Les écouteurs Bluetooth utilisant le codec SBC par défaut affichaient en moyenne 259,8 ms de retard audio lors des tests de laboratoire de RTINGS, alors que la fenêtre de jugement la plus stricte d’osu!mania à la difficulté maximale n’est que de plus ou moins 13,9 ms. Cet écart explique pourquoi tout jeu de rythme sérieux propose un écran de calibrage. Windows n’est plus le goulot d’étranglement : son moteur audio ajoute 1,3 ms sous Windows 10 et versions ultérieures (Microsoft, Low Latency Audio 2024), et une étude de laboratoire de 2024 a fixé la différence juste perceptible (JND) moyenne de l’être humain pour la latence audio à 48,8 ms à partir d’une base nulle (Schmid et al., Audio Mostly 2024). Ce tour d’horizon porte sur le délai de sortie audio et le calibrage des décalages ; pour le ping réseau, le retard d’entrée et la réactivité de l’écran, consultez nos statistiques de latence des jeux. Nous avons agrégé des données de Microsoft, du programme de compatibilité Android de Google, de RTINGS, du code source d’osu! et de StepMania, d’un brevet déposé par Harmonix, ainsi que d’études à comité de lecture parues dans PLoS ONE, Scientific Reports, ainsi que dans les actes de l’IEEE et de l’ACM.
TL;DR
- Windows 10 et versions ultérieures ont ramené la latence du moteur audio à 1,3 ms, contre environ 12 ms pour les applications en virgule flottante (Microsoft, Low Latency Audio 2024).
- Le niveau Android Media Performance Class le plus récent, MPC 37, plafonne la latence tap-to-tone à 65 ms (Google, exigences MPC d’Android 17 2026).
- Les écouteurs true wireless en SBC affichaient en moyenne 259,8 ms de latence sur cinq produits (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 2023).
- La fenêtre Perfect d’osu!mania passe de plus ou moins 22,4 ms à plus ou moins 13,9 ms à mesure que la difficulté augmente (ppy, code source d’osu! 2026).
- Les fenêtres de jugement par défaut de StepMania vont de 22,5 ms (W1) à 180 ms (W5) (code source de StepMania 5.1).
- StepMania est livré avec un décalage audio global par défaut de -8 ms (code source de StepMania 5.1).
- Un brevet d’Harmonix décrit un retard vidéo externe d’environ 85 ms contre environ 45 ms pour l’audio externe (Harmonix, US20090310027A1 2009).
- Différence juste perceptible moyenne pour la latence audio : 48,8 ms à partir d’une base de 0 ms, 27,1 ms à partir d’une base de 64 ms (Schmid et al., Audio Mostly 2024).
- Les non-musiciens avaient besoin de 180 ms de délai entre la touche et le son pour le détecter, les musiciens de 102 ms (van Vugt et Tillmann, PLoS ONE 2014).
1. Latence de sortie audio de Windows : d’où vient le délai sur ordinateur
Le chiffre clé pour les joueurs de jeux de rythme sur PC est que le moteur audio de Windows 10 n’ajoute que 1,3 ms de latence de rendu pour toutes les applications (Microsoft, Low Latency Audio 2024). Le moteur a cessé d’être le problème depuis des années. Ce qui compte encore, c’est le tampon : à moins qu’un jeu ne demande explicitement des tampons plus petits via WASAPI (Windows Audio Session API) ou AudioGraph, il reçoit la valeur par défaut de 10 ms, et c’est le pilote qui décide jusqu’où descendre.
Sur PC, la latence devient donc une question de pilote et de moteur de jeu plutôt que de système d’exploitation. Microsoft note aussi le compromis : un tampon de 1 ms réveille le processeur toutes les millisecondes au lieu de toutes les 10 ms, ce qui augmente la consommation d’énergie et réduit l’autonomie des ordinateurs portables (Microsoft Learn, Low Latency Audio). Pour voir comment les tailles de tampon se jouent dans les logiciels de production musicale, consultez nos statistiques sur la taille du tampon audio des DAW.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Latence de rendu du moteur audio de Windows avant Windows 10, applications utilisant des données audio en virgule flottante contre des entiers | Environ 12 ms contre environ 6 ms | Microsoft, documentation Low Latency Audio 2024 |
| Latence de rendu du moteur audio de Windows sous Windows 10 et versions ultérieures, toutes applications | 1,3 ms | Microsoft, documentation Low Latency Audio 2024 |
| Taille de tampon par défaut des applications Windows tant qu’elles n’en demandent pas une plus petite | Environ 10 ms | Microsoft, documentation Low Latency Audio 2024 |
| Réduction de la latence aller-retour sous Windows 10 par rapport à Windows 8.1, sans changement d’application ni de pilote | 4,5 à 16 ms (4,5 ms pour les applications en entiers, 16 ms pour les applications en virgule flottante) | Microsoft, documentation Low Latency Audio 2024 |
| Plage de tampon prise en charge par le pilote Microsoft HD Audio intégré | De 128 échantillons (2,66 ms à 48 kHz) à 480 échantillons (10 ms à 48 kHz) | Microsoft, documentation Low Latency Audio 2024 |
Note de contexte : un tampon plus petit n’aide que si le jeu le demande. Un jeu de rythme qui ouvre un flux standard en mode partagé sans demander de période plus courte hérite du tampon par défaut, quoi que la carte son prenne en charge.
2. Latence audio mobile : les garanties d’Android et leurs plafonds
Android présente la latence sous forme de promesses plutôt que de mesures : il n’existe aucune API d’exécution qui rapporte la latence audio réelle, seulement des indicateurs de fonctionnalité qui fixent un plafond. L’écart entre ces plafonds est large. Un appareil peut annoncer de l’audio à “faible latence” tout en autorisant jusqu’à 45 ms de délai de sortie continue, soit plus du double du seuil aller-retour de 20 ms de l’indicateur distinct d’audio professionnel (Android NDK, Audio latency).
Les tableaux Media Performance Class (MPC), qui regroupent les appareils par niveau de capacité, montrent des plafonds qui se resserrent avec le temps : la latence tap-to-tone, c’est-à-dire le délai entre le toucher de l’écran et un son audible, passe de 110 ms aux premiers niveaux à 65 ms pour MPC 37 (Android 17 Media Performance Class). Même 65 ms est plusieurs fois plus large que les fenêtres de jugement les plus strictes de la section 4, ce qui explique pourquoi les jeux de rythme mobiles s’appuient autant sur le calibrage.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Latence de sortie continue promise par l’indicateur de fonctionnalité android.hardware.audio.low_latency | 45 ms ou moins | Google, guide Android NDK Audio Latency |
| Latence aller-retour continue promise par l’indicateur de fonctionnalité android.hardware.audio.pro | 20 ms ou moins | Google, guide Android NDK Audio Latency |
| Latence aller-retour que les musiciens exigent généralement, selon Google | 10 ms | Google, guide Android NDK Audio Latency |
| Latence tap-to-tone maximale, MPC 1 et 10 / MPC 20 à 31 / MPC 33 à 35 | 110 / 100 / 80 ms | Google, exigences Media Performance Class d’Android 17 2026 |
| Latence audio aller-retour maximale, MPC 33 à 35 (premiers niveaux à en fixer une) | 80 ms | Google, exigences Media Performance Class d’Android 17 2026 |
| Latence tap-to-tone maximale et latence aller-retour maximale, MPC 37 | 65 ms chacune | Google, exigences Media Performance Class d’Android 17 2026 |
Note de contexte : ce sont des plafonds de certification, pas des mesures. Un téléphone peut satisfaire sa classe de performance à 65 ms tout en restant très au-delà d’une fenêtre de jugement de 20 ms ; c’est donc au décalage intégré au jeu d’absorber le reste.
3. Délai des casques Bluetooth et sans fil
Le Bluetooth est la plus grande source de latence que la plupart des joueurs ajouteront un jour. La nouvelle mesure de 27 casques par RTINGS a montré que les écouteurs true wireless en SBC, le codec Bluetooth par défaut (le format qui compresse l’audio pour la liaison sans fil), affichaient en moyenne 259,8 ms (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D). Les casques gaming étaient plus rapides en Bluetooth, mais la vraie différence venait de leurs propres dongles sans fil USB, qui mesuraient entre 22 et 42 ms.
Lecture pratique : un décalage de calibrage peut masquer un délai Bluetooth fixe, mais il ne peut pas le raccourcir, et chaque reconnexion peut de nouveau modifier ce délai. Le choix du codec compte plus que la marque du casque, comme le montre la ligne aptX Low Latency ci-dessous. Pour voir comment le traitement à l’intérieur de l’oreillette ajoute son propre délai, consultez nos statistiques de latence DSP des casques à réduction de bruit.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Latence SBC moyenne, 5 écouteurs true wireless | 259,8 ms | RTINGS, article Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latence SBC moyenne, 7 casques hors gaming qui ne sont pas des écouteurs intra-auriculaires | 257,6 ms | RTINGS, article Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latence SBC moyenne, 6 casques gaming connectés en Bluetooth | 170,3 ms | RTINGS, article Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Plage de latence des casques gaming sur leurs propres dongles sans fil USB | 22 à 42 ms | RTINGS, article Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latence du Plantronics BackBeat Pro 2 : filaire / SBC / aptX / aptX Low Latency | 7 / 173 / 166 / 34 ms | RTINGS, article SBC vs aptX 2017 (mis à jour en 2025) |
| Durées de trame du codec LC3 utilisé par Bluetooth LE Audio | 10 ms (réglage optimisé) ou 7,5 ms (pour la compatibilité avec les anciens intervalles Bluetooth Classic) | Baert et al., IEEE 2024 (Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model) |
Note de contexte : les résultats de RTINGS s’appliquent à Windows sur son propre banc de test ; l’organisme indique une précision de mesure inférieure à 1,0 ms. Une trame LC3 plus courte ne signifie pas un délai proportionnellement plus court : dans un entretien du Bluetooth SIG, l’ingénieur Peter Liu a déclaré que le mode 7,5 ms n’entraîne pas de latence proportionnellement plus faible (Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at LE Audio). Données les plus récentes disponibles pour les moyennes par catégorie : RTINGS, 2023.
4. Fenêtres de timing : quelle marge d’erreur les jeux pardonnent-ils
Une fenêtre de jugement est la plage d’erreur de timing, en avance ou en retard, qui donne encore une note donnée. Le code source ouvert de deux grands jeux de rythme montre à quel point elles peuvent se resserrer. Dans osu!, chaque fenêtre est une valeur plus ou moins, et la fenêtre Perfect d’osu!mania à la difficulté générale 10 n’autorise que 13,9 ms d’erreur dans un sens comme dans l’autre (ppy, ManiaHitWindows.cs). La difficulté générale (OD) est le réglage par carte, de 0 à 10, qui resserre les fenêtres.
En mettant les chiffres côte à côte, le problème de calibrage saute aux yeux. La moyenne de 259,8 ms des écouteurs SBC de la section 3 est 18,7 fois cette demi-fenêtre de 13,9 ms (259,8 / 13,9 = 18,7), et elle dépasse même la fenêtre de score la plus large d’osu! au réglage le plus facile, 200 ms (ppy, OsuHitWindows.cs). Sans décalage, un joueur qui frappe exactement sur le son qu’il entend dans de tels écouteurs tomberait en dehors de toutes les fenêtres de score et dans la plage des ratés.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Fenêtre Great d’osu! (mode standard) à la difficulté générale 0 / 5 / 10 | ±80 / ±50 / ±20 ms | ppy, code source d’osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Fenêtre Ok d’osu! à la difficulté générale 0 / 5 / 10 | ±140 / ±100 / ±60 ms | ppy, code source d’osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Fenêtre Meh d’osu! à la difficulté générale 0 / 5 / 10 | ±200 / ±150 / ±100 ms | ppy, code source d’osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Fenêtre de raté d’osu!, fixe quelle que soit la difficulté | 400 ms | ppy, code source d’osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Fenêtre Perfect d’osu!mania à la difficulté générale 0 / 5 / 10 | ±22,4 / ±19,4 / ±13,9 ms | ppy, code source d’osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Fenêtre Great d’osu!mania à la difficulté générale 0 / 5 / 10 | ±64 / ±49 / ±34 ms | ppy, code source d’osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Valeurs par défaut des fenêtres de jugement de StepMania, de W1 (meilleure) à W5 (pire) | 22,5 / 45 / 90 / 135 / 180 ms | Code source de StepMania 5.1 (Player.cpp) |
| Exemple de fenêtre d’entrée pour un jeu d’action rythmique dans un brevet Harmonix | ±50 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Note de contexte : les valeurs d’osu!mania sont les valeurs par défaut avant les multiplicateurs de vitesse et de difficulté ; un calcul classique distinct s’applique avec le score hérité. Le code de StepMania définit aussi des valeurs par défaut plus larges pour les notes tenues (250 ms) et les rolls (500 ms) (StepMania, Player.cpp).
5. Calibrage et décalages : séparer le retard audio du retard vidéo
Le calibrage existe parce que l’audio et la vidéo arrivent rarement en retard de la même durée. Un brevet d’Harmonix sur le calibrage séparé du retard audio et vidéo décrit un système vidéo externe ajoutant environ 85 ms de retard contre environ 45 ms pour l’audio externe, de sorte que les deux parviendraient au joueur à environ 40 ms d’écart sans correction (Harmonix, US20090310027A1). La fenêtre d’entrée donnée en exemple dans le brevet est de plus ou moins 50 ms ; un écart de 40 ms en consommerait donc l’essentiel.
Le calibrage doit aussi séparer ce que l’appareil ajoute de ce que le joueur ajoute. L’exemple détaillé d’Harmonix soustrait le retard de la manette et le retard d’entrée/sortie d’un aller-retour mesuré avant d’enregistrer un décalage audio, ce qui explique pourquoi un simple test de tapotement qui regroupe tout peut induire en erreur. Même la mesure professionnelle dérive : RTINGS a constaté que sauter une réinitialisation de connexion entre deux tests de latence Bluetooth ajoutait environ 50 ms d’erreur, de sorte qu’un décalage réglé avant une reconnexion peut ne plus être correct après.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Décalage audio global par défaut de StepMania | -8 ms (-0,008 s) | Code source de StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp) |
| Retard ajouté par un système audio externe, exemple Harmonix | Environ 45 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Retard ajouté par un système vidéo externe, exemple Harmonix | Environ 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Retard vidéo que peuvent introduire les téléviseurs HD DLP et à rétroprojection | Jusqu’à 100 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Exemple détaillé de calibrage audio : aller-retour mesuré de 80 ms moins 5 ms de retard de la manette et 7 ms de retard d’entrée/sortie | 68 ms de retard du système audio | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Note de contexte : les chiffres d’Harmonix sont des exemples illustratifs dans un brevet déposé en 2008 (publié le 17 décembre 2009, puis abandonné), et non des mesures issues d’enquêtes sur les téléviseurs. Données les plus récentes disponibles : Harmonix, 2009. Le réglage de décalage de StepMania est stocké en secondes (StepMania, PrefsManager.cpp).
6. Seuils de perception humaine du timing
La recherche sur la perception explique pourquoi les fenêtres se situent là où elles sont. Dans une étude Audio Mostly de 2024 portant sur 34 participants analysés, la différence juste perceptible moyenne (JND, le plus petit changement qu’un auditeur détecte de façon fiable) pour la latence audio était de 48,8 ms à partir d’un point de départ de 0 ms, mais de seulement 27,1 ms à partir d’un point de départ de 64 ms (Schmid et al., Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency). Les gens sont les plus sensibles aux variations de latence dans la plage où se situent déjà les appareils réels.
Détecter qu’un son isolé est en retard est bien plus difficile que de taper en rythme. Dans l’étude de van Vugt et Tillmann, les non-musiciens avaient besoin de 180 ms de délai entre la touche et le son avant de le signaler (PLoS ONE), et pourtant ceux qui tapent devancent généralement un métronome de 25 à 50 ms, une habitude que les chercheurs appellent asynchronie moyenne négative (Hove, Keller et Krumhansl, Perception and Psychophysics). Les joueurs n’entendent peut-être pas 50 ms de retard comme un retard, mais leurs scores le montreront.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Différence juste perceptible de latence audio, à partir d’une base de 0 ms | 48,8 ms (ET 33,0 ; plage de 10 à 129 ms) | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Différence juste perceptible de latence audio, à partir d’une base de 64 ms | 27,1 ms (ET 17,0) | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Différence juste perceptible de latence audio, à partir d’une base de 512 ms | 77,1 ms (ET 57,6) | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Délai entre l’appui sur une touche et son son nécessaire à la détection, non-musiciens | 180 ± 104 ms | van Vugt et Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Délai entre l’appui sur une touche et son son nécessaire à la détection, musiciens (pianistes et joueurs de cuivres) | 102 ± 65 ms | van Vugt et Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Écart type du timing des frappes face à un métronome, pianistes / joueurs de cuivres / non-musiciens | 19,9 / 19,3 / 37,4 ms | van Vugt et Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Avance typique des frappes sur le temps du métronome (asynchronie moyenne négative) | 25 à 50 ms | Hove, Keller et Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Écart suffisant pour que des auditeurs très entraînés distinguent lequel de deux sons est arrivé en premier | Environ 20 ms | Hove, Keller et Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
Note de contexte : les participants à l’étude JND de 2024 avaient entre 19 et 29 ans et aucun n’était musicien professionnel. Données les plus récentes disponibles pour les chiffres sur l’appui sur une touche et le tapotement : van Vugt et Tillmann, 2014, et Hove et al., 2007.
7. Compétence, expérience et tolérance au retard audio ajouté
La compétence modifie à la fois ce que les joueurs remarquent et ce qu’ils en ressentent. Les personnes dont les frappes se calaient plus étroitement sur le rythme détectaient aussi le retard audio plus tôt, ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 (van Vugt et Tillmann, PLoS ONE 2014), et la sophistication musicale va dans le même sens dans les données JND de 2024 du tableau ci-dessous. Les oreilles entraînées pardonnent moins, ce qui explique pourquoi les joueurs de compétition recalibrent après chaque changement de matériel.
L’étude de jeu contrôlée la plus proche n’est pas un jeu de rythme : Halbhuber et al. ont ajouté 0, 40, 270 et 500 ms de latence audio à un jeu de tir à la première personne (FPS) et n’ont constaté aucun effet significatif sur le score, mais les joueurs experts ont signalé nettement plus de tension à 500 ms (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Le retard nuit à l’expérience avant de nuire au tableau des scores. Une étude de 2025 apporte du recul sur la précision humaine elle-même : une otarie entraînée a tenu un rythme plus régulier que les 10 humains non musiciens testés (Cook et al., Scientific Reports). Pour voir comment le timing nourrit l’immersion dans les jeux VR, consultez nos statistiques sur la présence audio dans les jeux VR.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Effet de la latence audio ajoutée (0, 40, 270, 500 ms) sur le score, 24 joueurs de jeu de tir à la première personne | Non significatif, F(2,66) = 1,84, p = 0,154 | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Score moyen des joueurs experts avec 0 ms contre 500 ms de latence audio ajoutée | 348,7 contre 324,1 points | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Tension déclarée par les joueurs experts avec 0 ms contre 500 ms de latence audio ajoutée | 0,56 contre 1,65 (p = 0,041) | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Corrélation entre le score de sophistication musicale (Gold-MSI) et la JND de latence | r(32) = -0,345, p = 0,046 | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Corrélation entre le seuil de détection du retard et la précision de synchronisation | ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 | van Vugt et Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Écart type des intervalles entre frappes après l’arrêt du métronome, pianistes / joueurs de cuivres / non-musiciens | 17,9 / 19,6 / 31,4 ms | van Vugt et Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Angle de phase moyen de 10 humains non musiciens face à un métronome à 112 / 120 / 128 bpm | -15,9 / -14,7 / -21,4 degrés (négatif signifie en avance sur le temps) | Cook et al., Scientific Reports 2025 |
| Écart type des intervalles d’une otarie entraînée comparé à celui des 10 humains non musiciens | Inférieur à celui de chaque participant humain aux trois tempos | Cook et al., Scientific Reports 2025 |
Note de contexte : l’étude de latence de 2022 portait sur un jeu de tir et non sur un jeu de rythme ; son absence d’effet sur le score ne doit donc pas être lue comme la preuve que les scores de jeux de rythme sont à l’abri du retard. Données les plus récentes disponibles : Halbhuber et al., 2022.
Résumé : latence audio et calibrage des jeux de rythme en chiffres
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Latence de rendu du moteur audio de Windows, Windows 10 et versions ultérieures | 1,3 ms | Microsoft, documentation Low Latency Audio 2024 |
| Taille de tampon par défaut des applications Windows | Environ 10 ms | Microsoft, documentation Low Latency Audio 2024 |
| Plafond aller-retour de l’indicateur Android d’audio professionnel | 20 ms ou moins | Google, guide Android NDK Audio Latency |
| Latence tap-to-tone maximale, MPC 37 | 65 ms | Google, exigences Media Performance Class d’Android 17 2026 |
| Latence SBC moyenne, écouteurs true wireless | 259,8 ms | RTINGS, article Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latence des casques gaming sur leurs propres dongles sans fil USB | 22 à 42 ms | RTINGS, article Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Durées de trame du codec LC3 | 10 ms ou 7,5 ms | Baert et al., IEEE 2024 |
| Fenêtre Perfect d’osu!mania à la difficulté générale 10 | ±13,9 ms | ppy, code source d’osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Fenêtres de jugement W1 à W5 de StepMania | 22,5 à 180 ms | Code source de StepMania 5.1 (Player.cpp) |
| Décalage audio global par défaut de StepMania | -8 ms | Code source de StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp) |
| Retard audio externe contre retard vidéo externe, exemple Harmonix | Environ 45 ms contre environ 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Différence juste perceptible de latence audio, base de 0 ms | 48,8 ms | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Détection du délai entre touche et son, non-musiciens contre musiciens | 180 ms contre 102 ms | van Vugt et Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Avance typique des frappes sur le temps | 25 à 50 ms | Hove, Keller et Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Angle de phase d’un non-musicien face à un métronome à 120 bpm | -14,7 degrés | Cook et al., Scientific Reports 2025 |
Méthodologie et sources
- Microsoft Learn, Low Latency Audio (Windows drivers), daté du 13 décembre 2024, mis à jour le 26 mars 2025 : chiffres de latence du moteur, du tampon et du pilote.
- Google, Android NDK Audio latency guide : plafonds des indicateurs de fonctionnalité et chiffre aller-retour de 10 ms que, selon Google, les musiciens exigent généralement.
- Google, Android 17 Media Performance Class requirements et Android 17 Compatibility Definition Document : plafonds de latence tap-to-tone et aller-retour par classe de performance.
- RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D article, publié le 2 novembre 2023 : moyennes par catégorie pour le Bluetooth et les dongles sur 27 casques.
- RTINGS, SBC vs aptX, publié pour la première fois le 15 août 2017, dernière mise à jour le 1er août 2025 : comparaison des codecs sur un seul casque.
- Baert, Pittevils, Moons et Hoebeke (imec-IDLab-UGent et Cochlear Technology Centre), Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model, IEEE 2024 : durées de trame LC3.
- Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at Bluetooth LE Audio, 28 septembre 2020 : contexte sur le mode LC3 à 7,5 ms.
- ppy, code source d’osu! : OsuHitWindows.cs et ManiaHitWindows.cs, consultés en novembre 2026 ; les fenêtres sont des valeurs plus ou moins selon la classe HitWindows partagée.
- Code source de StepMania 5.1 : Player.cpp (fenêtres de timing) et PrefsManager.cpp (décalage global).
- Harmonix Music Systems, US20090310027A1, Systems and methods for separate audio and video lag calibration in a video game, déposé le 16 juin 2008, publié le 17 décembre 2009.
- Schmid, Ambros, Bogon et Wimmer, Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency, Audio Mostly 2024 (ACM).
- van Vugt et Tillmann, Thresholds of Auditory-Motor Coupling Measured with a Simple Task in Musicians and Non-Musicians, PLoS ONE, 3 février 2014.
- Hove, Keller et Krumhansl, sensorimotor synchronization study, Perception and Psychophysics 69(5), 2007.
- Halbhuber, Köhler, Schmidbauer, Wiese et Henze, The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022 (ACM).
- Cook, Hood, Rouse et Reichmuth, Sensorimotor synchronization to rhythm in an experienced sea lion rivals that of humans, Scientific Reports, 2025.
- Note sur les données : plusieurs thèmes reposent sur des données plus anciennes, signalées dans chaque section (Harmonix 2009, Hove et al. 2007, van Vugt et Tillmann 2014, Halbhuber et al. 2022, RTINGS 2017 et 2023). RTINGS mesure sur un banc Windows, de sorte que les piles Bluetooth côté téléphone peuvent différer, et il a exclu l’AAC après une mesure macOS peu fiable (environ 45 ms sur AirPods Pro contre environ 160 ms en SBC sous Windows 11). Halbhuber et al. rapportent l’ANOVA du score sous la forme F(2,66) alors que le plan comportait quatre niveaux de latence, et leur introduction donne 400 ms là où la méthode et les résultats utilisent 500 ms. Les chiffres de Windows et d’Android sont des plafonds et des valeurs par défaut, pas des mesures de terrain sur des appareils réels ; aucun jeu de données public sur les décalages de calibrage réels des joueurs de jeux de rythme n’a été trouvé, de sorte que les chiffres de décalage proviennent des valeurs par défaut et d’exemples de brevet. Les tableaux MPC pourraient gagner un nouveau niveau avec la prochaine version d’Android.
- Dernière mise à jour : 6 novembre 2026. Nous actualisons ce tour d’horizon chaque trimestre, et la prochaine révision est attendue lorsque Google publiera les exigences Media Performance Class pour la prochaine version d’Android.