Tim Counter-Strike ahli membuat 34,63% lebih banyak pernyataan antarronde dibandingkan tim non-ahli dan berbicara dengan jumlah kata per detik 29,39% lebih tinggi (Eldadi dan Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025). Koordinasi juga membuahkan hasil di papan skor: dalam 31.055 pertandingan League of Legends berperingkat, tim yang dinilai kooperatif menang 89,54% dari waktu, dibandingkan 20,18% untuk tim non-kooperatif (Caldeira dkk., arXiv 2025). Kanal tim juga membawa risiko, karena pemain Call of Duty dua hingga lebih dari tiga kali lebih mungkin mendengar bahasa toksik dari rekan satu tim daripada dari lawan (Morrier, Mahmassani dan Alvarez, arXiv 2024). Rangkuman ini membahas kanal tim privat dalam permainan kompetitif, bukan percakapan lobi terbuka yang diukur dalam statistik penggunaan obrolan suara berbasis jarak kami. Kami mengagregasi data dari Journal of Sport and Exercise Psychology, ACM CSCW dan CHI, buku aturan Major milik Valve, Riot Games, riset yang terkait dengan Activision, dan belasan studi lain yang telah ditinjau sejawat maupun yang masih berupa pracetak, yang meneliti komunikasi tim yang direkam.
TL;DR
- Tim CS:GO ahli membuat 34,63% lebih banyak pernyataan antarronde dibandingkan tim non-ahli (Eldadi dan Tenenbaum, SEPP 2025).
- Tim League of Legends rata-rata menghasilkan 537,2 ujaran suara per pertandingan, total 45.660 dalam 84 pertandingan (Son dkk., arXiv 2025).
- Pemain Counter-Strike di turnamen membuat 16,2 callout per menit; pemain Halo 3 membuat 25,5 (Tang dkk., CSCW 2012).
- Tim kooperatif League of Legends memenangkan 89,54% pertandingan berperingkat dibandingkan 20,18% untuk tim non-kooperatif (Caldeira dkk., arXiv 2025).
- Studi CHI 2016 terhadap 84.489 pemain menemukan hubungan positif tetapi menurun antara ping dan performa (Leavitt, Keegan dan Clark, CHI 2016).
- Pemain League peringkat Master mengirim 0,489 ping ‘Dalam Perjalanan’ per menit dibandingkan 0,267 di semua peringkat (League of Graphs, melalui Lee dkk., CHI 2025).
- Rekan satu tim dua hingga lebih dari tiga kali lebih mungkin daripada lawan menjadi sumber bahasa suara yang toksik (Morrier, Mahmassani dan Alvarez, arXiv 2024).
- Rekan satu tim yang sengaja bersikap toksik menurunkan performa tim dan individu dalam eksperimen terhadap 716 pemain (Monge dan O’Brien, Media Psychology 2022).
- Pelatih Major Counter-Strike hanya boleh berbicara kepada pemain saat pemanasan, turun minum, dan time-out taktis (Valve, Major Supplemental Rulebook).
- Uji coba Coach Voice Riot 2026 mengizinkan hingga 3 sesi berdurasi 45 detik per set (Riot Games, melalui Sports Kyunghyang 2025).
1. Volume dan Tempo: Seberapa Banyak Tim Kompetitif Berbicara
Tim yang terampil tidak diam di bawah tekanan; mereka berbicara lebih banyak, lebih cepat, dan lebih merata. Dalam sampel berpasangan berisi delapan pertandingan CS:GO, tim ahli mengucapkan 15.727 dari 22.490 kata yang terekam selama permainan langsung, atau 69,9% (15.727 / 22.490), dan mereka membagi pembicaraan itu lebih merata di antara kelima pemain, merangkai pernyataan faktual ke pernyataan faktual dan pernyataan tindakan ke pernyataan tindakan, sementara tim non-ahli berpindah-pindah antara komentar di luar tugas dan pernyataan emosional (Eldadi, Fitoussi dan Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025). Kesenjangan itu bertahan di antara ronde, saat tim berkumpul kembali dan merencanakan ronde berikutnya (Eldadi dan Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025).
Namun volume saja adalah sinyal yang lemah. Tim League of Legends paling banyak bicara dalam satu set data menghasilkan sekitar 1,9 kali lebih banyak ujaran per pertandingan dibandingkan tim paling pendiam (648,8 / 333,2), tetapi status profesional tidak menjamin jumlah yang tinggi: satu tim pro rata-rata 384,7 ujaran per pertandingan, di bawah tim amatir yang mencapai 505,8 (Son dkk., arXiv 2025). Siapa yang berbicara, dan apa yang menyusul, lebih penting daripada jumlah mentah. Di mana kanal itu berjalan, di dalam gim atau di aplikasi grup terpisah, adalah pertanyaan tersendiri yang dibahas dalam statistik obrolan grup konsol dan suara lintas platform kami.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Kata yang diucapkan selama permainan langsung, tim ahli dibandingkan tim non-ahli (4.040 pernyataan, 8 pertandingan CS:GO) | 15.727 berbanding 6.763 (ahli 69,9% dari 22.490) | Eldadi, Fitoussi dan Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025 |
| Pernyataan antarronde, tim ahli dibandingkan dengan tim non-ahli | 34,63% lebih banyak pernyataan oleh tim ahli (sekitar 1.052 pernyataan, 8 pertandingan) | Eldadi dan Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025 |
| Kata per detik antarronde, tim ahli dibandingkan dengan tim non-ahli | 29,39% lebih tinggi untuk tim ahli | Eldadi dan Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025 |
| Ujaran suara per pertandingan League of Legends (3 tim pro dan 2 tim amatir, 84 pertandingan): rata-rata, serta tim paling banyak bicara dibandingkan paling pendiam | 537,2 rata-rata (SD = 188,7); 648,8 berbanding 333,2 | Son dkk., arXiv 2025 |
| Callout per menit pada tahap akhir dua turnamen lokal: Halo 3, Counter-Strike, Team Fortress 2 | 25,5, 16,2, dan 10,5 frasa per menit | Tang dkk., CSCW 2012 |
Catatan konteks: tingkat callout berasal dari sekitar enam jam audio turnamen dari 49 pemain. Data terbaru yang tersedia: Tang dkk., CSCW 2012. Tidak ada studi yang lebih baru yang kami temukan yang menerbitkan tingkat callout per menit untuk beberapa gim tembak-menembak.
2. Di Dalam Callout: Apa yang Sebenarnya Dikatakan Tim
Callout adalah laporan lisan singkat yang memberi tahu rekan satu tim di mana sesuatu berada atau apa yang akan terjadi. Data menunjukkan callout sangat didominasi soal tempat: 69,5% callout tentang pembicara atau tim lawan menyertakan lokasi (Tang dkk., CSCW 2012). Itulah sebabnya setiap peta kompetitif mengembangkan kosakata bersama berupa titik-titik bernama. Sebuah studi etnografis terhadap dua tim CS:GO berisi pemain berusia 17 dan 18 tahun, yang bersekolah dengan bahasa pengantar Swedia dan beralih ke bahasa Finlandia, menemukan bahwa callout mereka sebagian besar berupa kata-kata bahasa Inggris yang dikenal bersama, dan bahwa tim hanya punya sekitar 15 detik antarronde untuk menyepakati rencana (Rusk, Ståhl dan Jusslin, Eludamos 2022). Kata-kata lokasi ada sebagian karena telinga saja tidak dapat diandalkan: kesalahan arah pada audio headset diukur dalam statistik lokalisasi HRTF headset gaming kami.
Dalam komunikasi MOBA, komposisinya bergeser ke arah informasi dan instruksi. Dari 45.458 ujaran League of Legends yang oleh pengklasifikasi otomatis dimasukkan ke dalam suatu tindak tutur dialog (label untuk apa yang dilakukan sebuah ujaran, seperti memberi informasi atau menginstruksikan), 20.291 adalah Informasi (Inform), atau 44,6% (20.291 / 45.458) (Son dkk., arXiv 2025). Para pelatih mengeluhkan sisa arus pembicaraan: dalam satu contoh pertandingan dari studi yang ditulis bersama oleh asisten pelatih GiantX, 39,1% dari 23 kalimat yang diucapkan satu pemain menggunakan kata pengisi atau topik di luar permainan (Vinot dan Perez, arXiv 2024).
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Callout Counter-Strike di mana pembicara melaporkan status atau posisinya sendiri | 38,7% | Tang dkk., CSCW 2012 |
| Callout Counter-Strike yang menyebut lokasi peta tertentu | 43,5% | Tang dkk., CSCW 2012 |
| Panjang sebagian besar callout (Halo 3, Team Fortress 2, Counter-Strike) | 8 kata atau kurang | Tang dkk., CSCW 2012 |
| Ujaran League of Legends menurut tindak tutur dialog: Informasi (Inform), Direktif (Directive, instruksi), Pertanyaan (Question), Komisif (Commissive, komitmen untuk bertindak) | 20.291 (44,6% dari 45.458 yang terklasifikasi), 10.060, 9.626, dan 5.481 | Son dkk., arXiv 2025 |
| Waktu yang tersedia antarronde CS:GO untuk menegosiasikan rencana berikutnya | Sekitar 15 detik | Rusk, Ståhl dan Jusslin, Eludamos 2022 |
| Porsi kalimat satu pemain yang ditandai sebagai pengisi atau di luar topik (komunikasi ‘parasit’) dalam contoh pertandingan yang dianotasi pelatih | 39,1% dari 23 kalimat | Vinot dan Perez, arXiv 2024 |
Catatan pencilan: angka 39,1% menggambarkan satu pemain dalam satu contoh dan menjadi ilustrasi masalah kepelatihan; angka itu bukan tingkat untuk permainan profesional. Porsi isi callout berasal dari rekaman 2012 yang sama dengan tingkat pada bagian 1, dan etnografi CS:GO direkam antara Mei 2017 dan Mei 2018.
3. Pola Komunikasi dan Kemenangan: Koordinasi dibandingkan Hasil
Riset yang lebih baru melampaui hitungan kata ke urutan: jenis ujaran apa yang mengikuti jenis apa. Tim profesional League of Legends menunjukkan urutan Informasi-ke-Direktif (Inform-Directive) yang lebih padat daripada tim amatir, 0,122 berbanding 0,109 (p = 0,001), artinya informasi yang dibagikan lebih sering berubah menjadi instruksi (Son dkk., arXiv 2025). Urutan CS:GO yang dijelaskan pada bagian 1 menunjuk ke arah yang sama: pembicaraan ahli menghubungkan satu pernyataan tugas ke pernyataan berikutnya, sedangkan pembicaraan non-ahli berputar di antara komentar di luar tugas dan komentar emosional.
Koordinasi juga terlihat pada data yang sama sekali tanpa audio. Dalam 31.055 pertandingan League of Legends berperingkat dan 164.571 pemain, tim yang dinilai kooperatif berdasarkan assist, bantuan objektif, dan tekanan peta jauh lebih sering menang, dan fitur tingkat tim memprediksi kemenangan jauh lebih baik daripada fitur keterampilan individu (Caldeira dkk., arXiv 2025). Studi CSCW yang lebih awal mencapai kesimpulan yang berkaitan: di League of Legends, koordinasi diam-diam berperan lebih besar daripada komunikasi verbal (Kim dkk., CSCW 2017). Pada tim ad hoc, studi terhadap 48 tim (135 pemain) menemukan hubungan positif antara frekuensi kata komunikasi dan kohesi tim (Tan dkk., ACM CHI PLAY 2022).
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Kepadatan urutan Informasi-ke-Direktif (Inform-Directive), tim profesional dibandingkan amatir League of Legends | 0,122 berbanding 0,109 (p = 0,001) | Son dkk., arXiv 2025 |
| Kepadatan urutan Pertanyaan-ke-Informasi (Question-Inform) pada momen kunci (kill, monster elite, bangunan) dibandingkan sisa permainan | 0,145 berbanding 0,131 (p < 0,001) | Son dkk., arXiv 2025 |
| Rasio kemenangan berperingkat, tim kooperatif dibandingkan non-kooperatif League of Legends (diukur dari aksi dalam gim, bukan suara) | 89,54% berbanding 20,18% | Caldeira dkk., arXiv 2025 |
| Rasio kemenangan tim kooperatif yang sebagian besar berkeahlian rendah hingga sedang melawan tim non-kooperatif yang sebagian besar berkeahlian tinggi | 81,46% (8.503 dari 10.438) | Caldeira dkk., arXiv 2025 |
| Akurasi prediksi kemenangan, fitur tingkat tim dibandingkan fitur tingkat individu (regresi logistik) | 0,8734 berbanding 0,7036 | Caldeira dkk., arXiv 2025 |
| Tim ad hoc League of Legends dalam studi komunikasi dan kohesi | 48 tim, 135 pemain; frekuensi kata berhubungan positif dengan kohesi | Tan dkk., ACM CHI PLAY 2022 |
Catatan konteks: penulis Caldeira memperingatkan bahwa matchmaking dan sifat kemenangan yang berjumlah nol (zero-sum) dapat menggelembungkan rasio kemenangan tim kooperatif. Data terbaru yang tersedia untuk studi kohesi: Tan dkk., ACM CHI PLAY 2022.
4. Ping dan Koordinasi Tanpa Suara
Ping adalah penanda peta sekali klik dengan isyarat suara yang memberi tahu rekan satu tim ‘musuh hilang’ atau ‘dalam perjalanan’ tanpa sepatah kata pun. Studi ping yang mendasar mencakup 84.489 pemain dalam 10.293 pertandingan League of Legends dan menemukan hubungan positif tetapi menurun antara jumlah ping dan performa individu (Leavitt, Keegan dan Clark, CHI 2016). Lebih banyak ping membantu hingga titik tertentu, setelah itu menjadi gangguan.
Pemain berperingkat lebih tinggi lebih sering melakukan ping, yang menunjukkan bahwa alat ini berkembang seiring keterampilan, bukan menggantikan suara. Wawancara dengan 22 pemain League of Legends tentang 22 pertandingan yang dianalisis menghasilkan judul yang lugas, ‘Less Talk, More Trust’: pemain cenderung melihat komunikasi, apa pun isinya, sebagai pertanda keruntuhan tim (Lee dkk., CHI 2025). Kebiasaan ping juga berbeda dari pemain ke pemain. Studi tentang Heroes of the Storm menemukan bahwa pemain menggunakan ping dengan gaya yang berbeda-beda dan berdampak berbeda pada performa tim (Zheng, Stein dan Farzan, ACM Transactions on Social Computing 2022), dan survei Dota 2 mengidentifikasi enam motivasi berbeda untuk menggunakan ping dan anotasi peta (Wuertz, Bateman dan Tang, CHI 2017).
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pemain dan pertandingan League of Legends yang dianalisis untuk penggunaan ping | 84.489 pemain, 10.293 pertandingan | Leavitt, Keegan dan Clark, CHI 2016 |
| Hubungan antara jumlah ping dan performa individu | Positif tetapi menurun (cekung) | Leavitt, Keegan dan Clark, CHI 2016 |
| Ping ‘Dalam Perjalanan’ (‘On My Way’) per menit, semua peringkat dibandingkan peringkat Master ke atas | 0,267 berbanding 0,489 | League of Graphs 2024, melalui Lee dkk., CHI 2025 |
| Ping ‘Musuh Hilang’ (‘Enemy Missing’) per menit, semua peringkat dibandingkan peringkat Master ke atas | 0,164 berbanding 0,245 | League of Graphs 2024, melalui Lee dkk., CHI 2025 |
| Pertandingan yang dianalisis bersama pemain League of Legends yang diwawancarai | 22 pertandingan (masing-masing minimal 24 menit), 22 pemain | Lee dkk., CHI 2025 |
| Pemungutan suara objektif dalam gim pada 22 pertandingan itu yang mendapat lebih dari tiga suara | Tidak ada | Lee dkk., CHI 2025 |
| Motivasi berbeda untuk menggunakan ping dan anotasi di antara pemain Dota 2 | 6 | Wuertz, Bateman dan Tang, CHI 2017 |
Data terbaru yang tersedia untuk hubungan ping-performa: Leavitt, Keegan dan Clark, CHI 2016; untuk motivasi ping: Wuertz, Bateman dan Tang, CHI 2017. Tingkat per menit berasal dari League of Graphs, situs statistik pihak ketiga yang dibangun di atas data pertandingan, sebagaimana dikutip oleh para penulis CHI 2025.
5. Nada di Bawah Tekanan: Ucapan yang Mendukung dan Ucapan Toksik
Kanal tim adalah tempat nada menyebar paling cepat, ke kedua arah. Pemain dua hingga lebih dari tiga kali lebih mungkin mendengar bahasa toksik dari rekan satu tim daripada dari lawan, meskipun paparan jenis apa pun terjadi pada kurang dari sepersepuluh persen kasus, dalam analisis terhadap 56.464.489 observasi pemain-pertandingan dari obrolan suara Team Deathmatch Call of Duty: Modern Warfare III (Morrier, Mahmassani dan Alvarez, arXiv 2024). Studi yang sama menemukan bahwa paparan secara signifikan meningkatkan kemungkinan pemain menggunakan bahasa serupa, dengan efek yang bervariasi menurut apakah sumbernya adalah rekan satu tim dari party yang sama (pemain yang antre bersama) atau dari party yang berbeda.
Hubungan sebab-akibat dengan hasil paling jelas terlihat dalam sebuah eksperimen di mana rekan satu tim suruhan peneliti (pemain yang bekerja untuk para peneliti) bermain secara netral atau memarahi peserta: perilaku toksik menurunkan performa tim maupun individu pada 716 pemain League of Legends (Monge dan O’Brien, Media Psychology 2022). Cerminan positifnya datang dari studi laboratorium: tim pemula dalam iklim yang mendukung menghasilkan sekitar dua kali lebih banyak pernyataan emosional dan motivasional serta menyelesaikan lebih banyak pesanan pada level mudah sebuah gim memasak kooperatif (Eldadi, Dekimhi dan Tenenbaum, arXiv 2025). Taksonomi League of Legends dari sudut pandang pemain mengidentifikasi lima jenis utama perilaku toksik dan lima faktor kontekstual yang memicunya (Kou, CHI PLAY 2020).
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Probabilitas pemain terpapar bahasa suara toksik dari lawan atau rekan satu tim (Call of Duty: Modern Warfare III) | Kurang dari sepersepuluh persen | Morrier, Mahmassani dan Alvarez, arXiv 2024 |
| Kemungkinan mendengar bahasa toksik dari rekan satu tim dibandingkan dari lawan | Dua hingga lebih dari tiga kali lebih mungkin dari rekan satu tim | Morrier, Mahmassani dan Alvarez, arXiv 2024 |
| Perkiraan efek paparan bahasa toksik terhadap jeda sebelum pertandingan berikutnya seorang pemain | 16,18 hingga 60,68 jam | Morrier, Mahmassani dan Alvarez, arXiv 2024 |
| Pemain dalam eksperimen dengan rekan satu tim yang sengaja toksik | 716; toksisitas menurunkan performa tim dan individu | Monge dan O’Brien, Media Psychology 2022 |
| Pernyataan emosional atau motivasional per tim, iklim mendukung dibandingkan iklim netral (Overcooked! 2) | 15,50 berbanding 7,63 (d = 1,94) | Eldadi, Dekimhi dan Tenenbaum, arXiv 2025 |
| Pesanan yang diselesaikan pada level mudah, iklim mendukung dibandingkan iklim netral | 27,40 berbanding 22,80 (d = 1,11) | Eldadi, Dekimhi dan Tenenbaum, arXiv 2025 |
Catatan konteks: studi iklim mendukung menggunakan 40 pemula dalam 20 tim beranggota tiga orang, masing-masing dengan satu rekan suruhan peneliti yang terlatih, sehingga jumlah pernyataannya sebagian mencerminkan manipulasi itu sendiri. Pada level sulit, selisih skor menghilang (222,10 berbanding 231,70 poin, d = -0,07). Data terbaru yang tersedia untuk eksperimen rekan satu tim toksik: Monge dan O’Brien, diterbitkan daring pada 2021.
6. Aturan, Pelatih, dan Moderasi Kanal Tim
Di tingkat teratas, siapa yang boleh berbicara di kanal tim adalah soal aturan. Di Major Counter-Strike, satu-satunya pelatih terdaftar hanya boleh berbicara kepada pemain selama pemanasan, turun minum, dan time-out taktis, dan tidak ada staf yang boleh berkomunikasi dengan pemain selama pertandingan daring (Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook). Uji coba Coach Voice Riot di LCK dan LCP membuka jendela langsung yang singkat selama fase grup LCK Cup 2026, tanpa menjeda pertandingan dan dengan pelatih hanya melihat pandangan timnya sendiri (Riot Games, melalui Sports Kyunghyang, 3 Desember 2025).
Dalam permainan berperingkat, kanal tim kini direkam dan ditinjau. Riot menyimpan audio suara VALORANT minimal 24 jam terlepas dari laporan dan meningkatkan pembatasan komunikasi melalui tingkatan tetap (Riot Games Support, Comms Restrictions and Audio Retention 2026). Jumlah penindakan bulanan terbaru yang kami temukan jauh lebih lama: lebih dari 400.000 pembatasan obrolan teks dan suara pada Januari 2022 (Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022). Peninjauan otomatis semacam ini dimulai dengan membersihkan dan mentranskripsikan audio, langkah yang sama yang diuji dalam statistik peredam bising neural dan isolasi suara kami.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Orang yang diizinkan di area kompetisi pada Major Counter-Strike | 5 pemain dan 1 pelatih terdaftar | Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook |
| Saat pelatih Major Counter-Strike boleh berbicara kepada pemain | Hanya saat pemanasan, turun minum, dan time-out taktis | Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook |
| Sesi Coach Voice yang diizinkan per set dalam uji coba LCK dan LCP | Hingga 3, masing-masing 45 detik, digunakan oleh maksimal 2 staf terdaftar | Riot Games, melalui Sports Kyunghyang 2025 |
| Retensi audio suara VALORANT: tanpa laporan, setelah laporan, setelah hukuman | 24 jam, 7 hari, 2 tahun | Riot Games Support 2026 |
| Durasi pembatasan komunikasi VALORANT | 1, 3, 7, 14, dan 365 hari | Riot Games Support 2026 |
| Pembatasan obrolan teks dan suara VALORANT yang dijatuhkan pada Januari 2022 | Lebih dari 400.000 (ditambah lebih dari 40.000 pemblokiran) | Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022 |
Data terbaru yang tersedia untuk volume penindakan: Riot Games, 2022. Evaluasi suara Riot dimulai di Amerika Utara hanya dalam bahasa Inggris, dengan beta sejak Februari 2023 (Riot Games, VALORANT Voice Evaluation Update).
Ringkasan: Komunikasi Suara Tim Esports dan Callout dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pernyataan antarronde, tim CS:GO ahli dibandingkan non-ahli | 34,63% lebih banyak oleh tim ahli | Eldadi dan Tenenbaum, SEPP 2025 |
| Kata yang diucapkan tim ahli selama permainan langsung dalam sampel berpasangan | 15.727 dari 22.490 (69,9%) | Eldadi, Fitoussi dan Tenenbaum, JSEP 2025 |
| Ujaran suara per pertandingan League of Legends | 537,2 rata-rata (total 45.660, 84 pertandingan) | Son dkk., arXiv 2025 |
| Callout Counter-Strike per menit dalam turnamen | 16,2 | Tang dkk., CSCW 2012 |
| Callout Counter-Strike yang menyebut lokasi peta tertentu | 43,5% | Tang dkk., CSCW 2012 |
| Kepadatan urutan Informasi-ke-Direktif (Inform-Directive), tim pro dibandingkan amatir | 0,122 berbanding 0,109 (p = 0,001) | Son dkk., arXiv 2025 |
| Rasio kemenangan berperingkat, tim kooperatif dibandingkan non-kooperatif | 89,54% berbanding 20,18% | Caldeira dkk., arXiv 2025 |
| Akurasi prediksi kemenangan, fitur tim dibandingkan individu | 0,8734 berbanding 0,7036 | Caldeira dkk., arXiv 2025 |
| Pemain dan pertandingan dalam studi ping CHI 2016 | 84.489 pemain, 10.293 pertandingan | Leavitt, Keegan dan Clark, CHI 2016 |
| Ping ‘Dalam Perjalanan’ per menit, semua peringkat dibandingkan Master ke atas | 0,267 berbanding 0,489 | League of Graphs, melalui Lee dkk., CHI 2025 |
| Bahasa toksik yang didengar dari rekan satu tim dibandingkan dari lawan | Dua hingga lebih dari tiga kali lebih mungkin dari rekan satu tim | Morrier, Mahmassani dan Alvarez, arXiv 2024 |
| Waktu yang tersedia antarronde CS:GO untuk menegosiasikan rencana berikutnya | Sekitar 15 detik | Rusk, Ståhl dan Jusslin, Eludamos 2022 |
| Pemain dalam eksperimen rekan satu tim toksik | 716 | Monge dan O’Brien, Media Psychology 2022 |
| Saat pelatih Major Counter-Strike boleh berbicara kepada pemain | Hanya saat pemanasan, turun minum, dan time-out taktis | Valve, Major Supplemental Rulebook |
| Sesi Coach Voice per set, uji coba LCK dan LCP | Hingga 3 sesi berdurasi 45 detik | Riot Games, melalui Sports Kyunghyang 2025 |
| Pembatasan obrolan teks dan suara VALORANT, Januari 2022 | Lebih dari 400.000 | Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022 |
Metodologi dan Sumber
- Eldadi, Fitoussi dan Tenenbaum: Verbal Communication, Coordinated Effort, and Performance in Esports Teams, Journal of Sport and Exercise Psychology 47(5), 2025
- Eldadi dan Tenenbaum: Between-Rounds Verbal Communication in Expert and Nonexpert Esports Team Players, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025
- Eldadi, Dekimhi dan Tenenbaum: Motivational Climate Effects on Communications, Emotional-Social States, and Performance in Collaborative Gaming Environment, arXiv 2025
- Son, Jang, An, Kang dan Park: /UnmuteAll: Modeling Verbal Communication Patterns of Collaborative Contexts in MOBA Games, arXiv, 23 Desember 2025
- Tang, Massey, Wong, Reilly dan Edwards: Verbal Coordination in First Person Shooter Games, CSCW 2012
- Rusk, Ståhl dan Jusslin: Understanding Esports Teamplay as an Emergent Choreography, Eludamos 13(1), 2022
- Vinot dan Perez: Voice Communication Analysis in Esports, arXiv 2024
- Caldeira, Maharjan, Majumdar dan Pournaras: Collective Intelligence Outperforms Individual Talent: A Case Study in League of Legends, arXiv 2025
- Kim, Engel, Woolley, Lin, McArthur dan Malone: What Makes a Strong Team? Using Collective Intelligence to Predict Team Performance in League of Legends, CSCW 2017
- Tan, Rogers, Nacke, Drachen dan Wade: Communication Sequences Indicate Team Cohesion, Proceedings of the ACM on HCI (CHI PLAY) 2022
- Leavitt, Keegan dan Clark: Ping to Win? Non-Verbal Communication and Team Performance in Competitive Online Multiplayer Games, CHI 2016
- Lee, Kim, Park, Kim, Jang dan Seering: Less Talk, More Trust: Understanding Players’ In-game Assessment of Communication Processes in League of Legends, CHI 2025
- Zheng, Stein dan Farzan: Use Ping Wisely: A Study of Team Communication and Performance under Lean Affordance, ACM Transactions on Social Computing 2022
- Wuertz, Bateman dan Tang: Why Players use Pings and Annotations in Dota 2, CHI 2017
- Morrier, Mahmassani dan Alvarez: Uncovering the Effect of Toxicity on Player Engagement and its Propagation in Competitive Online Video Games, arXiv 2024
- Monge dan O’Brien: Effects of Individual Toxic Behavior on Team Performance in League of Legends, Media Psychology 25(1), 2022
- Kou: Toxic Behaviors in Team-Based Competitive Gaming: The Case of League of Legends, CHI PLAY 2020
- Valve: Counter-Strike Major Supplemental Rulebook
- Riot Games, dilaporkan oleh Sports Kyunghyang: LCK introduces Coach Voice, 3 Desember 2025
- Riot Games Support: Comms Restrictions and Audio Retention, 2026
- Riot Games: VALORANT Systems Health Series: Voice and Chat Toxicity, 10 Februari 2022 dan VALORANT Voice Evaluation Update
- Catatan data: komunikasi tim yang direkam jarang tersedia untuk publik, sehingga studi inti menggunakan sampel kecil (delapan pertandingan di setiap studi CS:GO oleh Eldadi, lima tim pada Son dkk.) dan temuannya bersifat korelasional. Jumlah klasifikasi Son dkk. berjumlah 45.458, bukan 45.660 ujaran yang dilaporkan secara keseluruhan; porsi Informasi (Inform) 44,6% kami memakai total yang terklasifikasi. Morrier dkk. memperkirakan bahwa bahasa toksik dari rekan satu tim dalam party yang sama menaikkan probabilitas pemain menggunakan bahasa toksik sebesar 59,93 hingga 69,48 poin persentase (1,63 hingga 2,08 poin untuk rekan satu tim dari party yang berbeda), tetapi estimasi variabel instrumental ini berlaku untuk subset pemain dan makalahnya tidak merekonsiliasinya dengan insidensi dasar yang diamatinya sendiri sebesar 0,083%, sehingga kami hanya melaporkannya di sini dan tidak sebagai angka utama. Caldeira dkk. mengukur kooperasi dari aksi dalam gim, bukan ucapan, dan mencatat bahwa matchmaking dapat menggelembungkan rasio kemenangan. Pemberitaan uji coba Coach Voice berbeda soal satuannya: media Korea melaporkan 3 sesi per set, sedangkan setidaknya satu media berbahasa Inggris menulis per pertandingan. Makalah Eldadi tentang antarronde tercantum sebagai dalam proses terbit pada 2025, dan Son dkk., Caldeira dkk., serta Eldadi, Dekimhi dan Tenenbaum adalah pracetak yang angkanya dapat berubah setelah ditinjau sejawat. Kami tidak menemukan jumlah penindakan VALORANT bulanan dari Riot yang lebih baru daripada Januari 2022. Porsi isi callout bergantung pada audio 2012 dan tetap menjadi tolok ukur terbaru yang tersedia.
Terakhir diperbarui: 6 November 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap kuartal, dan penyegaran berikutnya diperkirakan terjadi ketika Riot menerbitkan tinjauan uji coba Coach Voice 2026 dan studi /UnmuteAll karya Son dkk. muncul dalam bentuk yang telah ditinjau sejawat.