Statistik Keamanan Anak dalam Obrolan Suara Gim Daring (2026): 40+ Poin Data tentang Kontak dengan Orang Asing, Pelecehan, dan Penegakan Regulasi

Keamanan anak di obrolan suara gim daring 2026: 55% anak gamer di Inggris bermain dengan orang asing, tetapi hanya 43% orang tua yang menetapkan aturan teman main.

55% anak di Inggris yang bermain gim daring setidaknya kadang-kadang bermain dengan orang yang belum pernah mereka temui secara luring, dan satu dari lima melakukannya setiap kali atau hampir setiap kali bermain, namun hanya 43% orang tua yang menetapkan aturan tentang dengan siapa anak mereka boleh bermain (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Kontak itu sering kali bersifat bermusuhan: 41% remaja AS yang bermain pernah dipanggil dengan sebutan yang menyinggung saat bermain (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Tiga perempat gamer AS berusia 10 hingga 17 tahun melaporkan pelecehan dalam gim multipemain daring pada 2023 (ADL, Hate Is No Game 2023), pengingat bahwa sebagian besar risiko mengalir lewat obrolan, saluran yang sama yang kami lacak dari sisi pemain dalam statistik penggunaan obrolan suara proximity dalam gim. Kami menghimpun data dari Ofcom, Pew Research Center, Thorn, Federal Trade Commission AS (FTC), eSafety Commissioner Australia, ADL, NCMEC, Roblox, serta survei nasional dari Irlandia, Singapura, dan Jepang.

TL;DR

  • 55% anak di Inggris yang bermain gim daring setidaknya kadang-kadang bermain dengan orang yang tidak pernah mereka temui secara luring, sementara hanya 43% orang tua yang menetapkan aturan tentang teman bermain (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
  • 41% remaja AS yang bermain pernah dipanggil dengan sebutan yang menyinggung saat bermain, yaitu 48% anak laki-laki dan 32% anak perempuan (Pew Research Center 2024).
  • Tiga perempat gamer AS berusia 10 hingga 17 tahun mengalami pelecehan dalam gim multipemain daring pada 2023, naik dari 67% pada 2022 (ADL 2024).
  • 42% anak di bawah umur di Jepang pernah menerima obrolan dari orang asing saat memainkan gim daring (ChildFund Japan 2025).
  • 36% remaja Singapura berusia 10 hingga 18 tahun bermain gim dengan orang asing kadang-kadang atau sering (Singapore MCI 2024).
  • 12% pengguna Discord dan 8% pengguna Roblox berusia 9 hingga 17 tahun melaporkan interaksi seksual daring di platform tersebut (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025).
  • 87% anak di bawah umur di AS menggunakan alat daring seperti pemblokiran atau pelaporan setelah interaksi seksual daring (Thorn 2025).
  • Empat dari lima orang tua anak berusia 5 hingga 9 tahun menggunakan kontrol orang tua pada sebagian atau seluruh perangkat gim (ESA, Holiday Guide 2025).
  • FTC menuduh obrolan suara Fortnite diaktifkan secara default pada Oktober 2017, bertentangan dengan saran internal agar dibuat berbasis persetujuan (opt-in) (FTC, Epic Games complaint 2022).
  • Tiga negara bagian AS mencapai penyelesaian dengan Roblox senilai total $35,8 juta pada April 2026 (Claims Journal 2026).
  • 45% dari 144 juta pengguna aktif harian Roblox telah menyelesaikan pemeriksaan usia per 31 Januari 2026 (Roblox, Februari 2026).

1. Siapa yang Bermain: Anak-Anak di Gim dengan Fitur Obrolan

Bermain gim hampir universal di kalangan anak, dan sebagian besar bersifat sosial. 85% remaja AS berusia 13 hingga 17 tahun bermain gim video, dan 47% remaja pemain telah berteman secara daring lewat gim yang sama-sama mereka mainkan (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Pertemanan yang bermula di lobi adalah mekanisme yang sama yang memungkinkan orang asing memulai percakapan, sehingga daya tarik sosial gim dan risiko keamanannya adalah dua sisi dari satu fitur.

Platform dengan audiens anak terbesar juga merupakan platform dengan obrolan bawaan, itulah sebabnya fitur suara dan teks, bukan hanya konten gim, kini berada di pusat perdebatan keamanan. Platform yang 35% penggunanya yang sudah diperiksa usianya berusia di bawah 13 tahun (lihat bagian 7) tidak bisa memperlakukan obrolan suara terbuka sebagai pengaturan default yang netral. Peringkat konten menceritakan hal yang sama dari sudut lain: sebagian besar gim yang diberi peringkat memiliki peringkat untuk semua umur, anak yang lebih besar, atau remaja, sehingga orang dewasa dan anak di bawah umur dapat dengan mudah berada di server yang sama.

MetrikNilaiSumber
Anak Inggris berusia 3 hingga 17 tahun yang bermain gim di perangkat apa pun88%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Remaja AS berusia 13 hingga 17 tahun yang bermain gim video85%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Remaja pemain AS yang berteman secara daring lewat gim yang sama-sama mereka mainkan47%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Anak di bawah umur AS berusia 9 hingga 17 tahun yang pernah menggunakan Roblox (porsi yang menggunakannya setidaknya setiap hari)81% (41% setiap hari)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Gim yang diberi peringkat ESRB pada 2024 dan menerima peringkat E, E10+, atau T89%ESA, Holiday Guide 2025

Konteks: survei remaja Pew dilaksanakan pada 26 September hingga 23 Oktober 2023. Data terbaru yang tersedia: Pew Research Center, 2024.

2. Kontak dengan Orang Asing di Lobi Gim

Angka utamanya bukan perilaku pinggiran. Lebih dari separuh (55%) anak di Inggris yang bermain gim daring setidaknya kadang-kadang bermain dengan orang yang belum pernah mereka temui secara luring, dan 20% melakukannya setiap kali atau hampir setiap kali bermain (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Dalam gim dengan matchmaking, “orang asing” adalah rekan satu tim yang normal: sistem memasangkan pemain berdasarkan keterampilan dan wilayah, bukan berdasarkan apakah mereka saling kenal. Itulah sebabnya pengaturan default obrolan suara punya bobot yang begitu besar.

Survei nasional dari negara lain menunjukkan kisaran yang serupa, meskipun kelompok usia dan redaksi pertanyaannya berbeda. Di Jepang, 42% anak di bawah umur pernah menerima obrolan dari orang asing saat memainkan gim daring (ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025). Di Singapura, 14% remaja pernah berinteraksi dengan orang asing di luar gim, yaitu langkah yang memindahkan percakapan dari platform yang dimoderasi dan keluar dari jangkauan alat pelaporan dalam gim.

MetrikNilaiSumber
Anak Inggris yang bermain gim daring dan bermain dengan orang yang tidak pernah ditemui secara luring, setidaknya kadang-kadang (setiap kali atau hampir setiap kali)55% (20%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Anak di bawah umur Jepang yang pernah menerima obrolan dari orang asing saat memainkan gim daring42%ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
Remaja Singapura berusia 10 hingga 18 tahun yang bermain gim dengan orang asing kadang-kadang atau sering36%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Remaja Singapura berusia 10 hingga 18 tahun yang berinteraksi dengan orang asing di luar gim14%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Anak Irlandia berusia 8 hingga 12 tahun yang bermain gim daring dengan orang asing38%CyberSafeKids, Left To Their Own Devices 2024

Konteks: survei Singapura dilaksanakan dari pintu ke pintu pada Oktober 2022 hingga Februari 2023 terhadap 810 remaja dan orang tua mereka, mencakup remaja yang bermain setidaknya sebulan sekali. Data terbaru yang tersedia: Kementerian Komunikasi dan Informasi Singapura (MCI), 2024.

3. Pelecehan dan Perundungan dalam Obrolan Gim

Pelecehan adalah bentuk kerugian yang paling umum, dan penyebarannya tidak merata. 41% remaja pemain AS mengaku pernah dipanggil dengan sebutan yang menyinggung saat bermain, naik menjadi 48% pada anak laki-laki dibandingkan 32% pada anak perempuan (Pew Research Center 2024). Lebih banyak anak laki-laki yang bermain, dan lebih banyak dari mereka bermain bersama orang lain, sehingga paparan mereka lebih besar. Anak perempuan lebih cenderung menyebut pelecehan sebagai masalah besar (33% dibandingkan 25% anak laki-laki), yang menunjukkan bahwa dampaknya dirasakan secara berbeda, bukan bahwa dampaknya lebih kecil.

Tren ini tidak membaik. ADL menemukan bahwa tiga perempat gamer AS berusia 10 hingga 17 tahun mengalami pelecehan dalam gim multipemain daring pada 2023, naik dari 67% pada 2022, dan pelecehan berbasis identitas, yaitu perundungan yang menyasar siapa seorang pemain dan bukan cara ia bermain, naik dari 29% menjadi 37% (ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023). ADL menyebut League of Legends, PUBG, dan Call of Duty sebagai gim tempat anak muda paling banyak dilecehkan, dan rekomendasinya kepada studio secara khusus meminta alat moderasi yang lebih kuat untuk obrolan suara dalam gim.

MetrikNilaiSumber
Remaja pemain AS yang pernah dipanggil dengan sebutan yang menyinggung saat bermain (laki-laki dibandingkan perempuan)41% (48% dibandingkan 32%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Remaja pemain AS yang pernah diancam secara fisik (dikirimi konten seksual eksplisit yang tidak diinginkan) saat bermain12% (8%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Remaja AS yang menyebut pelecehan terkait gim video sebagai masalah bagi orang seusia mereka (porsi yang menyebutnya masalah besar)80% (29%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Gamer AS berusia 10 hingga 17 tahun yang mengalami pelecehan dalam gim multipemain daring, 2023 dibandingkan 2022tiga perempat dibandingkan 67%ADL, Hate Is No Game 2023 (diterbitkan Februari 2024)
Gamer AS berusia 10 hingga 17 tahun yang mengalami pelecehan berbasis identitas, 2023 dibandingkan 202237% dibandingkan 29%ADL, Hate Is No Game 2023 (diterbitkan Februari 2024)
Remaja Singapura berusia 13 hingga 18 tahun yang mengalami perundungan dalam gim17%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024

Catatan pencilan: di Singapura, 48% remaja yang dirundung dalam gim tidak melakukan apa pun dan hanya 8% yang berbicara kepada orang tua mereka (Singapore MCI 2024). Diam setelah suatu insiden adalah pola yang berulang, dan hal itu membatasi seberapa banyak masalah yang tampak dalam laporan platform. Survei ADL mencakup 1.971 warga Amerika berusia 10 hingga 45 tahun dan dilaksanakan bersama Newzoo pada 4 hingga 17 Agustus 2023.

4. Risiko Eksploitasi Seksual di Platform Gim

Ini adalah bentuk kerugian yang paling jarang sekaligus yang paling serius, sehingga penyebut sangat penting. Di seluruh platform, 1 dari 4 anak di bawah umur AS berusia 9 hingga 17 tahun melaporkan interaksi seksual daring, termasuk 1 dari 6 anak praremaja berusia 9 hingga 12 tahun (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025). Jika diukur per platform, layanan gim berada di dekat atau di bawah rata-rata 11%: 8% pengguna Roblox dan 6% pengguna Fortnite melaporkan interaksi semacam itu di platform tersebut, sedangkan Discord, aplikasi suara dan teks yang banyak dijalankan pemain berdampingan dengan gim, mencapai 12%. Aplikasi sosial dan pesan seperti Snapchat dan Kik mencapai 19%.

Tingkat per pengguna yang lebih rendah di platform gim tidak membuatnya berisiko rendah. Karena begitu banyak anak menggunakan Roblox, 7% dari seluruh anak di bawah umur dalam survei mengalami interaksi seksual daring di sana, porsi tertinggi di antara platform terkait gim yang tercantum dalam survei. Volume laporan menunjukkan masalah skala yang sama: Roblox mengajukan 24.522 laporan ke NCMEC pada 2024 (Roblox, tanggapan atas gugatan Jaksa Agung Louisiana, Agustus 2025). Di semua layanan, NCMEC menerima 20,5 juta laporan CyberTipline pada 2024, turun dari 36,2 juta pada 2023, dan hampir 100 laporan sextortion finansial per hari (NCMEC, 2024 in Numbers). Total laporan yang menurun mengukur apa yang dikirim platform, bukan seberapa banyak pelecehan yang terjadi, sehingga tidak boleh dibaca sebagai peningkatan keamanan dengan sendirinya.

MetrikNilaiSumber
Anak di bawah umur AS berusia 9 hingga 17 tahun yang melaporkan interaksi seksual daring di platform mana pun (usia 9 hingga 12 tahun; usia 13 hingga 17 tahun)1 dari 4 (1 dari 6; 1 dari 3)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Anak di bawah umur AS yang mengalami interaksi seksual daring dengan seseorang yang mereka kira orang dewasa, di platform mana pun22%Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Pengguna di bawah umur tiap platform yang mengalami interaksi seksual daring di sana: Discord, Roblox, Fortnite (rata-rata di seluruh platform yang diteliti)12%, 8%, 6% (11%)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Anak di bawah umur Jepang yang mengalami grooming (bujuk rayu terhadap anak untuk dieksploitasi), secara keseluruhan (laki-laki dibandingkan perempuan)13% (18% dibandingkan 6%)ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
Laporan yang diajukan Roblox ke NCMEC pada 2024 (porsi dari seluruh laporan yang diajukan ke NCMEC)24.522 (0,12% dari 20,3 juta)Roblox, pernyataan Agustus 2025
Total laporan CyberTipline yang diterima NCMEC, 2024 dibandingkan 202320,5 juta dibandingkan 36,2 jutaNCMEC, 2024 in Numbers
Laporan sextortion finansial yang diterima NCMEC per hari, 2024hampir 100NCMEC, 2024 in Numbers

Konteks: grooming berarti orang dewasa membangun kepercayaan dengan seorang anak untuk mengeksploitasinya. Dalam survei ChildFund Japan, anak laki-laki tiga kali lebih mungkin melaporkannya dibandingkan anak perempuan, yang bertentangan dengan anggapan umum bahwa anak perempuan adalah sasaran utama di ruang gim. Survei Thorn terhadap 1.003 anak di bawah umur AS dilaksanakan pada 12 November hingga 1 Desember 2025.

5. Kontrol Orang Tua dan Aturan Keluarga

Orang tua menyebut risiko yang tepat tetapi bertindak atas risiko yang berbeda. 64% orang tua di Inggris dari anak yang bermain gim daring khawatir anak mereka berbicara dengan orang asing lewat gim atau fitur obrolannya, namun hanya 43% yang menetapkan aturan tentang dengan siapa anak mereka boleh bermain, yang paling jarang di antara enam aturan bermain gim dalam survei (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Batas waktu lebih mudah ditetapkan dan ditegakkan daripada graf sosial sebuah gim dengan matchmaking.

Kontrol tingkat perangkat tersebar luas di kalangan orang tua anak kecil: empat dari lima orang tua anak berusia 5 hingga 9 tahun menggunakan kontrol orang tua pada sebagian atau seluruh perangkat tempat anak mereka bermain gim (ESA, Holiday Guide 2025). Anak yang lebih besar dan negara lain menunjukkan gambaran berbeda. Di Irlandia, 51% anak berusia 8 hingga 12 tahun tidak memiliki pembatasan orang tua atas kontak daring seperti mengobrol dan bermain gim dengan orang yang tidak mereka kenal (CyberSafeKids, dilaporkan The Irish Times, Februari 2026). Untuk gambaran adopsi alat yang lebih luas, lihat statistik kontrol orang tua dalam gim kami.

MetrikNilaiSumber
Orang tua di Inggris dari anak yang bermain gim daring yang khawatir soal orang asing lewat gim atau obrolan (khawatir soal perundungan oleh pemain lain)64% (60%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Orang tua di Inggris yang menetapkan aturan tentang dengan siapa anak boleh bermain daring dibandingkan yang menetapkan batas waktu (orang tua yang tidak menetapkan aturan bermain gim sama sekali)43% dibandingkan 56% (9%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Orang tua anak berusia 5 hingga 9 tahun yang menggunakan kontrol orang tua pada sebagian atau seluruh perangkat gim80%ESA, Holiday Guide 2025
Anak Irlandia berusia 8 hingga 12 tahun tanpa pembatasan orang tua atas kontak daring51%CyberSafeKids, survei dilaporkan Februari 2026
Orang tua di Singapura yang sepenuhnya mengetahui dibandingkan sama sekali tidak mengetahui dengan siapa anak mereka bermain gim31% dibandingkan 25%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Orang tua di Singapura yang khawatir soal permainan gim anak mereka yang menggunakan alat kontrol orang tua22%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Anak di bawah umur Jepang yang keluarganya memiliki aturan untuk bermain gim daring50%ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025

Konteks: survei Irlandia juga menemukan bahwa hanya 39% anak berusia 8 hingga 12 tahun yang mengatakan orang tua mereka “memeriksa, memantau, atau mengendalikan” apa yang mereka lakukan daring, dan bahwa kurang dari separuh orang tua menggunakan kontrol orang tua atas aktivitas daring (CyberSafeKids 2026).

6. Penegakan Regulasi: Dari Kasus FTC terhadap Epic hingga Penyelesaian dengan Roblox

Kasus FTC terhadap Epic Games adalah tindakan penegakan besar pertama yang sebagian dibangun di sekitar pengaturan default obrolan suara, dan pengaduannya terbaca seperti linimasa peringatan yang diabaikan. Menurut FTC, Epic mengaktifkan obrolan suara secara default di Fortnite Battle Royale pada Oktober 2017, dua bulan setelah direktur UX-nya saat itu mendesak perusahaan untuk menghindari obrolan suara atau membuatnya berbasis persetujuan (opt-in) “setidaknya” (FTC, Epic Games complaint 2022). FTC menuduh bahwa tim UX mengulangi rekomendasi itu pada Juni 2018, bahwa kontrol orang tua berbasis PIN baru hadir pada Juni 2019, hampir dua tahun setelah peluncuran, dan bahwa surel internal Mei 2018 menghitung 834 kasus dukungan dalam setahun sebelumnya yang berisi “membunuh diri sendiri” dan 485 yang berisi “bunuh diri”. Epic mencapai penyelesaian tanpa mengakui maupun menyangkal tuduhan tersebut.

Yang menjadikan kasus ini acuan adalah pemulihannya, bukan uangnya. Perintah itu mewajibkan komunikasi suara dan teks dinonaktifkan secara default bagi anak dan remaja, dan hanya diaktifkan dengan persetujuan eksplisit orang tua untuk anak di bawah 13 tahun, atau persetujuan remaja atau orang tua untuk remaja (siaran pers FTC, Desember 2022). Penyelesaian negara bagian 2026 dengan Roblox mengikuti logika yang sama: kesepakatan West Virginia mewajibkan seluruh obrolan diblokir sampai verifikasi usia selesai dan orang dewasa hanya dapat menjangkau pengguna di bawah 16 tahun melalui teman tepercaya yang terverifikasi (Jaksa Agung West Virginia, April 2026). Statistik penegakan privasi anak kami mencakup rekam jejak sanksi COPPA dan perlindungan data yang lebih luas.

MetrikNilaiSumber
Bulan ketika Epic mengaktifkan obrolan suara secara default di Fortnite Battle Royale, menurut pengaduan FTCOktober 2017FTC, Epic Games complaint 2022
Kasus dukungan Fortnite dalam setahun sebelum Mei 2018 yang memuat frasa “membunuh diri sendiri” dibandingkan kata “bunuh diri”834 dibandingkan 485FTC, Epic Games complaint 2022
Anak AS berusia 10 hingga 12 tahun dibandingkan remaja berusia 13 hingga 17 tahun yang bermain Fortnite setiap minggu, dalam survei 2019 yang dikutip FTC53% dibandingkan 33%FTC, Epic Games complaint 2022
Total penyelesaian keamanan anak dengan Roblox bersama Alabama, Nevada, dan West Virginia, April 2026$35,8 juta ($12,2 juta, $12,5 juta, $11,1 juta)Claims Journal, 22 April 2026
Dana penyelesaian West Virginia untuk spesialis keselamatan internet berbasis negara bagian$2,4 juta selama enam tahunJaksa Agung West Virginia 2026
Negara bagian AS dengan gugatan keamanan anak yang masih berjalan terhadap Roblox, yang tercantum saat penyelesaian April 20265 (Tennessee, Texas, Iowa, Florida, Nebraska)Claims Journal, 22 April 2026
Sanksi perdata maksimum yang dapat dituntut eSafety atas pelanggaran kode dan standar keamanan daring Australia49,5 juta AUDeSafety Commissioner, September 2025
Denda maksimum berdasarkan Online Safety Act Inggris18 juta pound sterling atau 10% dari pendapatan global yang memenuhi syarat, mana yang lebih besarPemerintah Inggris, Online Safety Act explainer

Konteks: total penyelesaian West Virginia adalah $11.080.000 dan dicapai sebelum negara bagian itu mengajukan gugatan. Dari jumlah itu, $500.000 mendanai lokakarya keselamatan dan $1,5 juta mendanai kampanye keselamatan publik selama tiga tahun (Claims Journal, April 2026).

7. Langkah Keamanan Platform: Pemeriksaan Usia dan Default Obrolan

Respons industri telah bergeser dari pengaturan opsional ke akses yang dibatasi. Roblox mewajibkan pemeriksaan usia untuk obrolan di seluruh dunia pada 7 Januari 2026, dan 45% dari 144 juta pengguna aktif hariannya telah menyelesaikannya per 31 Januari 2026 (Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026). Pengguna di bawah 9 tahun memerlukan persetujuan orang tua untuk mengobrol, dan kelompok usia membatasi siapa yang dapat berbicara dengan siapa, dengan tujuan yang dinyatakan untuk mencegah anak di bawah 16 tahun berkomunikasi dengan orang dewasa (Roblox, Age Checks Required to Chat, Januari 2026).

Regulator kini menguji klaim ini, bukan sekadar menerimanya. Berdasarkan komitmen yang diberikan kepada eSafety Commissioner Australia pada September 2025, obrolan suara tidak diizinkan antara orang dewasa dan anak berusia 13 hingga 15 tahun, anak di bawah 13 tahun sudah dilarang menggunakan obrolan suara, dan akun untuk anak di bawah 16 tahun bersifat privat secara default (eSafety Commissioner, September 2025). Perilaku anak-anak sendiri menunjukkan mengapa alat platform penting: 87% anak di bawah umur AS beralih ke alat daring seperti pemblokiran dan pelaporan setelah interaksi seksual daring, hampir dua kali lipat porsi yang mencari dukungan luring (Thorn 2025).

MetrikNilaiSumber
Pengguna aktif harian Roblox yang telah menyelesaikan pemeriksaan usia (estimasi usia wajah atau ID) per 31 Januari 202645%Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
Pengguna aktif harian Roblox yang usianya telah diperiksa, berusia di bawah 13 tahun, 13 hingga 17 tahun, dan 18 tahun ke atas35%, 38%, 27%Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
Pengguna aktif harian di Australia, Selandia Baru, dan Belanda yang menyelesaikan pemeriksaan usia setelah peluncuran awal Desember 2025lebih dari 50%Roblox, Age Checks Required to Chat 2026
Mean Absolute Error (selisih rata-rata antara usia perkiraan dan usia sebenarnya) pada estimasi usia wajah Roblox untuk pengguna di bawah 18 tahun1,4 tahun (hasil yang dilaporkan perusahaan dari pengujian UK Age Check Certification Scheme)Roblox, Age Checks Required to Chat 2026

Konteks: semua angka Roblox di bagian ini berasal dari perusahaan sendiri, dilaporkan sendiri, dan tidak diaudit secara independen. Angka kesalahan 1,4 tahun adalah rata-rata, sehingga estimasi individual bisa meleset lebih jauh, yang paling berarti di dekat batas kelompok usia pada 9, 13, dan 16 tahun.

Ringkasan: Keamanan Anak dalam Obrolan Suara Gim Daring dalam Angka

MetrikNilaiSumber
Anak Inggris yang bermain gim daring dan bermain dengan orang yang tidak pernah ditemui secara luring, setidaknya kadang-kadang55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Orang tua di Inggris yang menetapkan aturan tentang dengan siapa anak boleh bermain dibandingkan batas waktu43% dibandingkan 56%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Remaja pemain AS yang dipanggil dengan sebutan yang menyinggung saat bermain41%Pew Research Center 2024
Gamer AS berusia 10 hingga 17 tahun yang dilecehkan dalam gim multipemain daring, 2023 dibandingkan 2022tiga perempat dibandingkan 67%ADL 2024
Gamer AS berusia 10 hingga 17 tahun yang mengalami pelecehan berbasis identitas, 202337%ADL 2024
Anak di bawah umur Jepang yang menerima obrolan dari orang asing dalam gim daring42%ChildFund Japan 2025
Remaja Singapura berusia 10 hingga 18 tahun yang bermain dengan orang asing kadang-kadang atau sering36%Singapore MCI 2024
Anak Irlandia berusia 8 hingga 12 tahun yang bermain gim daring dengan orang asing38%CyberSafeKids 2024
Anak di bawah umur AS yang melaporkan interaksi seksual daring di platform mana pun1 dari 4Thorn 2025
Pengguna di bawah umur dengan interaksi seksual daring di Discord, Roblox, Fortnite12%, 8%, 6%Thorn 2025
Total laporan CyberTipline NCMEC, 202420,5 jutaNCMEC 2025
Orang tua anak berusia 5 hingga 9 tahun yang menggunakan kontrol orang tua pada perangkat gim80%ESA 2025
Anak Irlandia berusia 8 hingga 12 tahun tanpa pembatasan orang tua atas kontak daring51%CyberSafeKids 2026
Obrolan suara Fortnite diaktifkan secara default, menurut FTCOktober 2017FTC 2022
Total penyelesaian negara bagian dengan Roblox, April 2026$35,8 jutaClaims Journal 2026
Sanksi perdata maksimum berdasarkan kode keamanan daring Australia49,5 juta AUDeSafety Commissioner 2025
Pengguna aktif harian Roblox yang menyelesaikan pemeriksaan usia per 31 Januari 202645%Roblox 2026

Metodologi dan Sumber

Terakhir diperbarui: 6 November 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap kuartal, dan pembaruan berikutnya diperkirakan terjadi ketika Ofcom menerbitkan laporan Children and Parents: Media Use and Attitudes 2026 dan Roblox merilis surat pemegang saham kuartalan berikutnya dengan angka pemeriksaan usia yang diperbarui.

Coba VoxBooster — uji coba gratis 3 hari.

Kloning suara real-time, soundboard, dan efek — di mana pun kamu sudah biasa bicara.

  • Tanpa kartu kredit
  • ~30ms latensi
  • Discord · Teams · OBS
Coba gratis 3 hari