Earbud Bluetooth dengan codec SBC bawaan rata-rata tertunda 259,8 ms dalam pengujian laboratorium RTINGS, sedangkan jendela penilaian osu!mania yang paling ketat pada tingkat kesulitan tertinggi hanya plus minus 13,9 ms. Kesenjangan itulah alasan setiap gim ritme yang serius menyertakan layar kalibrasi. Windows sendiri tidak lagi menjadi penyebab utama: mesin audionya menambah 1,3 ms pada Windows 10 dan yang lebih baru (Microsoft, Low Latency Audio 2024), dan studi laboratorium 2024 menempatkan selisih terkecil yang dapat dikenali (JND) rata-rata manusia untuk latensi audio pada 48,8 ms dari titik awal nol (Schmid dkk., Audio Mostly 2024). Rangkuman ini berfokus pada tundaan keluaran audio dan kalibrasi offset; untuk ping jaringan, input lag, dan respons layar, lihat statistik latensi gim kami yang terpisah. Kami mengumpulkan data dari Microsoft, program kompatibilitas Android milik Google, RTINGS, kode sumber osu! dan StepMania, pengajuan paten Harmonix, serta studi yang ditinjau sejawat di PLoS ONE, Scientific Reports, serta prosiding IEEE dan ACM.
TL;DR
- Windows 10 dan yang lebih baru menurunkan latensi mesin audio menjadi 1,3 ms, dari sekitar 12 ms untuk aplikasi floating-point (Microsoft, Low Latency Audio 2024).
- Level Android Media Performance Class terbaru, MPC 37, membatasi latensi tap-to-tone pada 65 ms (Google, persyaratan MPC Android 17 2026).
- Earbud true wireless dengan SBC rata-rata memiliki latensi 259,8 ms pada lima produk (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 2023).
- Jendela Perfect osu!mania menyempit dari plus minus 22,4 ms menjadi plus minus 13,9 ms seiring naiknya kesulitan (ppy, kode sumber osu! 2026).
- Jendela penilaian bawaan StepMania berkisar dari 22,5 ms (W1) hingga 180 ms (W5) (kode sumber StepMania 5.1).
- StepMania hadir dengan offset audio global bawaan sebesar -8 ms (kode sumber StepMania 5.1).
- Pengajuan Harmonix menggambarkan lag video eksternal sekitar 85 ms dibandingkan sekitar 45 ms untuk audio eksternal (Harmonix, US20090310027A1 2009).
- Selisih terkecil yang dapat dikenali rata-rata untuk latensi audio: 48,8 ms dari dasar 0 ms, 27,1 ms dari dasar 64 ms (Schmid dkk., Audio Mostly 2024).
- Non-musisi membutuhkan tundaan 180 ms antara tombol dan suara untuk mendeteksinya, musisi 102 ms (van Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014).
1. Latensi Keluaran Audio Windows: Dari Mana Tundaan Desktop Berasal
Angka utama bagi pemain gim ritme di PC adalah bahwa mesin audio Windows 10 hanya menambah 1,3 ms latensi render untuk semua aplikasi (Microsoft, Low Latency Audio 2024). Mesin itu sudah bertahun-tahun bukan lagi masalah. Yang masih penting adalah buffer: kecuali gim secara eksplisit meminta buffer yang lebih kecil melalui WASAPI (Windows Audio Session API) atau AudioGraph, gim itu mendapat nilai bawaan 10 ms, dan driver yang menentukan seberapa kecil nilainya bisa turun.
