Mais da metade de todas as horas assistidas de esports em 2025, 52,9%, veio de co-streams e não dos canais oficiais (Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026). Co-streaming significa que um criador independente retransmite o sinal oficial da partida em seu próprio canal e fala por cima dele com seu próprio comentário. O mapa de idiomas muda na mesma velocidade: a audiência em hindi da Esports World Cup subiu 300% em relação ao ano anterior em 2026 (Esports Charts, resumo de audiência da EWC 2026, via GamesBeat 2026), e a Riot Games selecionou 120 co-streamers em 18 idiomas para o Worlds 2025 (Esports Insider, cobertura dos co-streamers do Worlds 2025, 2025). Reunimos dados da Stream Hatchet, Esports Charts, Riot Games, Esports World Cup Foundation, Sports Video Group, EBU, AES, ITU e de pesquisas de esports revisadas por pares. Para o tamanho geral do mercado, premiações e recordes de audiência, veja nosso levantamento mais amplo de estatísticas de esports; esta página se concentra nas vozes, nos idiomas e na cadeia de sinal por trás da transmissão.
TL;DR
- Os co-streams ficaram com 52,9% de todas as horas assistidas de esports em 2025 (Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026).
- O programa de criadores da Esports World Cup fixou para 2026 a meta de 5.000 co-streamers, ante uma turma de 3.500 em 2025 (comunicado do programa de criadores da Esports Foundation 2026).
- O coreano ultrapassou o inglês como idioma mais assistido no LoL Worlds 2025 (Esports Charts, via esports.gg 2025).
- A audiência em hindi da Esports World Cup subiu 300% e a em francês 124% em 2026 (Esports Charts, via GamesBeat 2026).
- O Worlds 2025 selecionou 120 co-streamers em 18 idiomas (Esports Insider, cobertura dos co-streamers do Worlds 2025, 2025).
- O modelo de transmissão remota da Riot produz 19 versões do sinal mundial em diferentes idiomas (Sports Video Group, Project Stryker 2021).
- 239 gamers não viram diferença significativa de credibilidade entre uma dupla de casters só de homens e uma dupla de gêneros mistos após os controles (Journal of Electronic Gaming and Esports 2023).
- Um modelo de IA de comentário ao vivo venceu 29,2% das comparações diretas contra o GPT-4o, ante 19,4% do melhor modelo de comentarista de streaming existente (DirCast, preprint do arXiv 2026).
- A EBU R 128 define uma meta de loudness de programa de -23 LUFS para transmissão (EBU R 128 versão 5.0, 2023).
- A AES TD1008 recomenda -17 LUFS para esportes e formatos mistos em streaming (Radio World, diretrizes AES TD1008 explicadas 2022).
1. O Co-Streaming Ultrapassa a Transmissão Oficial
A manchete não é que o co-streaming exista, e sim que ele agora carrega a maioria da audiência. Passar de 45% para mais da metade em um único ano significa que, para a maior parte dos espectadores, a “voz” de uma partida de esports já não é a bancada oficial de casters. Na Twitch, 82% dos espectadores de co-streams participaram do chat no PGL Major Copenhagen 2024, contra cerca de 18% dos espectadores da transmissão oficial, o que explica por que as publishers continuam abrindo as portas: os co-streams entregam uma audiência falante e movida pela comunidade, que os canais oficiais têm dificuldade de igualar.
