영국에서 온라인 게임을 하는 아동의 55%가 오프라인에서 만난 적 없는 사람과 적어도 가끔 함께 플레이하고, 다섯 명 중 한 명은 플레이하는 시간의 전부 또는 대부분을 그렇게 하지만, 자녀가 누구와 플레이할 수 있는지에 대한 규칙을 정한 부모는 43%에 불과하다 (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). 이러한 접촉은 종종 적대적이다. 미국 십대 플레이어의 41%가 플레이 중 모욕적인 이름으로 불린 적이 있다 (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). 10세에서 17세 미국 게이머의 4분의 3이 2023년 온라인 멀티플레이어 게임에서 괴롭힘을 보고했는데 (ADL, Hate Is No Game 2023), 이는 위험의 대부분이 채팅을 통해 전달된다는 점을 다시 일깨워 준다. 이 채널은 저희 게임 내 근접 음성 채팅 이용 통계가 플레이어 쪽에서 추적하는 바로 그 채널이다. Ofcom, Pew Research Center, Thorn, 미국 연방거래위원회(FTC), 호주 eSafety Commissioner, ADL, NCMEC, Roblox의 데이터와 아일랜드, 싱가포르, 일본의 국가별 조사를 종합했다.
요약
- 영국에서 온라인 게임을 하는 아동의 55%가 오프라인에서 만난 적 없는 사람과 적어도 가끔 함께 플레이하는 반면, 누구와 플레이하는지에 대한 규칙을 정한 부모는 43%뿐이다 (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- 미국 십대 플레이어의 41%가 게임 중 모욕적인 이름으로 불린 적이 있으며, 남자는 48%, 여자는 32%다 (Pew Research Center 2024).
- 10세에서 17세 미국 게이머의 4분의 3이 2023년 온라인 멀티플레이어 게임에서 괴롭힘을 겪었으며, 2022년의 67%에서 늘어났다 (ADL 2024).
- 일본 미성년자의 42%가 온라인 게임을 하는 동안 낯선 사람에게서 채팅을 받은 적이 있다 (ChildFund Japan 2025).
- 싱가포르의 10세에서 18세 청소년 중 36%가 낯선 사람과 가끔 또는 자주 게임을 했다 (Singapore MCI 2024).
- 9세에서 17세 Discord 이용자의 12%와 Roblox 이용자의 8%가 해당 플랫폼에서 온라인 성적 상호작용을 겪었다고 답했다 (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025).
- 미국 미성년자의 87%가 온라인 성적 상호작용 이후 차단이나 신고 같은 온라인 도구를 이용했다 (Thorn 2025).
- 5세에서 9세 자녀를 둔 부모의 5명 중 4명이 일부 또는 모든 게임 기기에서 부모 통제 기능을 사용한다 (ESA, Holiday Guide 2025).
- FTC는 Fortnite 음성 채팅이 2017년 10월 기본값으로 켜졌다고 주장했으며, 사내에는 이용자가 직접 켜는 방식으로 하라는 조언이 있었다 (FTC, Epic Games 소장 2022).
- 미국 3개 주가 2026년 4월 Roblox와 합계 35.8백만 달러에 합의했다 (Claims Journal 2026).
- Roblox 일일 활성 사용자 144백만 명의 45%가 2026년 1월 31일까지 연령 확인을 마쳤다 (Roblox, 2026년 2월).
1. 누가 플레이하는가: 채팅 기능이 있는 게임 속 아동
게임은 아동에게 거의 보편적이며, 그 대부분은 사회적이다. 13세에서 17세 미국 십대의 85%가 비디오 게임을 하고, 십대 플레이어의 47%가 함께 하는 게임을 통해 온라인에서 친구를 사귀었다 (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). 로비에서 시작되는 우정은 낯선 사람이 대화를 시작할 수 있게 하는 것과 같은 메커니즘이므로, 게임의 사회적 매력과 안전 위험은 하나의 기능이 지닌 두 얼굴이다.
