e스포츠 캐스터 해설과 방송 오디오 통계 (2026년): 코스트리밍, 다국어 방송, 제작 오디오에 관한 데이터 포인트 40개 이상

e스포츠 캐스터 해설과 방송 오디오 통계 2026: 2025년 e스포츠 시청 시간의 52.9%가 코스트림에서 나왔으며, 언어별 방송과 제작 규모, 라우드니스도 정리했다.

2025년 e스포츠 전체 시청 시간의 절반이 넘는 52.9%는 공식 채널이 아닌 코스트림에서 나왔다(Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026). 코스트리밍이란 독립 크리에이터가 공식 경기 영상을 자신의 채널에서 다시 방송하며 자신만의 해설을 얹는 방식을 말한다. 언어 지형도 똑같이 빠르게 움직이고 있다. 2026년 Esports World Cup의 힌디어 시청은 전년 대비 300% 늘었고(Esports Charts, EWC 2026 시청 현황 요약, GamesBeat 2026 경유), Riot Games는 Worlds 2025를 위해 18개 언어에 걸쳐 120명의 코스트리머를 선정했다(Esports Insider, Worlds 2025 코스트리머 보도, 2025). 저희는 Stream Hatchet, Esports Charts, Riot Games, Esports World Cup Foundation, Sports Video Group, EBU, AES, ITU, 그리고 동료 심사를 거친 e스포츠 연구에서 데이터를 모았다. 전체 시장 규모, 상금, 시청 기록 같은 큰 그림은 더 폭넓은 e스포츠 통계 모음을 참고하세요. 이 페이지는 방송 뒤에 있는 목소리, 언어, 신호 경로에 초점을 맞춘다.

요약

  • 코스트림은 2025년 e스포츠 전체 시청 시간의 52.9%를 차지했다 (Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026).
  • Esports World Cup 크리에이터 프로그램은 2026년 목표를 코스트리머 5,000명으로 잡았으며, 2025년 참여 규모 3,500명에서 늘렸다 (Esports Foundation 크리에이터 프로그램 발표 2026).
  • LoL Worlds 2025에서 한국어가 영어를 제치고 가장 많이 시청된 언어가 되었다 (Esports Charts, esports.gg 경유 2025).
  • 2026년 Esports World Cup의 힌디어 시청은 300%, 프랑스어 시청은 124% 증가했다 (Esports Charts, GamesBeat 경유 2026).
  • Worlds 2025는 18개 언어에 걸쳐 120명의 코스트리머를 선정했다 (Esports Insider, Worlds 2025 코스트리머 보도, 2025).
  • Riot의 원격 방송 설계는 월드 피드의 언어별 버전 19개를 제작한다 (Sports Video Group, Project Stryker 2021).
  • 게이머 239명은 통제 후 남성만으로 구성된 캐스터 조와 남녀 혼성 조 사이에서 유의미한 신뢰성 격차를 보지 못했다 (Journal of Electronic Gaming and Esports 2023).
  • AI 라이브 해설 모델은 GPT-4o와의 직접 비교에서 29.2%를 이겼으며, 기존 최고의 스트리밍 해설 모델은 19.4%였다 (DirCast, arXiv 프리프린트 2026).
  • EBU R 128은 방송의 프로그램 라우드니스 목표를 -23 LUFS로 정한다 (EBU R 128 버전 5.0, 2023).
  • AES TD1008은 스트리밍되는 스포츠와 혼합 포맷에 -17 LUFS를 권장한다 (Radio World, AES TD1008 가이드라인 해설, 2022).

1. 코스트리밍이 공식 중계를 넘어서다

핵심은 코스트리밍이 존재한다는 사실이 아니라, 이제 시청자의 과반을 담당한다는 점이다. 1년 만에 45%에서 절반을 넘어섰다는 것은 대다수 시청자에게 e스포츠 경기의 「목소리」가 더 이상 공식 캐스터 데스크가 아니라는 뜻이다. Twitch에서는 PGL Major Copenhagen 2024 당시 코스트림 시청자의 82%가 채팅에 참여했지만, 공식 중계 시청자는 약 18%였다. 이는 퍼블리셔들이 계속 문을 열어 두는 이유를 설명해 준다. 코스트림은 공식 채널이 따라잡기 어려운, 말이 많고 커뮤니티가 이끄는 시청층을 만들어 낸다.

