Plus de la moitié de toutes les heures d’esport visionnées en 2025, soit 52,9%, provenait de co-streams plutôt que des chaînes officielles (Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026). Le co-streaming désigne un créateur indépendant qui rediffuse le flux officiel du match sur sa propre chaîne et le commente avec sa propre voix. La carte des langues bouge tout aussi vite : l’audience de l’Esports World Cup en hindi a augmenté de 300% sur un an en 2026 (Esports Charts, bilan d’audience EWC 2026, via GamesBeat 2026), et Riot Games a sélectionné 120 co-streamers répartis sur 18 langues pour les Worlds 2025 (Esports Insider, couverture des co-streamers des Worlds 2025, 2025). Nous avons agrégé des données de Stream Hatchet, Esports Charts, Riot Games, l’Esports World Cup Foundation, Sports Video Group, l’EBU, l’AES, l’UIT et des recherches esport évaluées par des pairs. Pour la taille globale du marché, les cagnottes et les records d’audience, consultez notre tour d’horizon plus large des statistiques esport ; cette page se concentre sur les voix, les langues et la chaîne de signal derrière la diffusion.
TL;DR
- Les co-streams ont capté 52,9% de toutes les heures d’esport visionnées en 2025 (Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026).
- Le programme de créateurs de l’Esports World Cup a fixé un objectif de 5 000 co-streamers pour 2026, contre une cohorte de 3 500 en 2025 (communiqué sur le programme de créateurs de l’Esports Foundation 2026).
- Le coréen a dépassé l’anglais comme langue la plus regardée aux Worlds 2025 de LoL (Esports Charts, via esports.gg 2025).
- L’audience de l’Esports World Cup en hindi a augmenté de 300% et celle en français de 124% en 2026 (Esports Charts, via GamesBeat 2026).
- Les Worlds 2025 ont sélectionné 120 co-streamers répartis sur 18 langues (Esports Insider, couverture des co-streamers des Worlds 2025, 2025).
- La conception de diffusion à distance de Riot produit 19 versions linguistiques du flux mondial (Sports Video Group, Project Stryker 2021).
- 239 joueurs n’ont constaté aucun écart de crédibilité significatif entre un duo de casters exclusivement masculin et un duo mixte, après contrôles (Journal of Electronic Gaming and Esports 2023).
- Un modèle de commentaire en direct par IA a remporté 29,2% des comparaisons face à face contre GPT-4o, contre 19,4% pour le meilleur modèle existant de commentaire en streaming (DirCast, prépublication arXiv 2026).
- L’EBU R 128 fixe un loudness de programme cible de -23 LUFS pour la diffusion (EBU R 128 version 5.0, 2023).
- L’AES TD1008 recommande -17 LUFS pour le sport et les formats mixtes en streaming (Radio World, explication des recommandations AES TD1008, 2022).
1. Le co-streaming dépasse le flux officiel
Le fait marquant n’est pas que le co-streaming existe, c’est qu’il porte désormais la majorité de l’audience. Passer de 45% à plus de la moitié en un an signifie que, pour la plupart des spectateurs, la « voix » d’un match d’esport n’est plus le pupitre officiel des casters. Sur Twitch, 82% des spectateurs de co-streams ont participé au chat au PGL Major Copenhagen 2024, contre environ 18% des spectateurs du flux officiel, ce qui explique pourquoi les éditeurs continuent d’ouvrir les vannes : les co-streams offrent une audience bavarde, portée par la communauté, que les chaînes officielles peinent à égaler.
