Statystyki mikrofonów i sprzętu audio streamerów Twitcha (2026): ponad 40 punktów danych o liczbie streamerów, sprzedaży sprzętu i jakości dźwięku

Statystyki mikrofonów i sprzętu audio streamerów Twitcha 2026: średnio 91.263 kanały na żywo naraz, sprzedaż zestawów słuchawkowych i interfejsów, koszt złego dźwięku.

W październiku 2026 roku średnio 91.263 kanały Twitcha nadawały na żywo w dowolnym momencie, spośród szacunkowo 6.209.186 streamerów, którzy w tym miesiącu wystartowali na żywo przynajmniej raz: około 1,47% miesięcznej bazy streamerów jest na antenie jednocześnie (TwitchTracker, statystyki Twitcha 2026). Te kanały dzieliły publiczność liczącą w tym samym miesiącu średnio 2.189.650 jednocześnie oglądających widzów, a Twitch odnotował 4,51 miliarda godzin oglądania w III kwartale 2026 roku (Streams Charts, globalny krajobraz transmisji na żywo, III kw. 2026). Za ekranem rynek sprzętu rośnie powoli, a nie gwałtownie, a argument za wydawaniem na niego pieniędzy pochodzi z eksperymentów pokazujących, że słuchacze oceniają tę samą treść surowiej, gdy brzmi źle. Szerszy obraz branży znajdziesz w naszych statystykach rynku mikrofonów. Zebraliśmy dane z TwitchTracker, Stream Hatchet i Streamlabs, Streams Charts, Futuresource Consulting, Corsair, Focusrite, OBS Project oraz z recenzowanych badań w PLOS One, Law and Human Behavior i Science Communication.

TL;DR

  • Średnio 91.263 kanały Twitcha nadawały na żywo w dowolnym momencie w październiku 2026 roku (TwitchTracker, statystyki Twitcha 2026).
  • Liczba unikalnych kanałów Twitcha, które nadawały, spadła o 9,1% kwartał do kwartału do 7,94 miliona w II kwartale 2026 roku (Stream Hatchet i Streamlabs, raport o transmisjach na żywo za II kw. 2026).
  • Godziny oglądania Twitcha osiągnęły 4,51 miliarda w III kwartale 2026 roku, wzrost o 4% względem II kwartału (Streams Charts, globalny krajobraz transmisji na żywo, III kw. 2026).
  • Gry stanowiły 76,9% czasu oglądania Twitcha w III kwartale 2026 roku (Streams Charts, globalny krajobraz transmisji na żywo, III kw. 2026).
  • 246 milionów ludzi na świecie było w 2025 roku twórcami internetowych treści wideo (Futuresource Consulting, raport o rynku twórców treści wideo 2025).
  • Segment peryferiów dla graczy i twórców firmy Corsair urósł o 3% do 116,5 miliona USD w III kwartale 2026 roku (Corsair Gaming, wyniki za III kw. 2026).
  • Przychody Focusrite z segmentu tworzenia treści wzrosły o 11,0% do 123,0 miliona GBP w 12 miesiącach do 31 sierpnia 2025 roku (Focusrite plc, raport śródroczny 2025).
  • 66,4% słuchaczy uznało nagranie tego samego komika z cichego pokoju za zabawniejsze niż wersję z hałaśliwej kawiarni (Gorenz i Schwarz, PLOS One 2025).
  • Niska jakość dźwięku sprawiała, że świadkowie wydawali się mniej wiarygodni, rzetelni i godni zaufania, d = 0,32 i d = 0,55 (Bild i in., Law and Human Behavior 2021).
  • Bramka szumów w OBS Studio ma domyślnie próg zamknięcia -32 dB i próg otwarcia -26 dB (OBS Project, przewodnik po filtrze bramki szumów 2026).

1. Ilu jest streamerów na Twitchu i ilu nadaje jednocześnie

Różnica między liczbą miesięczną a liczbą jednoczesną to prawdziwy kształt populacji streamerów Twitcha. Na każdy kanał nadający na żywo w średnim momencie października 2026 roku przypada około 68 innych kanałów, które w tym miesiącu choć raz wystartowały na żywo (6.209.186 / 91.263 = 68,0, z poniższej tabeli). Większość streamerów to nadawcy okazjonalni, co ma znaczenie dla dźwięku: zestaw włączany kilka razy w miesiącu rzadko bywa dostrajany, a problemy takie jak poziom wzmocnienia ustawiony raz i nigdy niesprawdzany pozostają niezauważone przez tygodnie.

Dłuższy trend wskazuje w dół. Stream Hatchet i Streamlabs naliczają w 2026 roku mniej unikalnych nadających kanałów niż rok wcześniej, a miesięczna seria TwitchTracker pokazuje, że jednoczesna liczba kanałów na żywo utrzymywała się między 87.738 a 92.651 w każdym miesiącu od kwietnia do listopada 2026 roku. Mniej osób próbuje Twitcha, ale trzon, który nadaje regularnie, jest mniej więcej stabilny.

WskaźnikWartośćŹródło
Aktywni streamerzy Twitcha (kanały, które w danym miesiącu wystartowały na żywo przynajmniej raz), październik 20266.209.186 (szacunek)TwitchTracker, statystyki Twitcha 2026
Średnia liczba kanałów Twitcha na żywo w tym samym momencie, październik 202691.263TwitchTracker, statystyki Twitcha 2026
Średnia liczba kanałów Twitcha na żywo w tym samym momencie, 1-7 listopada 2026 (część miesiąca)92.651TwitchTracker, statystyki Twitcha 2026
Odsetek aktywnych streamerów z października 2026 na żywo w średnim momencieOkoło 1,47% (91.263 / 6.209.186)TwitchTracker, statystyki Twitcha 2026 (nasze obliczenia)
Najwyższy miesięczny szacunek aktywnych streamerów między kwietniem a październikiem 20266.734.353 (sierpień 2026)TwitchTracker, statystyki Twitcha 2026
Unikalne kanały Twitcha, które nadawały, I kw. 2026 w porównaniu z I kw. 20258,74 miliona wobec 9,25 milionaStream Hatchet i Streamlabs, raport o transmisjach na żywo za I kw. 2026
Unikalne kanały Twitcha, które nadawały, II kw. 20267,94 miliona (spadek o 9,1% względem I kw. 2026)Stream Hatchet i Streamlabs, raport o transmisjach na żywo za II kw. 2026

Uwaga dotycząca kontekstu: TwitchTracker zaznacza, że jego dane o aktywnych streamerach są szacunkami i mogą znacznie odbiegać od wartości rzeczywistych. Raport kwartalny liczy unikalne kanały w kwartale, więc jego sumy są większe niż liczba z jakiegokolwiek pojedynczego miesiąca i obu serii nie należy porównywać bezpośrednio.

2. Czas oglądania i widownia, jaką faktycznie ma każdy kanał

Twitch nie kurczy się już w każdym kwartale, ale jest mniejszym kawałkiem większego rynku. Udział Twitcha w godzinach oglądania na wszystkich śledzonych platformach transmisji na żywo wyniósł 14,2% w III kwartale 2026 roku, mimo że jego własne godziny wzrosły o 4% (Streams Charts, globalny krajobraz transmisji na żywo, III kw. 2026). Kick zmniejsza dystans: czas oglądania Twitcha spadł z około 2,8 raza większego niż Kicka w II kwartale do około 2,2 raza w III kwartale.

Liczba przypadająca na kanał to ta, która wyznacza ramy decyzji o dźwięku. Przeciętny kanał Twitcha miał w II kwartale 2026 roku około 22,6 jednocześnie oglądających widzów, według raportu Stream Hatchet i Streamlabs za II kw. 2026, a miesięczne dane z października 2026 roku dają podobną proporcję (2.189.650 widzów / 91.263 kanały na żywo = 24,0). Typowa transmisja to mały pokój, w którym każdy słuchacz słyszy szum wentylatora, klawiaturę i przesterowania, a nie stadion, na którym błędy produkcji giną w tłumie.

WskaźnikWartośćŹródło
Godziny oglądania Twitcha, III kw. 20264,51 miliarda (wzrost o 4% względem II kw. 2026)Streams Charts, globalny krajobraz transmisji na żywo, III kw. 2026
Udział Twitcha w godzinach oglądania na wszystkich platformach śledzonych przez Streams Charts, III kw. 202614,2% (13,8% w II kw. 2026)Streams Charts, globalny krajobraz transmisji na żywo, III kw. 2026
Udział czasu oglądania Twitcha przeznaczonego na treści o grach, III kw. 202676,9%Streams Charts, globalny krajobraz transmisji na żywo, III kw. 2026
Czas oglądania Twitcha jako wielokrotność czasu oglądania Kicka, III kw. 2026 wobec II kw. 2026Około 2,2 raza wobec około 2,8 razaStreams Charts, globalny krajobraz transmisji na żywo, III kw. 2026
Godziny oglądania Twitcha, II kw. 20264,52 miliarda (spadek o 8,3% rok do roku)Stream Hatchet i Streamlabs, raport o transmisjach na żywo za II kw. 2026
Średnia liczba jednocześnie oglądających widzów na kanał Twitcha, II kw. 202622,6 (wzrost o 7,2% względem I kw. 2026)Stream Hatchet i Streamlabs, raport o transmisjach na żywo za II kw. 2026
Średnia liczba jednocześnie oglądających widzów Twitcha, październik 20262.189.650TwitchTracker, statystyki Twitcha 2026
Godziny obejrzanych na Twitchu treści o grach, od 1 stycznia do 1 września 2026Ponad 8,6 miliardaTwitch, komunikat prasowy Stan gier 2026

Uwaga dotycząca kontekstu: komunikat Twitcha Stan gier 2026 obejmuje okno ośmiomiesięczne, a nie rok kalendarzowy, więc nie można go zestawiać z powyższymi danymi kwartalnymi bez podwójnego liczenia.

3. Kto kupuje sprzęt dla twórców: rynek za plecami streamerów

Żadna z liczb w tej sekcji nie dotyczy wyłącznie Twitcha: opisują one twórców treści ogółem, z których streamerzy są jedną grupą. Ta szersza baza i tak ma znaczenie, ponieważ streamerzy Twitcha kupują z tych samych półek co podcasterzy i twórcy wideo. W 2025 roku na świecie było szacunkowo 246 milionów twórców internetowych treści wideo, a prawie połowa z nich rozważała zakup nowego sprzętu w ciągu poprzednich 12 miesięcy (Futuresource Consulting, raport o rynku twórców treści wideo 2025).

Wydatki przeniosły się do domów. Segment studiów domowych odpowiadał w 2025 roku za 55,3% wszystkich przychodów ze sprzętu studyjnego i nadawczego (Futuresource Consulting, raport z badania i szacunku wielkości rynku twórców treści 2025). Na samym Twitchu jedyne systematyczne spojrzenie na zestawy, jakie znaleźliśmy, jest starsze: w badaniu Tampere University obejmującym 100 popularnych anglojęzycznych streamerów każdy używał mikrofonu, a 14% nie używało kamery internetowej (Tampere University, 2019). Kamera jest opcjonalna, mikrofon nie.

WskaźnikWartośćŹródło
Twórcy internetowych treści wideo na świecie, 2025246 milionówFuturesource Consulting, raport o rynku twórców treści wideo 2025
Twórcy internetowych treści wideo, którzy w ciągu ostatnich 12 miesięcy rozważali zakup nowego sprzętuPrawie połowaFuturesource Consulting, raport o rynku twórców treści wideo 2025
Respondenci w wieku 16-75 lat na 8 rynkach, którzy kwalifikują się jako twórcy treści53%Futuresource Consulting, raport z badania i szacunku wielkości rynku twórców treści 2025
Udział studiów domowych w całkowitych przychodach ze sprzętu studyjnego i nadawczego, 202555,3%Futuresource Consulting, raport z badania i szacunku wielkości rynku twórców treści 2025
Twórcy, którzy w poprzednim roku zainwestowali w nowy sprzęt, aby poprawić swój dźwięk45% (najnowsze dostępne dane: 2021)Shure, wyniki badania Futuresource Consulting, 28 września 2021
Popularni anglojęzyczni streamerzy Twitcha w próbie, którzy używali mikrofonu100 ze 100 (wszyscy) (najnowsze dostępne dane: 2019)Tampere University, Gamification Research Group, 2019
Popularni anglojęzyczni streamerzy Twitcha w próbie, którzy nie używali kamery internetowej14% (najnowsze dostępne dane: 2019)Tampere University, Gamification Research Group, 2019

Uwaga dotycząca kontekstu: komunikat Shure, który podaje wartość 45%, opisuje badanie zamówione przez Shure i nie podaje wielkości próby. Próba z Tampere to 85 mężczyzn, 11 kobiet i 4 grupy, dobrane według liczby obserwujących w tamtym czasie.

4. Zestawy słuchawkowe, mikrofony i interfejsy audio: co pokazują dane o sprzedaży

Rynek sprzętu stojący za streamingiem rośnie, ale w pojedynczych procentach. Sprzedaż zestawów słuchawkowych Logitech wzrosła o 6% do 46,05 miliona USD w kwartale zakończonym 30 września 2026 roku, podczas gdy sprzedaż kamer internetowych spadła o 9% (Logitech, wyniki za II kwartał roku finansowego 2027). Dźwięk trzyma się lepiej niż sprzęt wideo, co pasuje do świata, w którym mikrofon jest obowiązkowy, a kamera nie (zob. sekcja 3).

Corsair, do którego należy marka Elgato dla twórców, podał 3-procentowy wzrost w segmencie peryferiów dla graczy i twórców w III kwartale 2026 roku i poinformował, że Elgato weszło w mobilny streaming ze swoim pierwszym mikrofonem bezprzewodowym (Corsair Gaming, wyniki za III kw. 2026, załącznik do Form 8-K). Po stronie interfejsów Focusrite zwiększyło przychody z segmentu tworzenia treści o 11,0%, zaznaczając jednocześnie, że dane branżowe pokazywały spadek samej kategorii interfejsów audio o około 1% (Focusrite plc, raport śródroczny za 12 miesięcy do 31 sierpnia 2025). Marki zdobywają udział w płaskiej kategorii, a nie płyną na fali.

WskaźnikWartośćŹródło
Dostarczone na świecie jednostki sprzętu audio dla graczy, 202542,7 miliona (wzrost o 3,9% rok do roku)Futuresource Consulting, globalny raport o audio dla graczy 2026
Sprzedaż netto zestawów słuchawkowych Logitech, kwartał zakończony 30 września 202646,05 miliona USD (wzrost o 6% rok do roku)Logitech, wyniki za II kwartał roku finansowego 2027
Sprzedaż netto kamer internetowych Logitech, kwartał zakończony 30 września 202675,65 miliona USD (spadek o 9% rok do roku)Logitech, wyniki za II kwartał roku finansowego 2027
Przychody segmentu peryferiów dla graczy i twórców firmy Corsair, III kw. 2026116,5 miliona USD (wzrost o 3% rok do roku)Corsair Gaming, wyniki za III kw. 2026 (Form 8-K, 5 listopada 2026)
Marża brutto segmentu peryferiów dla graczy i twórców firmy Corsair, III kw. 202638,7%Corsair Gaming, wyniki za III kw. 2026 (Form 8-K, 5 listopada 2026)
Przychody Focusrite z segmentu tworzenia treści, 12 miesięcy do 31 sierpnia 2025123,0 miliona GBP (wzrost o 11,0%; wzrost o 14,0% przy organicznym stałym kursie walutowym)Focusrite plc, raport śródroczny 2025
Kategoria produktowa interfejsów audio w całej branży, 2025 w porównaniu z 2024Spadek o około 1% (dane branżowe przywołane przez Focusrite)Focusrite plc, raport śródroczny 2025
Liczba rejestracji interfejsów audio Focusrite Scarlett, rok do sierpnia 2025 w porównaniu z rokiem poprzednimNiemal identyczna jak w roku poprzednim (własne dane firmy o rejestracjach)Focusrite plc, raport śródroczny 2025

Luka w danych: nie znaleźliśmy publicznego, metodologicznie ujawnionego zbioru danych o tym, ilu streamerów Twitcha używa mikrofonów USB, a ilu mikrofonów XLR (profesjonalnego trzypinowego złącza, które wymaga interfejsu audio lub miksera). Liczby o tym podziale krążące w internecie nie dały się wywieść z pierwotnego badania, więc je pominęliśmy. Segmenty Corsair i Logitech obejmują też produkty znacznie wykraczające poza audio, więc są sygnałami, a nie wielkościami rynku audio.

5. Ile kosztuje twórcę zły dźwięk: dowody eksperymentalne

Żadne znalezione przez nas badanie nie mierzy odchodzenia widzów Twitcha ze streamu z powodu złego dźwięku, więc ta sekcja opiera się na kontrolowanych eksperymentach dotyczących jakości dźwięku w ogóle. Ich wniosek jest spójny: te same słowa, żarty czy dowody są oceniane gorzej, gdy trudniej je usłyszeć. W dwóch eksperymentach 66,4% i 69,4% słuchaczy uznało nagranie tego samego komika z cichego pokoju za zabawniejsze niż wersję z akustyką hałaśliwej kawiarni (Gorenz i Schwarz, PLOS One 2025).

Efekt wykracza poza rozrywkę. Gdy świadków słyszano przez dźwięk niskiej jakości, słuchacze oceniali ich jako mniej wiarygodnych, gorzej zapamiętywali kluczowe fakty i przypisywali ich zeznaniom mniejszą wagę (Bild i in., Law and Human Behavior 2021). Identyczne wystąpienia konferencyjne i wywiady radiowe były również oceniane mniej przychylnie, podobnie jak badacz, gdy dźwięk był słaby (Newman i Schwarz, Science Communication 2018). Psychologowie nazywają to płynnością przetwarzania: treść, której słuchanie wymaga wysiłku, wydaje się gorsza, nawet jeśli nic się w niej nie zmieniło. Szum tła to zwykle winowajca, dlatego warto znać koszty opóźnień czyszczenia dźwięku w czasie rzeczywistym; zobacz nasze statystyki opóźnień neuronowej redukcji szumów i izolacji głosu przez AI.

WskaźnikWartośćŹródło
Słuchacze, którzy wybrali nagranie tego samego komika z cichego pokoju jako zabawniejsze niż wersję z hałaśliwej kawiarni, eksperyment 166,4% (pozostałe 33,6% wybrało wersję hałaśliwą; końcowe N = 214)Gorenz i Schwarz, PLOS One 2025
Ten sam wybór wymuszony, eksperyment 269,4% (końcowe N = 108)Gorenz i Schwarz, PLOS One 2025
Oceny zabawności komika, nagranie ciche wobec nagrania z hałaśliwej kawiarni, eksperyment 2M = 3,48 wobec M = 2,67 (t dla prób zależnych(107) = 4,58, p < 0,001; d rm = 0,56)Gorenz i Schwarz, PLOS One 2025
Oceniana łatwość słuchania, nagranie z hałaśliwej kawiarni wobec nagrania cichego, eksperyment 2M = 46,1 wobec M = 83,6Gorenz i Schwarz, PLOS One 2025
Uczestnicy trzech eksperymentów dotyczących zeznań świadków słyszanych w dźwięku wysokiej lub niskiej jakościŁączne N = 593Bild i in., Law and Human Behavior 2021
Wpływ niskiej jakości dźwięku na to, jak wiarygodni, rzetelni i godni zaufania wydawali się świadkowieEksperyment 1, d = 0,32; eksperyment 3, d = 0,55Bild i in., Law and Human Behavior 2021
Wpływ niskiej jakości dźwięku na pamięć słuchaczy dotyczącą kluczowych faktów podanych przez świadkaEksperyment 2, d = 0,44 (gorsza pamięć)Bild i in., Law and Human Behavior 2021
Eksperymenty, w których identyczne wystąpienia naukowe lub wywiady oceniano mniej przychylnie przy dźwięku niskiej jakości2 z 2 (wystąpienie konferencyjne i wywiad radiowy)Newman i Schwarz, Science Communication 2018

Uwaga dotycząca kontekstu: eksperymenty z komikiem wykorzystały studentów z puli uczestników badań psychologicznych, a badania ze świadkami wykorzystały materiał z sali sądowej. Oba mierzą ocenę treści, a nie utrzymanie widzów na platformie na żywo, więc pokazują, dlaczego zły dźwięk szkodzi, ale nie to, ilu widzów kosztuje.

6. OBS Studio: darmowe oprogramowanie za miksem i jego domyślne ustawienia audio

Większość torów audio streamerów kończy się w oprogramowaniu, a najbardziej znaną opcją open source jest OBS Studio. Instalator OBS Studio 33.0.0 dla Windows x64, wydany 23 października 2026 roku, został do 7 listopada 2026 roku pobrany z GitHuba 280.801 razy, wobec 15.956 pobrań wersji macOS na procesory Apple silicon (OBS Project, repozytorium OBS Studio na GitHubie). Przynajmniej na GitHubie biurko streamera jest w przytłaczającej większości biurkiem z Windowsem.

Ustawienia domyślne mają znaczenie, bo wielu streamerów nigdy ich nie zmienia. Bramka szumów w OBS otwiera się przy -26 dB i zamyka przy -32 dB, a kompresor startuje ze stosunkiem 10:1 i progiem -18 dB, według bazy wiedzy OBS Project. Bramka dostrojona do jednego pomieszczenia może ucinać słowa w głośniejszym, więc rada samego projektu brzmi: ustaw próg zamknięcia powyżej poziomu szumu, a próg otwarcia nieco poniżej poziomu głosu. Stronę kodowania w tym torze omawiamy w naszych statystykach przepływności audio i ustawień kodowania transmisji na żywo, a efekty głosowe dodawane w tej samej konfiguracji sceny wyjaśniamy na stronie o zmieniaczu głosu dla OBS.

WskaźnikWartośćŹródło
Domyślna metoda redukcji szumów w OBS StudioRNNoise (metoda Speex domyślnie ma poziom tłumienia -30 dB)OBS Project, przewodnik po filtrze redukcji szumów 2026
Ustawienia domyślne bramki szumów w OBS StudioPróg zamknięcia -32 dB, próg otwarcia -26 dB; atak 25 ms, podtrzymanie 200 ms, zwolnienie 150 msOBS Project, przewodnik po filtrze bramki szumów 2026
Ustawienia domyślne kompresora w OBS StudioStosunek 10:1, próg -18 dB, atak 6 ms, zwolnienie 60 ms, wzmocnienie wyjściowe 0 dBOBS Project, przewodnik po filtrze kompresora 2026
Ustawienia opisane w OBS dla wyciszania dźwięku gry lub muzyki pod mikrofonem (ducking, kompresja sidechain)Stosunek 32:1, próg -36 dB, atak 100 ms, zwolnienie 600 msOBS Project, przewodnik po filtrze kompresora 2026
Pobrania z GitHuba instalatora OBS Studio 33.0.0 dla Windows x64 do 7 listopada 2026280.801 (wobec 15.956 dla wersji macOS na procesory Apple silicon)OBS Project, wydania na GitHubie 2026
Finansowanie OBS Project na Open Collective2.263 współfinansujących; szacowany roczny budżet 95.680,87 USDOBS Project, strona Open Collective (listopad 2026)

Uwaga dotycząca kontekstu: GitHub liczy tylko pobrania plików wydań hostowanych na GitHubie. OBS Studio jest dystrybuowane także innymi kanałami, na przykład przez Steam, więc te liczby są dolną granicą, a nie liczbą użytkowników.

Podsumowanie: mikrofony i sprzęt audio streamerów Twitcha w liczbach

WskaźnikWartośćŹródło
Średnia liczba kanałów Twitcha na żywo w tym samym momencie, październik 202691.263TwitchTracker, statystyki Twitcha 2026
Unikalne kanały Twitcha, które nadawały, II kw. 20267,94 miliona (spadek o 9,1% względem I kw.)Stream Hatchet i Streamlabs, raport o transmisjach na żywo za II kw. 2026
Godziny oglądania Twitcha, III kw. 20264,51 miliarda (wzrost o 4% względem II kw.)Streams Charts, globalny krajobraz transmisji na żywo, III kw. 2026
Udział Twitcha w godzinach oglądania na platformach śledzonych przez Streams Charts, III kw. 202614,2%Streams Charts, globalny krajobraz transmisji na żywo, III kw. 2026
Udział czasu oglądania Twitcha przeznaczonego na treści o grach, III kw. 202676,9%Streams Charts, globalny krajobraz transmisji na żywo, III kw. 2026
Twórcy internetowych treści wideo na świecie, 2025246 milionówFuturesource Consulting, raport o rynku twórców treści wideo 2025
Popularni anglojęzyczni streamerzy Twitcha w próbie, którzy nie używali kamery internetowej (2019)14%Tampere University, Gamification Research Group, 2019
Przychody segmentu peryferiów dla graczy i twórców firmy Corsair, III kw. 2026116,5 miliona USD (wzrost o 3%)Corsair Gaming, wyniki za III kw. 2026 (Form 8-K)
Przychody Focusrite z segmentu tworzenia treści, 12 miesięcy do 31 sierpnia 2025123,0 miliona GBP (wzrost o 11,0%)Focusrite plc, raport śródroczny 2025
Kategoria produktowa interfejsów audio w całej branży, 2025 w porównaniu z 2024Około -1%Focusrite plc, raport śródroczny 2025
Słuchacze, którzy wybrali nagranie komika z cichego pokoju jako zabawniejsze, eksperyment 166,4%Gorenz i Schwarz, PLOS One 2025
Wpływ niskiej jakości dźwięku na oceny wiarygodności świadkówd = 0,32 i d = 0,55Bild i in., Law and Human Behavior 2021
Wpływ niskiej jakości dźwięku na pamięć słuchaczy dotyczącą kluczowych faktówd = 0,44 (gorsza pamięć)Bild i in., Law and Human Behavior 2021
Domyślne progi bramki szumów w OBS Studio-32 dB zamknięcie, -26 dB otwarcieOBS Project, przewodnik po filtrze bramki szumów 2026
Pobrania z GitHuba instalatora OBS Studio 33.0.0 dla Windows x64 do 7 listopada 2026280.801OBS Project, wydania na GitHubie 2026

Metodologia i źródła

Zebraliśmy z poniższych źródeł około 70 surowych liczb i zachowaliśmy te, które mogliśmy odczytać na stronie pierwotnej w trakcie badania. Liczby, które pojawiały się tylko we fragmentach wyników wyszukiwania lub na stronach niewskazujących swojego źródła (w tym kilka krążących twierdzeń o użyciu USB wobec XLR i o utrzymaniu widowni według typu mikrofonu), zostały odrzucone. Wskaźniki oznaczone jako ‘nasze obliczenia’ pokazują swoje wyliczenia w tabeli.

Ostatnia aktualizacja: 7 listopada 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejnej aktualizacji należy się spodziewać, gdy Stream Hatchet i Streamlabs opublikują swój raport o transmisjach na żywo za III kw. 2026.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo