Statystyki bezpieczeństwa dzieci w czacie głosowym gier online (2026): 40+ punktów danych o kontaktach z obcymi, nękaniu i egzekwowaniu przepisów

Bezpieczeństwo dzieci w czacie głosowym gier 2026: 55% dzieci grających online w Wielkiej Brytanii gra z obcymi, ale tylko 43% rodziców ustala zasady, z kim mogą grać.

55% dzieci w Wielkiej Brytanii grających online gra przynajmniej czasami z osobami, których nigdy nie spotkały poza internetem, a jedno na pięcioro robi to cały czas lub przez większość czasu, gdy gra, mimo że tylko 43% rodziców ustala zasady dotyczące tego, z kim dziecko może grać (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Ten kontakt bywa wrogi: 41% amerykańskich nastolatków grających w gry zostało podczas gry nazwanych obraźliwym określeniem (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Trzy czwarte amerykańskich graczy w wieku od 10 do 17 lat zgłosiło nękanie w grach wieloosobowych online w 2023 roku (ADL, Hate Is No Game 2023), co przypomina, że większość ryzyka przechodzi przez czat, ten sam kanał, który z perspektywy gracza śledzą nasze statystyki korzystania z czatu głosowego opartego na bliskości w grach. Zebraliśmy dane od Ofcom, Pew Research Center, Thorn, amerykańskiej Federalnej Komisji Handlu (FTC), australijskiego eSafety Commissioner, ADL, NCMEC, Roblox oraz z krajowych badań z Irlandii, Singapuru i Japonii.

TL;DR

  • 55% dzieci w Wielkiej Brytanii grających online gra przynajmniej czasami z osobami, których nigdy nie spotkały poza internetem, a tylko 43% rodziców ustala zasady dotyczące tego, z kim grają (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
  • 41% amerykańskich nastoletnich graczy zostało podczas gry nazwanych obraźliwym określeniem, w tym 48% chłopców i 32% dziewcząt (Pew Research Center 2024).
  • Trzy czwarte amerykańskich graczy w wieku od 10 do 17 lat doświadczyło nękania w grach wieloosobowych online w 2023 roku, wobec 67% w 2022 roku (ADL 2024).
  • 42% japońskich małoletnich otrzymało wiadomość na czacie od obcej osoby podczas gry online (ChildFund Japan 2025).
  • 36% młodzieży w Singapurze w wieku od 10 do 18 lat grało z obcymi czasami lub często (Singapore MCI 2024).
  • 12% użytkowników Discorda i 8% użytkowników Roblox w wieku od 9 do 17 lat zgłosiło interakcję seksualną online na danej platformie (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025).
  • 87% amerykańskich małoletnich skorzystało z narzędzi online, takich jak blokowanie lub zgłaszanie, po interakcji seksualnej online (Thorn 2025).
  • Czworo na pięcioro rodziców dzieci w wieku od 5 do 9 lat korzysta z kontroli rodzicielskiej na niektórych lub wszystkich urządzeniach do gier (ESA, Holiday Guide 2025).
  • FTC zarzuciła, że czat głosowy w Fortnite został włączony domyślnie w październiku 2017 roku, wbrew wewnętrznej rekomendacji, by włączać go tylko na życzenie użytkownika (FTC, skarga dotycząca Epic Games 2022).
  • Trzy stany USA zawarły ugodę z Roblox na łączną kwotę 35,8 miliona dolarów w kwietniu 2026 roku (Claims Journal 2026).
  • 45% z 144 milionów dziennych aktywnych użytkowników Roblox ukończyło weryfikację wieku do 31 stycznia 2026 roku (Roblox, luty 2026).

1. Kto gra: dzieci w grach z czatem

Granie jest wśród dzieci niemal powszechne, a w większości ma charakter społeczny. 85% amerykańskich nastolatków w wieku od 13 do 17 lat gra w gry wideo, a 47% nastoletnich graczy zawarło online znajomość dzięki grze, w którą grają razem (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Znajomość, która zaczyna się w lobby, to ten sam mechanizm, który pozwala obcej osobie zacząć rozmowę, więc społeczny urok gier i zagrożenie dla bezpieczeństwa to dwie strony jednej funkcji.

Platformy z największą publicznością dziecięcą to także te z wbudowanym czatem, dlatego funkcje głosowe i tekstowe, a nie sama zawartość gier, leżą dziś w centrum debaty o bezpieczeństwie. Platforma, na której 35% użytkowników, którzy przeszli weryfikację wieku, ma poniżej 13 lat (zob. sekcja 7), nie może traktować otwartego czatu głosowego jako neutralnego ustawienia domyślnego. Oceny zawartości opowiadają tę samą historię z innej strony: większość ocenianych gier ma ocenę dla wszystkich, starszych dzieci lub nastolatków, więc dorośli i małoletni łatwo trafiają na te same serwery.

MetrykaWartośćŹródło
Dzieci w Wielkiej Brytanii w wieku od 3 do 17 lat, które grają na dowolnym urządzeniu88%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Amerykańscy nastolatkowie w wieku od 13 do 17 lat, którzy grają w gry wideo85%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Amerykańscy nastoletni gracze, którzy zawarli online znajomość dzięki grze, w którą grają razem47%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Amerykańscy małoletni w wieku od 9 do 17 lat, którzy kiedykolwiek korzystali z Roblox (odsetek korzystających co najmniej codziennie)81% (41% codziennie)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Gry ocenione przez ESRB w 2024 roku, które otrzymały ocenę E, E10+ lub T89%ESA, Holiday Guide 2025

Kontekst: badanie Pew wśród nastolatków przeprowadzono od 26 września do 23 października 2023 roku. Najnowsze dostępne dane: Pew Research Center, 2024.

2. Kontakt z obcymi w lobby gier

Wynik nagłówkowy nie jest zachowaniem marginalnym. Ponad połowa (55%) dzieci w Wielkiej Brytanii grających online gra przynajmniej czasami z osobami, których nigdy nie spotkały poza internetem, a 20% robi to cały czas lub przez większość czasu (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). W grze z automatycznym doborem graczy “obcy” to zwykły członek drużyny: system łączy graczy według umiejętności i regionu, a nie według tego, czy się znają. Dlatego ustawienia domyślne czatu głosowego mają tak duże znaczenie.

Badania krajowe z innych państw dają podobne wyniki, mimo różnych grup wiekowych i sformułowań pytań. W Japonii 42% małoletnich otrzymało wiadomość na czacie od obcej osoby podczas gry online (ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025). W Singapurze 14% młodzieży nawiązało kontakt z obcymi poza grami, a to właśnie ten krok przenosi rozmowę z moderowanej platformy poza zasięg narzędzi do zgłaszania w grze.

MetrykaWartośćŹródło
Dzieci w Wielkiej Brytanii, które grają online i grają z osobami, których nigdy nie spotkały poza internetem, przynajmniej czasami (cały czas lub przez większość czasu)55% (20%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Japońscy małoletni, którzy otrzymali wiadomość na czacie od obcej osoby podczas gry online42%ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
Młodzież w Singapurze w wieku od 10 do 18 lat, która grała z obcymi czasami lub często36%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Młodzież w Singapurze w wieku od 10 do 18 lat, która nawiązała kontakt z obcymi poza grami14%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Irlandzkie dzieci w wieku od 8 do 12 lat, które grały online z obcymi38%CyberSafeKids, Left To Their Own Devices 2024

Kontekst: badanie w Singapurze przeprowadzono metodą wywiadów od drzwi do drzwi od października 2022 do lutego 2023 roku wśród 810 młodych osób i ich rodziców, obejmując młodzież, która gra co najmniej raz w miesiącu. Najnowsze dostępne dane: Singapore Ministry of Communications and Information (MCI), 2024.