가장 큰 아동 이용자층을 가진 플랫폼은 채팅 기능이 내장된 플랫폼이기도 하며, 그래서 게임 콘텐츠만이 아니라 음성과 텍스트 기능이 이제 안전 논쟁의 중심에 있다. 연령 확인을 마친 이용자의 35%가 13세 미만인 플랫폼(7절 참조)은 개방형 음성 채팅을 중립적인 기본값으로 취급할 수 없다. 콘텐츠 등급도 다른 각도에서 같은 이야기를 한다. 등급이 매겨진 게임 대부분은 전체 이용가, 나이가 있는 아동용, 또는 십대용 등급을 받기 때문에 성인과 미성년자가 같은 서버에 쉽게 함께 있게 된다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 어떤 기기로든 게임을 하는 영국 3세에서 17세 아동 | 88% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| 비디오 게임을 하는 미국 13세에서 17세 십대 | 85% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| 함께 하는 게임을 통해 온라인에서 친구를 사귄 미국 십대 플레이어 | 47% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Roblox를 써 본 적이 있는 미국 9세에서 17세 미성년자(적어도 매일 사용하는 비율) | 81%(매일 41%) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| 2024년에 ESRB가 등급을 매긴 게임 중 E, E10+ 또는 T 등급을 받은 게임 | 89% | ESA, Holiday Guide 2025 |
맥락: Pew의 십대 조사는 2023년 9월 26일부터 10월 23일까지 실시되었다. 확인 가능한 최신 데이터: Pew Research Center, 2024년.
2. 게임 로비에서의 낯선 사람과의 접촉
대표 수치는 일부 사람들만의 행동이 아니다. 영국에서 온라인 게임을 하는 아동의 절반 이상(55%)이 오프라인에서 만난 적 없는 사람과 적어도 가끔 함께 플레이하며, 20%는 플레이하는 시간의 전부 또는 대부분을 그렇게 한다 (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). 매치메이킹 게임에서 ‘낯선 사람’은 평범한 팀원이다. 시스템은 플레이어끼리 서로 아는지가 아니라 실력과 지역을 기준으로 짝을 짓는다. 그래서 음성 채팅의 기본 설정이 그토록 큰 무게를 가진다.
다른 나라의 전국 조사도 연령대와 질문 방식이 달랐음에도 비슷한 범위에 놓인다. 일본에서는 미성년자의 42%가 온라인 게임을 하는 동안 낯선 사람에게서 채팅을 받았다 (ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025). 싱가포르에서는 청소년의 14%가 게임 밖에서 낯선 사람과 교류했는데, 이는 대화를 관리되는 플랫폼에서 게임 내 신고 도구가 닿지 않는 곳으로 옮기는 단계다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 온라인 게임을 하며 오프라인에서 만난 적 없는 사람과 적어도 가끔 플레이하는 영국 아동(전부 또는 대부분의 시간) | 55%(20%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| 온라인 게임을 하는 동안 낯선 사람에게서 채팅을 받은 일본 미성년자 | 42% | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
| 낯선 사람과 가끔 또는 자주 게임을 한 싱가포르 10세에서 18세 청소년 | 36% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| 게임 밖에서 낯선 사람과 교류한 싱가포르 10세에서 18세 청소년 | 14% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| 온라인에서 낯선 사람과 게임을 한 아일랜드 8세에서 12세 아동 | 38% | CyberSafeKids, Left To Their Own Devices 2024 |
맥락: 싱가포르 조사는 2022년 10월부터 2023년 2월까지 가가호호 방문 방식으로 청소년 810명과 그 부모를 대상으로 실시되었으며, 적어도 한 달에 한 번 플레이하는 청소년을 대상으로 한다. 확인 가능한 최신 데이터: 싱가포르 정보통신부(Singapore MCI), 2024년.