Hal itu menjadikan latensi di PC sebagai persoalan driver dan mesin gim, bukan sistem operasi. Microsoft juga mencatat ada pertukarannya: buffer 1 ms membangunkan CPU setiap milidetik, bukan setiap 10 ms, sehingga meningkatkan konsumsi daya dan memperpendek daya tahan baterai laptop (Microsoft Learn, Low Latency Audio). Untuk melihat bagaimana ukuran buffer berperan di perangkat lunak produksi musik, lihat statistik ukuran buffer audio DAW kami.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Latensi render mesin audio Windows sebelum Windows 10, aplikasi yang memakai data audio floating-point dibandingkan integer | Sekitar 12 ms dibandingkan sekitar 6 ms | Microsoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024 |
| Latensi render mesin audio Windows pada Windows 10 dan yang lebih baru, semua aplikasi | 1,3 ms | Microsoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024 |
| Ukuran buffer bawaan yang dipakai aplikasi Windows kecuali meminta yang lebih kecil | Sekitar 10 ms | Microsoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024 |
| Penurunan latensi pulang-pergi di Windows 10 dibandingkan Windows 8.1, tanpa perubahan aplikasi atau driver | 4,5 hingga 16 ms (4,5 ms untuk aplikasi data integer, 16 ms untuk aplikasi floating-point) | Microsoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024 |
| Rentang buffer yang didukung driver Microsoft HD Audio bawaan | 128 sampel (2,66 ms pada 48 kHz) hingga 480 sampel (10 ms pada 48 kHz) | Microsoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024 |
Catatan konteks: buffer yang lebih kecil hanya membantu jika gim memintanya. Gim ritme yang membuka aliran mode bersama standar tanpa meminta periode yang lebih kecil akan mewarisi buffer bawaan, apa pun yang didukung kartu suara.
2. Latensi Audio Seluler: Jaminan Android dan Batas Atasnya
Android menyajikan latensi sebagai janji, bukan pengukuran: tidak ada API saat runtime yang melaporkan latensi audio sebenarnya, hanya flag fitur yang menetapkan batas atas. Selisih antarbatas itu lebar. Sebuah perangkat dapat mengiklankan audio “latensi rendah” sambil mengizinkan hingga 45 ms tundaan keluaran kontinu, lebih dari dua kali lipat ambang pulang-pergi 20 ms untuk flag audio pro yang terpisah (Android NDK, Audio latency).
Tabel Media Performance Class (MPC), yang mengelompokkan perangkat berdasarkan tingkat kemampuan, menunjukkan batas atas yang makin ketat seiring waktu: latensi tap-to-tone, yaitu tundaan dari sentuhan layar hingga terdengarnya bunyi, turun dari 110 ms pada level paling awal menjadi 65 ms pada MPC 37 (Android 17 Media Performance Class). Bahkan 65 ms masih beberapa kali lebih lebar daripada jendela penilaian paling ketat di bagian 4, itulah sebabnya gim ritme seluler sangat bergantung pada kalibrasi.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Latensi keluaran kontinu yang dijanjikan flag fitur android.hardware.audio.low_latency | 45 ms atau kurang | Google, panduan Android NDK Audio Latency |
| Latensi pulang-pergi kontinu yang dijanjikan flag fitur android.hardware.audio.pro | 20 ms atau kurang | Google, panduan Android NDK Audio Latency |
| Latensi pulang-pergi yang umumnya dibutuhkan musisi, menurut Google | 10 ms | Google, panduan Android NDK Audio Latency |
| Latensi tap-to-tone maksimum, MPC 1 dan 10 / MPC 20 hingga 31 / MPC 33 hingga 35 | 110 / 100 / 80 ms | Google, persyaratan Media Performance Class Android 17 2026 |
| Latensi audio pulang-pergi maksimum, MPC 33 hingga 35 (level pertama yang menetapkannya) | 80 ms | Google, persyaratan Media Performance Class Android 17 2026 |
| Latensi tap-to-tone maksimum dan latensi pulang-pergi maksimum, MPC 37 | masing-masing 65 ms | Google, persyaratan Media Performance Class Android 17 2026 |
Catatan konteks: ini adalah batas atas sertifikasi, bukan hasil pengukuran. Sebuah ponsel dapat lolos kelas performanya pada 65 ms dan tetap jauh di luar jendela penilaian 20 ms, sehingga offset dalam gim harus menyerap sisanya.