3. Nękanie i nadużycia na czacie w grach

Nękanie jest najczęstszą krzywdą i rozkłada się nierównomiernie. 41% amerykańskich nastoletnich graczy mówi, że podczas gry zostało nazwanych obraźliwym określeniem, przy czym odsetek rośnie do 48% wśród chłopców wobec 32% wśród dziewcząt (Pew Research Center 2024). Chłopców grających jest więcej i częściej grają z innymi osobami, więc ich ekspozycja jest większa. Dziewczęta częściej uznają nękanie za poważny problem (33% wobec 25% chłopców), co sugeruje, że krzywda jest odczuwana inaczej, a nie że jest mniejsza.

Trend się nie poprawia. ADL ustaliła, że trzy czwarte amerykańskich graczy w wieku od 10 do 17 lat doświadczyło nękania w grach wieloosobowych online w 2023 roku, wobec 67% w 2022 roku, a nękanie ze względu na tożsamość, czyli obelgi wymierzone w to, kim gracz jest, a nie w to, jak gra, wzrosło z 29% do 37% (ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023). ADL wskazała League of Legends, PUBG i Call of Duty jako gry, w których młodzi ludzie byli nękani najczęściej, a jej rekomendacje dla studiów wprost wzywały do silniejszych narzędzi moderacji czatu głosowego w grach.

MetrykaWartośćŹródło
Amerykańscy nastoletni gracze, którzy podczas gry zostali nazwani obraźliwym określeniem (chłopcy wobec dziewcząt)41% (48% wobec 32%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Amerykańscy nastoletni gracze, którym podczas gry groziła fizyczna przemoc (którzy otrzymali niechciane treści o charakterze jednoznacznie seksualnym)12% (8%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Amerykańscy nastolatkowie, którzy twierdzą, że nękanie w związku z grami wideo jest problemem dla osób w ich wieku (odsetek uznających to za poważny problem)80% (29%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Amerykańscy gracze w wieku od 10 do 17 lat, którzy doświadczyli nękania w grach wieloosobowych online, 2023 wobec 2022trzy czwarte wobec 67%ADL, Hate Is No Game 2023 (opublikowano w lutym 2024)
Amerykańscy gracze w wieku od 10 do 17 lat, którzy doświadczyli nękania ze względu na tożsamość, 2023 wobec 202237% wobec 29%ADL, Hate Is No Game 2023 (opublikowano w lutym 2024)
Młodzież w Singapurze w wieku od 13 do 18 lat, która doświadczyła nękania w grze17%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024

Uwaga o wartościach odstających: w Singapurze 48% młodzieży, która doświadczyła nękania w grze, nie podjęło żadnych działań, a tylko 8% porozmawiało z rodzicami (Singapore MCI 2024). Milczenie po incydencie to powtarzający się wzorzec, który ogranicza to, jaka część problemu trafia do zgłoszeń platform. Badanie ADL objęło 1.971 Amerykanów w wieku od 10 do 45 lat i zostało przeprowadzone wspólnie z Newzoo od 4 do 17 sierpnia 2023 roku.

4. Ryzyko wykorzystywania seksualnego na platformach gamingowych

To najrzadsza krzywda i zarazem najpoważniejsza, więc mianowniki mają znaczenie. We wszystkich platformach łącznie 1 na 4 amerykańskich małoletnich w wieku od 9 do 17 lat zgłosił interakcję seksualną online, w tym 1 na 6 dzieci przed okresem dojrzewania w wieku od 9 do 12 lat (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025). Mierzone osobno dla każdej platformy, usługi gamingowe plasują się w pobliżu średniej 11% lub poniżej niej: 8% użytkowników Roblox i 6% użytkowników Fortnite zgłosiło taką interakcję na danej platformie, podczas gdy Discord, aplikacja głosowa i tekstowa, z której wielu graczy korzysta równolegle z grami, osiągnął 12%. Media społecznościowe i komunikatory, takie jak Snapchat i Kik, osiągnęły 19%.