3. 게임 채팅에서의 괴롭힘과 학대
괴롭힘은 가장 흔한 피해이며, 고르지 않게 분포한다. 미국 십대 플레이어의 41%가 플레이 중 모욕적인 이름으로 불린 적이 있다고 답했으며, 남자는 48%, 여자는 32%로 차이가 난다 (Pew Research Center 2024). 플레이하는 남자가 더 많고 다른 사람과 함께 플레이하는 비율도 더 높아 노출이 더 크다. 여자는 괴롭힘을 심각한 문제로 꼽을 가능성이 더 높은데(여자 33%, 남자 25%), 이는 피해가 더 작은 것이 아니라 다르게 체감된다는 점을 시사한다.
추세는 개선되지 않고 있다. ADL은 10세에서 17세 미국 게이머의 4분의 3이 2023년 온라인 멀티플레이어 게임에서 괴롭힘을 겪었으며, 2022년의 67%에서 늘어났다고 밝혔다. 또한 플레이 방식이 아니라 플레이어가 어떤 사람인지를 겨냥한 공격을 뜻하는 정체성에 기반한 괴롭힘은 29%에서 37%로 늘었다 (ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023). ADL은 젊은 층이 가장 많이 괴롭힘을 당한 게임으로 League of Legends, PUBG, Call of Duty를 꼽았고, 스튜디오에 보낸 권고에서는 게임 내 음성 채팅을 위한 더 강력한 관리 도구를 구체적으로 요구했다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 플레이 중 모욕적인 이름으로 불린 미국 십대 플레이어(남자 대 여자) | 41%(48% 대 32%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| 플레이 중 신체적 위협을 받은(원치 않는 노골적인 성적 콘텐츠를 받은) 미국 십대 플레이어 | 12%(8%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| 비디오 게임을 둘러싼 괴롭힘이 또래에게 문제라고 답한 미국 십대(심각한 문제라고 답한 비율) | 80%(29%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| 온라인 멀티플레이어 게임에서 괴롭힘을 겪은 미국 10세에서 17세 게이머, 2023년 대 2022년 | 4분의 3 대 67% | ADL, Hate Is No Game 2023(2024년 2월 발표) |
| 정체성에 기반한 괴롭힘을 겪은 미국 10세에서 17세 게이머, 2023년 대 2022년 | 37% 대 29% | ADL, Hate Is No Game 2023(2024년 2월 발표) |
| 게임 내 따돌림을 겪은 싱가포르 13세에서 18세 청소년 | 17% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
이례적인 수치에 관한 참고: 싱가포르에서는 게임에서 따돌림을 당한 청소년의 48%가 아무 조치도 취하지 않았고 부모와 이야기한 경우는 8%뿐이었다(Singapore MCI 2024). 사건 이후의 침묵은 반복되는 패턴이며, 문제 가운데 플랫폼 신고에 드러나는 부분을 제한한다. ADL 조사는 10세에서 45세 미국인 1,971명을 대상으로 했으며 Newzoo와 함께 2023년 8월 4일부터 17일까지 실시되었다.
4. 게임 플랫폼에서의 성적 착취 위험
이것은 가장 드물면서 가장 심각한 피해이므로 분모가 중요하다. 전체 플랫폼을 통틀어 미국 9세에서 17세 미성년자의 4명 중 1명이 온라인 성적 상호작용을 겪었다고 답했으며, 9세에서 12세 사춘기 이전 아동 중에서는 6명 중 1명이었다 (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025). 플랫폼별로 측정하면 게임 서비스는 평균 11% 부근이거나 그 아래에 있다. 해당 플랫폼에서 그런 상호작용을 겪었다고 답한 비율은 Roblox 이용자의 8%, Fortnite 이용자의 6%였고, 많은 플레이어가 게임과 함께 실행하는 음성 및 텍스트 앱인 Discord는 12%에 달했다. Snapchat과 Kik 같은 소셜 및 메시징 앱은 19%에 달했다.
