2025年のeスポーツ総視聴時間の半分以上、52.9%は、公式チャンネルではなくコストリームによるものだった(Stream Hatchet、Esports Live Streaming Trends Report 2026)。コストリーミングとは、独立したクリエイターが公式の試合映像を自分のチャンネルで再配信し、独自の実況・解説を重ねる形態を指す。言語の勢力図も同じ速さで動いている。2026年にはEsports World Cupのヒンディー語での視聴が前年比300%増加し(Esports Charts、EWC 2026視聴者数まとめ、GamesBeat 2026経由)、Riot GamesはWorlds 2025で18言語にわたる120人のコストリーマーを選定した(Esports Insider、Worlds 2025コストリーマー報道、2025)。当社はStream Hatchet、Esports Charts、Riot Games、Esports World Cup Foundation、Sports Video Group、EBU、AES、ITU、および査読付きのeスポーツ研究からデータを集約した。市場規模、賞金、視聴者数の記録といった全体像については、より幅広いeスポーツ統計まとめをご覧ください。このページでは、配信の背後にある声、言語、信号経路に焦点を当てる。
主なポイント
- コストリームは2025年のeスポーツ総視聴時間の52.9%を占めた(Stream Hatchet、Esports Live Streaming Trends Report 2026)。
- Esports World Cupのクリエイタープログラムは、2026年の目標を5,000人のコストリーマーとし、2025年の3,500人から増やした(Esports Foundationクリエイタープログラム発表 2026)。
- LoL Worlds 2025では、韓国語が英語を上回って最も視聴された言語となった(Esports Charts、esports.gg経由 2025)。
- 2026年、Esports World Cupのヒンディー語視聴は300%、フランス語視聴は124%増加した(Esports Charts、GamesBeat経由 2026)。
- Worlds 2025は18言語で120人のコストリーマーを選定した(Esports Insider、Worlds 2025コストリーマー報道、2025)。
- Riotのリモート放送の設計では、ワールドフィードの言語版が19種類制作される(Sports Video Group、Project Stryker 2021)。
- 239人のゲーマーは、統制後に男性のみのキャスターペアと男女混合のペアとの間に有意な信頼性の差を認めなかった(Journal of Electronic Gaming and Esports 2023)。
- AIライブ実況モデルは、GPT-4oとの直接比較の29.2%で勝利した。既存の最良のストリーミング実況モデルは19.4%だった(DirCast、arXivプレプリント 2026)。
- EBU R 128は、放送の番組ラウドネス目標を-23 LUFSと定めている(EBU R 128 バージョン5.0、2023)。
- AES TD1008は、ストリーミングのスポーツおよび混合フォーマットに-17 LUFSを推奨している(Radio World、AES TD1008ガイドラインの解説、2022)。
1. コストリーミングが公式配信を上回る
見出しとなるのは、コストリーミングが存在することではなく、今や視聴者の過半数を担っているという点だ。1年で45%から半数超へ移ったということは、大半の視聴者にとってeスポーツの試合の「声」がもはや公式のキャスターデスクではないことを意味する。TwitchではPGL Major Copenhagen 2024で、コストリーム視聴者の82%がチャットに参加したのに対し、公式配信の視聴者では約18%だった。これはパブリッシャーが門戸を開き続ける理由を説明している。コストリームは、公式チャンネルが太刀打ちしにくい、よく話しコミュニティ主導の視聴者を生み出すのだ。
とはいえ、公式チャンネルが崩壊しているわけではない。逆転後も成長を続けており、コストリームは視聴者を単に奪うのではなく、主に上乗せしていることがうかがえる。主催者は現在、有償のクリエイタープログラムによってこのモデルを制度化している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| eスポーツ総視聴時間に占めるコストリーミングチャンネルの割合、2024年 | 45%(1.3 十億時間) | Stream Hatchet、Yearly Live Streaming Trends Report 2024 |
| eスポーツ総視聴時間に占めるコストリーミングの割合、2025年(1.9千件のイベントで追跡した2.7 十億時間) | 52.9% | Stream Hatchet、Esports Live Streaming Trends Report 2026 |
| コストリーマーがeスポーツの公式チャンネルを視聴時間で初めて上回った四半期 | 2025年第1四半期(公式配信も2025年第2四半期に前四半期比30%成長) | Stream Hatchet 2025年第2四半期レポート、Esports News UK経由 2025 |
| PGL Major Copenhagen、2024年3月:コストリームと公式配信でそれぞれチャットに参加したTwitch視聴者の割合 | 82%対約18%(コストリームは最終日の視聴時間の60%超も占めた) | Digiday、Stream Hatchetのデータを引用、2024年4月12日 |