Niższy wskaźnik na użytkownika na platformach gamingowych nie oznacza niskiego ryzyka. Ponieważ z Roblox korzysta tak wiele dzieci, 7% wszystkich małoletnich w badaniu doświadczyło tam interakcji seksualnej online, co jest najwyższym udziałem wśród platform związanych z grami wymienionych w badaniu. Liczby zgłoszeń pokazują ten sam problem skali: Roblox przekazał do NCMEC 24.522 zgłoszeń w 2024 roku (Roblox, odpowiedź na pozew prokuratora generalnego stanu Luizjana, sierpień 2025). We wszystkich usługach łącznie NCMEC otrzymał w 2024 roku 20,5 miliona zgłoszeń CyberTipline, wobec 36,2 miliona w 2023 roku, oraz niemal 100 zgłoszeń finansowego szantażu seksualnego dziennie (NCMEC, 2024 in Numbers). Spadająca łączna liczba zgłoszeń mierzy to, co wysyłają platformy, a nie to, ile nadużyć faktycznie ma miejsce, więc nie należy jej odczytywać samodzielnie jako poprawy bezpieczeństwa.

MetrykaWartośćŹródło
Amerykańscy małoletni w wieku od 9 do 17 lat, którzy zgłosili interakcję seksualną online na dowolnej platformie (w wieku od 9 do 12 lat; w wieku od 13 do 17 lat)1 na 4 (1 na 6; 1 na 3)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Amerykańscy małoletni, którzy mieli interakcję seksualną online z kimś, kogo uważali za osobę dorosłą, na dowolnej platformie22%Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Małoletni użytkownicy każdej platformy, którzy mieli tam interakcję seksualną online: Discord, Roblox, Fortnite (średnia dla wszystkich badanych platform)12%, 8%, 6% (11%)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Japońscy małoletni, którzy doświadczyli groomingu, ogółem (chłopcy wobec dziewcząt)13% (18% wobec 6%)ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
Zgłoszenia przekazane przez Roblox do NCMEC w 2024 roku (udział we wszystkich zgłoszeniach przekazanych do NCMEC)24.522 (0,12% z 20,3 miliona)Roblox, oświadczenie z sierpnia 2025
Łączna liczba zgłoszeń CyberTipline otrzymanych przez NCMEC, 2024 wobec 202320,5 miliona wobec 36,2 milionaNCMEC, 2024 in Numbers
Zgłoszenia finansowego szantażu seksualnego otrzymywane przez NCMEC dziennie, 2024niemal 100NCMEC, 2024 in Numbers

Kontekst: grooming oznacza budowanie przez osobę dorosłą zaufania dziecka w celu jego wykorzystania. W badaniu ChildFund Japan chłopcy zgłaszali go trzy razy częściej niż dziewczęta, co przeczy powszechnemu założeniu, że dziewczęta są głównym celem w przestrzeniach gamingowych. Badanie Thorn, obejmujące 1.003 amerykańskich małoletnich, przeprowadzono od 12 listopada do 1 grudnia 2025 roku.

5. Kontrola rodzicielska i zasady rodzinne

Rodzice wskazują właściwe ryzyko, ale działają w odniesieniu do innego. 64% rodziców w Wielkiej Brytanii, których dzieci grają online, obawia się, że dziecko rozmawia z obcymi przez gry lub ich funkcje czatu, a mimo to tylko 43% ustala zasady dotyczące tego, z kim dziecko może grać, co jest najrzadszą z sześciu zasad dotyczących gier w badaniu (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Limity czasu łatwiej ustalić i egzekwować niż sieć kontaktów społecznych w grze z automatycznym doborem graczy.

Kontrole na poziomie urządzeń są szeroko rozpowszechnione wśród rodziców małych dzieci: czworo na pięcioro rodziców dzieci w wieku od 5 do 9 lat korzysta z kontroli rodzicielskiej na niektórych lub wszystkich urządzeniach, na których grają ich dzieci (ESA, Holiday Guide 2025). Starsze dzieci i inne kraje wyglądają inaczej. W Irlandii 51% dzieci w wieku od 8 do 12 lat nie ma żadnych ograniczeń rodzicielskich dotyczących kontaktów online, takich jak czatowanie i granie z osobami, których nie znają (CyberSafeKids, za The Irish Times, luty 2026). Szerszy obraz wdrażania tych narzędzi znajdziesz w naszych statystykach kontroli rodzicielskiej w grach.