게임 플랫폼의 이용자당 비율이 낮다고 해서 위험이 낮은 것은 아니다. Roblox를 쓰는 아동이 매우 많기 때문에 조사 대상 미성년자 전체의 7%가 그곳에서 온라인 성적 상호작용을 겪었으며, 이는 조사가 열거한 게임 관련 플랫폼 중 가장 높은 비중이다. 신고 건수도 같은 규모의 문제를 보여 준다. Roblox는 2024년에 NCMEC에 24,522건의 신고를 제출했다 (Roblox, 루이지애나 주 법무장관 소송에 대한 대응, 2025년 8월). 모든 서비스를 통틀어 NCMEC는 2024년에 20.5백만 건의 CyberTipline 신고를 접수했으며, 이는 2023년의 36.2백만 건에서 감소한 수치이고, 금전적 섹스토션 신고는 하루 100건 가까이에 달한다 (NCMEC, 2024 in Numbers). 줄어든 신고 총계는 플랫폼이 보낸 양을 측정할 뿐 학대가 얼마나 일어나는지를 측정하는 것이 아니므로, 그것만으로 안전이 개선되었다고 해석해서는 안 된다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 어떤 플랫폼에서든 온라인 성적 상호작용을 겪었다고 답한 미국 9세에서 17세 미성년자(9세에서 12세, 13세에서 17세) | 4명 중 1명(6명 중 1명, 3명 중 1명) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| 어떤 플랫폼에서든 성인이라고 믿은 상대와 온라인 성적 상호작용을 겪은 미국 미성년자 | 22% | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| 각 플랫폼의 미성년 이용자 중 그곳에서 온라인 성적 상호작용을 겪은 비율: Discord, Roblox, Fortnite(조사 대상 전체 플랫폼 평균) | 12%, 8%, 6%(11%) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| 그루밍을 겪은 일본 미성년자, 전체(남자 대 여자) | 13%(18% 대 6%) | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
| 2024년에 Roblox가 NCMEC에 제출한 신고 건수(NCMEC에 제출된 전체 신고 중 비중) | 24,522건(20.3백만 건의 0.12%) | Roblox, 2025년 8월 성명 |
| NCMEC가 접수한 CyberTipline 신고 총계, 2024년 대 2023년 | 20.5백만 건 대 36.2백만 건 | NCMEC, 2024 in Numbers |
| NCMEC가 하루 동안 접수한 금전적 섹스토션 신고, 2024년 | 100건 가까이 | NCMEC, 2024 in Numbers |
맥락: 그루밍이란 성인이 아동을 착취하기 위해 신뢰를 쌓는 것을 뜻한다. ChildFund Japan 조사에서 남자는 여자보다 3배 높은 비율로 이를 보고했는데, 이는 게임 공간에서 여자가 주된 표적이라는 통념과 어긋난다. Thorn의 조사는 미국 미성년자 1,003명을 대상으로 2025년 11월 12일부터 12월 1일까지 실시되었다.
5. 부모 통제와 가족 규칙
부모는 올바른 위험을 꼽지만 다른 위험에 대해 행동한다. 온라인 게임을 하는 아동을 둔 영국 부모의 64%가 자녀가 게임이나 게임의 채팅 기능을 통해 낯선 사람과 이야기하는 것을 우려하지만, 자녀가 누구와 플레이할 수 있는지에 대한 규칙을 정한 부모는 43%에 불과하다. 이는 조사에 나온 여섯 가지 게임 규칙 중 가장 드문 규칙이다 (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). 시간 제한은 매치메이킹 게임의 인간관계망보다 설정하고 지키기가 쉽다.