그렇다고 공식 채널이 무너지는 것은 아니다. 역전 이후에도 계속 성장했는데, 이는 코스트림이 시청자를 단순히 빼앗기보다 주로 더해 주고 있음을 시사한다. 주최 측은 이제 유료 크리에이터 프로그램으로 이 모델을 공식화하고 있다.

지표값출처
e스포츠 전체 시청 시간 중 코스트리밍 채널의 비중, 2024년45% (1.3십억 시간)Stream Hatchet, Yearly Live Streaming Trends Report 2024
e스포츠 전체 시청 시간 중 코스트리밍의 비중, 2025년 (1.9천 건의 이벤트에서 집계한 2.7십억 시간)52.9%Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026
코스트리머가 시청 시간에서 e스포츠 공식 채널을 처음으로 앞선 분기2025년 1분기 (공식 방송도 2025년 2분기에 전 분기 대비 30% 성장)Stream Hatchet 2025년 2분기 보고서, Esports News UK 경유 2025
PGL Major Copenhagen, 2024년 3월: 코스트림과 공식 중계에서 각각 채팅에 참여한 Twitch 시청자82% 대 약 18% (코스트림은 마지막 날 시청 시간의 60% 넘게도 차지)Digiday, Stream Hatchet 데이터 인용, 2024년 4월 12일
Esports World Cup 크리에이터 프로그램: 2025년 참여 코스트리머 수 대 2026년 목표3,500명 대 5,000명, 2026년에는 2백만 달러의 보상 풀 지원Esports Foundation 크리에이터 프로그램 발표, 2026년 6월 15일

참고: 2024년과 2025년의 비중은 같은 조사 업체의 서로 다른 두 보고서에서 가져왔으며, 2025년 연간 보고서는 기준이 약간 다르다(데이터 참고 사항 참조).

2. 커뮤니티 캐스터에 의존하는 종목과 이벤트

코스트리밍 비중은 종목마다 크게 다르며, 그 패턴은 각 커뮤니티가 어떤 방식으로 시청하기를 좋아하는지 보여 준다. 소수의 영향력 있는 인물이 주도하는 슈팅 게임 커뮤니티는 시청층 대부분을 크리에이터에게 넘긴다. 코스트리머는 Call of Duty League 2025 전체 시청 시간의 65.1%를 차지했다. 여러 종목이 함께 열리는 페스티벌은 전체적으로 비중이 낮지만, 그 안의 개별 게임은 70%를 넘기도 한다.

리그 주최 측도 그에 맞춰 승인하는 목소리의 수를 늘리고 있다. MSI 2023의 30명에서 Worlds 2025의 120명으로의 도약은 Riot가 커뮤니티 해설을 위협이 아닌 배급 채널로 대하고 있음을 보여 준다. 직접 코스트리밍을 한다면 방송에서 내는 목소리를 다듬는 도구가 원본 영상만큼 중요하며, 여기서 스트리머용 보이스 이펙트가 쓰인다.

지표값출처
Call of Duty League 2025 시청 시간(총 35백만 시간) 중 코스트리머의 비중65.1%Stream Hatchet, The Top Co-Streamers Promoting Esports and Events, 2025년 8월
BLAST.tv Austin Major 2025 시청 시간(총 92백만 시간) 중 코스트리머의 비중과 최상위 코스트리머53.6%, Gaules가 14.2백만 시간Stream Hatchet, e스포츠와 이벤트를 알리는 상위 코스트리머 분석, 2025년 8월
Esports World Cup 2025 시청 시간 중 코스트리머의 비중: 이벤트 전체 대 코스트림이 가장 많았던 종목전체 41.5%, Warzone 88%, Counter-Strike 76%, League of Legends 73%Stream Hatchet, The Esports World Cup 2025 on Live Streaming, 2025년
League of Legends Worlds 2025에 선정된 코스트리머18개 언어에 걸쳐 120명Esports Insider, Worlds 2025 코스트리머 보도, 2025년 10월 10일
비교용: MSI 2023에서 발표된 코스트리머30명Esports Insider, Worlds 2025 코스트리머 보도, 2025년 10월 10일
LEC 2025 윈터 스플릿에 등재된 코스트리머29명Riot Games, LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams, 2025년 1월 16일

이상치에 관한 참고: Call of Duty League의 65.1%는 소수의 채널에 집중되어 있다. 같은 분석에서 최상위 코스트리머 Scump 한 명만으로 35백만 시간 중 14.4백만 시간을 차지했다.