Les chaînes officielles ne s’effondrent pas pour autant. Elles ont continué de croître après le croisement des courbes, ce qui suggère que les co-streams ajoutent surtout de l’audience au lieu de simplement la voler. Les organisateurs formalisent désormais ce modèle avec des programmes de créateurs rémunérés.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Part de toutes les heures d’esport visionnées provenant de chaînes de co-streaming, 2024 | 45% (1,3 milliard d’heures) | Stream Hatchet, Yearly Live Streaming Trends Report 2024 |
| Part de toutes les heures d’esport visionnées provenant du co-streaming, 2025 (2,7 milliards d’heures suivies sur 1,9 K événements) | 52,9% | Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026 |
| Premier trimestre où les co-streamers ont été davantage regardés que les chaînes officielles d’esport, en heures visionnées | T1 2025 (les diffusions officielles ont tout de même progressé de 30% d’un trimestre à l’autre au T2 2025) | Rapport Stream Hatchet du T2 2025, via Esports News UK 2025 |
| PGL Major Copenhagen, mars 2024 : spectateurs Twitch participant au chat sur les co-streams et sur le flux officiel | 82% contre environ 18% (les co-streams ont aussi capté plus de 60% des heures visionnées le jour de la finale) | Digiday, relayant des données de Stream Hatchet, 12 avril 2024 |
| Programme de créateurs de l’Esports World Cup : co-streamers de la cohorte 2025 et objectif 2026 | 3 500 contre 5 000, avec une cagnotte de récompenses de 2 millions de dollars en 2026 | Communiqué sur le programme de créateurs de l’Esports Foundation, 15 juin 2026 |
Contexte : les parts de 2024 et 2025 proviennent de deux rapports différents du même outil de mesure, et le rapport annuel complet de 2025 repose sur une base légèrement différente (voir la note sur les données).
2. Quels jeux et événements s’appuient sur les casters communautaires
La part du co-streaming varie fortement selon le jeu, et ce schéma en dit long sur la manière dont chaque communauté aime regarder. Les communautés de jeux de tir, avec quelques personnalités dominantes, confient l’essentiel de l’audience aux créateurs : les co-streamers ont attiré 65,1% de toutes les heures visionnées de la Call of Duty League 2025. Les festivals multi-jeux affichent des parts globales plus basses, mais certains jeux en leur sein peuvent tout de même dépasser 70%.
Les organisateurs de ligues augmentent en conséquence le nombre de voix agréées. Le passage de 30 co-streamers au MSI 2023 à 120 aux Worlds 2025 montre que Riot traite le casting communautaire comme un canal de distribution, pas comme une menace. Si vous co-streamez vous-même, les outils qui façonnent votre voix à l’antenne comptent autant que le flux, et c’est là qu’interviennent les effets de voix pour streamers.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Part des co-streamers dans les heures visionnées de la Call of Duty League 2025 (35 millions au total) | 65,1% | Stream Hatchet, The Top Co-Streamers Promoting Esports and Events, août 2025 |
| Part des co-streamers dans les heures visionnées du BLAST.tv Austin Major 2025 (92 millions au total), et premier co-streamer | 53,6% ; Gaules avec 14,2 millions d’heures | Stream Hatchet, The Top Co-Streamers Promoting Esports and Events, août 2025 |
| Part des co-streamers dans les heures visionnées de l’Esports World Cup 2025 : événement entier et titres les plus co-streamés | 41,5% au global ; Warzone 88%, Counter-Strike 76%, League of Legends 73% | Stream Hatchet, The Esports World Cup 2025 on Live Streaming, 2025 |
| Co-streamers sélectionnés pour les Worlds 2025 de League of Legends | 120 répartis sur 18 langues | Esports Insider, couverture des co-streamers des Worlds 2025, 10 octobre 2025 |
| Co-streamers annoncés pour le MSI 2023, à titre de comparaison | 30 | Esports Insider, couverture des co-streamers des Worlds 2025, 10 octobre 2025 |
| Co-streamers listés pour le Winter Split de la LEC 2025 | 29 | Riot Games, LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams, 16 janvier 2025 |
Note sur les valeurs atypiques : la part de 65,1% de la Call of Duty League est concentrée sur quelques chaînes ; le premier co-streamer à lui seul, Scump, représentait 14,4 millions de ses 35 millions d’heures dans la même analyse.