MetrykaWartośćŹródło
Rodzice w Wielkiej Brytanii, których dzieci grają online, zaniepokojeni obcymi przez gry lub czat (zaniepokojeni nękaniem przez innych graczy)64% (60%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Rodzice w Wielkiej Brytanii, którzy ustalają zasady dotyczące tego, z kim dziecko może grać online, wobec rodziców, którzy ustalają limity czasu (rodzice, którzy nie ustalają żadnych zasad dotyczących gier)43% wobec 56% (9%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Rodzice dzieci w wieku od 5 do 9 lat, którzy korzystają z kontroli rodzicielskiej na niektórych lub wszystkich urządzeniach do gier80%ESA, Holiday Guide 2025
Irlandzkie dzieci w wieku od 8 do 12 lat bez żadnych ograniczeń rodzicielskich dotyczących kontaktów online51%CyberSafeKids, badanie omówione w lutym 2026
Rodzice w Singapurze w pełni świadomi wobec zupełnie nieświadomych tego, z kim gra ich dziecko31% wobec 25%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Rodzice w Singapurze zaniepokojeni graniem dziecka, którzy korzystali z narzędzi kontroli rodzicielskiej22%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Japońscy małoletni, których rodzina ma zasady dotyczące gier online50%ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025

Kontekst: badanie irlandzkie wykazało też, że tylko 39% dzieci w wieku od 8 do 12 lat mówi, że rodzice “sprawdzają, monitorują lub kontrolują” to, co robią online, oraz że mniej niż połowa rodziców korzysta z kontroli rodzicielskiej nad aktywnością online (CyberSafeKids 2026).

6. Egzekwowanie przepisów: od sprawy FTC przeciwko Epic do ugód z Roblox

Sprawa FTC przeciwko Epic Games była pierwszym dużym postępowaniem egzekucyjnym zbudowanym częściowo wokół domyślnego ustawienia czatu głosowego, a skarga czyta się jak oś czasu zignorowanych ostrzeżeń. Według FTC Epic włączyło czat głosowy domyślnie w Fortnite Battle Royale w październiku 2017 roku, dwa miesiące po tym, jak ówczesny dyrektor ds. UX zaapelował do firmy, by unikać czatu głosowego lub “przynajmniej” włączać go tylko na życzenie użytkownika (FTC, skarga dotycząca Epic Games 2022). FTC zarzuciła, że zespół UX powtórzył tę rekomendację w czerwcu 2018 roku, że rodzicielskie kontrole oparte na PIN pojawiły się dopiero w czerwcu 2019 roku, niemal dwa lata po premierze, oraz że wewnętrzny e-mail z maja 2018 roku naliczył 834 zgłoszenia do pomocy technicznej z poprzedniego roku zawierające frazę “zabiję się” i 485 zawierających słowo “samobójstwo”. Epic zawarło ugodę, nie przyznając się do zarzutów ani im nie zaprzeczając.

O tym, że sprawa stała się wzorem, zdecydował środek zaradczy, a nie pieniądze. Nakaz wymaga, aby komunikacja głosowa i tekstowa była domyślnie wyłączona dla dzieci i nastolatków, a włączana tylko za wyraźną zgodą rodzica w przypadku osób poniżej 13 lat albo za zgodą nastolatka lub rodzica w przypadku nastolatków (komunikat prasowy FTC, grudzień 2022). Stanowe ugody z Roblox z 2026 roku podążają tą samą logiką: porozumienie w West Virginia wymaga, aby cały czat był zablokowany do momentu zakończenia weryfikacji wieku i aby dorośli docierali do użytkowników poniżej 16 lat wyłącznie przez zweryfikowanych zaufanych znajomych (prokurator generalny stanu West Virginia, kwiecień 2026). Nasze statystyki egzekwowania prywatności dzieci obejmują szerszy rejestr kar związanych z COPPA i ochroną danych.