| Esports World Cupクリエイタープログラム:2025年の参加コストリーマー数と2026年の目標 | 3,500人対5,000人、2026年は2百万ドルの報奨金プールを用意 | Esports Foundationクリエイタープログラム発表、2026年6月15日 |
補足:2024年と2025年の割合は、同じ調査会社の2つの異なるレポートに基づいており、2025年の通年レポートはわずかに異なる母数を用いている(データウォッチを参照)。
2. コミュニティのキャスターに頼るタイトルとイベント
コストリーミングの比率はタイトルによって大きく異なり、そのパターンは各コミュニティの視聴スタイルを物語っている。少数の支配的な人物を擁するシューターのコミュニティは、視聴者の大半をクリエイターに委ねる。コストリーマーはCall of Duty League 2025の総視聴時間の65.1%を占めた。複数タイトルのフェスティバルは全体として低めだが、その中の個別のゲームは70%を超えることもある。
リーグの主催者もそれに合わせて、承認する声の数を拡大している。MSI 2023の30人からWorlds 2025の120人への増加は、Riotがコミュニティによる実況を脅威ではなく配信チャネルとして扱っていることを示している。自分でコストリームを行うなら、映像そのものと同じくらい、放送で届ける自分の声を整えるツールが重要になり、そこで役立つのが配信者向けボイスエフェクトだ。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Call of Duty League 2025の総視聴時間(合計35百万時間)に占めるコストリーマーの割合 | 65.1% | Stream Hatchet、The Top Co-Streamers Promoting Esports and Events、2025年8月 |
| BLAST.tv Austin Major 2025の総視聴時間(合計92百万時間)に占めるコストリーマーの割合と、最上位のコストリーマー | 53.6%、Gaulesが14.2百万時間 | Stream Hatchet、eスポーツとイベントを後押しする上位コストリーマーの分析、2025年8月 |
| Esports World Cup 2025の総視聴時間に占めるコストリーマーの割合:イベント全体とコストリームが最も多かったタイトル | 全体で41.5%、Warzone 88%、Counter-Strike 76%、League of Legends 73% | Stream Hatchet、The Esports World Cup 2025 on Live Streaming、2025年 |
| League of Legends Worlds 2025で選定されたコストリーマー | 18言語で120人 | Esports Insider、Worlds 2025コストリーマー報道、2025年10月10日 |
| 比較用:MSI 2023で発表されたコストリーマー | 30人 | Esports Insider、Worlds 2025コストリーマー報道、2025年10月10日 |
| LEC 2025ウィンタースプリットに掲載されたコストリーマー | 29人 | Riot Games、LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams、2025年1月16日 |
外れ値に関する注記:Call of Duty Leagueの65.1%という比率は少数のチャンネルに集中している。同じ分析で、最上位のコストリーマーであるScumpだけで、35百万時間のうち14.4百万時間を占めた。
3. 言語別配信:どの言語で誰が視聴しているか
視聴者の需要は言語ごとに細分化しており、英語はもはや当然の首位ではない。Worlds 2025では、韓国語が英語を上回って最も視聴された配信言語となった。これにより、現地語での実況は「あれば望ましいもの」から主要な成長エンジンへと変わった。
Esports World Cup 2026は、アジア以外でも同じ変化を示している。ヒンディー語とフランス語の配信はイベント全体よりはるかに速く伸び、イベントを取り上げるフランス語クリエイターの数は63%増加した。小規模な言語コミュニティも急成長しうる。2つのCounter-Strike Majorに牽引され、ウクライナ語でのeスポーツ視聴は2025年に過去最高を記録した。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| League of Legends Worlds 2025で最も視聴された配信言語 | 韓国語。2024年に首位だった英語を上回った | Esports Chartsのデータ、esports.gg経由、2025年11月9日 |
| Esports World Cup視聴の前年比成長率、ヒンディー語対フランス語、2026年対2025年 | +300%対+124% | Esports Charts、EWC 2026視聴者数まとめ、GamesBeat経由、2026年8月28日 |
| Esports World Cupを取り上げたフランス語ストリーマー、2025年対2026年 | 122人対200人(+63%) | Esports Charts、EWC 2026視聴者数まとめ、GamesBeat経由 2026 |
| Esports World Cup 2026でのMobile Legendsの言語別視聴、2025年からの変化 | インドネシア語 -8.8%、タガログ語 -14.2%、マレーシア語(Bahasa Malaysia) -40% | Esports Charts、EWC 2026視聴者数まとめ、GamesBeat経由 2026 |