3. 언어별 방송: 어느 언어로 누가 시청하는가

시청자 수요는 언어별로 쪼개지고 있으며, 영어는 더 이상 당연한 선두가 아니다. Worlds 2025에서는 한국어가 영어를 제치고 가장 많이 시청된 방송 언어가 되었으며, 이로 인해 현지 언어 해설은 있으면 좋은 요소에서 핵심 성장 동력으로 바뀌었다.

Esports World Cup 2026은 아시아 밖에서도 같은 변화를 보여 준다. 힌디어와 프랑스어 방송은 이벤트 전체보다 훨씬 빠르게 성장했고, 이벤트를 다룬 프랑스어 크리에이터 수는 63% 늘었다. 규모가 작은 언어 커뮤니티도 빠르게 성장할 수 있다. 두 차례의 Counter-Strike Major에 힘입어 우크라이나어 e스포츠 시청은 2025년에 사상 최고치를 기록했다.

지표값출처
League of Legends Worlds 2025에서 가장 많이 시청된 방송 언어한국어, 2024년에 선두였던 영어를 앞섬Esports Charts 데이터, esports.gg 경유, 2025년 11월 9일
Esports World Cup 시청의 전년 대비 성장률, 힌디어 대 프랑스어, 2026년 대 2025년+300% 대 +124%Esports Charts, EWC 2026 시청 현황 요약, GamesBeat 경유, 2026년 8월 28일
Esports World Cup를 다룬 프랑스어 스트리머, 2025년 대 2026년122명 대 200명 (+63%)Esports Charts, EWC 2026 시청 현황 요약, GamesBeat 경유 2026
Esports World Cup 2026의 Mobile Legends 언어별 시청, 2025년 대비 변화인도네시아어 -8.8%, 타갈로그어 -14.2%, 말레이시아어(Bahasa Malaysia) -40%Esports Charts, EWC 2026 시청 현황 요약, GamesBeat 경유 2026
우크라이나어 e스포츠 방송의 시청 시간, 2025년 대 2024년25.16백만 시간 초과 대 19.1백만 시간Esports Charts 데이터, dev.ua 경유, 2026년 1월 6일
StarLadder Budapest Major 2025에서 우크라이나어 방송의 최고 동시 시청자 수와, Counter-Strike 대회에서 최고 동시 시청자 수 기준 우크라이나어의 세계 순위116.2천 명, 세계 4위Esports Charts 데이터, dev.ua 경유, 2026년 1월 6일

참고: 위의 어느 조사 업체도 중국 플랫폼의 시청자 수를 공개하지 않으므로, 중국어 시청은 이 표에서 빠져 있다.

4. 더 많은 언어로 제공되는 공식 중계

공급이 그 수요를 뒤쫓고 있다. 주최 측은 이제 하나의 「월드 피드」(경기의 마스터 영상과 게임 사운드 신호)를 공개하고, 파트너와 코스트리머가 그 위에 각자의 언어로 해설을 얹도록 한다. Esports World Cup의 방송 언어는 2025년 35개에서 2026년 47개로 1년 만에 12개 늘었고, LEC는 2025년과 2026년 사이에 언어 두 개를 추가했다.

아래 Riot의 오래된 수치는 입수 가능한 최신 데이터로 표시되어 있지만, 그 작동 방식을 보여 준다. 월드 피드의 언어별 버전은 수작업으로 제작되므로, 현지화 부담의 대부분을 파트너 네트워크와 코스트리머가 진다.