MetrykaWartośćŹródło
Miesiąc, w którym Epic domyślnie włączyło czat głosowy w Fortnite Battle Royale, według skargi FTCpaździernik 2017FTC, skarga dotycząca Epic Games 2022
Zgłoszenia do pomocy technicznej Fortnite w roku poprzedzającym maj 2018 zawierające frazę ‘zabiję się’ wobec słowa ‘samobójstwo’834 wobec 485FTC, skarga dotycząca Epic Games 2022
Amerykańskie dzieci w wieku od 10 do 12 lat wobec nastolatków w wieku od 13 do 17 lat, które grały w Fortnite co tydzień, w badaniu z 2019 roku przywołanym przez FTC53% wobec 33%FTC, skarga dotycząca Epic Games 2022
Łączne ugody Roblox w sprawie bezpieczeństwa dzieci ze stanami Alabama, Nevada i West Virginia, kwiecień 202635,8 miliona dolarów (12,2 mln, 12,5 mln, 11,1 mln dolarów)Claims Journal, 22 kwietnia 2026
Środki z ugody w West Virginia na stanowego specjalistę ds. bezpieczeństwa w internecie2,4 miliona dolarów w ciągu sześciu latprokurator generalny stanu West Virginia 2026
Stany USA z trwającymi pozwami w sprawie bezpieczeństwa dzieci przeciwko Roblox, wymienione w czasie ugód z kwietnia 20265 (Tennessee, Texas, Iowa, Florida, Nebraska)Claims Journal, 22 kwietnia 2026
Maksymalna kara cywilna, której może dochodzić eSafety za naruszenie australijskich kodeksów i standardów bezpieczeństwa online49,5 miliona AUDeSafety Commissioner, wrzesień 2025
Maksymalna grzywna na mocy brytyjskiej ustawy Online Safety Act18 milionów funtów lub 10% kwalifikujących się przychodów światowych, w zależności od tego, która kwota jest wyższaRząd Wielkiej Brytanii, Online Safety Act explainer

Kontekst: ugoda w West Virginia wynosi łącznie 11.080.000 dolarów i została zawarta, zanim stan wniósł pozew. Z tej kwoty 500.000 dolarów finansuje warsztaty dotyczące bezpieczeństwa, a 1,5 miliona dolarów trzyletnią kampanię na rzecz bezpieczeństwa publicznego (Claims Journal, kwiecień 2026).

7. Środki bezpieczeństwa platform: weryfikacja wieku i ustawienia domyślne czatu

Reakcja branży przesunęła się od ustawień opcjonalnych do dostępu warunkowego. Roblox uczynił weryfikację wieku obowiązkową dla czatu na całym świecie 7 stycznia 2026 roku, a 45% z 144 milionów jego dziennych aktywnych użytkowników ukończyło ją do 31 stycznia 2026 roku (Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026). Użytkownicy poniżej 9. roku życia potrzebują zgody rodzica, by czatować, a przedziały wiekowe ograniczają, kto może rozmawiać z kim, z deklarowanym celem uniemożliwienia dzieciom poniżej 16 lat komunikacji z dorosłymi (Roblox, Age Checks Required to Chat, styczeń 2026).

Regulatorzy sprawdzają teraz te deklaracje, zamiast je przyjmować. Zgodnie ze zobowiązaniami złożonymi australijskiemu eSafety Commissioner we wrześniu 2025 roku czat głosowy nie jest dozwolony między dorosłymi a osobami w wieku od 13 do 15 lat, osoby poniżej 13 lat miały już zakaz czatu głosowego, a konta osób poniżej 16 lat są domyślnie prywatne (eSafety Commissioner, wrzesień 2025). Zachowanie samych dzieci pokazuje, dlaczego narzędzia platform mają znaczenie: 87% amerykańskich małoletnich sięgnęło po narzędzia online, takie jak blokowanie i zgłaszanie, po interakcji seksualnej online, co jest niemal dwukrotnie wyższym odsetkiem niż w przypadku osób szukających wsparcia offline (Thorn 2025).