| ウクライナ語のeスポーツ配信の総視聴時間、2025年対2024年 | 25.16百万時間超対19.1百万時間 | Esports Chartsのデータ、dev.ua経由、2026年1月6日 |
| StarLadder Budapest Major 2025でのウクライナ語配信の最大同時視聴者数と、Counter-Strike大会における最大同時視聴者数でのウクライナ語の世界順位 | 116.2千人、世界4位 | Esports Chartsのデータ、dev.ua経由、2026年1月6日 |
補足:上記のいずれの調査会社も中国のプラットフォームの視聴者数を公表していないため、この表には中国語での視聴が含まれていない。
4. 公式配信の多言語化
供給はその需要を追いかけている。主催者は現在、単一の「ワールドフィード」(試合のマスターとなる映像とゲーム音声の信号)を公開し、パートナーやコストリーマーがその上に自分たちの言語で実況を重ねられるようにしている。Esports World Cupの配信言語は2025年の35から2026年には47へと、1年で12言語増加した。一方、LECは2025年から2026年の間に2言語を追加した。
以下のRiotの古い数値は入手可能な最新データと明記されているが、その仕組みを示している。ワールドフィードの言語版は手作業で制作されるため、ローカライズの負担の大半はパートナーネットワークとコストリーマーが担っている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Esports World Cup 2025:配信言語、到達国数、メディアパートナー | 35言語、140か国、90社超 | Esports World Cup Foundation、EWC 2025グローバルライブイベント中継の発表、2025年 |
| Esports World Cup 2025:配信パートナーと大会を配信したチャンネル | 97社、800チャンネル超 | Sports Video Group(SVG Europe)、EWC 2025制作レポート、2025年8月28日 |
| Esports World Cup 2026:配信言語と配信パートナー | 47言語、100社超 | Esports World Cup Foundation、EWC 2026 in Numbers |
| LECを視聴できた言語、2025年 | 15 | Riot Games、LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams、2025年1月16日 |
| 配信パートナーとコストリーマーを通じてLECを視聴できる言語、2026年 | 17 | Riot Games、2026 LEC Talent, Broadcast Partners and Co-Streamers、2026年1月13日 |
| Worlds 2022:配信パートナーとその番組の言語 | 22社、21言語(入手可能な最新データ:Riot Games、2022年) | Riot Games、Riot Esports Delivering Custom Global Broadcasts for Worlds 2022 |
| Riotが手作業で制作する、異なる言語のワールドフィード版 | 19(入手可能な最新データ:Sports Video Group、2021年) | Sports Video Group、Riot Games Project Stryker、2021年10月28日 |
補足:2025年のパートナー数の2つの値(90社超対97社)は、イベント期間中の異なる時点に公表された別々の文書に基づいている。データウォッチを参照。
5. キャスター、オンエアタレント、実況研究
公式のデスクは、コミュニティの声の大群に比べれば小さい。RiotはWorlds 2025の英語配信のオンエアタレントとして16人を発表したが、同じイベントで120人のコストリーマーが承認された(セクション2)。キャスターの信頼性を左右する要因についての研究はまだ少ないが、ある統制研究は、視聴者の偏見を懸念する放送事業者にとって有用なデータポイントを示している。
その研究では、ゲーマーとしての自己同一化や関与度を統制すると、視聴者は男女混合のキャスターペアを、専門性が低いとも信頼性が低いとも評価しなかった。これとは別に、AI実況は研究からライブ利用へと移りつつある。2026年のプレプリントは、カメラの切り替えと実況の両方を担う単一のモデルを構築し、既存の最良のストリーミング実況モデルよりも多くの直接比較でGPT-4oに勝った。これは査読済みの成果ではなく、プレプリントである。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Worlds 2025の配信で発表された英語のオンエアタレント | 16人 | Spilled、Riotの2025年10月2日の発表を引用 |
| 男性キャスター2人、または男性1人と女性1人が実況するLeague of Legendsの試合を視聴するよう無作為に割り当てられたゲーマー | N = 239 | CharitatとCianfrone、Journal of Electronic Gaming and Esports、2023年 |
| 知覚された専門性と信頼性:男女混合ペア対男性のみのペア(ゲーマーとしての自己同一化と関与度を統制した後) | 有意差なし | CharitatとCianfrone、Journal of Electronic Gaming and Esports、2023年 |
| 女性キャスターと男性キャスターの知覚された信頼性 | 女性キャスターがわずかに信頼できると評価された | CharitatとCianfrone、Journal of Electronic Gaming and Esports、2023年 |