3. Flux par langue : qui regarde dans quelle langue
La demande du public se fragmente par langue, et l’anglais n’est plus la langue de tête par défaut. Le coréen a dépassé l’anglais comme langue de diffusion la plus regardée aux Worlds 2025, ce qui fait du casting en langue locale non plus un atout facultatif mais le principal moteur de croissance.
L’Esports World Cup 2026 montre le même basculement hors d’Asie : les flux en hindi et en français ont progressé bien plus vite que l’événement dans son ensemble, et le nombre de créateurs français couvrant l’événement a augmenté de 63%. Les petites communautés linguistiques peuvent aussi croître vite : l’audience esport en ukrainien a atteint un record en 2025, portée par deux Majors de Counter-Strike.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Langue de diffusion la plus regardée aux Worlds 2025 de League of Legends | Coréen, devant l’anglais qui dominait en 2024 | Données d’Esports Charts, via esports.gg, 9 novembre 2025 |
| Croissance sur un an de l’audience de l’Esports World Cup en hindi et en français, 2026 contre 2025 | +300% contre +124% | Esports Charts, bilan d’audience EWC 2026, via GamesBeat, 28 août 2026 |
| Streamers francophones couvrant l’Esports World Cup, 2025 contre 2026 | 122 contre 200 (+63%) | Esports Charts, bilan d’audience EWC 2026, via GamesBeat 2026 |
| Audience de Mobile Legends à l’Esports World Cup 2026 par langue, variation par rapport à 2025 | Indonésien -8,8%, tagalog -14,2%, bahasa malaysia -40% | Esports Charts, bilan d’audience EWC 2026, via GamesBeat 2026 |
| Heures visionnées des diffusions esport en ukrainien, 2025 contre 2024 | Plus de 25,16 millions contre 19,1 millions | Données d’Esports Charts, via dev.ua, 6 janvier 2026 |
| Pic de spectateurs des diffusions en ukrainien au StarLadder Budapest Major 2025, et rang mondial de l’ukrainien par pic d’audience aux tournois Counter-Strike | 116,2 mille ; quatrième place mondiale | Données d’Esports Charts, via dev.ua, 6 janvier 2026 |
Contexte : aucun des outils de mesure ci-dessus ne publie les audiences des plateformes chinoises, si bien que l’audience en chinois est absente de ce tableau.
4. Des flux officiels en plus de langues
L’offre court après cette demande. Les organisateurs publient désormais un seul « flux mondial » (le signal maître image et son de jeu d’un match) et laissent les partenaires et les co-streamers ajouter par-dessus un commentaire dans leur propre langue. L’Esports World Cup est passée de 35 langues de diffusion en 2025 à 47 en 2026, un bond de 12 langues en un an, tandis que la LEC a ajouté deux langues entre 2025 et 2026.
Les anciens chiffres de Riot ci-dessous sont signalés comme les données disponibles les plus récentes, mais ils montrent le mécanisme : les versions linguistiques du flux mondial sont construites à la main, ce qui explique pourquoi les réseaux de partenaires et les co-streamers portent l’essentiel de la charge de localisation.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Esports World Cup 2025 : langues de diffusion, pays couverts et partenaires médias | 35 langues ; 140 pays ; plus de 90 partenaires | Esports World Cup Foundation, communiqué sur la couverture mondiale en direct de l’EWC 2025, 2025 |
| Esports World Cup 2025 : partenaires de diffusion et chaînes diffusant l’événement | 97 partenaires ; plus de 800 chaînes | Sports Video Group (SVG Europe), rapport de production de l’EWC 2025, 28 août 2025 |
| Esports World Cup 2026 : langues de diffusion et partenaires de diffusion | 47 langues ; plus de 100 partenaires | Esports World Cup Foundation, EWC 2026 in Numbers |
| Langues dans lesquelles la LEC pouvait être suivie, 2025 | 15 | Riot Games, LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams, 16 janvier 2025 |
| Langues dans lesquelles la LEC peut être suivie via les partenaires de diffusion et les co-streamers, 2026 | 17 | Riot Games, 2026 LEC Talent, Broadcast Partners and Co-Streamers, 13 janvier 2026 |
| Worlds 2022 : partenaires de diffusion et langues de leurs émissions | 22 partenaires ; 21 langues (données disponibles les plus récentes : Riot Games, 2022) | Riot Games, Riot Esports Delivering Custom Global Broadcasts for Worlds 2022 |
| Versions du flux mondial dans différentes langues que Riot construit manuellement | 19 (données disponibles les plus récentes : Sports Video Group, 2021) | Sports Video Group, Riot Games Project Stryker, 28 octobre 2021 |
Contexte : les deux décomptes de partenaires de 2025 (plus de 90 contre 97) proviennent de documents différents publiés à des moments différents de l’événement ; voir la note sur les données.
