Tylko 8% graczy mobilnych w ankiecie TapResearch na 2.400 osobach zadeklarowało, że gra z włączonym dźwiękiem gry, a wystąpienie szefa działu audio w King na GDC 2024 wychodzi z założenia, że w grach casualowych do około 50 procent graczy nie gra z włączonym dźwiękiem. Ten nawyk ma wyraźną przyczynę: tylko 20% graczy mobilnych jest w pełni zaangażowanych w grę, a pozostali wykonują kilka czynności naraz, najczęściej przed telewizorem (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). To ważne na rynku, na którym gry mobilne wygenerowały w 2025 roku 113,3 mld USD (Newzoo, za PocketGamer.biz 2026), i zmienia wszystko, od tego, na co idą budżety na dźwięk w grach, po sposób budowania reklam z nagrodą. Zebraliśmy dane z TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media i Publicis Media, TVB oraz z recenzowanych badań w Applied Sciences i JMIR Serious Games.
TL;DR
- Tylko 8% ankietowanych graczy mobilnych deklaruje, że gra z włączonym dźwiękiem gry (TapResearch, Sound Preferences Survey 2022).
- W grach casualowych do około 50 procent graczy nie gra z włączonym dźwiękiem (King, GDC 2024 Audio Summit).
- Tylko 20% graczy mobilnych jest w pełni zaangażowanych w grę; pozostałe 80% wykonuje kilka czynności naraz (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022).
- 20% graczy mobilnych w USA gra w drodze do pracy lub w transporcie publicznym (YouGov, ankieta wśród 600 graczy mobilnych w USA 2025).
- Wysokiej jakości, unikalne projektowanie dźwięku podniosło wartość życiową gracza średnio o dziesięć procent w grach hipercasualowych (Azur Games 2022, dane własne firmy).
- 60% graczy Assassin’s Creed Origins włączyło napisy, a na PC 70% (Ubisoft 2018).
- Jedna trzecia dorosłych Amerykanów zawsze lub często korzysta z napisów podczas oglądania telewizji i filmów (sondaż AP-NORC, sierpień 2025).
- 44% graczy w USA z dużym prawdopodobieństwem przestałoby grać w grę mobilną z powodu złego doświadczenia z reklamami (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025).
- 80% zareagowało negatywnie, gdy reklamy wideo w feedzie na telefonie odtwarzały się głośno bez ostrzeżenia (wewnętrzne dane Facebooka, 2015).
- 38% respondentów w USA oglądało w ciągu ostatnich dwóch miesięcy telewizję przy włączonym obrazie i wyłączonym głośniku (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025).
1. Jak często w gry mobilne gra się bez dźwięku
Uczciwa odpowiedź brzmi: nikt nie publikuje czystego, aktualnego, ogólnobranżowego wskaźnika wyciszenia. Dostępne są trzy bardzo różne perspektywy: ankieta oparta na deklaracjach, spojrzenie studia z wnętrza jednej z największych serii gier casualowych oraz stara analityka urządzeń. Czytane razem pokazują raczej kierunek niż liczbę: tylko 8% graczy w ankiecie TapResearch zadeklarowało, że gra z włączonym dźwiękiem gry, King szacuje udział wyciszonej publiczności casualowej na do około połowy (opis sesji GDC 2024), a jeden wydawca gier hipercasualowych podaje, że ponad połowa jego użytkowników w pewnym momencie włącza dźwięk.