| DirCastのライブ演出・実況モデルの評価に使われたDota 2のプロの試合 | 27試合 | Gaoほか、DirCast、arXivプレプリント、2026年10月 |
| GPT-4oとの直接比較での勝率:DirCast対既存の11のストリーミング実況モデルのうち最強のもの | 29.2%対19.4% | Gaoほか、DirCast、arXivプレプリント、2026年10月 |
補足:専門性の差は、統制前でも有意ではなかった。差があったのは信頼性の評価のみで、それもわずかに女性キャスターに有利だった。
6. 配信制作の規模
eスポーツの制作は、いまや複数競技のイベントに匹敵する規模で組まれている。Esports World Cupのカメラ台数は1年で2倍超に増え、2025年の175台から2026年には390台になり、ライブ制作は9,000時間を超えた。その時間の大半には実況が必要であり、だからこそ言語パートナーとコストリーマーが非常に重要になる。単一のキャスターチームでは、この量をカバーできない。
Riotは自社リーグで逆の道を選んだ。制作をリモート放送センター(別の場所で行われるイベントの番組を制作する施設)に集中させ、フィードを世界中に配信する。ハードウェアによるルーティングからネットワーク化された音声・映像への移行は放送業界全体で見られ、当社のAoIPと放送スタジオ移行の統計にも示されている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Esports World Cup、2025年対2026年:制作したライブコンテンツの時間数と使用したカメラ台数 | 7,000時間超(2024年比55%増)と175台対9,000時間超と390台 | Esports World Cup Foundation、EWC 2025中継の発表とEWC 2026 in Numbers |
| Esports World Cup 2025:同時稼働した制作ライン、リプレイサーバー、放送運用スタッフ | 16ライン、41台、550人超 | Esports World Cup Foundation、EWC 2025中継の発表 |
| Esports World Cup 2025:メインステージと副ステージがすべて稼働した際の制作ライン数と現地クルー | 18ライン、1,000人超のクルー | Sports Video Group(SVG Europe)、EWC 2025制作レポート、2025年8月28日 |
| RiotのダブリンにあるProject Stryker リモート放送センターの年間生産量の見込み | 6,300時間超の制作、24時間365日ライブ(入手可能な最新データ:SVG、2022年) | Sports Video Group、Project Stryker ダブリン開設、2022年7月21日 |
| Project Stryker ダブリン:床面積、同時ライブ配信数、ピーク時のクルー | 50,000平方フィート、同時配信6本、クルー約150人(入手可能な最新データ:SVG、2021年) | Sports Video Group、Riot Games Project Stryker、2021年10月28日 |
補足:主催者の発表では2025年の同時制作ラインを16としているが、業界紙の制作レポートはメインステージと副ステージがすべて稼働した状態で18としている。どちらか一方を選ぶのではなく、両方を示す。
7. 実況スタジオ、クルー音声、ラウドネス目標
音声は、実況とエンジニアリングが出会う場所だ。大規模なイベントでは現在、メインの制作スタジオとほぼ同数の専用実況スタジオを構築し、クルーの連携には数百台のトークバック機器が必要になる。Esports World Cup 2025では、14のメインスタジオと並んで12の実況スタジオが稼働した。多言語での実況が、後付けではなく会場設計に組み込まれていることを示している。
出力側では、ラウドネス規格がキャスターの声をゲーム音や観客のノイズの中でどう聞かせるかを決める。欧州の放送テレビは-23 LUFS(Loudness Units relative to Full Scale、ラウドネスメーターが使う単位)を目標とし、ストリーミングのガイダンスはそれより数単位大きい。プラットフォームやゲームスタジオがこれらの目標をどう適用しているかは、当社のストリーミングのラウドネス正規化の統計とゲームのラウドネス準拠の統計で扱っている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Esports World Cup 2025:実況スタジオ対メイン制作スタジオ、およびインターカム用ベルトパック(クルーが身に着けるワイヤレスのトークバック機器) | 12対14、ベルトパック325台 | Esports World Cup Foundation、EWC 2025中継の発表 |
| Esports World Cup 2025に設置された高性能スピーカー | 200台超 | Sports Video Group(SVG Europe)、EWC 2025制作レポート、2025年8月28日 |
| Riotのダブリンのリモート放送センターにある音声コントロールルーム(制作コントロールルーム6室に加えて) | 6室(入手可能な最新データ:SVG、2021年) | Sports Video Group、Riot Games Project Stryker、2021年10月28日 |
| EBU R 128の平均番組ラウドネス目標 | -23 LUFS(バージョン5.0、2023年11月) | EBU、R 128 Loudness Normalisation、バージョン5.0、2023年 |