기기 단위 통제는 어린 자녀를 둔 부모 사이에서 널리 퍼져 있다. 5세에서 9세 자녀를 둔 부모의 5명 중 4명이 자녀가 게임을 하는 기기의 일부 또는 전부에서 부모 통제 기능을 사용한다 (ESA, Holiday Guide 2025). 나이가 더 많은 아동과 다른 나라는 양상이 다르다. 아일랜드에서는 8세에서 12세 아동의 51%가 채팅이나 모르는 사람과의 게임 같은 온라인 접촉에 대해 부모의 제한을 받지 않는다 (CyberSafeKids, The Irish Times 보도, 2026년 2월). 도구 도입에 대한 더 넓은 시각은 저희 게임 부모 통제 통계를 참고하세요.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 게임이나 채팅을 통한 낯선 사람을 우려하는, 온라인 게임을 하는 아동을 둔 영국 부모(다른 플레이어의 따돌림을 우려하는 부모) | 64%(60%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| 자녀가 온라인에서 누구와 플레이할 수 있는지에 대한 규칙을 정한 영국 부모 대 시간 제한을 정한 부모(게임 관련 규칙을 전혀 정하지 않은 부모) | 43% 대 56%(9%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| 일부 또는 모든 게임 기기에서 부모 통제 기능을 사용하는 5세에서 9세 자녀의 부모 | 80% | ESA, Holiday Guide 2025 |
| 온라인 접촉에 대한 부모의 제한이 없는 아일랜드 8세에서 12세 아동 | 51% | CyberSafeKids, 2026년 2월 보도된 조사 |
| 자녀가 누구와 게임을 하는지 완전히 아는 싱가포르 부모 대 전혀 모르는 부모 | 31% 대 25% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| 자녀의 게임을 우려해 부모 통제 도구를 사용한 싱가포르 부모 | 22% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| 가정에 온라인 게임 규칙이 있는 일본 미성년자 | 50% | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
맥락: 아일랜드 조사는 또한 8세에서 12세 아동 중 부모가 온라인에서 하는 일을 ‘확인, 감독 또는 통제한다’고 답한 비율이 39%에 불과하며, 온라인 활동에 부모 통제 기능을 사용하는 부모는 절반에 못 미친다는 점을 밝혀냈다(CyberSafeKids 2026).
6. 규제 집행: FTC의 Epic 사건부터 Roblox 합의까지
Epic Games를 상대로 한 FTC 사건은 음성 채팅 기본값을 부분적으로 중심에 둔 최초의 대규모 집행 조치였으며, 소장은 무시된 경고의 연대기처럼 읽힌다. FTC에 따르면 Epic은 2017년 10월 Fortnite Battle Royale에서 음성 채팅을 기본값으로 켰는데, 이는 당시 UX 디렉터가 회사에 음성 채팅을 피하거나 ‘적어도’ 이용자가 직접 켜는 방식으로 하라고 촉구한 지 두 달 뒤였다 (FTC, Epic Games 소장 2022). FTC는 UX 팀이 2018년 6월에 같은 권고를 되풀이했고, 부모용 PIN 통제는 출시 후 거의 2년이 지난 2019년 6월에야 도입되었으며, 2018년 5월의 사내 이메일이 전년도 지원 사례 가운데 ‘스스로 목숨을 끊다’라는 표현이 들어간 것이 834건, ‘자살’이라는 단어가 들어간 것이 485건이라고 집계했다고 주장했다. Epic은 혐의를 인정하지도 부인하지도 않은 채 합의했다.