Os canais oficiais, porém, não estão em colapso. Continuaram crescendo depois da virada, o que sugere que os co-streams, em sua maioria, somam audiência em vez de simplesmente roubá-la. Os organizadores agora formalizam o modelo com programas de criadores remunerados.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Participação dos canais de co-streaming no total de horas assistidas de esports, 2024 | 45% (1,3 bilhão de horas) | Stream Hatchet, Yearly Live Streaming Trends Report 2024 |
| Participação do co-streaming no total de horas assistidas de esports, 2025 (2,7 bilhões de horas monitoradas em 1,9 mil eventos) | 52,9% | Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026 |
| Primeiro trimestre em que os co-streamers superaram os canais oficiais de esports em horas assistidas | 1º trimestre de 2025 (as transmissões oficiais ainda cresceram 30% em relação ao trimestre anterior no 2º trimestre de 2025) | Relatório do 2º trimestre de 2025 da Stream Hatchet, via Esports News UK 2025 |
| PGL Major Copenhagen, março de 2024: espectadores da Twitch que participaram do chat nos co-streams versus na transmissão oficial | 82% contra cerca de 18% (os co-streams também ficaram com mais de 60% das horas assistidas no dia final) | Digiday, com dados da Stream Hatchet, 12 de abril de 2024 |
| Programa de criadores da Esports World Cup: co-streamers na turma de 2025 versus a meta de 2026 | 3.500 contra 5.000, com um fundo de recompensas de US$ 2 milhões em 2026 | Comunicado do programa de criadores da Esports Foundation, 15 de junho de 2026 |
Contexto: as participações de 2024 e 2025 vêm de dois relatórios diferentes do mesmo monitor, e o relatório do ano completo de 2025 usa uma base ligeiramente distinta (veja a Nota sobre os dados).
2. Quais Títulos e Eventos Dependem dos Casters da Comunidade
A participação do co-streaming varia muito conforme o título, e o padrão diz algo sobre como cada comunidade gosta de assistir. Comunidades de shooters, com algumas personalidades dominantes, entregam a maior parte da audiência aos criadores: os co-streamers geraram 65,1% de todas as horas assistidas da Call of Duty League 2025. Festivais com vários títulos ficam mais abaixo no total, mas jogos individuais dentro deles ainda podem passar de 70%.
Os organizadores de ligas estão ampliando o número de vozes aprovadas de acordo com isso. O salto de 30 co-streamers no MSI 2023 para 120 no Worlds 2025 mostra a Riot tratando o casting da comunidade como canal de distribuição, não como ameaça. Se você faz co-stream, as mesmas ferramentas que moldam sua voz no ar importam tanto quanto o sinal, e é aí que entram os efeitos de voz para streamers.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Participação dos co-streamers nas horas assistidas da Call of Duty League 2025 (35 milhões no total) | 65,1% | Stream Hatchet, The Top Co-Streamers Promoting Esports and Events, agosto de 2025 |
| Participação dos co-streamers nas horas assistidas do BLAST.tv Austin Major 2025 (92 milhões no total) e maior co-streamer | 53,6%; Gaules com 14,2 milhões de horas | Stream Hatchet, The Top Co-Streamers Promoting Esports and Events, agosto de 2025 |
| Participação dos co-streamers nas horas assistidas da Esports World Cup 2025: evento inteiro versus os títulos mais co-streamados | 41,5% no geral; Warzone 88%, Counter-Strike 76%, League of Legends 73% | Stream Hatchet, The Esports World Cup 2025 on Live Streaming, 2025 |
| Co-streamers selecionados para o League of Legends Worlds 2025 | 120 em 18 idiomas | Esports Insider, cobertura dos co-streamers do Worlds 2025, 10 de outubro de 2025 |
| Co-streamers anunciados para o MSI 2023, para comparação | 30 | Esports Insider, cobertura dos co-streamers do Worlds 2025, 10 de outubro de 2025 |
| Co-streamers listados para o Winter Split da LEC 2025 | 29 | Riot Games, LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams, 16 de janeiro de 2025 |
Observação sobre o ponto fora da curva: os 65,1% da Call of Duty League se concentram em poucos canais; só o maior co-streamer, Scump, respondeu por 14,4 milhões das 35 milhões de horas na mesma análise.
3. Transmissões por Idioma: Quem Assiste em Qual Idioma
A demanda da audiência está se fragmentando por idioma, e o inglês já não é o líder por padrão. O coreano ultrapassou o inglês como idioma de transmissão mais assistido no Worlds 2025, o que transforma o casting no idioma local de algo desejável no principal motor de crescimento.
A Esports World Cup 2026 mostra a mesma mudança fora da Ásia: as transmissões em hindi e em francês cresceram muito mais rápido que o evento como um todo, e o número de criadores franceses cobrindo o evento subiu 63%. Comunidades de idiomas menores também podem crescer rápido: a audiência de esports em ucraniano atingiu um recorde em 2025, impulsionada por dois Majors de Counter-Strike.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Idioma de transmissão mais assistido no League of Legends Worlds 2025 | Coreano, ultrapassando o inglês, que liderou em 2024 | Dados da Esports Charts, via esports.gg, 9 de novembro de 2025 |
| Crescimento anual da audiência da Esports World Cup em hindi versus em francês, 2026 contra 2025 | +300% contra +124% | Esports Charts, resumo de audiência da EWC 2026, via GamesBeat, 28 de agosto de 2026 |
| Streamers em francês cobrindo a Esports World Cup, 2025 contra 2026 | 122 contra 200 (+63%) | Esports Charts, resumo de audiência da EWC 2026, via GamesBeat 2026 |
| Audiência de Mobile Legends na Esports World Cup 2026 por idioma, variação em relação a 2025 | Indonésio -8,8%, tagalo -14,2%, Bahasa Malaysia -40% | Esports Charts, resumo de audiência da EWC 2026, via GamesBeat 2026 |
| Horas assistidas em transmissões de esports em ucraniano, 2025 contra 2024 | Mais de 25,16 milhões contra 19,1 milhões | Dados da Esports Charts, via dev.ua, 6 de janeiro de 2026 |
| Pico de espectadores das transmissões em ucraniano no StarLadder Budapest Major 2025 e posição global do ucraniano por pico em torneios de Counter-Strike | 116,2 mil; quarto lugar no mundo | Dados da Esports Charts, via dev.ua, 6 de janeiro de 2026 |
Contexto: nenhum dos monitores acima publica audiências de plataformas chinesas, portanto a audiência em chinês não aparece nesta tabela.
4. Transmissões Oficiais em Mais Idiomas
A oferta está correndo atrás dessa demanda. Os organizadores agora publicam um único “sinal mundial” (world feed) (o sinal mestre de vídeo e som do jogo de uma partida) e deixam parceiros e co-streamers acrescentarem comentário no próprio idioma por cima. A Esports World Cup passou de 35 idiomas de transmissão em 2025 para 47 em 2026, um salto de 12 idiomas em um ano, enquanto a LEC acrescentou dois idiomas entre 2025 e 2026.
Os números mais antigos da Riot abaixo estão marcados como os dados mais recentes disponíveis, mas mostram o mecanismo: as versões do sinal mundial em outros idiomas são montadas manualmente, e é por isso que redes parceiras e co-streamers carregam a maior parte do peso da localização.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Esports World Cup 2025: idiomas de transmissão, países alcançados e parceiros de mídia | 35 idiomas; 140 países; 90+ parceiros | Esports World Cup Foundation, comunicado sobre a cobertura global ao vivo da EWC 2025, 2025 |
| Esports World Cup 2025: parceiros de transmissão e canais que levam o evento | 97 parceiros; mais de 800 canais | Sports Video Group (SVG Europe), relatório de produção da EWC 2025, 28 de agosto de 2025 |
| Esports World Cup 2026: idiomas de transmissão e parceiros de transmissão | 47 idiomas; 100+ parceiros | Esports World Cup Foundation, EWC 2026 in Numbers |
| Idiomas em que a LEC podia ser assistida, 2025 | 15 | Riot Games, LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams, 16 de janeiro de 2025 |
| Idiomas em que a LEC pode ser assistida entre parceiros de transmissão e co-streamers, 2026 | 17 | Riot Games, 2026 LEC Talent, Broadcast Partners and Co-Streamers, 13 de janeiro de 2026 |
| Worlds 2022: parceiros de transmissão e idiomas de seus programas | 22 parceiros; 21 idiomas (dados mais recentes disponíveis: Riot Games, 2022) | Riot Games, Riot Esports Delivering Custom Global Broadcasts for Worlds 2022 |
| Versões do sinal mundial em diferentes idiomas que a Riot monta manualmente | 19 (dados mais recentes disponíveis: Sports Video Group, 2021) | Sports Video Group, Riot Games Project Stryker, 28 de outubro de 2021 |
Contexto: as duas contagens de parceiros de 2025 (90+ contra 97) vêm de documentos diferentes, publicados em momentos distintos do evento; veja a Nota sobre os dados.