지표값출처
Esports World Cup 2025: 방송 언어, 도달 국가, 미디어 파트너35개 언어, 140개국, 90곳 이상Esports World Cup Foundation, EWC 2025 글로벌 라이브 이벤트 중계 발표, 2025년
Esports World Cup 2025: 대회를 중계한 방송 파트너와 채널97곳, 800개 이상 채널Sports Video Group (SVG Europe), EWC 2025 제작 보고서, 2025년 8월 28일
Esports World Cup 2026: 방송 언어와 방송 파트너47개 언어, 100곳 이상Esports World Cup Foundation, EWC 2026 in Numbers
LEC를 시청할 수 있던 언어, 2025년15Riot Games, LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams, 2025년 1월 16일
방송 파트너와 코스트리머를 통해 LEC를 시청할 수 있는 언어, 2026년17Riot Games, 2026 LEC Talent, Broadcast Partners and Co-Streamers, 2026년 1월 13일
Worlds 2022: 방송 파트너와 그 프로그램의 언어22곳, 21개 언어 (입수 가능한 최신 데이터: Riot Games, 2022년)Riot Games, Riot Esports Delivering Custom Global Broadcasts for Worlds 2022
Riot가 수작업으로 제작하는 서로 다른 언어의 월드 피드 버전19 (입수 가능한 최신 데이터: Sports Video Group, 2021년)Sports Video Group, Riot Games Project Stryker, 2021년 10월 28일

참고: 2025년의 파트너 수 두 값(90곳 이상 대 97곳)은 이벤트 중 서로 다른 시점에 발행된 별개의 문서에서 나왔다. 데이터 참고 사항을 참조.

5. 캐스터, 온에어 출연진, 해설 연구

공식 데스크는 커뮤니티 목소리의 무리에 비하면 작다. Riot는 Worlds 2025 영어 방송의 온에어 출연진으로 16명을 발표했지만, 같은 이벤트에서 120명의 코스트리머가 승인되었다(섹션 2). 캐스터의 신뢰성을 좌우하는 요인에 대한 연구는 아직 부족하지만, 한 통제 연구는 시청자의 편견을 우려하는 방송사에 유용한 데이터 포인트를 제공한다.

그 연구에서 시청자들은 게이머로서의 정체성과 몰입도를 통제하자 남녀 혼성 캐스터 조를 전문성이 낮다거나 신뢰성이 낮다고 평가하지 않았다. 이와 별개로 AI 해설은 연구 단계에서 라이브 활용으로 옮겨가고 있다. 2026년의 한 프리프린트는 카메라 연출과 해설을 모두 맡는 단일 모델을 만들었고, 기존 최고의 스트리밍 해설 모델보다 GPT-4o와의 직접 비교에서 더 많이 이겼다. 이것은 동료 심사를 거친 결과가 아니라 프리프린트다.

지표값출처
Worlds 2025 방송에 발표된 영어 온에어 출연진16명Spilled, Riot의 2025년 10월 2일 발표 인용
남성 캐스터 두 명 또는 남성 한 명과 여성 한 명이 해설하는 League of Legends 경기를 시청하도록 무작위 배정된 게이머N = 239Charitat와 Cianfrone, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023년
인지된 전문성과 신뢰성: 남녀 혼성 조 대 남성만으로 구성된 조 (게이머 동일시와 몰입도를 통제한 후)유의미한 차이 없음Charitat와 Cianfrone, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023년
여성 캐스터 대 남성 캐스터의 인지된 신뢰성여성 캐스터가 근소하게 더 신뢰할 만하다고 평가됨Charitat와 Cianfrone, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023년
DirCast 라이브 연출·해설 모델을 평가하는 데 사용된 프로 Dota 2 경기27경기Gao 외, DirCast, arXiv 프리프린트, 2026년 10월
GPT-4o와의 직접 비교 승률: DirCast 대 기존 스트리밍 해설 모델 11개 중 가장 강한 모델29.2% 대 19.4%Gao 외, DirCast, arXiv 프리프린트, 2026년 10월

참고: 전문성의 차이는 통제 이전에도 유의미하지 않았다. 차이를 보인 것은 신뢰성 평가뿐이었고, 그마저도 여성 캐스터 쪽으로 근소하게 기울었다.