이 사건이 본보기가 된 것은 금액이 아니라 시정 조치 때문이었다. 명령은 아동과 십대의 음성 및 텍스트 소통을 기본값으로 꺼 두고, 13세 미만은 부모의 명시적 동의가 있을 때, 십대는 본인 또는 부모의 동의가 있을 때에만 켜도록 요구한다 (FTC 보도자료, 2022년 12월). 2026년 주 정부들과 Roblox의 합의도 같은 논리를 따른다. West Virginia의 합의는 연령 확인이 끝날 때까지 모든 채팅을 차단하고, 성인이 16세 미만 이용자에게 접근할 수 있는 경로를 확인된 신뢰할 수 있는 친구로 한정하도록 요구한다 (West Virginia 주 법무장관실, 2026년 4월). 저희 아동 개인정보 집행 통계는 COPPA와 데이터 보호를 둘러싼 더 넓은 제재 기록을 다룬다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| FTC 소장에 따라 Epic이 Fortnite Battle Royale에서 음성 채팅을 기본값으로 켠 달 | 2017년 10월 | FTC, Epic Games 소장 2022 |
| 2018년 5월 이전 1년간 Fortnite 지원 사례 중 ‘스스로 목숨을 끊다’라는 표현이 들어간 사례 대 ‘자살’이라는 단어가 들어간 사례 | 834건 대 485건 | FTC, Epic Games 소장 2022 |
| FTC가 인용한 2019년 조사에서 Fortnite를 매주 플레이한 미국 10세에서 12세 아동 대 13세에서 17세 십대 | 53% 대 33% | FTC, Epic Games 소장 2022 |
| Alabama, Nevada, West Virginia와 Roblox의 아동 안전 합의 합계, 2026년 4월 | 35.8백만 달러(12.2백만 달러, 12.5백만 달러, 11.1백만 달러) | Claims Journal, 2026년 4월 22일 |
| 주 단위 인터넷 안전 전문가를 위한 West Virginia 합의금 | 6년간 2.4백만 달러 | West Virginia 주 법무장관실 2026 |
| 2026년 4월 합의 당시 명단에 올라 있던, Roblox를 상대로 한 아동 안전 소송이 진행 중인 미국 주 | 5(Tennessee, Texas, Iowa, Florida, Nebraska) | Claims Journal, 2026년 4월 22일 |
| 호주 온라인 안전 규범 및 기준 위반에 대해 eSafety가 요구할 수 있는 최대 민사 제재금 | AUD 49.5백만 | eSafety Commissioner, 2025년 9월 |
| 영국 온라인 안전법에 따른 최대 벌금 | 18백만 파운드 또는 해당 전 세계 매출의 10% 중 더 큰 금액 | 영국 정부, Online Safety Act explainer |
맥락: West Virginia 합의는 총 11,080,000달러이며, 주가 소송을 제기하기 전에 이루어졌다. 이 가운데 500,000달러는 안전 워크숍에, 1.5백만 달러는 3년간의 공공 안전 캠페인에 쓰인다 (Claims Journal, 2026년 4월).
7. 플랫폼 안전 조치: 연령 확인과 채팅 기본값
업계의 대응은 선택형 설정에서 접근을 제한하는 방식으로 옮겨 갔다. Roblox는 2026년 1월 7일 전 세계에서 채팅 연령 확인을 의무화했고, 일일 활성 사용자 144백만 명의 45%가 2026년 1월 31일까지 연령 확인을 마쳤다 (Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026). 9세 미만 이용자는 채팅하려면 부모의 동의가 필요하며, 연령대에 따라 누가 누구와 이야기할 수 있는지가 제한되는데, 그 목적은 16세 미만 아동이 성인과 소통하지 못하게 하는 것이라고 밝혔다 (Roblox, Age Checks Required to Chat, 2026년 1월).
규제 당국은 이제 이러한 주장을 그대로 받아들이는 대신 검증하고 있다. 2025년 9월 호주 eSafety Commissioner에게 한 약속에 따라 성인과 13세에서 15세 사이의 음성 채팅은 허용되지 않고, 13세 미만은 이미 음성 채팅이 금지되어 있었으며, 16세 미만의 계정은 기본값으로 비공개다 (eSafety Commissioner, 2025년 9월). 아동 스스로의 행동은 플랫폼 도구가 왜 중요한지를 보여 준다. 미국 미성년자의 87%가 온라인 성적 상호작용 이후 차단이나 신고 같은 온라인 도구를 이용했는데, 이는 오프라인에서 도움을 구한 비율의 거의 두 배다 (Thorn 2025).