MetrykaWartośćŹródło
Dzienni aktywni użytkownicy Roblox, którzy ukończyli weryfikację wieku (szacowanie wieku na podstawie twarzy lub dokument tożsamości) do 31 stycznia 2026 roku45%Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
Dzienni aktywni użytkownicy Roblox po weryfikacji wieku w wieku poniżej 13 lat, od 13 do 17 lat oraz 18 lat lub więcej35%, 38%, 27%Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
Dzienni aktywni użytkownicy w Australii, Nowej Zelandii i Holandii, którzy ukończyli weryfikację wieku po wcześniejszym wdrożeniu w grudniu 2025 rokuponad 50%Roblox, Age Checks Required to Chat 2026
Średni błąd bezwzględny (średnia różnica między szacowanym a rzeczywistym wiekiem) szacowania wieku na podstawie twarzy w Roblox dla użytkowników poniżej 18 lat1,4 roku (wynik testów UK Age Check Certification Scheme podany przez firmę)Roblox, Age Checks Required to Chat 2026

Kontekst: wszystkie liczby Roblox w tej sekcji pochodzą od samej firmy, są raportowane samodzielnie i nie zostały niezależnie zweryfikowane. Błąd 1,4 roku to średnia, więc pojedyncze szacunki mogą się mylić bardziej, co ma największe znaczenie w pobliżu granic przedziałów wiekowych przy 9, 13 i 16 latach.

Podsumowanie: bezpieczeństwo dzieci w czacie głosowym gier online w liczbach

MetrykaWartośćŹródło
Dzieci w Wielkiej Brytanii, które grają online i grają z osobami, których nigdy nie spotkały poza internetem, przynajmniej czasami55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Rodzice w Wielkiej Brytanii, którzy ustalają zasady dotyczące tego, z kim dziecko może grać, wobec limitów czasu43% wobec 56%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Amerykańscy nastoletni gracze nazwani obraźliwym określeniem podczas gry41%Pew Research Center 2024
Amerykańscy gracze w wieku od 10 do 17 lat nękani w grach wieloosobowych online, 2023 wobec 2022trzy czwarte wobec 67%ADL 2024
Amerykańscy gracze w wieku od 10 do 17 lat, którzy doświadczyli nękania ze względu na tożsamość, 202337%ADL 2024
Japońscy małoletni, którzy otrzymali wiadomość na czacie od obcej osoby w grze online42%ChildFund Japan 2025
Młodzież w Singapurze w wieku od 10 do 18 lat, która grała z obcymi czasami lub często36%Singapore MCI 2024
Irlandzkie dzieci w wieku od 8 do 12 lat, które grały online z obcymi38%CyberSafeKids 2024
Amerykańscy małoletni zgłaszający interakcję seksualną online na dowolnej platformie1 na 4Thorn 2025
Małoletni użytkownicy z interakcją seksualną online na Discordzie, Roblox, Fortnite12%, 8%, 6%Thorn 2025
Łączna liczba zgłoszeń CyberTipline w NCMEC, 202420,5 milionaNCMEC 2025
Rodzice dzieci w wieku od 5 do 9 lat korzystający z kontroli rodzicielskiej na urządzeniach do gier80%ESA 2025
Irlandzkie dzieci w wieku od 8 do 12 lat bez żadnych ograniczeń rodzicielskich dotyczących kontaktów online51%CyberSafeKids 2026
Czat głosowy w Fortnite włączony domyślnie, według FTCpaździernik 2017FTC 2022
Łączne stanowe ugody z Roblox, kwiecień 202635,8 miliona dolarówClaims Journal 2026
Maksymalna kara cywilna na mocy australijskich kodeksów bezpieczeństwa online49,5 miliona AUDeSafety Commissioner 2025
Dzienni aktywni użytkownicy Roblox, którzy ukończyli weryfikację wieku do 31 stycznia 2026 roku45%Roblox 2026

Metodologia i źródła

Ostatnia aktualizacja: 6 listopada 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejnego odświeżenia można się spodziewać, gdy Ofcom opublikuje raport Children and Parents: Media Use and Attitudes za 2026 rok, a Roblox wyda kolejny kwartalny list do akcjonariuszy z zaktualizowanymi danymi o weryfikacji wieku.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo