En octubre de 2026, un promedio de 91.263 canales de Twitch estaban en vivo en cada momento, de unos 6.209.186 streamers estimados que estuvieron en vivo al menos una vez ese mes: cerca del 1,47% de la base mensual de streamers en el aire a la vez (TwitchTracker, Twitch Statistics 2026). Esos canales compartieron una audiencia promedio de 2.189.650 espectadores simultáneos en el mismo mes, y Twitch registró 4,51 mil millones de horas vistas en el tercer trimestre de 2026 (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape). Detrás de la pantalla, la economía de los equipos crece despacio, sin auge, y el argumento para invertir en ella proviene de experimentos que muestran que los oyentes juzgan con más dureza el mismo contenido cuando suena mal. Para el panorama más amplio del sector, consulta nuestras estadísticas del mercado de micrófonos. Reunimos datos de TwitchTracker, Stream Hatchet y Streamlabs, Streams Charts, Futuresource Consulting, Corsair, Focusrite, el OBS Project y estudios revisados por pares en PLOS One, Law and Human Behavior y Science Communication.
TL;DR
- Un promedio de 91.263 canales de Twitch estaban en vivo en cada momento en octubre de 2026 (TwitchTracker, Twitch Statistics 2026).
- Los canales únicos de Twitch que transmitieron cayeron 9,1% de un trimestre a otro, hasta 7,94 millones en el segundo trimestre de 2026 (Stream Hatchet y Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report).
- Las horas vistas en Twitch alcanzaron 4,51 mil millones en el tercer trimestre de 2026, un alza del 4% respecto al segundo trimestre (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape).
- Los videojuegos representaron el 76,9% del tiempo de visionado de Twitch en el tercer trimestre de 2026 (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape).
- 246 millones de personas en todo el mundo eran creadoras de contenido de video en línea en 2025 (Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025).
- El segmento de periféricos para gamers y creadores de Corsair (Gamer and Creator Peripherals) creció 3%, hasta US$ 116,5 millones, en el tercer trimestre de 2026 (Corsair Gaming, resultados del T3 2026).
- Los ingresos de Creación de Contenido (Content Creation) de Focusrite crecieron 11,0%, hasta £123,0 millones, en los 12 meses hasta el 31 de agosto de 2025 (Focusrite plc, Interim Statement 2025).
- El 66,4% de los oyentes eligió la grabación en sala silenciosa del mismo cómico como más graciosa que la versión de la cafetería ruidosa (Gorenz y Schwarz, PLOS One 2025).
- El audio de baja calidad hizo que los testigos parecieran menos creíbles, fiables y dignos de confianza, d = 0,32 y d = 0,55 (Bild et al., Law and Human Behavior 2021).
- El noise gate de OBS Studio viene con un umbral de cierre de -32 dB y un umbral de apertura de -26 dB (OBS Project, guía del filtro Noise Gate 2026).
1. Cuántos Streamers Hay en Twitch y Cuántos Están en Vivo a la Vez
La diferencia entre los recuentos mensual y simultáneo es la verdadera forma de la población de streamers de Twitch. Por cada canal en vivo en un momento promedio de octubre de 2026, unos 68 canales más estuvieron en vivo en algún momento de ese mes (6.209.186 / 91.263 = 68,0, de la tabla siguiente). La mayoría de los streamers transmite de forma ocasional, lo cual importa para el audio: una configuración que se enciende unas pocas veces al mes rara vez se ajusta, y problemas como un nivel de ganancia fijado una vez y nunca revisado pasan semanas inadvertidos.
La tendencia a largo plazo apunta a la baja. Stream Hatchet y Streamlabs contabilizan menos canales únicos transmitiendo en 2026 que un año antes, mientras que la serie mensual de TwitchTracker muestra la simultaneidad de canales en vivo entre 87.738 y 92.651 en todos los meses de abril a noviembre de 2026. Menos personas prueban Twitch, pero el núcleo que transmite con regularidad es más o menos estable.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Streamers activos de Twitch (canales que estuvieron en vivo al menos una vez en el mes), octubre de 2026 | 6.209.186 (estimación) | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Número promedio de canales de Twitch en vivo al mismo tiempo, octubre de 2026 | 91.263 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Número promedio de canales de Twitch en vivo al mismo tiempo, del 1 al 7 de noviembre de 2026 (mes parcial) | 92.651 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Proporción de los streamers activos de octubre de 2026 que estaban en vivo en un momento promedio | Cerca del 1,47% (91.263 / 6.209.186) | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 (cálculo propio) |
| Mayor estimación mensual de streamers activos entre abril y octubre de 2026 | 6.734.353 (agosto de 2026) | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Canales únicos de Twitch que transmitieron, primer trimestre de 2026 en comparación con el primer trimestre de 2025 | 8,74 millones frente a 9,25 millones | Stream Hatchet y Streamlabs, Q1 2026 Live Streaming Report |
| Canales únicos de Twitch que transmitieron, segundo trimestre de 2026 | 7,94 millones (caída del 9,1% respecto al primer trimestre de 2026) | Stream Hatchet y Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
Nota de contexto: TwitchTracker declara que sus cifras de streamers activos son estimaciones y pueden diferir de forma significativa de los valores reales. El informe trimestral cuenta canales únicos por trimestre, por lo que sus totales son mayores que el recuento de cualquier mes aislado y las dos series no deben compararse directamente.
2. Tiempo de Visionado y la Audiencia que Cada Canal Realmente Obtiene
Twitch ya no se reduce cada trimestre, pero es una porción más pequeña de un mercado más grande. La participación de Twitch en las horas vistas en todas las plataformas de livestreaming monitoreadas fue del 14,2% en el tercer trimestre de 2026, aun cuando sus propias horas crecieron un 4% (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape). Kick está acortando la distancia: el tiempo de visionado de Twitch pasó de unas 2,8 veces el de Kick en el segundo trimestre a unas 2,2 veces en el tercero.
La cifra por canal es la que enmarca las decisiones de audio. Un canal promedio de Twitch tuvo unos 22,6 espectadores simultáneos en el segundo trimestre de 2026, según el informe del segundo trimestre de 2026 de Stream Hatchet y Streamlabs, y las cifras mensuales de octubre de 2026 dan una proporción similar (2.189.650 espectadores / 91.263 canales en vivo = 24,0). Una transmisión típica es una sala pequeña en la que cada oyente escucha el ruido del ventilador, el teclado y la saturación del audio, no un estadio donde los defectos de producción desaparecen entre la multitud.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Horas vistas en Twitch, tercer trimestre de 2026 | 4,51 mil millones (alza del 4% respecto al segundo trimestre de 2026) | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Participación de Twitch en las horas vistas en todas las plataformas monitoreadas por Streams Charts, tercer trimestre de 2026 | 14,2% (13,8% en el segundo trimestre de 2026) | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Proporción del tiempo de visionado de Twitch dedicada a contenido de videojuegos, tercer trimestre de 2026 | 76,9% | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Tiempo de visionado de Twitch como múltiplo del de Kick, tercer trimestre de 2026 frente al segundo trimestre de 2026 | Unas 2,2 veces frente a unas 2,8 veces | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Horas vistas en Twitch, segundo trimestre de 2026 | 4,52 mil millones (caída del 8,3% interanual) | Stream Hatchet y Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
| Promedio de espectadores simultáneos por canal de Twitch, segundo trimestre de 2026 | 22,6 (alza del 7,2% respecto al primer trimestre de 2026) | Stream Hatchet y Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
| Promedio de espectadores simultáneos en Twitch, octubre de 2026 | 2.189.650 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Horas de contenido de videojuegos vistas en Twitch, del 1 de enero al 1 de septiembre de 2026 | Más de 8,6 mil millones | Twitch, comunicado de prensa State of Gaming 2026 |
Nota de contexto: el comunicado State of Gaming 2026 de Twitch abarca una ventana de ocho meses, no un año calendario, por lo que no puede compararse con las cifras trimestrales anteriores sin contar dos veces.
3. Quién Compra Equipos para Creadores: El Mercado Detrás de los Streamers
Ninguna de las cifras de esta sección es específica de Twitch: describen a los creadores de contenido en general, de los cuales los livestreamers son un grupo. Esa base más amplia sigue importando, porque los streamers de Twitch compran en los mismos estantes que los podcasters y los creadores de video. Se estimaba que había 246 millones de creadores de contenido de video en línea en todo el mundo en 2025, y casi la mitad de ellos consideró comprar equipo nuevo en los 12 meses anteriores (Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025).
El gasto se ha trasladado a los hogares. El segmento de home studio se llevó el 55,3% de todos los ingresos por equipos de estudio y broadcast en 2025 (Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025). En la propia Twitch, el único análisis sistemático de configuraciones que pudimos encontrar es más antiguo: en un estudio de la Tampere University con 100 streamers populares de habla inglesa, todos usaban micrófono, mientras que el 14% no usaba cámara web (Tampere University, 2019). La cámara es opcional; el micrófono no.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Creadores de contenido de video en línea en todo el mundo, 2025 | 246 millones | Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 |
| Creadores de contenido de video en línea que consideraron comprar equipo nuevo en los últimos 12 meses | Casi la mitad | Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 |
| Encuestados de 16 a 75 años en 8 mercados que cumplen los requisitos para ser creadores de contenido | 53% | Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025 |
| Participación del home studio en los ingresos totales por equipos de estudio y broadcast, 2025 | 55,3% | Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025 |
| Creadores que habían invertido en equipo nuevo para mejorar su audio en el año anterior | 45% (dato más reciente disponible: 2021) | Shure, resultados de un estudio de Futuresource Consulting, 28 de septiembre de 2021 |
| Streamers populares de Twitch de habla inglesa de la muestra que usaban micrófono | 100 de 100 (todos) (dato más reciente disponible: 2019) | Tampere University, Gamification Research Group, 2019 |
| Streamers populares de Twitch de habla inglesa de la muestra que no usaban cámara web | 14% (dato más reciente disponible: 2019) | Tampere University, Gamification Research Group, 2019 |
Nota de contexto: el comunicado de Shure, que informa la cifra del 45%, describe un estudio encargado por Shure y no indica el tamaño de la muestra. La muestra de Tampere estaba formada por 85 hombres, 11 mujeres y 4 grupos, elegidos según su número de seguidores en ese momento.
4. Auriculares con Micrófono, Micrófonos e Interfaces de Audio: Lo que Muestran los Datos de Ventas
El mercado de equipos que sostiene el streaming crece, pero en un solo dígito. Las ventas de auriculares con micrófono de Logitech subieron 6%, hasta US$ 46,05 millones, en el trimestre terminado el 30 de septiembre de 2026, mientras que sus ventas de cámaras web cayeron 9% (Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results). El audio resiste mejor que el hardware de video, lo cual encaja con un mundo en el que el micrófono es obligatorio y la cámara no (véase la sección 3).
Corsair, propietaria de la marca para creadores Elgato, informó un crecimiento del 3% en su segmento de periféricos para gamers y creadores en el tercer trimestre de 2026 y dijo que Elgato entró en el streaming móvil con su primer micrófono inalámbrico (Corsair Gaming, resultados del T3 2026, anexo del Form 8-K). En el lado de las interfaces, Focusrite aumentó los ingresos de Creación de Contenido en un 11,0%, y señaló que los datos del sector mostraban que la propia categoría de interfaces de audio caía cerca de un 1% (Focusrite plc, Interim Statement de los 12 meses hasta el 31 de agosto de 2025). Las marcas están ganando cuota en una categoría estancada, no montándose en una ola.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Unidades de audio para videojuegos enviadas en todo el mundo, 2025 | 42,7 millones (alza del 3,9% interanual) | Futuresource Consulting, Global Gaming Audio Report 2026 |
| Ventas netas de auriculares con micrófono de Logitech, trimestre terminado el 30 de septiembre de 2026 | US$ 46,05 millones (alza del 6% interanual) | Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results |
| Ventas netas de cámaras web de Logitech, trimestre terminado el 30 de septiembre de 2026 | US$ 75,65 millones (caída del 9% interanual) | Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results |
| Ingresos del segmento de periféricos para gamers y creadores de Corsair, tercer trimestre de 2026 | US$ 116,5 millones (alza del 3% interanual) | Corsair Gaming, resultados del T3 2026 (Form 8-K, 5 de noviembre de 2026) |
| Margen bruto del segmento de periféricos para gamers y creadores de Corsair, tercer trimestre de 2026 | 38,7% | Corsair Gaming, resultados del T3 2026 (Form 8-K, 5 de noviembre de 2026) |
| Ingresos de Creación de Contenido de Focusrite, 12 meses hasta el 31 de agosto de 2025 | £123,0 millones (alza del 11,0%; alza del 14,0% a tipo de cambio constante y base orgánica) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| Categoría de producto de interfaces de audio, en todo el sector, 2025 en comparación con 2024 | Caída de aproximadamente el 1% (datos del sector citados por Focusrite) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| Registros de interfaces de audio Scarlett de Focusrite, año hasta agosto de 2025 en comparación con el año anterior | Reflejaron de cerca el año anterior (datos de registro de la propia empresa) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
Laguna de datos: no encontramos ningún conjunto de datos público, con metodología divulgada, sobre cuántos streamers de Twitch usan micrófonos USB frente a micrófonos XLR (el conector profesional de tres pines que requiere una interfaz de audio o una mesa de mezclas). Las cifras sobre esa proporción que circulan en línea no pudieron rastrearse hasta una encuesta primaria, así que las dejamos fuera. Los segmentos de Corsair y Logitech también incluyen productos que van mucho más allá del audio, por lo que son señales, no tamaños del mercado de audio.
5. Lo que el Mal Audio Le Cuesta a un Creador: La Evidencia Experimental
Ningún estudio que encontramos mide a espectadores de Twitch abandonando una transmisión por mal audio, así que esta sección se apoya en experimentos controlados sobre la calidad del audio en general. Su conclusión es coherente: las mismas palabras, chistes o pruebas se juzgan peor cuando cuesta más oírlos. En dos experimentos, el 66,4% y el 69,4% de los oyentes eligió la grabación en sala silenciosa del mismo cómico como más graciosa que la versión con la acústica de una cafetería ruidosa (Gorenz y Schwarz, PLOS One 2025).
El efecto va más allá del entretenimiento. Cuando los testigos se escuchaban con audio de baja calidad, los oyentes los calificaban como menos creíbles, recordaban peor los hechos clave y daban menos peso a su testimonio (Bild et al., Law and Human Behavior 2021). Las charlas de congresos y las entrevistas de radio idénticas también se calificaron de forma menos favorable, junto con el investigador, cuando el audio era deficiente (Newman y Schwarz, Science Communication 2018). Los psicólogos llaman a esto fluidez de procesamiento: el contenido que cuesta esfuerzo oír se percibe peor, aunque nada en él haya cambiado. El ruido de fondo es el culpable habitual, por lo que conviene conocer los costos de latencia de la limpieza en tiempo real; consulta nuestras estadísticas de latencia de supresión neuronal de ruido y aislamiento de voz con IA.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Oyentes que eligieron la grabación en sala silenciosa del mismo cómico como más graciosa que la versión de la cafetería ruidosa, Experimento 1 | 66,4% (el otro 33,6% eligió la versión ruidosa; N final = 214) | Gorenz y Schwarz, PLOS One 2025 |
| Misma elección forzada, Experimento 2 | 69,4% (N final = 108) | Gorenz y Schwarz, PLOS One 2025 |
| Puntuaciones de gracia del cómico, grabación silenciosa frente a grabación de la cafetería ruidosa, Experimento 2 | M = 3,48 frente a M = 2,67 (t pareada(107) = 4,58, p < 0,001; d rm = 0,56) | Gorenz y Schwarz, PLOS One 2025 |
| Facilidad de escucha valorada, fragmento de la cafetería ruidosa frente a fragmento silencioso, Experimento 2 | M = 46,1 frente a M = 83,6 | Gorenz y Schwarz, PLOS One 2025 |
| Participantes en tres experimentos sobre testimonios de testigos escuchados con audio de alta o baja calidad | N total = 593 | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Efecto del audio de baja calidad en lo creíbles, fiables y dignos de confianza que parecían los testigos | Experimento 1, d = 0,32; Experimento 3, d = 0,55 | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Efecto del audio de baja calidad en la memoria de los oyentes sobre los hechos clave del testigo | Experimento 2, d = 0,44 (peor memoria) | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Experimentos en los que charlas de investigación o entrevistas idénticas se calificaron de forma menos favorable con audio de baja calidad | 2 de 2 (una charla de congreso y una entrevista de radio) | Newman y Schwarz, Science Communication 2018 |
Nota de contexto: los experimentos de comedia usaron estudiantes universitarios de un grupo de participantes de psicología, y los estudios con testigos usaron material de sala de tribunal. Ambos miden el juicio sobre el contenido, no la retención de espectadores en una plataforma en vivo, por lo que muestran por qué el mal audio perjudica, no cuántos espectadores cuesta.
6. OBS Studio: El Software Gratuito Detrás de la Mezcla y Sus Ajustes de Audio Predeterminados
La mayoría de las cadenas de audio de los streamers termina en software, y la opción de código abierto más conocida es OBS Studio. El instalador de OBS Studio 33.0.0 para Windows x64, publicado el 23 de octubre de 2026, se había descargado 280.801 veces desde GitHub hasta el 7 de noviembre de 2026, frente a 15.956 de la versión para macOS con Apple silicon (OBS Project, repositorio de OBS Studio en GitHub). Al menos en GitHub, el escritorio de streaming es abrumadoramente un escritorio Windows.
Los valores predeterminados importan porque muchos streamers nunca los cambian. El noise gate de OBS se abre en -26 dB y se cierra en -32 dB, y el compresor arranca con una ratio de 10:1 y un umbral de -18 dB, según la base de conocimiento del OBS Project. Un gate ajustado para una sala puede cortar palabras en otra más ruidosa, por lo que el propio consejo del proyecto es fijar el umbral de cierre por encima del nivel de ruido y el umbral de apertura ligeramente por debajo de la voz. El lado del codificador de la cadena se trata en nuestras estadísticas de bitrate de audio y ajustes de codificación en livestream, y los efectos de voz añadidos dentro de la misma configuración de escena se explican en nuestra página del cambiador de voz para OBS.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Método predeterminado de supresión de ruido en OBS Studio | RNNoise (el método Speex tiene por defecto un nivel de supresión de -30 dB) | OBS Project, guía del filtro Noise Suppression 2026 |
| Valores predeterminados del noise gate de OBS Studio | Umbral de cierre -32 dB, umbral de apertura -26 dB; ataque 25 ms, retención 200 ms, liberación 150 ms | OBS Project, guía del filtro Noise Gate 2026 |
| Valores predeterminados del compresor de OBS Studio | Ratio 10:1, umbral -18 dB, ataque 6 ms, liberación 60 ms, ganancia de salida 0 dB | OBS Project, guía del filtro Compresor 2026 |
| Ajustes documentados por OBS para bajar el volumen del audio del juego o de la música bajo el micrófono (ducking, compresión sidechain) | Ratio 32:1, umbral -36 dB, ataque 100 ms, liberación 600 ms | OBS Project, guía del filtro Compresor 2026 |
| Descargas en GitHub del instalador de OBS Studio 33.0.0 para Windows x64 hasta el 7 de noviembre de 2026 | 280.801 (frente a 15.956 de la versión para macOS con Apple silicon) | OBS Project, versiones en GitHub 2026 |
| Financiación del OBS Project en Open Collective | 2.263 colaboradores; presupuesto anual estimado de US$ 95.680,87 | OBS Project, página de Open Collective (noviembre de 2026) |
Nota de contexto: GitHub solo cuenta las descargas de los archivos de versión alojados en él. OBS Studio también se distribuye por otros canales, como Steam, por lo que estas cifras son un mínimo, no un recuento de usuarios.
Resumen: Micrófonos y Equipos de Audio de Streamers de Twitch en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Número promedio de canales de Twitch en vivo al mismo tiempo, octubre de 2026 | 91.263 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Canales únicos de Twitch que transmitieron, segundo trimestre de 2026 | 7,94 millones (caída del 9,1% respecto al primer trimestre) | Stream Hatchet y Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
| Horas vistas en Twitch, tercer trimestre de 2026 | 4,51 mil millones (alza del 4% respecto al segundo trimestre) | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Participación de Twitch en las horas vistas en las plataformas monitoreadas por Streams Charts, tercer trimestre de 2026 | 14,2% | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Proporción del tiempo de visionado de Twitch dedicada a contenido de videojuegos, tercer trimestre de 2026 | 76,9% | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Creadores de contenido de video en línea en todo el mundo, 2025 | 246 millones | Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 |
| Streamers populares de Twitch de habla inglesa de la muestra que no usaban cámara web (2019) | 14% | Tampere University, Gamification Research Group, 2019 |
| Ingresos del segmento de periféricos para gamers y creadores de Corsair, tercer trimestre de 2026 | US$ 116,5 millones (alza del 3%) | Corsair Gaming, resultados del T3 2026 (Form 8-K) |
| Ingresos de Creación de Contenido de Focusrite, 12 meses hasta el 31 de agosto de 2025 | £123,0 millones (alza del 11,0%) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| Categoría de producto de interfaces de audio, en todo el sector, 2025 en comparación con 2024 | Aproximadamente -1% | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| Oyentes que eligieron la grabación de comedia en sala silenciosa como más graciosa, Experimento 1 | 66,4% | Gorenz y Schwarz, PLOS One 2025 |
| Efecto del audio de baja calidad en las valoraciones de credibilidad de los testigos | d = 0,32 y d = 0,55 | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Efecto del audio de baja calidad en la memoria de los oyentes sobre los hechos clave | d = 0,44 (peor memoria) | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Umbrales predeterminados del noise gate de OBS Studio | -32 dB de cierre, -26 dB de apertura | OBS Project, guía del filtro Noise Gate 2026 |
| Descargas en GitHub del instalador de OBS Studio 33.0.0 para Windows x64 hasta el 7 de noviembre de 2026 | 280.801 | OBS Project, versiones en GitHub 2026 |
Metodología y Fuentes
Recopilamos unas 70 cifras en bruto de las fuentes siguientes y conservamos las que pudimos leer en la página primaria durante la investigación. Se descartaron las cifras que aparecían solo en fragmentos de resultados de búsqueda o en sitios que no nombran su fuente (incluidas varias afirmaciones que circulan sobre el uso de USB frente a XLR y sobre la retención de audiencia según el tipo de micrófono). Las proporciones marcadas como ‘cálculo propio’ muestran la operación en la tabla.
- TwitchTracker, Twitch Statistics (serie mensual, consultada el 7 de noviembre de 2026)
- Stream Hatchet y Streamlabs, Q1 2026 Live Streaming Report (10 de junio de 2026)
- Stream Hatchet y Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report (27 de agosto de 2026)
- Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13 de octubre de 2026)
- Twitch, comunicado de prensa State of Gaming 2026 (10 de septiembre de 2026)
- Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 (2 de abril de 2026)
- Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025 (27 de enero de 2026)
- Futuresource Consulting, Global Gaming Audio Report (6 de julio de 2026)
- Futuresource Consulting, Global Gaming Audio Market Outlook (16 de julio de 2025), la edición anterior citada en la nota sobre los datos
- Shure, resultados de un estudio de Futuresource Consulting (28 de septiembre de 2021)
- Tampere University, estudio del Gamification Research Group con 100 streamers de Twitch (13 de mayo de 2019)
- Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results (27 de octubre de 2026)
- Corsair Gaming, resultados del T3 2026, anexo 99.1 del Form 8-K (5 de noviembre de 2026)
- Focusrite plc, Interim Statement de los 12 meses hasta el 31 de agosto de 2025 (4 de noviembre de 2025)
- Gorenz y Schwarz, Can a noisy venue be bad for comedy?, PLOS One (19 de septiembre de 2025)
- Bild et al., Sound and credibility in the virtual court, Law and Human Behavior (2021)
- Newman y Schwarz, Good Sound, Good Research, Science Communication (2018)
- OBS Project, guía del filtro Noise Gate, guía del filtro Noise Suppression y guía del filtro Compresor
- OBS Project, repositorio y versiones de OBS Studio en GitHub y OBS Project en Open Collective
- Nota sobre los datos: la participación de Twitch en las horas vistas difiere según el monitor (14,2% en el tercer trimestre de 2026 en Streams Charts, 21,0% en el segundo trimestre de 2026 en Stream Hatchet y Streamlabs) porque las dos empresas monitorean conjuntos distintos de plataformas; ninguna se equivoca, pero no pueden mezclarse. Streams Charts sitúa a Twitch en 4,51 mil millones de horas en el tercer trimestre de 2026, un alza del 4% sobre su propia cifra del segundo trimestre, lo que implica una base de unos 4,34 mil millones en el segundo trimestre (4,51 / 1,04), mientras que Stream Hatchet informa 4,52 mil millones para el segundo trimestre, así que los niveles absolutos de los monitores también difieren. Los recuentos de streamers activos de TwitchTracker son estimaciones propias. La perspectiva de Futuresource sobre el audio para videojuegos se revisó entre ediciones: la edición de julio de 2025 proyectaba más de 54 millones de unidades hasta 2029, y la de julio de 2026, 52,8 millones hasta 2030. Las cifras de creadores de Tampere (2019) y de Shure y Futuresource (2021) tienen más de tres años y son los datos más recientes disponibles que encontramos sobre esas cuestiones. Los segmentos de Corsair y Logitech mezclan audio con productos que no son de audio. No se encontró ningún conjunto de datos primario público sobre el uso de micrófonos USB frente a XLR por parte de streamers de Twitch. Los recuentos de descargas de OBS en GitHub aumentan a diario y excluyen otros canales de distribución.
Última actualización: 7 de noviembre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando Stream Hatchet y Streamlabs publiquen su Q3 2026 Live Streaming Report.