Różnica między tymi liczbami wynika głównie z definicji. «Kiedykolwiek włącza dźwięk», «dźwięk włączony w tej chwili» i «głośność powyżej 10%» to różne pytania, a dane Appington z 2013 roku (głośność mierzona przez SDK analityczne, czyli fragment kodu w grze, który zgłasza ustawienia urządzenia) zebrano na długo przed dzisiejszymi, zawsze włączonymi drugimi ekranami. Najnowsze dostępne dane dla perspektywy analitycznej: Appington, 2013.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Gracze mobilni deklarujący, że grają z włączonym dźwiękiem gry | 8% (ankieta na 2.400 osobach) | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Gracze gier casualowych, którzy nie grają z włączonym dźwiękiem | Do około 50 procent | King (Dominique Devoucoux), sesja GDC 2024 Audio Summit |
| Gracze gier hipercasualowych, którzy włączają dźwięk podczas gry | Ponad połowa | Azur Games, analiza projektowania dźwięku 2022 (dane własne firmy) |
| Gracze na świecie z głośnością urządzenia na poziomie 10% lub wyższym podczas gry | 73% | Analityka Appington, za TouchArcade 2013 |
| Gracze w USA grający z włączonym dźwiękiem | 78% | Analityka Appington, za TouchArcade 2013 |
| Gracze w Wielkiej Brytanii grający z włączonym dźwiękiem | 58% | Analityka Appington, za TouchArcade 2013 |
| Gracze w Chinach i Korei grający z włączonym dźwiękiem | 90% | Analityka Appington, za TouchArcade 2013 |
| Gry mobilne pobierane na minutę w 2025 roku | 95.000 | Sensor Tower, komunikat prasowy State of Gaming 2026 |
Uwaga kontekstowa: dane z 2013 roku pochodzą z raportu TouchArcade z 5 listopada 2013 roku, który nie opisuje wielkości próby ani metody zbierania danych, więc traktuj je wyłącznie jako historyczny punkt odniesienia. Komunikat Sensor Tower State of Gaming 2026 uwzględniono dla skali: nawet mniejszościowy udział wyciszonych graczy to ogromna liczba sesji.
2. Dlaczego gracze wyciszają: wielozadaniowość, drugie ekrany i miejsca publiczne
Wyciszanie jest mniej wyrokiem na dźwięk w grach, a bardziej konsekwencją tego, gdzie granie na telefonie mieści się w ciągu dnia. Tylko 20% graczy mobilnych jest w pełni zaangażowanych podczas gry; wszyscy pozostali robią jednocześnie coś innego, a najczęstszym towarzyszem jest telewizja (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, strona ankiety, wyniki opisane przez PocketGamer.biz). Ankieta objęła 5.468 konsumentów w Wielkiej Brytanii, 6.192 w USA i 6.680 w Singapurze w dniach od 13 do 17 października 2022 roku. Gdy głośnik zajmuje telewizor, podcast lub playlista, ścieżka dźwiękowa gry jest pierwszą rzeczą, z której się rezygnuje.
Miejsce dodaje powód społeczny. Co piąty gracz mobilny w USA gra w transporcie publicznym (YouGov, 2 września 2025), gdzie dźwięk jest albo niegrzeczny, albo niesłyszalny. Dane analityczne z 2013 roku wykazały też, że tylko 3% graczy nosiło słuchawki, co sugeruje, że przynajmniej wtedy alternatywą dla głośnika była cisza, a nie słuchawki douszne.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Gracze mobilni w pełni zaangażowani w grę (niezajmujący się niczym innym) | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (18.340 konsumentów) |
| Gracze mobilni wykonujący kilka czynności naraz, którzy oglądają telewizję podczas gry | 43% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Gracze mobilni wykonujący kilka czynności naraz, którzy oglądają telewizję podczas gry, według rynku | USA 52%, Wielka Brytania 48%, Singapur 28% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Gracze mobilni w Singapurze wykonujący kilka czynności naraz, którzy słuchają muzyki podczas gry | 23% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Gracze, którzy słuchają muzyki lub oglądają telewizję podczas gry | ponad 60% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Gracze mobilni w USA, którzy grają w drodze do pracy lub w transporcie publicznym | 20% | YouGov, ankieta wśród 600 graczy mobilnych w USA 2025 |
| Gracze na świecie, którzy grają w słuchawkach | 3% | Analityka Appington, za TouchArcade 2013 |
Uwaga o wartości odstającej: Singapur to rynek, na którym telewizja najrzadziej konkuruje z grą (28%), ale muzyka konkuruje najczęściej (23%), więc powód wyciszania różni się w zależności od kraju, nawet gdy skutek jest ten sam. Dane YouGov pochodzą z deklaracji, a ankieta zaznacza, że niektórzy gracze mogli nie czuć się swobodnie, przyznając się do części miejsc, w których grają.