| AES TD1008のストリーミング配信ラウドネス:スポーツと混合フォーマット対ニュースとトーク対ポップ音楽 | -17対-18対-16 LUFS | Radio World、Streaming Audio Loudness Guidelines Explained、2022年5月4日(AES TD1008の要約) |
| LUFSメーターの背後にあるラウドネス測定アルゴリズム、ITU-R BS.1770の現行バージョン | BS.1770-5、2023年11月承認 | ITU-R、Recommendation BS.1770、2023年 |
| ITU-R BS.1770で測定した場合の音楽と音声のラウドネスの差 | 3~4 dB、素材の密度による(ベンダー自身の資料) | Telos Alliance、Understanding Loudness for Streaming Audio |
補足:Telos Allianceは、AES TD1008の混合コンテンツ向けの-17 LUFSという値は、音声と音楽の目標値の中間にあたると指摘している。リアルタイムの処理経路で両者を別々に処理するのは現実的でないためで、これはまさにゲーム音の上に重ねて話すライブのキャスターの状況である。
数字で見るeスポーツのキャスター実況と配信音声(まとめ)
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| eスポーツ総視聴時間に占めるコストリーミングの割合、2025年 | 52.9% | Stream Hatchet、Esports Live Streaming Trends Report 2026 |
| Call of Duty League 2025の総視聴時間に占めるコストリーマーの割合 | 65.1% | Stream Hatchet、上位コストリーマーの分析、2025年8月 |
| Esports World Cupクリエイタープログラムのコストリーマー数、2025年の参加者数対2026年の目標 | 3,500人対5,000人 | Esports Foundationクリエイタープログラム発表、2026年 |
| Worlds 2025で選定されたコストリーマー | 18言語で120人 | Esports Insider、2025年 |
| Worlds 2025で最も視聴された配信言語 | 韓国語が英語を上回った | Esports Charts、esports.gg経由 2025 |
| Esports World Cupのヒンディー語視聴の成長率、2026年対2025年 | +300% | Esports Charts、GamesBeat経由 2026 |
| Esports World Cupの配信言語数、2026年 | 47 | Esports World Cup Foundation、EWC 2026 in Numbers |
| ストリーミングのニュースとトークに対するAES TD1008の目標 | -18 LUFS | Radio World、2022年 |
| Riotが手作業で制作するワールドフィードの言語版 | 19 | Sports Video Group、2021年 |
| Worlds 2025の英語オンエアタレント | 16人 | Spilled、Riotを引用、2025年 |
| キャスターの性別に関する研究:男女混合ペア対男性のみのペア、統制後(N = 239) | 有意差なし | Journal of Electronic Gaming and Esports、2023年 |
| DirCastのAI実況のGPT-4oに対する勝率、既存の最良のストリーミング実況モデルとの比較 | 29.2%対19.4% | arXivプレプリント、2026年 |
| Project Stryker ダブリンの年間制作時間 | 6,300時間超 | Sports Video Group、2022年 |
| ITU-R BS.1770ラウドネス測定の現行バージョン | BS.1770-5、2023年11月承認 | ITU-R、2023年 |
| EBU R 128の番組ラウドネス目標 | -23 LUFS | EBU、2023年 |
| ストリーミングのスポーツに対するAES TD1008の目標 | -17 LUFS | Radio World、2022年 |
方法論と出典
コストリーミング、言語別視聴、配信制作、キャスター研究、ラウドネス規格について的を絞った検索を行い、そのうえで一次資料のページ、またはそれを報じた媒体を読んだ。視聴調査会社は対象範囲が異なるため、各数値はそれぞれの調査会社に基づいて示し、1つの行の中で母数を混在させることはしない。
- Stream Hatchet、Esports Live Streaming Trends Report 2026
- Stream Hatchet、Yearly Live Streaming Trends Report 2024
- Stream Hatchet、2025 Yearly Live Streaming Trends Report
- Stream Hatchet、The Top Co-Streamers Promoting Esports and Events、2025年8月7日
- Stream Hatchet、The Esports World Cup 2025 on Live Streaming
- Esports News UK、Co-streaming surpasses official broadcast(Stream Hatchet 2025年第2四半期レポート)、2025年7月31日
- Digiday、How PGL used influencer co-streams to supercharge esports viewership、2024年4月12日