5. Casters, talents à l’antenne et recherche sur le commentaire
Le pupitre officiel est petit à côté de la foule des voix communautaires. Riot a nommé 16 personnalités à l’antenne pour la diffusion anglophone des Worlds 2025, alors que le même événement a agréé 120 co-streamers (section 2). La recherche sur ce qui rend un caster crédible reste mince, mais une étude contrôlée apporte un point de données utile aux diffuseurs préoccupés par les biais du public.
Dans cette étude, les spectateurs n’ont pas jugé un duo de casters mixte moins expert ni moins fiable une fois leur identité de joueur et leur implication contrôlées. Par ailleurs, le commentaire par IA passe de la recherche à l’usage en direct : une prépublication de 2026 a construit un modèle unique qui dirige les caméras et commente à la fois, et qui a remporté davantage de comparaisons face à face contre GPT-4o que le meilleur modèle existant de commentaire en streaming. Il s’agit d’une prépublication, pas d’un résultat évalué par des pairs.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Personnalités anglophones à l’antenne nommées pour la diffusion des Worlds 2025 | 16 | Spilled, relayant l’annonce de Riot du 2 octobre 2025 |
| Joueurs affectés au hasard à un match de League of Legends casté par deux casters hommes ou par un caster homme et une caster femme | N = 239 | Charitat and Cianfrone, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023 |
| Expertise et fiabilité perçues : duo mixte contre duo exclusivement masculin, après contrôle de l’identification au joueur et de l’implication | Aucune différence significative | Charitat and Cianfrone, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023 |
| Fiabilité perçue de la caster femme contre celle du caster homme | La caster femme a été jugée légèrement plus fiable | Charitat and Cianfrone, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023 |
| Matchs professionnels de Dota 2 utilisés pour évaluer le modèle de réalisation et de commentaire en direct DirCast | 27 | Gao et al., DirCast, prépublication arXiv, octobre 2026 |
| Part des comparaisons face à face remportées contre GPT-4o : DirCast contre le plus performant de 11 modèles existants de commentaire en streaming | 29,2% contre 19,4% | Gao et al., DirCast, prépublication arXiv, octobre 2026 |
Contexte : l’écart d’expertise n’était pas significatif même avant les contrôles ; seule la note de fiabilité différait, et seulement légèrement, en faveur de la caster femme.
6. L’échelle de la production des diffusions
La production esport se construit désormais à l’échelle d’un événement multisport. Le nombre de caméras à l’Esports World Cup a plus que doublé en un an, de 175 en 2025 à 390 en 2026, et la production en direct a dépassé 9 000 heures. La plupart de ces heures ont besoin de commentaire, ce qui explique l’importance des partenaires linguistiques et des co-streamers : aucune équipe de casters ne pourrait couvrir un tel volume.