5. Casters, Talentos no Ar e Pesquisa sobre Comentário
A bancada oficial é pequena perto da multidão de vozes da comunidade. A Riot nomeou 16 personalidades no ar para a transmissão em inglês do Worlds 2025, enquanto o mesmo evento aprovou 120 co-streamers (seção 2). A pesquisa sobre o que torna um caster crível ainda é escassa, mas um estudo controlado oferece um dado útil para emissoras preocupadas com o viés da audiência.
Nesse estudo, os espectadores não avaliaram uma dupla de casters de gêneros mistos como menos especialista nem menos confiável depois de controladas a identidade gamer e o envolvimento deles. Separadamente, o comentário por IA está saindo da pesquisa para o uso ao vivo: um preprint de 2026 construiu um único modelo que dirige as câmeras e comenta ao mesmo tempo, e ele venceu mais comparações diretas contra o GPT-4o do que o melhor modelo de comentário em streaming existente. É um preprint, não um resultado revisado por pares.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Personalidades no ar em inglês nomeadas para a transmissão do Worlds 2025 | 16 | Spilled, com informações do anúncio da Riot de 2 de outubro de 2025 |
| Gamers designados aleatoriamente para assistir a uma partida de League of Legends narrada por dois casters homens ou por um caster homem e uma mulher | N = 239 | Charitat and Cianfrone, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023 |
| Expertise e confiabilidade percebidas: dupla de gêneros mistos contra dupla só de homens, após controlar identificação com gamers e envolvimento | Sem diferença significativa | Charitat and Cianfrone, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023 |
| Confiabilidade percebida da caster mulher contra a do caster homem | Caster mulher avaliada como ligeiramente mais confiável | Charitat and Cianfrone, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023 |
| Partidas profissionais de Dota 2 usadas para avaliar o modelo de direção e comentário ao vivo DirCast | 27 | Gao et al., DirCast, preprint do arXiv, outubro de 2026 |
| Parcela de comparações diretas vencidas contra o GPT-4o: DirCast contra o mais forte de 11 modelos de comentário em streaming existentes | 29,2% contra 19,4% | Gao et al., DirCast, preprint do arXiv, outubro de 2026 |
Contexto: a diferença de expertise não foi significativa nem antes dos controles; só a avaliação de confiabilidade diferiu, e apenas ligeiramente, a favor da caster mulher.
6. Escala da Produção de Transmissão
A produção de esports hoje é construída na escala de um evento multiesportivo. A quantidade de câmeras na Esports World Cup mais que dobrou em um ano, de 175 em 2025 para 390 em 2026, e a produção ao vivo passou de 9.000 horas. A maior parte dessas horas precisa de comentário, e é por isso que parceiros de idioma e co-streamers importam tanto: nenhuma equipe de casters sozinha cobriria esse volume.
A Riot seguiu o caminho oposto para suas ligas: centralizar a produção em centros de transmissão remota (instalações que produzem programas para eventos que acontecem em outro lugar) e enviar os sinais para o mundo todo. A mesma migração do roteamento por hardware para áudio e vídeo em rede é visível em toda a radiodifusão, como mostram nossas estatísticas de migração de estúdios para AoIP e broadcast.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Esports World Cup, 2025 contra 2026: horas de conteúdo ao vivo produzidas e câmeras usadas | mais de 7.000 horas (alta de 55% sobre 2024) e 175 câmeras contra mais de 9.000 horas e 390 câmeras | Esports World Cup Foundation, comunicado de cobertura da EWC 2025 e EWC 2026 in Numbers |
| Esports World Cup 2025: linhas de produção simultâneas, servidores de replay e equipe operacional de transmissão | 16 linhas; 41 servidores de replay; mais de 550 profissionais | Esports World Cup Foundation, comunicado de cobertura da EWC 2025 |
| Esports World Cup 2025: linhas de produção com todos os palcos principais e secundários no ar, e equipe no local | 18 linhas; mais de 1.000 profissionais de equipe | Sports Video Group (SVG Europe), relatório de produção da EWC 2025, 28 de agosto de 2025 |
| Produção anual esperada do centro de transmissão remota Project Stryker da Riot em Dublin | Mais de 6.300 horas de produção, ao vivo 24/7/365 (dados mais recentes disponíveis: SVG, 2022) | Sports Video Group, Project Stryker Dublin opening, 21 de julho de 2022 |
| Project Stryker Dublin: área útil, streams ao vivo simultâneos e equipe no pico | 50.000 pés quadrados; 6 streams simultâneos; cerca de 150 profissionais de equipe (dados mais recentes disponíveis: SVG, 2021) | Sports Video Group, Riot Games Project Stryker, 28 de outubro de 2021 |
Contexto: o comunicado do organizador conta 16 linhas de produção simultâneas em 2025, enquanto o relatório de produção da imprensa especializada conta 18 com todos os palcos principais e secundários ativos; informamos as duas contagens em vez de escolher uma.
7. Cabines de Comentário, Áudio da Equipe e Metas de Loudness
O áudio é onde o comentário encontra a engenharia. Um grande evento hoje constrói quase tantos estúdios de comentário dedicados quanto estúdios de produção principais, e a equipe precisa de centenas de unidades de talkback para se coordenar. A Esports World Cup 2025 operou 12 estúdios de comentário ao lado de 14 estúdios principais, sinal de que o casting multilíngue é planejado no projeto do local, não improvisado depois.
No fim da cadeia, os padrões de loudness decidem como a voz de um caster se encaixa entre o som do jogo e o ruído da torcida. A TV aberta na Europa mira -23 LUFS (Loudness Units relative to Full Scale, a unidade que os medidores de loudness usam), enquanto as recomendações para streaming ficam várias unidades acima. Nossas estatísticas de normalização de loudness em streaming e estatísticas de conformidade de loudness em games mostram como plataformas e estúdios de jogos aplicam essas metas.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Esports World Cup 2025: estúdios de comentário contra estúdios de produção principais, e beltpacks de intercomunicação (unidades de talkback sem fio usadas pela equipe) | 12 contra 14; 325 beltpacks | Esports World Cup Foundation, comunicado de cobertura da EWC 2025 |
| Alto-falantes de alto desempenho instalados para a Esports World Cup 2025 | Mais de 200 | Sports Video Group (SVG Europe), relatório de produção da EWC 2025, 28 de agosto de 2025 |
| Salas de controle de áudio no centro de transmissão remota da Riot em Dublin, além de 6 salas de controle de produção | 6 (dados mais recentes disponíveis: SVG, 2021) | Sports Video Group, Riot Games Project Stryker, 28 de outubro de 2021 |
| Meta de loudness médio de programa da EBU R 128 | -23 LUFS (versão 5.0, novembro de 2023) | EBU, R 128 Loudness Normalisation, versão 5.0, 2023 |
| Loudness de distribuição em streaming da AES TD1008: esportes e formatos mistos contra jornalismo e programas de conversa contra música pop | -17 contra -18 contra -16 LUFS | Radio World, Streaming Audio Loudness Guidelines Explained, 4 de maio de 2022 (resumindo a AES TD1008) |
| Versão atual da ITU-R BS.1770, o algoritmo de medição de loudness por trás dos medidores de LUFS | BS.1770-5, aprovada em novembro de 2023 | ITU-R, Recommendation BS.1770, 2023 |
| Diferença de loudness entre música e fala quando medida com a ITU-R BS.1770 | 3 a 4 dB, conforme a densidade do material (documentação do próprio fornecedor) | Telos Alliance, Understanding Loudness for Streaming Audio |
Contexto: a Telos Alliance observa que o valor de -17 LUFS para conteúdo misto na AES TD1008 fica no meio-termo entre as metas de fala e de música, porque processar as duas separadamente é impraticável em uma cadeia em tempo real, que é exatamente a situação de um caster ao vivo falando por cima do som do jogo.
Resumo: Comentário de Casters e Áudio de Transmissão em Esports em Números
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Participação do co-streaming no total de horas assistidas de esports, 2025 | 52,9% | Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026 |
| Participação dos co-streamers nas horas assistidas da Call of Duty League 2025 | 65,1% | Stream Hatchet, análise Top Co-Streamers, agosto de 2025 |
| Co-streamers do programa de criadores da Esports World Cup, turma de 2025 contra meta de 2026 | 3.500 contra 5.000 | Comunicado do programa de criadores da Esports Foundation, 2026 |
| Co-streamers selecionados para o Worlds 2025 | 120 em 18 idiomas | Esports Insider, 2025 |
| Idioma de transmissão mais assistido no Worlds 2025 | Coreano, ultrapassando o inglês | Esports Charts, via esports.gg 2025 |
| Crescimento da audiência da Esports World Cup em hindi, 2026 contra 2025 | +300% | Esports Charts, via GamesBeat 2026 |
| Idiomas de transmissão da Esports World Cup, 2026 | 47 | Esports World Cup Foundation, EWC 2026 in Numbers |
| Meta da AES TD1008 para notícias e programas de conversa em streaming | -18 LUFS | Radio World, 2022 |
| Versões do sinal mundial em outros idiomas montadas manualmente pela Riot | 19 | Sports Video Group, 2021 |
| Personalidades no ar em inglês no Worlds 2025 | 16 | Spilled, com informações da Riot, 2025 |
| Estudo sobre gênero de casters: dupla de gêneros mistos contra dupla só de homens, após controles (N = 239) | Sem diferença significativa | Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023 |
| Vitórias do comentário por IA DirCast contra o GPT-4o, comparadas ao melhor modelo de comentário em streaming existente | 29,2% contra 19,4% | Preprint do arXiv, 2026 |
| Horas anuais de produção do Project Stryker Dublin | Mais de 6.300 | Sports Video Group, 2022 |
| Versão atual da medição de loudness ITU-R BS.1770 | BS.1770-5, aprovada em novembro de 2023 | ITU-R, 2023 |
| Meta de loudness de programa da EBU R 128 | -23 LUFS | EBU, 2023 |
| Meta da AES TD1008 para esportes em streaming | -17 LUFS | Radio World, 2022 |
Metodologia e Fontes
Fizemos buscas direcionadas sobre co-streaming, audiência por idioma, produção de transmissão, pesquisa sobre casters e padrões de loudness, e depois lemos cada página primária ou o veículo citado que a reportou. Os monitores de audiência diferem em escopo, portanto citamos cada número com o seu próprio monitor e nunca misturamos bases dentro de uma mesma linha.
- Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026
- Stream Hatchet, Yearly Live Streaming Trends Report 2024
- Stream Hatchet, 2025 Yearly Live Streaming Trends Report
- Stream Hatchet, The Top Co-Streamers Promoting Esports and Events, 7 de agosto de 2025
- Stream Hatchet, The Esports World Cup 2025 on Live Streaming
- Esports News UK, Co-streaming surpasses official broadcast (relatório do 2º trimestre de 2025 da Stream Hatchet), 31 de julho de 2025
- Digiday, How PGL used influencer co-streams to supercharge esports viewership, 12 de abril de 2024
- Esports World Cup Foundation, 2026 Esports World Cup in Numbers
- Esports World Cup Foundation, comunicado sobre a cobertura global ao vivo da EWC 2025
- Esports Foundation, inscrições no programa de criadores para EWC e ENC 2026, 15 de junho de 2026
- GamesBeat, Esports World Cup viewership jumps 37% in 2026 (dados da Esports Charts), 28 de agosto de 2026
- esports.gg, League of Legends World Championship viewership 2025 (dados da Esports Charts), 9 de novembro de 2025
- dev.ua, transmissões de esports em ucraniano em 2025 (dados da Esports Charts), 6 de janeiro de 2026
- Riot Games, LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams, 16 de janeiro de 2025
- Riot Games, 2026 LEC Talent, Broadcast Partners and Co-Streamers, 13 de janeiro de 2026
- Riot Games, Riot Esports Delivering Custom Global Broadcasts for Worlds 2022
- Esports Insider, co-streamers do Worlds 2025, 10 de outubro de 2025
- Spilled, Riot reveals Worlds 2025 English broadcast lineup, 3 de outubro de 2025
- Sports Video Group (SVG Europe), produção da transmissão da Esports World Cup 2025, 28 de agosto de 2025
- Sports Video Group, Riot Games Project Stryker remote broadcast centers, 28 de outubro de 2021
- Sports Video Group, Project Stryker Dublin official opening, 21 de julho de 2022
- Charitat and Cianfrone, An Examination of the Effects of Source Gender on Perceived Credibility of Esports Shoutcasters, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023
- Gao et al., DirCast: Live Esports Directing and Commentary with a Single Streaming Video-Language Model, arXiv, outubro de 2026
- EBU, R 128 Loudness Normalisation, versão 5.0, 2023
- Radio World, Streaming Audio Loudness Guidelines Explained (AES TD1008), 4 de maio de 2022
- ITU-R, Recommendation BS.1770
- Telos Alliance, Understanding Loudness for Streaming Audio (documentação do fornecedor)
- Nota sobre os dados: a Stream Hatchet publica duas cifras de co-streaming para 2025, 52,9% de 2,7 bilhões de horas de esports em seu relatório dedicado a esports e “metade” de 2,8 bilhões de horas em seu relatório anual; as bases diferem, por isso destacamos o relatório de esports. Para a Esports World Cup 2026, o organizador informa 440 milhões de horas assistidas, enquanto a Esports Charts contabiliza mais de 237 milhões; nenhuma das fontes concilia a diferença, e as duas usam escopos distintos (a Esports Charts, por exemplo, exclui as plataformas de streaming chinesas). A contagem de parceiros da EWC 2025 aparece como 90+ no comunicado do organizador e 97 na SVG Europe, e as linhas de produção como 16 simultâneas contra 18 com todos os palcos no ar. O dev.ua informa o crescimento em ucraniano como 30,5%, mas seus próprios números (mais de 25,16 milhões contra 19,1 milhões de horas) implicam cerca de 31,7%, então informamos apenas as horas brutas. Os números de pico por idioma do Worlds 2025 publicados pela HotSpawn foram excluídos porque o veículo não declara a fonte. O DirCast é um preprint e não foi revisado por pares. Os números de produção e de idiomas da Riot de 2021 e 2022 são os dados públicos mais recentes e podem ter mudado. O resumo do Worlds 2026 da Esports Charts e o relatório anual de 2026 da Stream Hatchet devem substituir vários números de 2025 em poucos meses.
- Última atualização: 6 de novembro de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima revisão é esperada quando a Stream Hatchet publicar seu 2026 Yearly Live Streaming Trends Report e a Esports Charts divulgar seu resumo de audiência do Worlds 2026.