6. 방송 제작 규모

e스포츠 제작은 이제 종합 스포츠 대회 규모로 구축된다. Esports World Cup의 카메라 수는 1년 만에 두 배 넘게 늘어 2025년 175대에서 2026년 390대가 되었고, 라이브 제작량은 9,000시간을 넘어섰다. 이 시간의 대부분에는 해설이 필요하며, 그래서 언어 파트너와 코스트리머가 그토록 중요하다. 어떤 캐스터 팀 하나로도 이 분량을 감당할 수 없다.

Riot는 자사 리그에서 반대의 길을 택했다. 제작을 원격 방송 센터(다른 곳에서 열리는 이벤트의 방송을 제작하는 시설)에 집중하고 피드를 전 세계로 보내는 것이다. 하드웨어 라우팅에서 네트워크 기반 오디오와 비디오로 옮겨가는 같은 흐름은 방송 업계 전반에서 보이며, 저희의 AoIP와 방송 스튜디오 전환 통계에서도 확인할 수 있다.

지표값출처
Esports World Cup, 2025년 대 2026년: 제작한 라이브 콘텐츠 시간과 사용한 카메라7,000시간 이상(2024년 대비 55% 증가)과 카메라 175대 대 9,000시간 이상과 카메라 390대Esports World Cup Foundation, EWC 2025 중계 발표 및 EWC 2026 in Numbers
Esports World Cup 2025: 동시 제작 라인, 리플레이 서버, 방송 운영 인력16개 라인, 41대, 550명 이상Esports World Cup Foundation, EWC 2025 중계 발표
Esports World Cup 2025: 메인 및 보조 스테이지가 모두 가동된 제작 라인 수와 현장 크루18개 라인, 크루 1,000명 이상Sports Video Group (SVG Europe), EWC 2025 제작 보고서, 2025년 8월 28일
Riot의 더블린 Project Stryker 원격 방송 센터의 예상 연간 생산량6,300시간 이상의 제작, 연중무휴 24시간 라이브 (입수 가능한 최신 데이터: SVG, 2022년)Sports Video Group, Project Stryker 더블린 개소, 2022년 7월 21일
Project Stryker 더블린: 면적, 동시 라이브 스트림 수, 피크 시 크루50,000제곱피트, 동시 스트림 6개, 크루 약 150명 (입수 가능한 최신 데이터: SVG, 2021년)Sports Video Group, Riot Games Project Stryker, 2021년 10월 28일

참고: 주최 측의 발표는 2025년 동시 제작 라인을 16개로 집계하고, 업계지의 제작 보고서는 메인 및 보조 스테이지가 모두 가동된 상태에서 18개로 집계한다. 하나를 고르는 대신 두 값을 모두 싣는다.

7. 해설 스튜디오, 크루 오디오, 라우드니스 목표

오디오는 해설이 엔지니어링과 만나는 곳이다. 대형 이벤트는 이제 메인 제작 스튜디오와 거의 같은 수의 전용 해설 스튜디오를 짓고, 크루는 조율을 위해 수백 대의 토크백 장비를 필요로 한다. Esports World Cup 2025는 메인 스튜디오 14개 옆에 해설 스튜디오 12개를 운영했으며, 이는 다국어 해설이 나중에 덧붙인 것이 아니라 처음부터 현장 설계에 포함되어 있음을 보여 준다.

출력 단계에서는 라우드니스 표준이 캐스터의 목소리가 게임 사운드와 관중 소음 속에서 어떻게 들리는지를 결정한다. 유럽의 방송 TV는 -23 LUFS(Loudness Units relative to Full Scale, 라우드니스 미터가 쓰는 단위)를 목표로 하며, 스트리밍 가이드라인은 그보다 몇 단위 더 크다. 플랫폼과 게임 스튜디오가 이 목표를 어떻게 적용하는지는 저희의 스트리밍 라우드니스 정규화 통계와 게임 라우드니스 준수 통계에서 다룬다.

