchTracker mostra a simultaneidade de canais ao vivo entre 87.738 e 92.651 em todos os meses de abril a novembro de 2026. Menos pessoas estão experimentando a Twitch, mas o núcleo que transmite com regularidade é mais ou menos estável.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Streamers ativos da Twitch (canais que entraram ao vivo ao menos uma vez no mês), outubro de 2026 | 6.209.186 (estimativa) | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Número médio de canais da Twitch ao vivo ao mesmo tempo, outubro de 2026 | 91.263 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Número médio de canais da Twitch ao vivo ao mesmo tempo, de 1 a 7 de novembro de 2026 (mês parcial) | 92.651 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Participação dos streamers ativos de outubro de 2026 ao vivo em um instante médio | Cerca de 1,47% (91.263 / 6.209.186) | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 (cálculo próprio) |
| Maior estimativa mensal de streamers ativos entre abril e outubro de 2026 | 6.734.353 (agosto de 2026) | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Canais únicos da Twitch que transmitiram, 1º trimestre de 2026 em comparação com o 1º trimestre de 2025 | 8,74 milhões contra 9,25 milhões | Stream Hatchet e Streamlabs, Q1 2026 Live Streaming Report |
| Canais únicos da Twitch que transmitiram, 2º trimestre de 2026 | 7,94 milhões (queda de 9,1% em relação ao 1º trimestre de 2026) | Stream Hatchet e Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
Nota de contexto: o TwitchTracker afirma que seus números de streamers ativos são estimativas e podem diferir significativamente dos valores reais. O relatório trimestral conta canais únicos por trimestre, então seus totais são maiores do que a contagem de qualquer mês isolado e as duas séries não devem ser comparadas diretamente.
2. Tempo Assistido e a Audiência Que Cada Canal Realmente Tem
A Twitch não encolhe mais a cada trimestre, mas é uma fatia menor de um mercado maior. A participação da Twitch nas horas assistidas em todas as plataformas de livestreaming monitoradas foi de 14,2% no 3º trimestre de 2026, mesmo com suas próprias horas crescendo 4% (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape). A Kick está diminuindo a distância: o tempo assistido da Twitch caiu de cerca de 2,8 vezes o da Kick no 2º trimestre para cerca de 2,2 vezes no 3º.
O número por canal é o que enquadra as decisões de áudio. Um canal médio da Twitch tinha cerca de 22,6 espectadores simultâneos no 2º trimestre de 2026, segundo o relatório do 2º trimestre de 2026 da Stream Hatchet e Streamlabs, e os números mensais de outubro de 2026 dão uma razão parecida (2.189.650 espectadores / 91.263 canais ao vivo = 24,0). Uma transmissão típica é uma sala pequena em que cada ouvinte escuta o ruído do ventilador, o teclado e a distorção por clipping, não um estádio em que as falhas de produção desaparecem na multidão.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Horas assistidas na Twitch, 3º trimestre de 2026 | 4,51 bilhões (alta de 4% em relação ao 2º trimestre de 2026) | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Participação da Twitch nas horas assistidas em todas as plataformas monitoradas pela Streams Charts, 3º trimestre de 2026 | 14,2% (13,8% no 2º trimestre de 2026) | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Parcela do tempo assistido na Twitch dedicada a conteúdo de games, 3º trimestre de 2026 | 76,9% | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Tempo assistido na Twitch como múltiplo do tempo assistido na Kick, 3º trimestre de 2026 contra 2º trimestre de 2026 | Cerca de 2,2 vezes contra cerca de 2,8 vezes | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Horas assistidas na Twitch, 2º trimestre de 2026 | 4,52 bilhões (queda de 8,3% em relação ao ano anterior) | Stream Hatchet e Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
| Média de espectadores simultâneos por canal da Twitch, 2º trimestre de 2026 | 22,6 (alta de 7,2% em relação ao 1º trimestre de 2026) | Stream Hatchet e Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
| Média de espectadores simultâneos na Twitch, outubro de 2026 | 2.189.650 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Horas de conteúdo de games assistidas na Twitch, de 1º de janeiro a 1º de setembro de 2026 | Mais de 8,6 bilhões | Twitch, comunicado de imprensa State of Gaming 2026 |
Nota de contexto: o comunicado State of Gaming 2026 da Twitch cobre uma janela de oito meses, não um ano civil, então não pode ser comparado com os números trimestrais acima sem dupla contagem.
3. Quem Compra Equipamentos para Criadores: O Mercado por Trás dos Streamers
Nenhum dos números desta seção é específico da Twitch: eles descrevem criadores de conteúdo em geral, dos quais os livestreamers são um grupo. Essa base mais ampla ainda importa, porque os streamers da Twitch compram nas mesmas prateleiras que podcasters e criadores de vídeo. Havia cerca de 246 milhões de criadores de conteúdo em vídeo online no mundo em 2025, e quase metade deles considerou comprar equipamentos novos nos 12 meses anteriores (Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025).
O gasto migrou para dentro de casa. O segmento de home studio ficou com 55,3% de toda a receita de equipamentos de estúdio e broadcast em 2025 (Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025). Na própria Twitch, o único levantamento sistemático de configurações que encontramos é mais antigo: em um estudo da Tampere University com 100 streamers populares de língua inglesa, todos usavam microfone, enquanto 14% não usavam webcam (Tampere University, 2019). A câmera é opcional; o microfone não.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Criadores de conteúdo em vídeo online no mundo, 2025 | 246 milhões | Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 |
| Criadores de conteúdo em vídeo online que consideraram comprar equipamentos novos nos últimos 12 meses | Quase metade | Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 |
| Entrevistados de 16 a 75 anos em 8 mercados que se qualificam como criadores de conteúdo | 53% | Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025 |
| Participação do home studio na receita total de equipamentos de estúdio e broadcast, 2025 | 55,3% | Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025 |
| Criadores que haviam investido em equipamentos novos para melhorar o áudio no ano anterior | 45% (dado mais recente disponível: 2021) | Shure, resultados de um estudo da Futuresource Consulting, 28 de setembro de 2021 |
| Streamers populares da Twitch de língua inglesa na amostra que usavam microfone | 100 de 100 (todos) (dado mais recente disponível: 2019) | Tampere University, Gamification Research Group, 2019 |
| Streamers populares da Twitch de língua inglesa na amostra que não usavam webcam | 14% (dado mais recente disponível: 2019) | Tampere University, Gamification Research Group, 2019 |
Nota de contexto: o comunicado da Shure, que informa o número de 45%, descreve um estudo encomendado pela Shure e não informa o tamanho da amostra. A amostra da Tampere era de 85 homens, 11 mulheres e 4 grupos, escolhidos pelo número de seguidores na época.
4. Headsets, Microfones e Interfaces de Áudio: O Que Mostram os Dados de Vendas
O mercado de equipamentos por trás do streaming está crescendo, mas em um dígito. As vendas de headsets da Logitech subiram 6%, para US$ 46,05 milhões, no trimestre encerrado em 30 de setembro de 2026, enquanto as vendas de webcams caíram 9% (Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results). O áudio está resistindo melhor do que o hardware de vídeo, o que combina com um mundo em que o microfone é obrigatório e a câmera não (veja a seção 3).
A Corsair, dona da marca de criadores Elgato, relatou crescimento de 3% em seu segmento de periféricos para gamers e criadores no 3º trimestre de 2026 e disse que a Elgato entrou no streaming móvel com seu primeiro microfone sem fio (Corsair Gaming, resultados do 3T 2026, anexo do Form 8-K). Do lado das interfaces, a Focusrite aumentou a receita de Criação de Conteúdo em 11,0%, observando que os dados do setor mostravam a própria categoria de interfaces de áudio em queda de cerca de 1% (Focusrite plc, Interim Statement dos 12 meses até 31 de agosto de 2025). As marcas estão ganhando participação em uma categoria estagnada, não surfando uma onda.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Unidades de áudio para games enviadas no mundo, 2025 | 42,7 milhões (alta de 3,9% em relação ao ano anterior) | Futuresource Consulting, Global Gaming Audio Report 2026 |
| Vendas líquidas de headsets da Logitech, trimestre encerrado em 30 de setembro de 2026 | US$ 46,05 milhões (alta de 6% em relação ao ano anterior) | Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results |
| Vendas líquidas de webcams da Logitech, trimestre encerrado em 30 de setembro de 2026 | US$ 75,65 milhões (queda de 9% em relação ao ano anterior) | Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results |
| Receita do segmento de periféricos para gamers e criadores da Corsair, 3º trimestre de 2026 | US$ 116,5 milhões (alta de 3% em relação ao ano anterior) | Corsair Gaming, resultados do 3T 2026 (Form 8-K, 5 de novembro de 2026) |
| Margem bruta do segmento de periféricos para gamers e criadores da Corsair, 3º trimestre de 2026 | 38,7% | Corsair Gaming, resultados do 3T 2026 (Form 8-K, 5 de novembro de 2026) |
| Receita de Criação de Conteúdo da Focusrite, 12 meses até 31 de agosto de 2025 | £123,0 milhões (alta de 11,0%; alta de 14,0% em câmbio constante e base orgânica) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| Categoria de produto de interfaces de áudio, em todo o setor, 2025 em comparação com 2024 | Queda de aproximadamente 1% (dados do setor citados pela Focusrite) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| Registros de interfaces de áudio Scarlett da Focusrite, ano até agosto de 2025 em comparação com o ano anterior | Acompanharam de perto o ano anterior (dados de registro da própria empresa) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
Lacuna de dados: não encontramos nenhum conjunto de dados público, com metodologia divulgada, sobre quantos streamers da Twitch usam microfones USB versus microfones XLR (o conector profissional de três pinos que exige uma interface de áudio ou uma mesa de som). Os números sobre essa divisão que circulam na internet não puderam ser rastreados até uma pesquisa primária, então os deixamos de fora. Os segmentos da Corsair e da Logitech também incluem produtos que vão muito além do áudio, portanto são sinais, não dimensões do mercado de áudio.
5. O Que o Áudio Ruim Custa a um Criador: A Evidência Experimental
Nenhum estudo que encontramos mede espectadores da Twitch saindo de uma transmissão por causa de áudio ruim, então esta seção se apoia em experimentos controlados sobre qualidade de áudio em geral. A conclusão deles é consistente: as mesmas palavras, piadas ou evidências são julgadas pior quando são mais difíceis de ouvir. Em dois experimentos, 66,4% e 69,4% dos ouvintes escolheram a gravação em sala silenciosa do mesmo comediante como mais engraçada do que a versão com acústica de café barulhento (Gorenz e Schwarz, PLOS One 2025).
O efeito vai além do entretenimento. Quando as testemunhas foram ouvidas por áudio de baixa qualidade, os ouvintes as avaliaram como menos críveis, lembraram menos dos fatos-chave e deram menos peso às suas provas (Bild et al., Law and Human Behavior 2021). Palestras de conferência e entrevistas de rádio idênticas também foram avaliadas de forma menos favorável, junto com o pesquisador, quando o áudio era ruim (Newman e Schwarz, Science Communication 2018). Psicólogos chamam isso de fluência de processamento: o conteúdo que exige esforço para ser ouvido parece pior, mesmo quando nada nele mudou. O ruído de fundo é o culpado habitual, e é por isso que vale conhecer os custos de latência da limpeza em tempo real; veja nossas estatísticas de latência de supressão neural de ruído e isolamento de voz por IA.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Ouvintes que escolheram a gravação em sala silenciosa do mesmo comediante como mais engraçada do que a versão em café barulhento, Experimento 1 | 66,4% (os outros 33,6% escolheram a versão barulhenta; N final = 214) | Gorenz e Schwarz, PLOS One 2025 |
| Mesma escolha forçada, Experimento 2 | 69,4% (N final = 108) | Gorenz e Schwarz, PLOS One 2025 |
| Notas de graça do comediante, gravação silenciosa contra gravação em café barulhento, Experimento 2 | M = 3,48 contra M = 2,67 (t pareado(107) = 4,58, p < 0,001; d rm = 0,56) | Gorenz e Schwarz, PLOS One 2025 |
| Facilidade de escuta avaliada, trecho em café barulhento contra trecho silencioso, Experimento 2 | M = 46,1 contra M = 83,6 | Gorenz e Schwarz, PLOS One 2025 |
| Participantes em três experimentos sobre depoimentos de testemunhas ouvidos em áudio de alta ou baixa qualidade | N total = 593 | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Efeito do áudio de baixa qualidade sobre o quanto as testemunhas pareciam críveis, confiáveis e dignas de confiança | Experimento 1, d = 0,32; Experimento 3, d = 0,55 | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Efeito do áudio de baixa qualidade sobre a memória dos ouvintes para fatos-chave da testemunha | Experimento 2, d = 0,44 (memória pior) | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Experimentos em que palestras de pesquisa ou entrevistas idênticas foram avaliadas de forma menos favorável com áudio de baixa qualidade | 2 de 2 (uma palestra de conferência e uma entrevista de rádio) | Newman e Schwarz, Science Communication 2018 |
Nota de contexto: os experimentos de comédia usaram estudantes universitários de um banco de participantes de psicologia, e os estudos com testemunhas usaram material de tribunal. Ambos medem o julgamento do conteúdo, não a retenção de espectadores em uma plataforma ao vivo, então mostram por que o áudio ruim prejudica, não quantos espectadores ele custa.
6. OBS Studio: O Software Gratuito por Trás da Mixagem e Seus Padrões de Áudio
A maioria das cadeias de áudio de streamers termina em software, e a opção de código aberto mais conhecida é o OBS Studio. O instalador do OBS Studio 33.0.0 para Windows x64, lançado em 23 de outubro de 2026, havia sido baixado 280.801 vezes do GitHub até 7 de novembro de 2026, contra 15.956 da versão para macOS com Apple silicon (OBS Project, repositório do OBS Studio no GitHub). Pelo menos no GitHub, a mesa de streaming é esmagadoramente uma mesa Windows.
Os padrões importam porque muitos streamers nunca os alteram. O noise gate do OBS abre em -26 dB e fecha em -32 dB, e o compressor começa com razão de 10:1 e limiar de -18 dB, segundo a base de conhecimento do OBS Project. Um gate ajustado para uma sala pode cortar palavras em outra mais barulhenta, por isso o conselho do próprio projeto é definir o limiar de fechamento acima do nível de ruído e o limiar de abertura um pouco abaixo da voz. O lado do codificador da cadeia é tratado em nossas estatísticas de bitrate de áudio e configurações de codificação em livestream, e os efeitos de voz adicionados dentro da mesma configuração de cena são explicados em nossa página do alterador de voz para OBS.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Método padrão de supressão de ruído no OBS Studio | RNNoise (o método Speex tem nível de supressão padrão de -30 dB) | OBS Project, guia do filtro Noise Suppression 2026 |
| Padrões do noise gate do OBS Studio | Limiar de fechamento -32 dB, limiar de abertura -26 dB; ataque 25 ms, retenção 200 ms, liberação 150 ms | OBS Project, guia do filtro Noise Gate 2026 |
| Padrões do compressor do OBS Studio | Razão 10:1, limiar -18 dB, ataque 6 ms, liberação 60 ms, ganho de saída 0 dB | OBS Project, guia do filtro Compressor 2026 |
| Configurações documentadas pelo OBS para reduzir o volume do áudio do jogo ou da música sob o microfone (ducking, compressão sidechain) | Razão 32:1, limiar -36 dB, ataque 100 ms, liberação 600 ms | OBS Project, guia do filtro Compressor 2026 |
| Downloads no GitHub do instalador do OBS Studio 33.0.0 para Windows x64 até 7 de novembro de 2026 | 280.801 (contra 15.956 da versão para macOS com Apple silicon) | OBS Project, versões no GitHub 2026 |
| Financiamento do OBS Project no Open Collective | 2.263 contribuidores; orçamento anual estimado de US$ 95.680,87 | OBS Project, página no Open Collective (novembro de 2026) |
Nota de contexto: o GitHub conta apenas downloads dos arquivos de versão hospedados nele. O OBS Studio também é distribuído por outros canais, como a Steam, então esses números são um piso, não uma contagem de usuários.
Resumo: Microfones e Equipamentos de Áudio de Streamers da Twitch em Números
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Número médio de canais da Twitch ao vivo ao mesmo tempo, outubro de 2026 | 91.263 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Canais únicos da Twitch que transmitiram, 2º trimestre de 2026 | 7,94 milhões (queda de 9,1% em relação ao 1º trimestre) | Stream Hatchet e Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
| Horas assistidas na Twitch, 3º trimestre de 2026 | 4,51 bilhões (alta de 4% em relação ao 2º trimestre) | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Participação da Twitch nas horas assistidas nas plataformas monitoradas pela Streams Charts, 3º trimestre de 2026 | 14,2% | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Parcela do tempo assistido na Twitch dedicada a conteúdo de games, 3º trimestre de 2026 | 76,9% | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Criadores de conteúdo em vídeo online no mundo, 2025 | 246 milhões | Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 |
| Streamers populares da Twitch de língua inglesa na amostra que não usavam webcam (2019) | 14% | Tampere University, Gamification Research Group, 2019 |
| Receita do segmento de periféricos para gamers e criadores da Corsair, 3º trimestre de 2026 | US$ 116,5 milhões (alta de 3%) | Corsair Gaming, resultados do 3T 2026 (Form 8-K) |
| Receita de Criação de Conteúdo da Focusrite, 12 meses até 31 de agosto de 2025 | £123,0 milhões (alta de 11,0%) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| Categoria de produto de interfaces de áudio, em todo o setor, 2025 em comparação com 2024 | Aproximadamente -1% | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| Ouvintes que escolheram a gravação de comédia em sala silenciosa como mais engraçada, Experimento 1 | 66,4% | Gorenz e Schwarz, PLOS One 2025 |
| Efeito do áudio de baixa qualidade sobre as notas de credibilidade das testemunhas | d = 0,32 e d = 0,55 | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Efeito do áudio de baixa qualidade sobre a memória dos ouvintes para fatos-chave | d = 0,44 (memória pior) | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Limiares padrão do noise gate do OBS Studio | -32 dB de fechamento, -26 dB de abertura | OBS Project, guia do filtro Noise Gate 2026 |
| Downloads no GitHub do instalador do OBS Studio 33.0.0 para Windows x64 até 7 de novembro de 2026 | 280.801 | OBS Project, versões no GitHub 2026 |
Metodologia e Fontes
Coletamos cerca de 70 números brutos das fontes abaixo e mantivemos os que pudemos ler na página primária durante a pesquisa. Números que apareceram apenas em trechos de busca ou em sites que não citam sua fonte (incluindo várias afirmações que circulam sobre o uso de USB versus XLR e sobre a retenção de audiência por tipo de microfone) foram descartados. As razões marcadas como ‘cálculo próprio’ mostram a conta na tabela.
- TwitchTracker, Twitch Statistics (série mensal, lida em 7 de novembro de 2026)
- Stream Hatchet e Streamlabs, Q1 2026 Live Streaming Report (10 de junho de 2026)
- Stream Hatchet e Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report (27 de agosto de 2026)
- Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13 de outubro de 2026)
- Twitch, comunicado de imprensa State of Gaming 2026 (10 de setembro de 2026)
- Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 (2 de abril de 2026)
- Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025 (27 de janeiro de 2026)
- Futuresource Consulting, Global Gaming Audio Report (6 de julho de 2026)
- Futuresource Consulting, Global Gaming Audio Market Outlook (16 de julho de 2025), a edição anterior citada na nota sobre os dados
- Shure, resultados de um estudo da Futuresource Consulting (28 de setembro de 2021)
- Tampere University, estudo do Gamification Research Group com 100 streamers da Twitch (13 de maio de 2019)
- Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results (27 de outubro de 2026)
- Corsair Gaming, resultados do 3T 2026, anexo 99.1 do Form 8-K (5 de novembro de 2026)
- Focusrite plc, Interim Statement dos 12 meses até 31 de agosto de 2025 (4 de novembro de 2025)
- Gorenz e Schwarz, Can a noisy venue be bad for comedy?, PLOS One (19 de setembro de 2025)
- Bild et al., Sound and credibility in the virtual court, Law and Human Behavior (2021)
- Newman e Schwarz, Good Sound, Good Research, Science Communication (2018)
- OBS Project, guia do filtro Noise Gate, guia do filtro Noise Suppression e guia do filtro Compressor
- OBS Project, repositório e versões do OBS Studio no GitHub e OBS Project no Open Collective
- Nota sobre os dados: a participação da Twitch nas horas assistidas difere conforme o monitor (14,2% no 3º trimestre de 2026 na Streams Charts, 21,0% no 2º trimestre de 2026 na Stream Hatchet e Streamlabs) porque as duas empresas monitoram conjuntos diferentes de plataformas; nenhuma está errada, mas elas não podem ser misturadas. A Streams Charts coloca a Twitch em 4,51 bilhões de horas no 3º trimestre de 2026, alta de 4% sobre o próprio número do 2º trimestre, o que implica uma base de cerca de 4,34 bilhões no 2º trimestre (4,51 / 1,04), enquanto a Stream Hatchet informa 4,52 bilhões para o 2º trimestre, portanto os níveis absolutos dos monitores também diferem. As contagens de streamers ativos do TwitchTracker são estimativas próprias. A projeção da Futuresource para o áudio de games foi revisada entre as edições: a edição de julho de 2025 projetava mais de 54 milhões de unidades até 2029, e a de julho de 2026, 52,8 milhões até 2030. Os números de criadores da Tampere (2019) e da Shure e Futuresource (2021) têm mais de três anos e são os dados mais recentes disponíveis que encontramos sobre essas questões. Os segmentos da Corsair e da Logitech misturam áudio com produtos que não são de áudio. Não foi encontrado nenhum conjunto de dados primário público sobre o uso de microfones USB versus XLR por streamers da Twitch. As contagens de downloads do OBS no GitHub sobem diariamente e excluem outros canais de distribuição.
Última atualização: 7 de novembro de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima revisão é esperada quando a Stream Hatchet e a Streamlabs publicarem o Q3 2026 Live Streaming Report.