- Esports World Cup Foundation、2026 Esports World Cup in Numbers
- Esports World Cup Foundation、EWC 2025グローバルライブイベント中継の発表
- Esports Foundation、Creator Program applications for EWC and ENC 2026、2026年6月15日
- GamesBeat、Esports World Cup viewership jumps 37% in 2026(Esports Chartsのデータ)、2026年8月28日
- esports.gg、League of Legends World Championship viewership 2025(Esports Chartsのデータ)、2025年11月9日
- dev.ua、Ukrainian-language esports broadcasts in 2025(Esports Chartsのデータ)、2026年1月6日
- Riot Games、LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams、2025年1月16日
- Riot Games、2026 LEC Talent, Broadcast Partners and Co-Streamers、2026年1月13日
- Riot Games、Riot Esports Delivering Custom Global Broadcasts for Worlds 2022
- Esports Insider、Worlds 2025 co-streamers、2025年10月10日
- Spilled、Riot reveals Worlds 2025 English broadcast lineup、2025年10月3日
- Sports Video Group(SVG Europe)、Esports World Cup 2025 broadcast production、2025年8月28日
- Sports Video Group、Riot Games Project Stryker remote broadcast centers、2021年10月28日
- Sports Video Group、Project Stryker Dublin official opening、2022年7月21日
- CharitatとCianfrone、An Examination of the Effects of Source Gender on Perceived Credibility of Esports Shoutcasters、Journal of Electronic Gaming and Esports、2023年
- Gaoほか、DirCast: Live Esports Directing and Commentary with a Single Streaming Video-Language Model、arXiv、2026年10月
- EBU、R 128 Loudness Normalisation、バージョン5.0、2023年
- Radio World、Streaming Audio Loudness Guidelines Explained(AES TD1008)、2022年5月4日
- ITU-R、Recommendation BS.1770
- Telos Alliance、Understanding Loudness for Streaming Audio(ベンダーの資料)
- データウォッチ:Stream Hatchetは2025年のコストリーミングについて2つの数値を公表している。eスポーツ専用レポートでは2.7 十億時間のeスポーツ視聴のうち52.9%、年次レポートでは2.8 十億時間の「半分」である。母数が異なるため、見出しにはeスポーツ専用レポートを用いている。Esports World Cup 2026については、主催者は440百万時間の視聴を報告している一方、Esports Chartsは237百万時間超と集計している。どちらの情報源もこの差を説明しておらず、対象範囲も異なる(たとえばEsports Chartsは中国のストリーミングプラットフォームを除外している)。EWC 2025のパートナー数は、主催者の発表では90社超、SVG Europeでは97社と記載され、制作ラインは同時稼働16に対し全ステージ稼働時18とされている。dev.uaはウクライナ語視聴の成長率を30.5%と報じているが、同記事自身の数値(25.16百万時間超対19.1百万時間)からは約31.7%と算出されるため、当社は生の視聴時間のみを示す。HotSpawnが公表したWorlds 2025の言語別ピーク数値は、媒体が情報源を明示していないため除外した。DirCastはプレプリントであり、査読を受けていない。Riotの2021年と2022年の制作および言語に関する数値は入手可能な最新の公開データであり、変更されている可能性がある。Esports ChartsのWorlds 2026まとめとStream Hatchetの2026年次レポートにより、数か月以内に2025年の数値のいくつかが置き換えられる見込みである。
- 最終更新日:2026年11月6日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新は、Stream Hatchetが2026 Yearly Live Streaming Trends Reportを公開し、Esports ChartsがWorlds 2026の視聴者数まとめを公開する時期を予定している。