Riot a pris la voie inverse pour ses ligues : centraliser la production dans des centres de diffusion à distance (des installations qui produisent des émissions pour des événements se déroulant ailleurs) et expédier les flux dans le monde entier. Le même passage du routage matériel à l’audio et à la vidéo en réseau se retrouve dans toute la diffusion, comme le montrent nos statistiques sur la migration des studios de diffusion vers l’AoIP.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Esports World Cup, 2025 contre 2026 : heures de contenu en direct produites et caméras utilisées | Plus de 7 000 heures (+55% par rapport à 2024) et 175 caméras contre plus de 9 000 heures et 390 caméras | Esports World Cup Foundation, communiqué sur la couverture de l’EWC 2025 et EWC 2026 in Numbers |
| Esports World Cup 2025 : lignes de production simultanées, serveurs de replay et personnel d’exploitation de la diffusion | 16 lignes ; 41 serveurs de replay ; plus de 550 personnes | Esports World Cup Foundation, communiqué sur la couverture de l’EWC 2025 |
| Esports World Cup 2025 : lignes de production avec toutes les scènes principales et secondaires en direct, et équipe sur site | 18 lignes ; plus de 1 000 membres d’équipe | Sports Video Group (SVG Europe), rapport de production de l’EWC 2025, 28 août 2025 |
| Production annuelle attendue du centre de diffusion à distance Project Stryker de Riot à Dublin | Plus de 6 300 heures de production, en direct 24 h/24, 7 j/7, 365 jours par an (données disponibles les plus récentes : SVG, 2022) | Sports Video Group, inauguration de Project Stryker à Dublin, 21 juillet 2022 |
| Project Stryker Dublin : surface, flux en direct simultanés et équipe au pic d’activité | 50 000 pieds carrés ; 6 flux simultanés ; environ 150 personnes (données disponibles les plus récentes : SVG, 2021) | Sports Video Group, Riot Games Project Stryker, 28 octobre 2021 |
Contexte : le communiqué de l’organisateur compte 16 lignes de production simultanées pour 2025, tandis que le rapport de production de la presse spécialisée en compte 18 avec toutes les scènes principales et secondaires actives ; nous rapportons les deux plutôt que d’en choisir un.
7. Cabines de commentaire, audio des équipes et cibles de loudness
L’audio est le point de rencontre entre le commentaire et l’ingénierie. Un grand événement construit désormais presque autant de studios de commentaire dédiés que de studios de production principaux, et l’équipe a besoin de centaines de boîtiers de talkback pour se coordonner. L’Esports World Cup 2025 a fait fonctionner 12 studios de commentaire à côté de 14 studios principaux, signe que le casting multilingue est prévu dans la conception du lieu, et non ajouté après coup.
En sortie, les normes de loudness déterminent comment la voix d’un caster se place face au son du jeu et au bruit du public. La télévision européenne vise -23 LUFS (Loudness Units relative to Full Scale, l’unité utilisée par les loudmètres), tandis que les recommandations pour le streaming se situent plusieurs unités plus haut. Nos statistiques sur la normalisation du loudness en streaming et nos statistiques sur la conformité du loudness des jeux expliquent comment les plateformes et les studios de jeux appliquent ces cibles.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Esports World Cup 2025 : studios de commentaire contre studios de production principaux, et beltpacks d’intercom (boîtiers de talkback sans fil portés par l’équipe) | 12 contre 14 ; 325 beltpacks | Esports World Cup Foundation, communiqué sur la couverture de l’EWC 2025 |
| Enceintes haute performance installées pour l’Esports World Cup 2025 | Plus de 200 | Sports Video Group (SVG Europe), rapport de production de l’EWC 2025, 28 août 2025 |
| Régies audio du centre de diffusion à distance de Riot à Dublin, en plus de 6 régies de production | 6 (données disponibles les plus récentes : SVG, 2021) | Sports Video Group, Riot Games Project Stryker, 28 octobre 2021 |
| Cible de loudness moyen de programme de l’EBU R 128 | -23 LUFS (version 5.0, novembre 2023) | EBU, R 128 Loudness Normalisation, version 5.0, 2023 |
| Loudness de diffusion en streaming selon l’AES TD1008 : sport et formats mixtes, actualités et programmes parlés, musique pop | respectivement -17, -18 et -16 LUFS | Radio World, Streaming Audio Loudness Guidelines Explained, 4 mai 2022 (synthèse de l’AES TD1008) |
| Version actuelle de l’UIT-R BS.1770, l’algorithme de mesure du loudness derrière les loudmètres LUFS | BS.1770-5, approuvée en novembre 2023 | UIT-R, Recommendation BS.1770, 2023 |
| Écart de loudness entre musique et parole mesuré avec l’UIT-R BS.1770 | 3 à 4 dB, selon la densité du matériau (documentation du fournisseur lui-même) | Telos Alliance, Understanding Loudness for Streaming Audio |
Contexte : Telos Alliance note que la valeur de -17 LUFS pour le contenu mixte dans l’AES TD1008 est un compromis entre les cibles parole et musique, car il est peu pratique de traiter les deux séparément dans une chaîne temps réel, ce qui est exactement la situation d’un caster en direct qui parle par-dessus le son du jeu.
Résumé : le commentaire des casters esport et l’audio de diffusion en chiffres
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Part du co-streaming dans toutes les heures d’esport visionnées, 2025 | 52,9% | Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026 |
| Part des co-streamers dans les heures visionnées de la Call of Duty League 2025 | 65,1% | Stream Hatchet, analyse Top Co-Streamers, août 2025 |
| Co-streamers du programme de créateurs de l’Esports World Cup, cohorte 2025 contre objectif 2026 | 3 500 contre 5 000 | Communiqué sur le programme de créateurs de l’Esports Foundation, 2026 |
| Co-streamers sélectionnés pour les Worlds 2025 | 120 répartis sur 18 langues | Esports Insider, 2025 |
| Langue de diffusion la plus regardée aux Worlds 2025 | Coréen, devant l’anglais | Esports Charts, via esports.gg 2025 |
| Croissance de l’audience de l’Esports World Cup en hindi, 2026 contre 2025 | +300% | Esports Charts, via GamesBeat 2026 |
| Langues de diffusion de l’Esports World Cup, 2026 | 47 | Esports World Cup Foundation, EWC 2026 in Numbers |
| Cible AES TD1008 pour les actualités et programmes parlés en streaming | -18 LUFS | Radio World, 2022 |
| Versions linguistiques du flux mondial construites manuellement par Riot | 19 | Sports Video Group, 2021 |
| Personnalités anglophones à l’antenne aux Worlds 2025 | 16 | Spilled, relayant Riot, 2025 |
| Étude sur le genre des casters : duo mixte contre duo exclusivement masculin, après contrôles (N = 239) | Aucune différence significative | Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023 |
| Victoires du commentaire IA DirCast contre GPT-4o, comparées au meilleur modèle existant de commentaire en streaming | 29,2% contre 19,4% | Prépublication arXiv, 2026 |
| Heures de production annuelles de Project Stryker Dublin | Plus de 6 300 | Sports Video Group, 2022 |
| Version actuelle de la mesure du loudness UIT-R BS.1770 | BS.1770-5, approuvée en novembre 2023 | UIT-R, 2023 |
| Cible de loudness de programme de l’EBU R 128 | -23 LUFS | EBU, 2023 |
| Cible AES TD1008 pour le sport en streaming | -17 LUFS | Radio World, 2022 |
Méthodologie et sources
Nous avons mené des recherches ciblées sur le co-streaming, l’audience par langue, la production de diffusion, la recherche sur les casters et les normes de loudness, puis lu chaque page primaire ou le média nommé qui rapporte le chiffre. Les outils de mesure d’audience diffèrent par leur périmètre ; nous citons donc chaque chiffre avec son propre outil de mesure et ne mélangeons jamais les bases au sein d’une même ligne.
- Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026
- Stream Hatchet, Yearly Live Streaming Trends Report 2024
- Stream Hatchet, 2025 Yearly Live Streaming Trends Report
- Stream Hatchet, The Top Co-Streamers Promoting Esports and Events, 7 août 2025
- Stream Hatchet, The Esports World Cup 2025 on Live Streaming
- Esports News UK, Co-streaming surpasses official broadcast (rapport Stream Hatchet du T2 2025), 31 juillet 2025
- Digiday, How PGL used influencer co-streams to supercharge esports viewership, 12 avril 2024
- Esports World Cup Foundation, 2026 Esports World Cup in Numbers
- Esports World Cup Foundation, communiqué sur la couverture mondiale en direct de l’EWC 2025
- Esports Foundation, candidatures au programme de créateurs pour l’EWC et l’ENC 2026, 15 juin 2026
- GamesBeat, Esports World Cup viewership jumps 37% in 2026 (données d’Esports Charts), 28 août 2026
- esports.gg, League of Legends World Championship viewership 2025 (données d’Esports Charts), 9 novembre 2025
- dev.ua, diffusions esport en ukrainien en 2025 (données d’Esports Charts), 6 janvier 2026
- Riot Games, LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams, 16 janvier 2025
- Riot Games, 2026 LEC Talent, Broadcast Partners and Co-Streamers, 13 janvier 2026
- Riot Games, Riot Esports Delivering Custom Global Broadcasts for Worlds 2022
- Esports Insider, co-streamers des Worlds 2025, 10 octobre 2025
- Spilled, Riot reveals Worlds 2025 English broadcast lineup, 3 octobre 2025
- Sports Video Group (SVG Europe), production de la diffusion de l’Esports World Cup 2025, 28 août 2025
- Sports Video Group, Riot Games Project Stryker remote broadcast centers, 28 octobre 2021
- Sports Video Group, inauguration officielle de Project Stryker à Dublin, 21 juillet 2022
- Charitat and Cianfrone, An Examination of the Effects of Source Gender on Perceived Credibility of Esports Shoutcasters, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023
- Gao et al., DirCast: Live Esports Directing and Commentary with a Single Streaming Video-Language Model, arXiv, octobre 2026
- EBU, R 128 Loudness Normalisation, version 5.0, 2023
- Radio World, Streaming Audio Loudness Guidelines Explained (AES TD1008), 4 mai 2022
- UIT-R, Recommendation BS.1770
- Telos Alliance, Understanding Loudness for Streaming Audio (documentation du fournisseur)
- Note sur les données : Stream Hatchet publie deux chiffres de co-streaming pour 2025, 52,9% de 2,7 milliards d’heures d’esport dans son rapport dédié à l’esport et « la moitié » de 2,8 milliards d’heures dans son rapport annuel ; les bases diffèrent, nous mettons donc en avant le rapport sur l’esport. Pour l’Esports World Cup 2026, l’organisateur annonce 440 millions d’heures visionnées alors qu’Esports Charts en compte plus de 237 millions ; aucune des deux sources n’explique cet écart, et leurs périmètres diffèrent (Esports Charts, par exemple, exclut les plateformes de streaming chinoises). Le nombre de partenaires de l’EWC 2025 apparaît comme 90+ dans le communiqué de l’organisateur et 97 chez SVG Europe, et les lignes de production comme 16 simultanées contre 18 avec toutes les scènes en direct. dev.ua rapporte une croissance de l’ukrainien de 30,5%, mais ses propres chiffres (plus de 25,16 millions contre 19,1 millions d’heures) impliquent environ 31,7%, nous ne rapportons donc que les heures brutes. Les chiffres de pics par langue des Worlds 2025 publiés par HotSpawn ont été exclus car le média n’indique pas leur source. DirCast est une prépublication et n’a pas été évalué par des pairs. Les chiffres de production et de langues de Riot de 2021 et 2022 sont les données publiques les plus récentes et ont pu changer. Le bilan des Worlds 2026 d’Esports Charts et le rapport annuel 2026 de Stream Hatchet devraient remplacer plusieurs chiffres de 2025 d’ici quelques mois.
- Dernière mise à jour : 6 novembre 2026. Nous actualisons ce tour d’horizon chaque trimestre, et la prochaine révision est attendue lorsque Stream Hatchet publiera son 2026 Yearly Live Streaming Trends Report et qu’Esports Charts publiera son bilan d’audience des Worlds 2026.