3. Tundaan Headphone Bluetooth dan Nirkabel
Bluetooth adalah satu-satunya sumber latensi terbesar yang akan ditambahkan kebanyakan pemain. Pengukuran ulang RTINGS terhadap 27 headphone menemukan bahwa earbud true wireless dengan SBC, codec Bluetooth bawaan (format yang mengompresi audio untuk tautan nirkabel), rata-rata memiliki latensi 259,8 ms (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D). Headset gaming lebih cepat lewat Bluetooth, tetapi perbedaan sebenarnya datang dari dongle nirkabel USB miliknya sendiri, yang terukur 22 hingga 42 ms.
Pembacaan praktisnya: offset kalibrasi dapat menyembunyikan tundaan Bluetooth yang tetap, tetapi tidak dapat memperpendeknya, dan setiap penyambungan ulang dapat menggeser tundaan itu lagi. Pilihan codec lebih penting daripada merek headphone, seperti yang ditunjukkan baris aptX Low Latency di bawah. Untuk melihat bagaimana pemrosesan di dalam earcup menambah tundaannya sendiri, lihat statistik latensi DSP headphone peredam bising kami.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Latensi SBC rata-rata, 5 earbud true wireless | 259,8 ms | RTINGS, artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latensi SBC rata-rata, 7 headphone non-gaming yang bukan earbud | 257,6 ms | RTINGS, artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latensi SBC rata-rata, 6 headset gaming yang terhubung lewat Bluetooth | 170,3 ms | RTINGS, artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Rentang latensi headset gaming pada dongle nirkabel USB miliknya sendiri | 22 hingga 42 ms | RTINGS, artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latensi Plantronics BackBeat Pro 2: berkabel / SBC / aptX / aptX Low Latency | 7 / 173 / 166 / 34 ms | RTINGS, artikel SBC vs aptX 2017 (diperbarui 2025) |
| Durasi frame codec LC3 yang dipakai Bluetooth LE Audio | 10 ms (pengaturan optimal) atau 7,5 ms (untuk kompatibilitas dengan interval Bluetooth Classic lama) | Baert dkk., IEEE 2024 (Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model) |
Catatan konteks: hasil RTINGS berlaku untuk Windows pada rig miliknya sendiri; RTINGS melaporkan presisi pengukuran di bawah 1,0 ms. Frame LC3 yang lebih pendek tidak berarti tundaan yang lebih pendek secara proporsional: dalam wawancara Bluetooth SIG, insinyur Peter Liu mengatakan mode 7,5 ms tidak menghasilkan latensi yang lebih rendah secara proporsional (Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at LE Audio). Data terbaru yang tersedia untuk rata-rata per kategori: RTINGS, 2023.
4. Jendela Pewaktuan: Seberapa Besar Kesalahan yang Dimaafkan Gim
Jendela penilaian adalah rentang kesalahan pewaktuan, lebih awal atau lebih lambat, yang masih menghasilkan nilai tertentu. Kode sumber terbuka dari dua gim ritme besar menunjukkan seberapa sempit jendela itu. Di osu!, setiap jendela adalah nilai plus minus, dan jendela Perfect osu!mania pada tingkat kesulitan keseluruhan 10 hanya mengizinkan kesalahan 13,9 ms ke kedua arah (ppy, ManiaHitWindows.cs). Tingkat kesulitan keseluruhan (OD) adalah pengaturan per chart dari 0 hingga 10 yang mempersempit jendela.
Jika angka-angka itu disandingkan, masalah kalibrasinya jelas. Rata-rata earbud SBC 259,8 ms dari bagian 3 adalah 18,7 kali setengah jendela 13,9 ms itu (259,8 / 13,9 = 18,7), dan bahkan lebih besar daripada jendela skor paling longgar osu! pada pengaturan termudah, 200 ms (ppy, OsuHitWindows.cs). Tanpa offset, pemain yang menekan tepat pada suara yang ia dengar lewat earbud seperti itu akan mendarat di luar setiap jendela skor dan di dalam rentang miss.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Jendela Great osu! (mode standar) pada tingkat kesulitan keseluruhan 0 / 5 / 10 | ±80 / ±50 / ±20 ms | ppy, kode sumber osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Jendela Ok osu! pada tingkat kesulitan keseluruhan 0 / 5 / 10 | ±140 / ±100 / ±60 ms | ppy, kode sumber osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Jendela Meh osu! pada tingkat kesulitan keseluruhan 0 / 5 / 10 | ±200 / ±150 / ±100 ms | ppy, kode sumber osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Jendela miss osu!, tetap apa pun tingkat kesulitannya | 400 ms | ppy, kode sumber osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Jendela Perfect osu!mania pada tingkat kesulitan keseluruhan 0 / 5 / 10 | ±22,4 / ±19,4 / ±13,9 ms | ppy, kode sumber osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Jendela Great osu!mania pada tingkat kesulitan keseluruhan 0 / 5 / 10 | ±64 / ±49 / ±34 ms | ppy, kode sumber osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Nilai bawaan jendela penilaian StepMania, W1 (terbaik) hingga W5 (terburuk) | 22,5 / 45 / 90 / 135 / 180 ms | Kode sumber StepMania 5.1 (Player.cpp) |
| Contoh jendela input untuk gim aksi ritme dalam pengajuan paten Harmonix | ±50 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Catatan konteks: nilai osu!mania adalah nilai bawaan sebelum pengali kecepatan dan kesulitan; perhitungan klasik terpisah berlaku dengan skor lawas. Kode StepMania juga menetapkan nilai bawaan yang lebih lebar untuk not tahan (250 ms) dan roll (500 ms) (StepMania, Player.cpp).
5. Kalibrasi dan Offset: Memisahkan Lag Audio dari Lag Video
Kalibrasi ada karena audio dan video jarang terlambat dengan besaran yang sama. Pengajuan paten Harmonix untuk kalibrasi lag audio dan video secara terpisah menggambarkan sistem video eksternal yang menambah sekitar 85 ms lag dibandingkan sekitar 45 ms untuk audio eksternal, sehingga keduanya akan tiba di pemain dengan selisih sekitar 40 ms tanpa koreksi (Harmonix, US20090310027A1). Contoh jendela input dalam pengajuan itu sendiri adalah plus minus 50 ms, jadi ketidakcocokan 40 ms akan menghabiskan sebagian besarnya.
Kalibrasi juga harus memisahkan apa yang ditambahkan perangkat dari apa yang ditambahkan pemain. Contoh perhitungan Harmonix mengurangi lag kontroler dan lag input/output dari waktu pulang-pergi yang terukur sebelum menyimpan offset audio, itulah sebabnya satu uji ketukan yang mencampur semuanya dapat menyesatkan. Bahkan pengukuran profesional bisa menyimpang: RTINGS menemukan bahwa melewatkan reset koneksi antara uji latensi Bluetooth menambah sekitar 50 ms kesalahan, sehingga offset yang diatur sebelum penyambungan ulang mungkin tidak lagi tepat setelahnya.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Offset audio global bawaan StepMania | -8 ms (-0,008 s) | Kode sumber StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp) |
| Lag yang ditambahkan sistem audio eksternal, contoh Harmonix | Sekitar 45 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Lag yang ditambahkan sistem video eksternal, contoh Harmonix | Sekitar 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Lag video yang dapat ditimbulkan HDTV DLP dan proyeksi belakang | Hingga 100 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Contoh perhitungan kalibrasi audio: waktu pulang-pergi terukur 80 ms dikurangi lag kontroler 5 ms dan lag input/output 7 ms | Lag sistem audio 68 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Catatan konteks: angka Harmonix adalah contoh ilustratif dalam pengajuan 2008 (dipublikasikan 17 Desember 2009, dan kemudian ditinggalkan), bukan hasil survei pengukuran televisi. Data terbaru yang tersedia: Harmonix, 2009. Pengaturan offset StepMania disimpan dalam detik (StepMania, PrefsManager.cpp).
6. Ambang Persepsi Waktu Manusia
Riset persepsi menjelaskan mengapa jendela berada di tempatnya sekarang. Dalam studi Audio Mostly 2024 dengan 34 partisipan yang dianalisis, selisih terkecil yang dapat dikenali (JND, perubahan terkecil yang andal terdeteksi pendengar) rata-rata untuk latensi audio adalah 48,8 ms dari titik awal 0 ms, tetapi hanya 27,1 ms dari titik awal 64 ms (Schmid dkk., Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency). Orang paling peka terhadap perubahan latensi pada rentang tempat perangkat nyata sudah berada.
Mendeteksi bahwa satu bunyi terlambat jauh lebih sulit daripada mengetuk tepat waktu. Dalam studi van Vugt dan Tillmann, non-musisi membutuhkan tundaan 180 ms antara tombol dan suara sebelum melaporkannya (PLoS ONE), namun pengetuk biasanya mendarat 25 hingga 50 ms mendahului metronom, kebiasaan yang disebut peneliti asinkroni rata-rata negatif (Hove, Keller, dan Krumhansl, Perception and Psychophysics). Pemain mungkin tidak mendengar lag 50 ms sebagai lag, tetapi skor mereka akan menunjukkannya.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Selisih terkecil yang dapat dikenali pada latensi audio, dari dasar 0 ms | 48,8 ms (SD 33,0; rentang 10 hingga 129 ms) | Schmid dkk., Audio Mostly 2024 |
| Selisih terkecil yang dapat dikenali pada latensi audio, dari dasar 64 ms | 27,1 ms (SD 17,0) | Schmid dkk., Audio Mostly 2024 |
| Selisih terkecil yang dapat dikenali pada latensi audio, dari dasar 512 ms | 77,1 ms (SD 57,6) | Schmid dkk., Audio Mostly 2024 |
| Tundaan antara penekanan tombol dan suaranya yang dibutuhkan untuk terdeteksi, non-musisi | 180 ± 104 ms | van Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Tundaan antara penekanan tombol dan suaranya yang dibutuhkan untuk terdeteksi, musisi (pianis dan pemain alat tiup logam) | 102 ± 65 ms | van Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Simpangan baku pewaktuan ketukan terhadap metronom, pianis / pemain alat tiup logam / non-musisi | 19,9 / 19,3 / 37,4 ms | van Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Besaran umum ketukan mendahului ketukan metronom (asinkroni rata-rata negatif) | 25 hingga 50 ms | Hove, Keller, dan Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Jeda yang cukup bagi pendengar terlatih untuk membedakan mana dari dua bunyi yang datang lebih dulu | Sekitar 20 ms | Hove, Keller, dan Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
Catatan konteks: partisipan studi JND 2024 berusia 19 hingga 29 tahun dan tidak ada yang musisi profesional. Data terbaru yang tersedia untuk angka penekanan tombol dan ketukan: van Vugt dan Tillmann, 2014, serta Hove dkk., 2007.
7. Keterampilan, Pengalaman, dan Toleransi terhadap Tundaan Audio Tambahan
Keterampilan mengubah apa yang disadari pemain sekaligus bagaimana perasaan mereka terhadapnya. Orang yang ketukannya menempel lebih ketat pada irama juga mendeteksi tundaan audio lebih cepat, ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 (van Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014), dan kecanggihan bermusik menunjuk ke arah yang sama dalam data JND 2024 pada tabel di bawah. Telinga terlatih kurang pemaaf, itulah sebabnya pemain kompetitif mengkalibrasi ulang setiap kali mengganti perangkat keras.
Studi gim terkontrol yang paling dekat bukanlah gim ritme: Halbhuber dkk. menambahkan latensi audio 0, 40, 270, dan 500 ms ke gim tembak-menembak orang pertama (FPS) dan tidak menemukan efek signifikan pada skor, tetapi pemain ahli melaporkan ketegangan yang jelas lebih tinggi pada 500 ms (Halbhuber dkk., Mensch und Computer 2022). Tundaan merusak pengalaman sebelum merusak papan skor. Studi 2025 menambahkan perspektif tentang presisi manusia itu sendiri: seekor singa laut terlatih menjaga ketukan lebih stabil daripada seluruh 10 manusia non-musisi yang diuji (Cook dkk., Scientific Reports). Untuk melihat bagaimana pewaktuan memengaruhi imersi pada judul VR, lihat statistik kehadiran audio gim VR kami.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Efek tambahan latensi audio (0, 40, 270, 500 ms) terhadap skor, 24 pemain gim tembak-menembak orang pertama | Tidak signifikan, F(2,66) = 1,84, p = 0,154 | Halbhuber dkk., Mensch und Computer 2022 |
| Skor rata-rata pemain ahli dengan tambahan latensi audio 0 ms dibandingkan 500 ms | 348,7 dibandingkan 324,1 poin | Halbhuber dkk., Mensch und Computer 2022 |
| Ketegangan yang dilaporkan sendiri oleh pemain ahli dengan tambahan latensi audio 0 ms dibandingkan 500 ms | 0,56 dibandingkan 1,65 (p = 0,041) | Halbhuber dkk., Mensch und Computer 2022 |
| Korelasi antara skor kecanggihan bermusik (Gold-MSI) dan JND latensi | r(32) = -0,345, p = 0,046 | Schmid dkk., Audio Mostly 2024 |
| Korelasi antara ambang deteksi tundaan dan akurasi sinkronisasi | ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 | van Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Simpangan baku interval antarketukan setelah metronom berhenti, pianis / pemain alat tiup logam / non-musisi | 17,9 / 19,6 / 31,4 ms | van Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Sudut fase rata-rata 10 manusia non-musisi terhadap metronom pada 112 / 120 / 128 bpm | -15,9 / -14,7 / -21,4 derajat (negatif berarti mendahului ketukan) | Cook dkk., Scientific Reports 2025 |
| Simpangan baku interval seekor singa laut terlatih dibandingkan 10 manusia non-musisi | Lebih rendah daripada setiap partisipan manusia pada ketiga tempo | Cook dkk., Scientific Reports 2025 |
Catatan konteks: studi latensi 2022 memakai gim tembak-menembak, bukan gim ritme, sehingga hasil tanpa efek pada skor tidak boleh dibaca sebagai bukti bahwa skor gim ritme kebal terhadap tundaan. Data terbaru yang tersedia: Halbhuber dkk., 2022.
Ringkasan: Latensi Audio dan Kalibrasi Gim Ritme dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Latensi render mesin audio Windows, Windows 10 dan yang lebih baru | 1,3 ms | Microsoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024 |
| Ukuran buffer bawaan aplikasi Windows | Sekitar 10 ms | Microsoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024 |
| Batas atas pulang-pergi flag audio pro Android | 20 ms atau kurang | Google, panduan Android NDK Audio Latency |
| Latensi tap-to-tone maksimum, MPC 37 | 65 ms | Google, persyaratan Media Performance Class Android 17 2026 |
| Latensi SBC rata-rata, earbud true wireless | 259,8 ms | RTINGS, artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latensi headset gaming pada dongle nirkabel USB miliknya sendiri | 22 hingga 42 ms | RTINGS, artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Durasi frame codec LC3 | 10 ms atau 7,5 ms | Baert dkk., IEEE 2024 |
| Jendela Perfect osu!mania pada tingkat kesulitan keseluruhan 10 | ±13,9 ms | ppy, kode sumber osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Jendela penilaian StepMania W1 hingga W5 | 22,5 hingga 180 ms | Kode sumber StepMania 5.1 (Player.cpp) |
| Offset audio global bawaan StepMania | -8 ms | Kode sumber StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp) |
| Lag audio eksternal dibandingkan video eksternal, contoh Harmonix | Sekitar 45 ms dibandingkan sekitar 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Selisih terkecil yang dapat dikenali pada latensi audio, dasar 0 ms | 48,8 ms | Schmid dkk., Audio Mostly 2024 |
| Deteksi tundaan tombol ke suara, non-musisi dibandingkan musisi | 180 ms dibandingkan 102 ms | van Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Keunggulan umum ketukan mendahului irama | 25 hingga 50 ms | Hove, Keller, dan Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Sudut fase non-musisi terhadap metronom pada 120 bpm | -14,7 derajat | Cook dkk., Scientific Reports 2025 |
Metodologi dan Sumber
- Microsoft Learn, Low Latency Audio (Windows drivers), bertanggal 13 Desember 2024, diperbarui 26 Maret 2025: angka latensi mesin, buffer, dan driver.
- Google, Android NDK Audio latency guide: batas atas flag fitur dan angka pulang-pergi 10 ms yang menurut Google umumnya dibutuhkan musisi.
- Google, Android 17 Media Performance Class requirements dan Android 17 Compatibility Definition Document: batas atas latensi tap-to-tone dan pulang-pergi menurut kelas performa.
- RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D article, diterbitkan 2 November 2023: rata-rata Bluetooth dan dongle per kategori pada 27 headphone.
- RTINGS, SBC vs aptX, pertama kali diterbitkan 15 Agustus 2017, terakhir diperbarui 1 Agustus 2025: perbandingan codec pada satu headset.
- Baert, Pittevils, Moons, dan Hoebeke (imec-IDLab-UGent dan Cochlear Technology Centre), Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model, IEEE 2024: durasi frame LC3.
- Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at Bluetooth LE Audio, 28 September 2020: konteks tentang mode LC3 7,5 ms.
- ppy, kode sumber osu!: OsuHitWindows.cs dan ManiaHitWindows.cs, dibaca November 2026; jendela berupa nilai plus minus menurut kelas HitWindows bersama.
- Kode sumber StepMania 5.1: Player.cpp (jendela pewaktuan) dan PrefsManager.cpp (offset global).
- Harmonix Music Systems, US20090310027A1, Systems and methods for separate audio and video lag calibration in a video game, diajukan 16 Juni 2008, dipublikasikan 17 Desember 2009.
- Schmid, Ambros, Bogon, dan Wimmer, Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency, Audio Mostly 2024 (ACM).
- van Vugt dan Tillmann, Thresholds of Auditory-Motor Coupling Measured with a Simple Task in Musicians and Non-Musicians, PLoS ONE, 3 Februari 2014.
- Hove, Keller, dan Krumhansl, sensorimotor synchronization study, Perception and Psychophysics 69(5), 2007.
- Halbhuber, Köhler, Schmidbauer, Wiese, dan Henze, The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022 (ACM).
- Cook, Hood, Rouse, dan Reichmuth, Sensorimotor synchronization to rhythm in an experienced sea lion rivals that of humans, Scientific Reports, 2025.
- Catatan data: beberapa tema bertumpu pada data yang lebih lama, yang ditandai di setiap bagian (Harmonix 2009, Hove dkk. 2007, van Vugt dan Tillmann 2014, Halbhuber dkk. 2022, RTINGS 2017 dan 2023). RTINGS mengukur pada rig Windows, sehingga tumpukan Bluetooth di sisi ponsel bisa berbeda, dan RTINGS mengecualikan AAC setelah pembacaan macOS yang tidak andal (sekitar 45 ms pada AirPods Pro dibandingkan sekitar 160 ms pada SBC di Windows 11). Halbhuber dkk. melaporkan ANOVA skor sebagai F(2,66) padahal desainnya memiliki empat level latensi, dan pendahuluan mereka menyebut 400 ms sementara metode dan hasil memakai 500 ms. Angka Windows dan Android adalah batas atas dan nilai bawaan, bukan pengukuran lapangan pada perangkat nyata; tidak ditemukan dataset publik tentang offset kalibrasi sebenarnya dari pemain gim ritme, sehingga angka offset berasal dari nilai bawaan dan contoh paten. Tabel MPC mungkin mendapat level baru pada rilis Android berikutnya.
- Terakhir diperbarui: 6 November 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap kuartal, dan pembaruan berikutnya diperkirakan terjadi ketika Google mempublikasikan persyaratan Media Performance Class untuk rilis Android berikutnya.