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 2026년 1월 31일까지 연령 확인(얼굴 기반 연령 추정 또는 신분증)을 마친 Roblox 일일 활성 사용자 | 45% | Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026 |
| 연령 확인을 마친 Roblox 일일 활성 사용자 중 13세 미만, 13세에서 17세, 18세 이상의 비율 | 35%, 38%, 27% | Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026 |
| 2025년 12월 조기 도입 이후 연령 확인을 마친 호주, 뉴질랜드, 네덜란드의 일일 활성 사용자 | 50% 초과 | Roblox, Age Checks Required to Chat 2026 |
| 18세 미만 이용자에 대한 Roblox의 얼굴 기반 연령 추정의 평균 절대 오차(추정 연령과 실제 연령의 평균 차이) | 1.4년(UK Age Check Certification Scheme 시험에 대해 회사가 보고한 결과) | Roblox, Age Checks Required to Chat 2026 |
맥락: 이 절의 Roblox 수치는 모두 회사 자체의 것으로, 자체 보고이며 독립적인 감사를 받지 않았다. 1.4년이라는 오차는 평균값이므로 개별 추정은 그보다 더 크게 빗나갈 수 있으며, 이는 9세, 13세, 16세의 연령대 경계 부근에서 가장 중요하다.
요약: 숫자로 보는 온라인 게임 음성 채팅 아동 안전
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 온라인 게임을 하며 오프라인에서 만난 적 없는 사람과 적어도 가끔 플레이하는 영국 아동 | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| 자녀가 누구와 플레이할 수 있는지에 대한 규칙을 정한 영국 부모 대 시간 제한을 정한 부모 | 43% 대 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| 플레이 중 모욕적인 이름으로 불린 미국 십대 플레이어 | 41% | Pew Research Center 2024 |
| 온라인 멀티플레이어 게임에서 괴롭힘을 당한 미국 10세에서 17세 게이머, 2023년 대 2022년 | 4분의 3 대 67% | ADL 2024 |
| 정체성에 기반한 괴롭힘을 겪은 미국 10세에서 17세 게이머, 2023년 | 37% | ADL 2024 |
| 온라인 게임에서 낯선 사람에게서 채팅을 받은 일본 미성년자 | 42% | ChildFund Japan 2025 |
| 낯선 사람과 가끔 또는 자주 플레이한 싱가포르 10세에서 18세 청소년 | 36% | Singapore MCI 2024 |
| 온라인에서 낯선 사람과 게임을 한 아일랜드 8세에서 12세 아동 | 38% | CyberSafeKids 2024 |
| 어떤 플랫폼에서든 온라인 성적 상호작용을 겪었다고 답한 미국 미성년자 | 4명 중 1명 | Thorn 2025 |
| Discord, Roblox, Fortnite에서 온라인 성적 상호작용을 겪은 미성년 이용자 | 12%, 8%, 6% | Thorn 2025 |
| NCMEC의 CyberTipline 신고 총계, 2024년 | 20.5백만 건 | NCMEC 2025 |
| 게임 기기에서 부모 통제 기능을 사용하는 5세에서 9세 자녀의 부모 | 80% | ESA 2025 |
| 온라인 접촉에 대한 부모의 제한이 없는 아일랜드 8세에서 12세 아동 | 51% | CyberSafeKids 2026 |
| FTC에 따라 Fortnite 음성 채팅이 기본값으로 켜진 시기 | 2017년 10월 | FTC 2022 |
| Roblox와 주 정부 합의 합계, 2026년 4월 | 35.8백만 달러 | Claims Journal 2026 |
| 호주 온라인 안전 규범에 따른 최대 민사 제재금 | AUD 49.5백만 | eSafety Commissioner 2025 |
| 2026년 1월 31일까지 연령 확인을 마친 Roblox 일일 활성 사용자 | 45% | Roblox 2026 |
방법론과 출처
- Ofcom, Growing Up Gaming research (2026년 10월 13일): Ofcom 사이트가 자동화된 접근을 차단했기 때문에 수치는 Advanced Television과 LBC의 보도에서 읽었으며, 두 매체는 3세에서 17세 아동 1,719명과 부모 2,522명의 표본을 보도한다.
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today (2024년 5월 9일)
- ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023 (보도자료, 2024년 2월)
- Thorn, Youth Perspectives on Online Safety, 2025 (2026년 7월 발표)
- NCMEC, 2024 in Numbers (2025년)
- FTC, Epic Games 상대 소장 (2022년 12월) 및 Epic Games 합의에 관한 FTC 보도자료 (2022년 12월)
- West Virginia 주 법무장관실, Roblox 합의 (2026년 4월 21일) 및 Claims Journal, Roblox settles with states for $35.8 million (2026년 4월 22일)
- eSafety Commissioner, 호주 온라인 안전 규범에 따른 Roblox의 약속 (2025년 9월)
- 영국 정부, Online Safety Act explainer
- Roblox 뉴스룸: Moving Beyond Self-Reported Age (2026년 2월 5일), Age Checks Required to Chat (2026년 1월), 루이지애나 주 법무장관 소송에 대한 대응 (2025년 8월)
- ESA, Holiday Guide 2025
- ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games (2025년): 13세에서 25세 1,616명(미성년자 1,049명 포함)을 대상으로 한 온라인 조사로, 2024년 11월 28일부터 12월 5일까지 실시되었다.
- 싱가포르 정보통신부, Survey on Child’s Online Gaming Activities (2024년 2월 13일)
- CyberSafeKids(아일랜드): Left To Their Own Devices Trends and Usage Report, TheJournal.ie (2024년 9월 3일) 보도 기준; 8세에서 12세 아동 3,300명 이상을 대상으로 한 2026년 조사, The Irish Times (2026년 2월 10일) 보도 기준
- 데이터 참고 사항: NCMEC는 2024년 CyberTipline 신고 총계를 20.5백만 건으로 제시하는 반면, Roblox는 NCMEC에 제출된 신고 총계를 20.3백만 건으로 제시한다. 이 차이는 일반 대중의 신고와 온라인 플랫폼의 신고의 차이를 반영하는 것으로 보이므로, 두 총계를 섞어 쓰면 안 된다. 온라인 게임에서 낯선 사람의 접촉을 받은 8세에서 12세 아동에 대한 CyberSafeKids의 2024년 수치는 일부 매체에서는 61%로, 다른 매체에서는 ‘거의 65%‘로 보도되었기 때문에 표에서는 제외했다. 아직 Roblox를 상대로 소송 중인 5개 주에 대한 Claims Journal의 명단은 2026년 4월 시점의 스냅숏이므로 이후 달라졌을 수 있다. FTC의 Epic Games 수치는 2022년 12월 소장에 담긴 주장이며 Epic은 이를 인정하지도 부인하지도 않았고, 소장이 인용한 Fortnite 연령 조사는 2019년 것이다. ESA의 부모 통제 80% 수치는 표본 규모나 조사 기간이 밝혀지지 않은 채 공표되었다. Roblox의 수치는 모두 자체 보고다. Pew의 십대 조사(2023년 실사)와 싱가포르 조사(2022년에서 2023년 실사)는 각각의 질문에 대해 확인 가능한 최신 데이터이며, Pew의 새로운 십대 게임 조사가 나오면 3절의 미국 수치를 대체하게 된다.
마지막 업데이트: 2026년 11월 6일. 저희는 이 정리를 분기마다 업데이트하며, 다음 갱신은 Ofcom이 2026년판 Children and Parents: Media Use and Attitudes 보고서를 발표하고 Roblox가 갱신된 연령 확인 수치를 담은 다음 분기 주주 서한을 내놓을 때로 예상한다.