지표값출처
Esports World Cup 2025: 해설 스튜디오 대 메인 제작 스튜디오, 그리고 인터컴 벨트팩(크루가 착용하는 무선 토크백 장비)12 대 14, 벨트팩 325대Esports World Cup Foundation, EWC 2025 중계 발표
Esports World Cup 2025에 설치된 고성능 스피커200대 이상Sports Video Group (SVG Europe), EWC 2025 제작 보고서, 2025년 8월 28일
Riot의 더블린 원격 방송 센터의 오디오 컨트롤룸 (제작 컨트롤룸 6개와 별도로)6개 (입수 가능한 최신 데이터: SVG, 2021년)Sports Video Group, Riot Games Project Stryker, 2021년 10월 28일
EBU R 128의 프로그램 평균 라우드니스 목표-23 LUFS (버전 5.0, 2023년 11월)EBU, R 128 Loudness Normalisation, 버전 5.0, 2023년
AES TD1008 스트리밍 배포 라우드니스: 스포츠와 혼합 포맷 대 뉴스와 토크 대 팝 음악-17 대 -18 대 -16 LUFSRadio World, Streaming Audio Loudness Guidelines Explained, 2022년 5월 4일 (AES TD1008 요약)
LUFS 미터의 바탕이 되는 라우드니스 측정 알고리즘 ITU-R BS.1770의 현재 버전BS.1770-5, 2023년 11월 승인ITU-R, Recommendation BS.1770, 2023년
ITU-R BS.1770으로 측정했을 때 음악과 음성의 라우드니스 차이3~4 dB, 소재의 밀도에 따라 다름 (벤더 자체 문서)Telos Alliance, Understanding Loudness for Streaming Audio

참고: Telos Alliance는 AES TD1008의 혼합 콘텐츠용 -17 LUFS 값이 음성 목표와 음악 목표의 중간값이라고 설명한다. 실시간 처리 체인에서 둘을 따로 처리하는 것은 현실적이지 않기 때문이며, 이는 게임 사운드 위에서 말하는 라이브 캐스터의 상황과 정확히 같다.

숫자로 보는 e스포츠 캐스터 해설과 방송 오디오

지표값출처
e스포츠 전체 시청 시간 중 코스트리밍의 비중, 2025년52.9%Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026
Call of Duty League 2025 시청 시간 중 코스트리머의 비중65.1%Stream Hatchet, 상위 코스트리머 분석, 2025년 8월
Esports World Cup 크리에이터 프로그램 코스트리머, 2025년 참여 규모 대 2026년 목표3,500명 대 5,000명Esports Foundation 크리에이터 프로그램 발표, 2026년
Worlds 2025에 선정된 코스트리머18개 언어에 걸쳐 120명Esports Insider, 2025년
Worlds 2025에서 가장 많이 시청된 방송 언어한국어, 영어를 앞섬Esports Charts, esports.gg 경유 2025
Esports World Cup 힌디어 시청의 성장률, 2026년 대 2025년+300%Esports Charts, GamesBeat 경유 2026
Esports World Cup 방송 언어 수, 2026년47Esports World Cup Foundation, EWC 2026 in Numbers
스트리밍되는 뉴스와 토크에 대한 AES TD1008 목표-18 LUFSRadio World, 2022년
Riot가 수작업으로 제작하는 월드 피드 언어 버전19Sports Video Group, 2021년
Worlds 2025 영어 온에어 출연진16명Spilled, Riot 인용, 2025년
캐스터 성별 연구: 남녀 혼성 조 대 남성만으로 구성된 조, 통제 후 (N = 239)유의미한 차이 없음Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023년
DirCast AI 해설의 GPT-4o 상대 승률, 기존 최고의 스트리밍 해설 모델과 비교29.2% 대 19.4%arXiv 프리프린트, 2026년
Project Stryker 더블린의 연간 제작 시간6,300시간 이상Sports Video Group, 2022년
ITU-R BS.1770 라우드니스 측정의 현재 버전BS.1770-5, 2023년 11월 승인ITU-R, 2023년
EBU R 128 프로그램 라우드니스 목표-23 LUFSEBU, 2023년
스트리밍되는 스포츠에 대한 AES TD1008 목표-17 LUFSRadio World, 2022년

방법론과 출처

코스트리밍, 언어별 시청, 방송 제작, 캐스터 연구, 라우드니스 표준에 대해 목적을 좁혀 검색한 뒤, 각 1차 자료 페이지 또는 이를 보도한 매체를 읽었다. 시청 조사 업체마다 범위가 다르므로 각 수치는 해당 조사 업체의 기준으로 인용하며, 한 행 안에서 서로 다른 기준을 섞지 않는다.

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