Słuchawki Bluetooth z domyślnym kodekiem SBC miały średnio 259,8 ms opóźnienia dźwięku w testach laboratoryjnych RTINGS, podczas gdy najwęższe okno oceny osu!mania przy najwyższej trudności wynosi zaledwie plus minus 13,9 ms. Ta różnica sprawia, że każda poważna gra rytmiczna ma ekran kalibracji. Sam Windows nie jest już wąskim gardłem: jego silnik audio dodaje 1,3 ms w Windows 10 i nowszych (Microsoft, Low Latency Audio 2024), a laboratoryjne badanie z 2024 roku określiło średnią najmniejszą zauważalną różnicę dla opóźnienia audio u człowieka na 48,8 ms od zerowego punktu wyjścia (Schmid i in., Audio Mostly 2024). To zestawienie koncentruje się na opóźnieniu wyjścia audio i kalibracji offsetu; o pingu sieciowym, opóźnieniu wejścia i czasie reakcji wyświetlacza przeczytasz w naszych osobnych statystykach opóźnień w grach. Zebraliśmy dane z Microsoft, programu zgodności Androida firmy Google, RTINGS, kodu źródłowego osu! i StepMania, zgłoszenia patentowego Harmonix oraz recenzowanych badań w PLoS ONE, Scientific Reports i materiałach konferencji IEEE i ACM.
TL;DR
- Windows 10 i nowsze obniżyły opóźnienie silnika audio do 1,3 ms, z około 12 ms dla aplikacji używających liczb zmiennoprzecinkowych (Microsoft, Low Latency Audio 2024).
- Najnowszy poziom Android Media Performance Class, MPC 37, ogranicza opóźnienie od dotknięcia do dźwięku do 65 ms (Google, wymagania MPC dla Androida 17, 2026).
- W pełni bezprzewodowe słuchawki douszne z SBC miały średnio 259,8 ms opóźnienia w pięciu produktach (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 2023).
- Okno Perfect w osu!mania kurczy się z plus minus 22,4 ms do plus minus 13,9 ms wraz ze wzrostem trudności (ppy, kod źródłowy osu! 2026).
- Domyślne okna oceny StepMania sięgają od 22,5 ms (W1) do 180 ms (W5) (kod źródłowy StepMania 5.1).
- StepMania ma domyślny globalny offset audio równy -8 ms (kod źródłowy StepMania 5.1).
- Zgłoszenie Harmonix opisuje opóźnienie zewnętrznego wideo około 85 ms wobec około 45 ms dla zewnętrznego audio (Harmonix, US20090310027A1 2009).
- Średnia najmniejsza zauważalna różnica dla opóźnienia audio: 48,8 ms przy bazie 0 ms, 27,1 ms przy bazie 64 ms (Schmid i in., Audio Mostly 2024).
- Niemuzycy potrzebowali 180 ms opóźnienia między klawiszem a dźwiękiem, by je wykryć, muzycy 102 ms (van Vugt i Tillmann, PLoS ONE 2014).
1. Opóźnienie wyjścia audio w Windows: skąd bierze się opóźnienie na komputerze
Najważniejsza liczba dla graczy rytmicznych na PC jest taka, że silnik audio Windows 10 dodaje zaledwie 1,3 ms opóźnienia renderowania dla wszystkich aplikacji (Microsoft, Low Latency Audio 2024). Silnik przestał być problemem wiele lat temu. Wciąż liczy się bufor: o ile gra nie zażąda wprost mniejszych buforów przez WASAPI (Windows Audio Session API) lub AudioGraph, dostaje domyślne 10 ms, a to sterownik decyduje, jak małe mogą być.
To czyni opóźnienie na PC kwestią sterownika i silnika gry, a nie systemu operacyjnego. Microsoft zaznacza też kompromis: bufor 1 ms wybudza procesor co milisekundę zamiast co 10 ms, co zwiększa pobór mocy i skraca czas pracy laptopa na baterii (Microsoft Learn, Low Latency Audio). O tym, jak rozmiary buforów wyglądają w oprogramowaniu do produkcji muzyki, przeczytasz w naszych statystykach rozmiaru bufora audio w DAW.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Opóźnienie renderowania silnika audio Windows przed Windows 10, aplikacje używające danych audio zmiennoprzecinkowych wobec całkowitoliczbowych | Około 12 ms wobec około 6 ms | Microsoft, dokumentacja Low Latency Audio 2024 |
| Opóźnienie renderowania silnika audio Windows w Windows 10 i nowszych, wszystkie aplikacje | 1,3 ms | Microsoft, dokumentacja Low Latency Audio 2024 |
| Domyślny rozmiar bufora używany przez aplikacje Windows, chyba że zażądają mniejszego | Około 10 ms | Microsoft, dokumentacja Low Latency Audio 2024 |
| Skrócenie opóźnienia w obie strony w Windows 10 w porównaniu z Windows 8.1, bez zmian w aplikacjach i sterownikach | 4,5 do 16 ms (4,5 ms dla aplikacji z danymi całkowitoliczbowymi, 16 ms dla aplikacji zmiennoprzecinkowych) | Microsoft, dokumentacja Low Latency Audio 2024 |
| Zakres buforów obsługiwany przez wbudowany sterownik Microsoft HD Audio | 128 próbek (2,66 ms przy 48 kHz) do 480 próbek (10 ms przy 48 kHz) | Microsoft, dokumentacja Low Latency Audio 2024 |
Uwaga kontekstowa: mniejszy bufor pomaga tylko wtedy, gdy gra o niego poprosi. Gra rytmiczna, która otwiera standardowy strumień w trybie współdzielonym bez żądania mniejszego okresu, dziedziczy domyślny bufor, niezależnie od możliwości karty dźwiękowej.
2. Opóźnienie audio na urządzeniach mobilnych: gwarancje Androida i ich limity
Android podaje opóźnienie jako obietnice, a nie pomiary: nie ma API czasu wykonania, które zgłasza rzeczywiste opóźnienie audio, są tylko flagi funkcji ustalające limit. Różnica między tymi limitami jest duża. Urządzenie może deklarować audio o “niskim opóźnieniu”, dopuszczając do 45 ms ciągłego opóźnienia wyjścia, czyli ponad dwa razy więcej niż poprzeczka 20 ms w obie strony dla osobnej flagi audio pro (Android NDK, Audio latency).
Tabele Media Performance Class (MPC), które grupują urządzenia według poziomu możliwości, pokazują, że limity z czasem się zaostrzają: opóźnienie od dotknięcia do dźwięku, czyli czas od dotknięcia ekranu do usłyszenia dźwięku, spada ze 110 ms na najwcześniejszych poziomach do 65 ms przy MPC 37 (Android 17 Media Performance Class). Nawet 65 ms jest kilkukrotnie szersze niż najwęższe okna oceny z sekcji 4, dlatego mobilne gry rytmiczne tak mocno opierają się na kalibracji.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Ciągłe opóźnienie wyjścia obiecywane przez flagę funkcji android.hardware.audio.low_latency | 45 ms lub mniej | Google, przewodnik Android NDK Audio Latency |
| Ciągłe opóźnienie w obie strony obiecywane przez flagę funkcji android.hardware.audio.pro | 20 ms lub mniej | Google, przewodnik Android NDK Audio Latency |
| Opóźnienie w obie strony, którego muzycy zazwyczaj wymagają, według Google | 10 ms | Google, przewodnik Android NDK Audio Latency |
| Maksymalne opóźnienie od dotknięcia do dźwięku, MPC 1 i 10 / MPC 20 do 31 / MPC 33 do 35 | 110 / 100 / 80 ms | Google, wymagania Android 17 Media Performance Class 2026 |
| Maksymalne opóźnienie audio w obie strony, MPC 33 do 35 (pierwsze poziomy, które je określają) | 80 ms | Google, wymagania Android 17 Media Performance Class 2026 |
| Maksymalne opóźnienie od dotknięcia do dźwięku i maksymalne opóźnienie w obie strony, MPC 37 | po 65 ms | Google, wymagania Android 17 Media Performance Class 2026 |
Uwaga kontekstowa: to limity certyfikacyjne, a nie pomiary. Telefon może zaliczyć swoją klasę wydajności przy 65 ms i nadal znajdować się daleko poza oknem oceny 20 ms, więc resztę musi pochłonąć offset w grze.
3. Opóźnienie Bluetooth i słuchawek bezprzewodowych
Bluetooth to największe pojedyncze źródło opóźnienia, jakie większość graczy kiedykolwiek doda. Ponowny pomiar 27 słuchawek przez RTINGS wykazał, że w pełni bezprzewodowe słuchawki douszne z SBC, domyślnym kodekiem Bluetooth (formatem kompresującym dźwięk dla łącza bezprzewodowego), miały średnio 259,8 ms (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D). Headsety gamingowe były szybsze przez Bluetooth, ale prawdziwa różnica wynikała z ich własnych bezprzewodowych dongle USB, które mierzyły 22 do 42 ms.
Praktyczny wniosek: offset kalibracji może ukryć stałe opóźnienie Bluetooth, ale go nie skróci, a każde ponowne połączenie może znów zmienić opóźnienie. Wybór kodeka liczy się bardziej niż marka słuchawek, jak pokazuje wiersz aptX Low Latency poniżej. O tym, jak przetwarzanie wewnątrz muszli dodaje własne opóźnienie, przeczytasz w naszych statystykach opóźnienia DSP w słuchawkach z redukcją szumów.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Średnie opóźnienie SBC, 5 w pełni bezprzewodowych słuchawek dousznych | 259,8 ms | RTINGS, artykuł Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Średnie opóźnienie SBC, 7 słuchawek niegamingowych, które nie są dousznymi | 257,6 ms | RTINGS, artykuł Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Średnie opóźnienie SBC, 6 headsetów gamingowych połączonych przez Bluetooth | 170,3 ms | RTINGS, artykuł Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Zakres opóźnienia headsetów gamingowych na własnych bezprzewodowych dongle USB | 22 do 42 ms | RTINGS, artykuł Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Opóźnienie Plantronics BackBeat Pro 2: przewodowo / SBC / aptX / aptX Low Latency | 7 / 173 / 166 / 34 ms | RTINGS, artykuł SBC vs aptX 2017 (zaktualizowany 2025) |
| Czasy trwania ramek kodeka LC3 używanego w Bluetooth LE Audio | 10 ms (ustawienie zoptymalizowane) lub 7,5 ms (dla zgodności ze starszymi interwałami Bluetooth Classic) | Baert i in., IEEE 2024 (Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model) |
Uwaga kontekstowa: wyniki RTINGS dotyczą Windows na jego własnym stanowisku; podaje on precyzję pomiaru poniżej 1,0 ms. Krótsza ramka LC3 nie oznacza proporcjonalnie krótszego opóźnienia: w wywiadzie dla Bluetooth SIG inżynier Peter Liu powiedział, że tryb 7,5 ms nie daje proporcjonalnie mniejszego opóźnienia (Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at LE Audio). Najnowsze dostępne dane dla średnich według kategorii: RTINGS, 2023.
4. Okna oceny: ile błędu wybaczają gry
Okno oceny to przedział błędu czasowego, wczesnego lub spóźnionego, który nadal daje daną ocenę. Otwarty kod dwóch głównych gier rytmicznych pokazuje, jak wąskie bywają te okna. W osu! każde okno jest wartością plus minus, a okno Perfect w osu!mania przy trudności ogólnej 10 dopuszcza tylko 13,9 ms błędu w każdą stronę (ppy, ManiaHitWindows.cs). Trudność ogólna (OD) to ustawienie poszczególnych map od 0 do 10, które zwęża okna.
Zestawmy liczby obok siebie, a problem kalibracji stanie się oczywisty. Średnia 259,8 ms dla słuchawek dousznych z SBC z sekcji 3 to 18,7 razy więcej niż półokno 13,9 ms (259,8 / 13,9 = 18,7) i więcej nawet niż najszersze okno punktacji osu! przy najłatwiejszym ustawieniu, czyli 200 ms (ppy, OsuHitWindows.cs). Bez offsetu gracz uderzający dokładnie w dźwięk, który słyszy przez takie słuchawki, trafiałby poza wszystkie okna punktacji i w zakres pudła.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Okno Great w osu! (tryb standardowy) przy trudności ogólnej 0 / 5 / 10 | ±80 / ±50 / ±20 ms | ppy, kod źródłowy osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Okno Ok w osu! przy trudności ogólnej 0 / 5 / 10 | ±140 / ±100 / ±60 ms | ppy, kod źródłowy osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Okno Meh w osu! przy trudności ogólnej 0 / 5 / 10 | ±200 / ±150 / ±100 ms | ppy, kod źródłowy osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Okno pudła w osu!, stałe niezależnie od trudności | 400 ms | ppy, kod źródłowy osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Okno Perfect w osu!mania przy trudności ogólnej 0 / 5 / 10 | ±22,4 / ±19,4 / ±13,9 ms | ppy, kod źródłowy osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Okno Great w osu!mania przy trudności ogólnej 0 / 5 / 10 | ±64 / ±49 / ±34 ms | ppy, kod źródłowy osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Domyślne wartości okien oceny StepMania, od W1 (najlepsze) do W5 (najgorsze) | 22,5 / 45 / 90 / 135 / 180 ms | Kod źródłowy StepMania 5.1 (Player.cpp) |
| Przykładowe okno wejścia dla gry rytmiczno-zręcznościowej w zgłoszeniu patentowym Harmonix | ±50 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Uwaga kontekstowa: wartości osu!mania to ustawienia domyślne przed mnożnikami prędkości i trudności; przy punktacji dawnego typu obowiązuje osobne klasyczne wyliczenie. Kod StepMania ustawia też szersze wartości domyślne dla nut przytrzymywanych (250 ms) i rolek (500 ms) (StepMania, Player.cpp).
5. Kalibracja i offsety: rozdzielenie opóźnienia dźwięku od opóźnienia obrazu
Kalibracja istnieje, ponieważ dźwięk i obraz rzadko spóźniają się o tyle samo. Zgłoszenie patentowe Harmonix dotyczące osobnej kalibracji opóźnienia audio i wideo opisuje zewnętrzny system wideo dodający około 85 ms opóźnienia wobec około 45 ms dla zewnętrznego audio, więc bez korekty oba sygnały docierałyby do gracza z różnicą około 40 ms (Harmonix, US20090310027A1). Przykładowe okno wejścia w tym zgłoszeniu wynosi plus minus 50 ms, więc rozbieżność 40 ms pochłonęłaby jego większą część.
Kalibracja musi też oddzielić to, co dodaje urządzenie, od tego, co dodaje gracz. Przykład obliczeniowy Harmonix odejmuje opóźnienie kontrolera oraz opóźnienie wejścia i wyjścia od zmierzonego czasu w obie strony przed zapisaniem offsetu audio, dlatego pojedynczy test stuknięcia, który wrzuca wszystko do jednego worka, może wprowadzać w błąd. Nawet profesjonalne pomiary się rozjeżdżają: RTINGS stwierdził, że pominięcie resetu połączenia między testami opóźnienia Bluetooth dodało około 50 ms błędu, więc offset ustawiony przed ponownym połączeniem może po nim już nie być trafny.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Domyślny globalny offset audio w StepMania | -8 ms (-0,008 s) | Kod źródłowy StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp) |
| Opóźnienie dodawane przez zewnętrzny system audio, przykład Harmonix | Około 45 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Opóźnienie dodawane przez zewnętrzny system wideo, przykład Harmonix | Około 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Opóźnienie obrazu, które mogą wprowadzać telewizory HDTV DLP i z projekcją tylną | Do 100 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Przykładowa kalibracja audio: zmierzone 80 ms w obie strony minus 5 ms opóźnienia kontrolera i 7 ms opóźnienia wejścia i wyjścia | 68 ms opóźnienia systemu audio | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Uwaga kontekstowa: liczby Harmonix to przykłady poglądowe ze zgłoszenia z 2008 roku (opublikowanego 17 grudnia 2009 i później porzuconego), a nie pomiary telewizorów z badań. Najnowsze dostępne dane: Harmonix, 2009. Ustawienie offsetu w StepMania jest zapisywane w sekundach (StepMania, PrefsManager.cpp).
6. Ludzkie progi percepcji czasu
Badania nad percepcją wyjaśniają, dlaczego okna leżą tam, gdzie leżą. W badaniu Audio Mostly z 2024 roku, w którym przeanalizowano 34 uczestników, średnia najmniejsza zauważalna różnica (JND, najmniejsza zmiana, jaką słuchacz wiarygodnie wykrywa) dla opóźnienia audio wyniosła 48,8 ms od punktu wyjścia 0 ms, ale tylko 27,1 ms od punktu wyjścia 64 ms (Schmid i in., Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency). Ludzie są najbardziej wrażliwi na zmiany opóźnienia właśnie w zakresie, w którym znajdują się już rzeczywiste urządzenia.
Wykrycie, że pojedynczy dźwięk jest spóźniony, jest znacznie trudniejsze niż stukanie w rytmie. W badaniu van Vugt i Tillmann niemuzycy potrzebowali 180 ms opóźnienia między klawiszem a dźwiękiem, zanim je zgłosili (PLoS ONE), a mimo to stukający zwykle trafiają 25 do 50 ms przed metronom, co badacze nazywają ujemną średnią asynchronią (Hove, Keller i Krumhansl, Perception and Psychophysics). Gracze mogą nie słyszeć 50 ms opóźnienia jako opóźnienia, ale ich wyniki to pokażą.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Najmniejsza zauważalna różnica w opóźnieniu audio, od bazy 0 ms | 48,8 ms (SD 33,0; zakres 10 do 129 ms) | Schmid i in., Audio Mostly 2024 |
| Najmniejsza zauważalna różnica w opóźnieniu audio, od bazy 64 ms | 27,1 ms (SD 17,0) | Schmid i in., Audio Mostly 2024 |
| Najmniejsza zauważalna różnica w opóźnieniu audio, od bazy 512 ms | 77,1 ms (SD 57,6) | Schmid i in., Audio Mostly 2024 |
| Opóźnienie między naciśnięciem klawisza a jego dźwiękiem potrzebne do wykrycia, niemuzycy | 180 ± 104 ms | van Vugt i Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Opóźnienie między naciśnięciem klawisza a jego dźwiękiem potrzebne do wykrycia, muzycy (pianiści i dęciści blaszani) | 102 ± 65 ms | van Vugt i Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Odchylenie standardowe czasu stuknięć względem metronomu, pianiści / dęciści blaszani / niemuzycy | 19,9 / 19,3 / 37,4 ms | van Vugt i Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Typowa wartość, o jaką stuknięcia wyprzedzają uderzenie metronomu (ujemna średnia asynchronia) | 25 do 50 ms | Hove, Keller i Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Odstęp wystarczający, by bardzo dobrze wyszkoleni słuchacze rozpoznali, który z dwóch dźwięków był pierwszy | Około 20 ms | Hove, Keller i Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
Uwaga kontekstowa: uczestnicy badania JND z 2024 roku mieli od 19 do 29 lat i żaden nie był zawodowym muzykiem. Najnowsze dostępne dane dla liczb dotyczących naciśnięć klawisza i stukania: van Vugt i Tillmann, 2014 oraz Hove i in., 2007.
7. Umiejętności, doświadczenie i tolerancja na dodatkowe opóźnienie dźwięku
Umiejętności zmieniają zarówno to, co gracze zauważają, jak i to, jak to odczuwają. Osoby, których stuknięcia ściślej zgrywały się z rytmem, wykrywały też opóźnienie dźwięku wcześniej, ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 (van Vugt i Tillmann, PLoS ONE 2014), a wyrafinowanie muzyczne wskazuje w tym samym kierunku w danych JND z 2024 roku w tabeli poniżej. Wyszkolone ucho jest mniej wyrozumiałe, dlatego gracze rywalizujący kalibrują się ponownie po każdej zmianie sprzętu.
Najbliższe kontrolowane badanie z grą nie dotyczy gry rytmicznej: Halbhuber i in. dodali 0, 40, 270 i 500 ms opóźnienia audio do strzelanki pierwszoosobowej i nie stwierdzili istotnego wpływu na wynik, ale doświadczeni gracze zgłaszali wyraźnie większe napięcie przy 500 ms (Halbhuber i in., Mensch und Computer 2022). Opóźnienie szkodzi doświadczeniu, zanim zaszkodzi tablicy wyników. Badanie z 2025 roku dodaje perspektywy co do samej ludzkiej precyzji: wytrenowany lew morski utrzymywał stabilniejszy rytm niż wszystkich 10 przebadanych ludzi niebędących muzykami (Cook i in., Scientific Reports). O tym, jak czas wpływa na immersję w tytułach VR, przeczytasz w naszych statystykach obecności dźwięku w grach VR.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Wpływ dodanego opóźnienia audio (0, 40, 270, 500 ms) na wynik, 24 graczy strzelanki pierwszoosobowej | Nieistotny, F(2,66) = 1,84, p = 0,154 | Halbhuber i in., Mensch und Computer 2022 |
| Średni wynik doświadczonych graczy przy 0 ms wobec 500 ms dodanego opóźnienia audio | 348,7 wobec 324,1 punktu | Halbhuber i in., Mensch und Computer 2022 |
| Średnie zgłaszane napięcie doświadczonych graczy przy 0 ms wobec 500 ms dodanego opóźnienia audio | 0,56 wobec 1,65 (p = 0,041) | Halbhuber i in., Mensch und Computer 2022 |
| Korelacja między wynikiem wyrafinowania muzycznego (Gold-MSI) a JND opóźnienia | r(32) = -0,345, p = 0,046 | Schmid i in., Audio Mostly 2024 |
| Korelacja między progiem wykrycia opóźnienia a dokładnością synchronizacji | ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 | van Vugt i Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Odchylenie standardowe odstępów między stuknięciami po zatrzymaniu metronomu, pianiści / dęciści blaszani / niemuzycy | 17,9 / 19,6 / 31,4 ms | van Vugt i Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Średni kąt fazowy 10 ludzi niebędących muzykami względem metronomu przy 112 / 120 / 128 bpm | -15,9 / -14,7 / -21,4 stopnia (wartość ujemna oznacza przed uderzeniem) | Cook i in., Scientific Reports 2025 |
| Odchylenie standardowe odstępów wytrenowanego lwa morskiego w porównaniu z 10 ludźmi niebędącymi muzykami | Niższe niż u każdego ludzkiego uczestnika przy wszystkich trzech tempach | Cook i in., Scientific Reports 2025 |
Uwaga kontekstowa: badanie opóźnienia z 2022 roku wykorzystało strzelankę, a nie grę rytmiczną, więc jego brak wpływu na wynik nie powinien być odczytywany jako dowód, że wyniki w grach rytmicznych są odporne na opóźnienie. Najnowsze dostępne dane: Halbhuber i in., 2022.
Podsumowanie: opóźnienie audio i kalibracja w grach rytmicznych w liczbach
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Opóźnienie renderowania silnika audio Windows, Windows 10 i nowsze | 1,3 ms | Microsoft, dokumentacja Low Latency Audio 2024 |
| Domyślny rozmiar bufora aplikacji Windows | Około 10 ms | Microsoft, dokumentacja Low Latency Audio 2024 |
| Limit opóźnienia w obie strony dla flagi audio pro w Androidzie | 20 ms lub mniej | Google, przewodnik Android NDK Audio Latency |
| Maksymalne opóźnienie od dotknięcia do dźwięku, MPC 37 | 65 ms | Google, wymagania Android 17 Media Performance Class 2026 |
| Średnie opóźnienie SBC, w pełni bezprzewodowe słuchawki douszne | 259,8 ms | RTINGS, artykuł Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Opóźnienie headsetów gamingowych na własnych bezprzewodowych dongle USB | 22 do 42 ms | RTINGS, artykuł Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Czasy trwania ramek kodeka LC3 | 10 ms lub 7,5 ms | Baert i in., IEEE 2024 |
| Okno Perfect w osu!mania przy trudności ogólnej 10 | ±13,9 ms | ppy, kod źródłowy osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Okna oceny StepMania od W1 do W5 | 22,5 do 180 ms | Kod źródłowy StepMania 5.1 (Player.cpp) |
| Domyślny globalny offset audio w StepMania | -8 ms | Kod źródłowy StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp) |
| Opóźnienie zewnętrznego audio wobec zewnętrznego wideo, przykład Harmonix | Około 45 ms wobec około 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Najmniejsza zauważalna różnica w opóźnieniu audio, baza 0 ms | 48,8 ms | Schmid i in., Audio Mostly 2024 |
| Wykrycie opóźnienia między klawiszem a dźwiękiem, niemuzycy wobec muzyków | 180 ms wobec 102 ms | van Vugt i Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Typowe wyprzedzenie stuknięć względem uderzenia | 25 do 50 ms | Hove, Keller i Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Kąt fazowy niemuzyków względem metronomu przy 120 bpm | -14,7 stopnia | Cook i in., Scientific Reports 2025 |
Metodologia i źródła
- Microsoft Learn, Low Latency Audio (Windows drivers), z 13 grudnia 2024 roku, zaktualizowane 26 marca 2025 roku: dane o opóźnieniu silnika, bufora i sterownika.
- Google, przewodnik Android NDK Audio latency: limity flag funkcji i wartość 10 ms w obie strony, której według Google muzycy zazwyczaj wymagają.
- Google, wymagania Android 17 Media Performance Class oraz Android 17 Compatibility Definition Document: limity opóźnienia od dotknięcia do dźwięku i w obie strony według klasy wydajności.
- RTINGS, artykuł Test Bench 1.6 Latency R&D, opublikowany 2 listopada 2023 roku: średnie dla kategorii Bluetooth i dongli w 27 słuchawkach.
- RTINGS, SBC vs aptX, po raz pierwszy opublikowany 15 sierpnia 2017 roku, ostatnio zaktualizowany 1 sierpnia 2025 roku: porównanie kodeków na jednym headsecie.
- Baert, Pittevils, Moons i Hoebeke (imec-IDLab-UGent i Cochlear Technology Centre), Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model, IEEE 2024: czasy trwania ramek LC3.
- Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at Bluetooth LE Audio, 28 września 2020 roku: kontekst trybu LC3 7,5 ms.
- ppy, kod źródłowy osu!: OsuHitWindows.cs i ManiaHitWindows.cs, odczytane w listopadzie 2026 roku; okna są wartościami plus minus zgodnie ze wspólną klasą HitWindows.
- Kod źródłowy StepMania 5.1: Player.cpp (okna czasowe) i PrefsManager.cpp (globalny offset).
- Harmonix Music Systems, US20090310027A1, Systems and methods for separate audio and video lag calibration in a video game, zgłoszone 16 czerwca 2008 roku, opublikowane 17 grudnia 2009 roku.
- Schmid, Ambros, Bogon i Wimmer, Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency, Audio Mostly 2024 (ACM).
- van Vugt i Tillmann, Thresholds of Auditory-Motor Coupling Measured with a Simple Task in Musicians and Non-Musicians, PLoS ONE, 3 lutego 2014 roku.
- Hove, Keller i Krumhansl, badanie synchronizacji sensomotorycznej, Perception and Psychophysics 69(5), 2007.
- Halbhuber, Köhler, Schmidbauer, Wiese i Henze, The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022 (ACM).
- Cook, Hood, Rouse i Reichmuth, Sensorimotor synchronization to rhythm in an experienced sea lion rivals that of humans, Scientific Reports, 2025.
- Uwaga o danych: kilka wątków opiera się na starszych danych, oznaczonych w każdej sekcji (Harmonix 2009, Hove i in. 2007, van Vugt i Tillmann 2014, Halbhuber i in. 2022, RTINGS 2017 i 2023). RTINGS mierzy na stanowisku z Windows, więc stosy Bluetooth po stronie telefonu mogą się różnić, a AAC zostało wykluczone po niewiarygodnym odczycie na macOS (około 45 ms na AirPods Pro wobec około 160 ms na SBC w Windows 11). Halbhuber i in. podają ANOVA wyniku jako F(2,66), choć plan badania miał cztery poziomy opóźnienia, a we wstępie podają 400 ms, tam gdzie metody i wyniki używają 500 ms. Liczby dla Windows i Androida to limity i wartości domyślne, a nie pomiary terenowe prawdziwych urządzeń; nie znaleziono publicznego zbioru danych o rzeczywistych offsetach kalibracji graczy rytmicznych, więc liczby offsetów pochodzą z wartości domyślnych i przykładów patentowych. Tabele MPC mogą zyskać nowy poziom wraz z następnym wydaniem Androida.
- Ostatnia aktualizacja: 6 listopada 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejnej aktualizacji można się spodziewać, gdy Google opublikuje wymagania Media Performance Class dla następnego wydania Androida.