3. Co granie bez dźwięku oznacza dla projektowania dźwięku w grach i przychodów
Jeśli połowa lub więcej publiczności casualowej jest wyciszona, pytanie biznesowe brzmi, czy dźwięk wciąż się zwraca. Najlepsze publiczne liczby mówią, że tak, dzięki graczom, którzy rzeczywiście słuchają. Azur Games podało, że wysokiej jakości, unikalne projektowanie dźwięku zwiększa LTV średnio o dziesięć procent w jego grach hipercasualowych. LTV (wartość życiowa gracza) to całkowity przychód, jaki gracz generuje w czasie pobytu w grze, a w studium przypadku State.io te same prace dodały sześćdziesiąt sekund do średniego czasu gry (PocketGamer.biz, 15 września 2022).
Dowody laboratoryjne wskazują ten sam kierunek. W badaniu z 2024 roku w Applied Sciences uczestnicy grali w League of Legends w czterech warunkach dźwiękowych; w drugim eksperymencie dźwięki postaci (dźwięki wynikające z własnych działań awatara) miały istotny wpływ na immersję, identyfikację z awatarem i zabawę, podczas gdy wpływ dźwięku otoczenia na stan przepływu był jedynie nieistotnym statystycznie trendem (Haehn, Schlittmeier i Böffel, 2024). Ankieta z 2022 roku z sekcji 1 dodaje wątek monetyzacji: gracze z wyciszonym dźwiękiem częściej nie wydają pieniędzy. Dla studiów wniosek jest taki, by traktować dźwięk jako funkcję, która musi zasłużyć na odciszenie, a dokładnie tak brzmi ujęcie wystąpienia King na GDC 2024.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Średni wzrost wartości życiowej gracza (LTV) dzięki wysokiej jakości, unikalnemu projektowaniu dźwięku | 10% | Azur Games, analiza projektowania dźwięku 2022 (dane własne firmy) |
| Wzrost LTV w State.io po dodaniu projektanta dźwięku | 7-10% | Azur Games, przypadek State.io 2022 (dane własne firmy) |
| Zmiana średniego czasu gry w State.io po pracach nad dźwiękiem | +60 sekund | Azur Games, przypadek State.io 2022 (dane własne firmy) |
| Zmiany retencji pierwszego dnia (R1, odsetek graczy wracających następnego dnia) i siódmego dnia (R7) w State.io | R1 wzrosła o 2 procent, R7 wzrosła o 0,5 procent, według zgłoszenia | Azur Games, przypadek State.io 2022 (dane własne firmy) |
| Gracze, którzy rzadko lub nigdy nie mają włączonego dźwięku i nigdy nie dokonali zakupu w grze | 58% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Wpływ dźwięków postaci na immersję, identyfikację z awatarem i zabawę (eksperyment 2, N = 32) | Istotny | Haehn, Schlittmeier i Böffel, Applied Sciences 2024 |
| Globalne przychody z gier mobilnych w 2025 roku | 113,3 mld USD, wzrost o 10,7% rok do roku | Newzoo, za PocketGamer.biz czerwiec 2026 |
Uwaga kontekstowa: ankieta preferencji dźwiękowych z 2022 roku, na której opiera się liczba 58%, wykazała również, że gracze symulacji oraz gracze o dłuższych i częstszych sesjach częściej mają włączony dźwięk, a gracze gier logicznych i casualowych oraz osoby starsze robią to rzadziej. Liczba 58% pokazuje korelację, a nie dowód, że wyciszanie powoduje niższe wydatki. Dane o przychodach pochodzą z podsumowania PocketGamer.biz z 19 czerwca 2026 roku aktualizacji rynkowej Newzoo.
4. Napisy, napisy opisowe i haptyka: projektowanie dla gracza z wyciszonym dźwiękiem
Gdy dźwięk jest opcjonalny, zagrożone są informacje przekazywane wyłącznie dźwiękiem. Napisy są najprostszym rozwiązaniem, a gracze korzystają z nich masowo: 60% graczy Assassin’s Creed Origins włączyło napisy, a na PC odsetek wzrósł do 70% (Ubisoft, 17 maja 2018). Najnowsze dostępne dane o korzystaniu z napisów u dużego wydawcy: Ubisoft, 2018.
Dane o oglądaniu poza grami wyjaśniają dlaczego. AP-NORC ustalił, że jedna trzecia dorosłych Amerykanów zawsze lub często korzysta z napisów podczas oglądania telewizji i filmów, a młodsi dorośli znacznie częściej niż starsi wskazują jako powód hałaśliwe otoczenie lub wykonywanie kilku czynności naraz, czyli te same warunki, które wyciszają grę na telefonie (AP-NORC, wrzesień 2025). Drugim czynnikiem jest utrata słuchu: WHO przewiduje, że do 2050 roku blisko 2,5 miliarda ludzi będzie miało jakiś stopień utraty słuchu, a ponad 1 miliard młodych dorosłych jest narażonych na trwałą, możliwą do uniknięcia utratę słuchu z powodu niebezpiecznego słuchania (karta informacyjna WHO, 3 marca 2026). Haptyka (wibracje generowane przez silniczek telefonu) to drugi kanał pozadźwiękowy, a wczesne badania dotyczą deklarowanych preferencji, a nie zmierzonych wyników; po stronę sprzętową zajrzysz do naszego zestawienia o audio haptycznym i sprzężeniu dotykowym.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Gracze Assassin’s Creed Origins, którzy włączyli napisy (wszystkie platformy) | 60% | Ubisoft, artykuł o dostępności 2018 |
| Gracze Assassin’s Creed Origins na PC, którzy włączyli napisy | 70% | Ubisoft, artykuł o dostępności 2018 |
| Dorośli w USA, którzy zawsze lub często korzystają z napisów w telewizji lub filmach | Jedna trzecia | Sondaż AP-NORC, 21-25 sierpnia 2025 (1.182 dorosłych) |
| Użytkownicy napisów wskazujący hałaśliwe otoczenie, dorośli poniżej 45 lat a dorośli w wieku 45 lat i starsi | 40% wobec 25% | Sondaż AP-NORC, sierpień 2025 |
| Użytkownicy napisów wskazujący wykonywanie kilku czynności naraz, dorośli poniżej 45 lat a dorośli w wieku 45 lat i starsi | 30% wobec 19% | Sondaż AP-NORC, sierpień 2025 |
| Konsumenci w pięciu krajach, którzy korzystają z napisów przynajmniej czasami, przy czym 81% nie zgłasza trudności ze słuchem | 80% | XR Extreme Reach, raport o dostępności globalnej 2026 (3.000 konsumentów) |
| Osoby starsze, którym podobał się tryb lekkiej haptyki w mobilnych grach karcianych | 63,2% (158/250) | Huang, Mohamad Ali i Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
| Osoby starsze, które uważały, że haptyka mogłaby zmniejszyć ich zależność od informacji wizualnych | 73,6% (184/250) | Huang, Mohamad Ali i Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
Uwaga kontekstowa: badanie haptyki objęło 250 dorosłych w powiecie Dangtu w prowincji Anhui w Chinach w okresie od października do grudnia 2024 roku (JMIR Serious Games za pośrednictwem PMC); mierzy ono postawy, a nie wyniki rozgrywki. XR Extreme Reach jest platformą reklamową, więc jego ankieta to badanie własne dostawcy (CSI Magazine, 21 maja 2026).
5. Dźwięk reklam: reklamy z nagrodą i wideo w wyciszonym otoczeniu
Reklamy to miejsce, w którym granie bez dźwięku zderza się z pieniędzmi. Reklamy z nagrodą (reklamy wideo, które gracz wybiera do obejrzenia w zamian za nagrodę w grze) i reklamy pełnoekranowe (wyświetlane między poziomami) są zbudowane jako wideo, a trafiają do sesji, w których gracz może mieć wyłączony dźwięk albo słuchać własnej muzyki. Badania konsumenckie są spójne w sprawie niezamówionego dźwięku: Coalition for Better Ads przetestowało 104 doświadczenia reklamowe na ponad 25.000 konsumentów, a reklamy wideo z automatycznym odtwarzaniem z dźwiękiem nie spełniły jego standardu zarówno na komputerach, jak i w sieci mobilnej (News Media Alliance, 22 marca 2017).
Kosztem błędu jest odpływ graczy: 44% graczy w USA twierdzi, że z dużym prawdopodobieństwem przestałoby grać w grę mobilną z powodu złego doświadczenia z reklamami (Unity, 27 sierpnia 2025). Znaczenie ma też technika. W SDK Google aplikacja, która zgłasza, że jest wyciszona, przestaje otrzymywać reklamy wideo niekwalifikujące się do wyświetlania bez dźwięku (dokumentacja Google AdMob), a dokumentacja mediacji AppLovin (mediacja to oprogramowanie wybierające, która sieć reklamowa wypełnia dane miejsce) ostrzega, że wyciszanie reklam może obniżyć przychody z reklam i że stan wyciszenia trzeba ustawić przed załadowaniem reklam (dokumentacja AppLovin MAX). Praktyczną odpowiedzią są materiały reklamowe przyjazne wyciszeniu, z napisami opisowymi i czytelnym obrazem.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Doświadczenia reklamowe na komputerach i w sieci mobilnej przetestowane przez ponad 25.000 konsumentów | 104 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Doświadczenia reklamowe w sieci mobilnej, które nie spełniły standardu (w tym reklamy wideo z automatycznym odtwarzaniem z dźwiękiem) | 12 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Osoby reagujące negatywnie, gdy reklamy wideo w feedzie na telefonie odtwarzają się głośno bez ostrzeżenia | 80% | Wewnętrzne dane Facebooka, styczeń 2015 (za B&T) |
| Średni wzrost czasu oglądania wideo w reklamach wideo z napisami opisowymi | 12% | Facebook, za B&T przy premierze automatycznych napisów opisowych do reklam wideo |
| Gracze w USA, którzy z dużym prawdopodobieństwem przestaliby grać w grę mobilną z powodu złego doświadczenia z reklamami | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey lipiec 2025 (2.200 respondentów) |
| Gracze w USA, którzy z dużym prawdopodobieństwem odinstalowaliby grę mobilną z powodu złego doświadczenia z reklamami | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey lipiec 2025 |
| Zakres głośności reklam, który aplikacja może zgłosić do Google Mobile Ads SDK | 0,0 (cisza) do 1,0 (bieżąca głośność urządzenia) | Dokumentacja dla deweloperów Google AdMob |
| Widzowie w Wielkiej Brytanii, którzy twierdzą, że napisy sprawiają, iż zwracają większą uwagę na reklamy (osoby w wieku 18-24 lat) | 34% (49%) | XR Extreme Reach, raport o dostępności globalnej 2026 |
Uwaga kontekstowa: dane Facebooka są jego własnymi danymi i pochodzą z raportu B&T; najnowsze dostępne dane dla tego wskaźnika: Facebook, 2015. Badania Coalition objęły strony internetowe na rynkach Ameryki Północnej i Europy, a nie reklamy w grach w aplikacjach, więc opisują postawy wobec niezamówionego dźwięku, a nie konkretnie wideo z nagrodą.
6. Porównywalne dane o oglądaniu bez dźwięku z wideo mobilnego i telewizji (niedotyczące gier)
Ponieważ dane o wyciszaniu dotyczące gier są skąpe, najbliższym punktem odniesienia jest wideo mobilne, a ta sekcja jest wyraźnie oznaczona jako dotycząca oglądania wideo i telewizji, a nie rozgrywki. Wzorzec zgadza się z danymi o grach: 92% konsumentów w USA ogląda filmy na telefonie bez dźwięku (Verizon Media i Publicis Media 2019, najnowsze dostępne dane, za NextTV i StreamingMedia). Powody podawane przez respondentów (cicha przestrzeń, brak słuchawek, czekanie w kolejce, wykonywanie kilku czynności naraz) to te same, które wyciszają grę na telefonie.
Najnowsza liczba pokazuje, że nawyk przenosi się do salonu. TVB ustaliło, że 38% respondentów w ciągu ostatnich dwóch miesięcy oglądało telewizję przy włączonym obrazie i wyłączonym głośniku, częściej wśród dorosłych w wieku 18-34 lat (Advanced Television, 14 listopada 2025). Dla zespołów growych to ostrzeżenie, że telewizor grający w tle sesji mobilnej może sam być wyciszony, więc brak dźwięku gry nie zawsze wynika z konkurencji innych dźwięków. Po stronie napisów tę samą zmianę śledzi nasze zestawienie o napisach w krótkich formach wideo.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Konsumenci w USA, którzy oglądają filmy na telefonie bez dźwięku | 92% | Badanie Verizon Media i Publicis Media 2019 (za NextTV) |
| Dorośli w USA, którzy oglądali wideo bez dźwięku w miejscach publicznych | 69% | Badanie Verizon Media i Publicis Media 2019 (5.616 dorosłych w USA w wieku od 18 do 54 lat) |
| Dorośli w USA, którzy oglądają filmy bez dźwięku nawet w prywatności | 25% | Badanie Verizon Media i Publicis Media 2019 |
| Użytkownicy napisów opisowych bez upośledzenia słuchu | 80% | Badanie Verizon Media i Publicis Media 2019 |
| Konsumenci, którzy chętniej obejrzą cały film, gdy dostępne są napisy opisowe | 80% | Badanie Verizon Media i Publicis Media 2019 |
| Konsumenci, którzy twierdzą, że napisy opisowe są ważne, bo często oglądają filmy bez dźwięku | 50% | Badanie Verizon Media i Publicis Media 2019 |
| Respondenci w USA, którzy w ciągu ostatnich dwóch miesięcy oglądali telewizję przy włączonym obrazie i wyłączonym głośniku | 38% | TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025 (ponad 5.000 respondentów, GfK/NIQ) |
Uwaga kontekstowa: wielkość próby oraz podział na miejsca publiczne i prywatne pochodzą z raportu StreamingMedia z 20 maja 2019 roku; strona oryginalnego badania przekierowuje teraz na stronę główną firmy i nie dało się jej odczytać.
Podsumowanie: odsetek grania w gry mobilne bez dźwięku w liczbach
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Gracze mobilni deklarujący, że grają z włączonym dźwiękiem gry | 8% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Gracze gier casualowych, którzy nie grają z włączonym dźwiękiem | Do około 50 procent | King, GDC 2024 Audio Summit |
| Gracze na świecie z głośnością urządzenia na poziomie 10% lub wyższym (historyczny punkt odniesienia) | 73% | Analityka Appington, 2013 |
| Gry mobilne pobierane na minutę w 2025 roku | 95.000 | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Gracze mobilni w pełni zaangażowani w grę | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Gracze mobilni w USA, którzy grają w transporcie publicznym | 20% | YouGov 2025 |
| Średni wzrost LTV dzięki wysokiej jakości projektowaniu dźwięku | 10% | Azur Games 2022 (dane własne firmy) |
| Globalne przychody z gier mobilnych w 2025 roku | 113,3 mld USD | Newzoo, za PocketGamer.biz 2026 |
| Gracze Assassin’s Creed Origins, którzy włączyli napisy | 60% (70% na PC) | Ubisoft 2018 |
| Dorośli w USA, którzy zawsze lub często korzystają z napisów | Jedna trzecia | AP-NORC, sierpień 2025 |
| Konsumenci w pięciu krajach, którzy korzystają z napisów przynajmniej czasami | 80% | XR Extreme Reach 2026 |
| Osoby starsze, którym podobała się lekka haptyka w mobilnych grach karcianych | 63,2% | JMIR Serious Games 2025 |
| Doświadczenia reklamowe w sieci mobilnej poniżej standardu Better Ads Standard | 12 | Coalition for Better Ads 2017 |
| Gracze w USA, którzy z dużym prawdopodobieństwem przestaliby grać z powodu złego doświadczenia z reklamami | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Gracze w USA, którzy z dużym prawdopodobieństwem odinstalowaliby grę z powodu złego doświadczenia z reklamami | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Osoby reagujące negatywnie na głośne, niespodziewane reklamy wideo w feedzie | 80% | Wewnętrzne dane Facebooka, 2015 |
| Konsumenci w USA, którzy oglądają filmy na telefonie bez dźwięku | 92% | Verizon Media i Publicis Media 2019 |
| Respondenci w USA, którzy w ciągu ostatnich dwóch miesięcy oglądali telewizję przy wyłączonym głośniku | 38% | TVB 2025 |
Metodologia i źródła
- TapResearch: How Sound Preferences Impact Player Engagement (18 maja 2022; 2.400 respondentów dobranych zgodnie ze strukturą spisową z panelu graczy aplikacji mobilnych).
- King (Dominique Devoucoux): opis sesji GDC 2024 Audio Summit.
- Azur Games: Azur Games breaks down the benefits of sound design (PocketGamer.biz, 15 września 2022; analiza własna firmy).
- Analityka Appington: 73% of mobile gamers play with the sound on (TouchArcade, 5 listopada 2013).
- Sensor Tower: komunikat prasowy State of Gaming 2026 (26 lutego 2026).
- LoopMe: strona ankiety PurchaseLoop Research oraz omówienie wyników w PocketGamer.biz (16 grudnia 2022).
- YouGov: ankieta wśród 600 graczy mobilnych w USA (2 września 2025).
- Haehn, Schlittmeier i Böffel: Exploring the Impact of Ambient and Character Sounds on Player Experience in Video Games (Applied Sciences, 9 stycznia 2024).
- Newzoo: aktualizacja rynkowa opisana przez PocketGamer.biz (19 czerwca 2026).
- Ubisoft: How Ubisoft is putting the spotlight on accessibility (17 maja 2018).
- AP-NORC: Closed captioning on? It’s a generational thing (sondaż przeprowadzony w dniach 21-25 sierpnia 2025; 1.182 dorosłych; margines błędu +/- 3,8 punktu procentowego).
- Światowa Organizacja Zdrowia: karta informacyjna o głuchocie i utracie słuchu (3 marca 2026).
- XR Extreme Reach: omówienie raportu o dostępności globalnej w CSI Magazine (21 maja 2026; badanie własne dostawcy, 3.000 konsumentów w Wielkiej Brytanii, USA, Francji, Niemczech i Hiszpanii).
- Huang, Mohamad Ali i Sahrani: Haptic-Driven Serious Card Games for Older Adults: User Preferences Study (JMIR Serious Games, 27 maja 2025).
- Coalition for Better Ads: komunikat o pierwszych Better Ads Standards (News Media Alliance, 22 marca 2017).
- Facebook: dane wewnętrzne opisane przez B&T.
- Unity: komunikat prasowy o narzędziu Ad Quality wraz z Ad Experience Customer Survey (27 sierpnia 2025; 2.200 respondentów w USA, lipiec 2025).
- Google: globalne ustawienia AdMob, kontrola głośności reklam wideo.
- AppLovin: zaawansowane ustawienia MAX, wyciszanie dźwięku.
- Verizon Media i Publicis Media: raport NextTV (14 maja 2019) oraz raport StreamingMedia (20 maja 2019).
- TVB: Video Media Devices and Usage Study 2025, omówione przez Advanced Television (14 listopada 2025; ponad 5.000 respondentów, badanie zrealizowane przez GfK/NIQ).
- Uwaga o danych: nie istnieje aktualny, niezależny, ogólnobranżowy pomiar grania na telefonie z wyciszonym dźwiękiem; powyższe liczby wykorzystują różne definicje (deklarowany nawyk, szacunek studia, głośność urządzenia powyżej 10%) i nie należy ich uśredniać. Opracowanie TapResearch z 2022 roku podaje dwie liczby, które nie do końca się zgadzają: 8% gra z włączonym dźwiękiem, ale «ponad 91%» z wyłączonym (8% z włączonym oznaczałoby około 92% z wyłączonym); używamy liczby 8%. Dane Appington z 2013 roku (73% z włączonym dźwiękiem) ostro kolidują z TapResearch i King i mają ponad dekadę. Azur Games podaje zmiany R1 i R7 jako «procent», nie wyjaśniając, czy są to zmiany względne, czy punkty procentowe. Omówienie NextTV z 2019 roku cytuje także «83% ogląda bez dźwięku», nie podając urządzenia, więc pominęliśmy tę liczbę. Kilka źródeł jest starszych niż trzy lata (Appington 2013, Facebook 2015, Coalition for Better Ads 2017, Ubisoft 2018, badanie napisów opisowych z 2019 roku oraz dane o wielozadaniowości, preferencjach dźwiękowych i projektowaniu dźwięku z 2022 roku). Liczba King jest wartością przybliżoną z publicznego opisu sesji, a nie opublikowanym zbiorem danych. Łączne dane Newzoo za 2025 rok były kilkakrotnie korygowane, a nowe oszacowanie spodziewane jest wraz z kolejną aktualizacją Global Games Market Report.
Ostatnia aktualizacja: 7 listopada 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejnego odświeżenia spodziewamy się, gdy Sensor Tower opublikuje raport State of Gaming 2027.