Solo el 8% de los jugadores móviles de una encuesta de TapResearch a 2.400 personas dijo jugar con el sonido del juego activado, y una charla de la GDC 2024 del director de audio de King parte de la premisa de que los juegos casuales tienen hasta cerca de un 50% de jugadores que no juegan con el audio activado. El hábito tiene un motor claro: solo el 20% de los jugadores móviles está plenamente concentrado en el juego, mientras que el resto hace varias cosas a la vez, con mayor frecuencia frente a un televisor (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). Eso importa en un mercado en el que el móvil generó US$ 113,3 mil millones en 2025 (Newzoo, reportado por PocketGamer.biz 2026), y reconfigura todo, desde a dónde van los presupuestos de audio de los juegos hasta cómo se construyen los anuncios con recompensa. Reunimos datos de TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media y Publicis Media, TVB, y de estudios revisados por pares en Applied Sciences y JMIR Serious Games.
TL;DR
- Solo el 8% de los jugadores móviles encuestados dice jugar con el sonido del juego activado (TapResearch, Sound Preferences Survey 2022).
- Los juegos casuales tienen hasta cerca de un 50% de jugadores que no juegan con el audio activado (King, GDC 2024 Audio Summit).
- Solo el 20% de los jugadores móviles está plenamente concentrado en el juego; el otro 80% hace varias cosas a la vez (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022).
- El 20% de los jugadores móviles de EE. UU. juega durante su trayecto diario o en el transporte público (YouGov, encuesta a 600 jugadores móviles de EE. UU. 2025).
- Un diseño de sonido único y de alta calidad elevó el valor del tiempo de vida (LTV) en un promedio de diez por ciento en los juegos hipercasuales (Azur Games 2022, datos de la propia empresa).
- El 60% de los jugadores de Assassin’s Creed Origins activó los subtítulos, y el 70% en PC (Ubisoft 2018).
- Un tercio de los adultos de EE. UU. usa siempre o con frecuencia subtítulos para la televisión y las películas (encuesta de AP-NORC, agosto de 2025).
- El 44% de los jugadores de EE. UU. dejaría muy probablemente de jugar a un juego móvil por una mala experiencia publicitaria (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025).
- El 80% reaccionó negativamente cuando los anuncios móviles en video dentro del feed se reprodujeron con volumen alto y sin aviso (datos internos de Facebook, 2015).
- El 38% de los encuestados de EE. UU. vio televisión con la imagen encendida y el altavoz apagado en los dos meses anteriores (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025).
1. Con Qué Frecuencia se Juega a Juegos Móviles Sin Sonido
La respuesta honesta es que nadie publica una tasa de silenciamiento limpia, actual y válida para toda la industria. Lo que existe son tres enfoques muy distintos: una encuesta autodeclarada, la mirada de un estudio desde dentro de una de las mayores franquicias casuales y datos antiguos de analítica de dispositivos. Leídos en conjunto, muestran más una dirección que una cifra: solo el 8% de los jugadores de la encuesta de TapResearch dijo jugar con el sonido del juego activado, King sitúa la proporción de audiencia casual en silencio en hasta cerca de la mitad (ficha de la sesión de la GDC 2024), y un publisher hipercasual informa que más de la mitad de sus usuarios activa el sonido en algún momento.
La brecha entre esas cifras se debe sobre todo a las definiciones. “Activa el sonido alguna vez”, “sonido activado ahora mismo” y “volumen por encima del 10%” son preguntas distintas, y los datos de Appington de 2013 (volumen medido por un SDK de analítica, un fragmento de código dentro del juego que informa los ajustes del dispositivo) se recopilaron mucho antes de las segundas pantallas siempre encendidas de hoy. Dato más reciente disponible para el enfoque de analítica: Appington, 2013.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Jugadores móviles que dicen jugar con el sonido del juego activado | 8% (encuesta a 2.400 personas) | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Jugadores de juegos casuales que no juegan con el audio activado | Hasta cerca de un 50% | King (Dominique Devoucoux), sesión de la GDC 2024 Audio Summit |
| Jugadores hipercasuales que activan el sonido mientras juegan | Más de la mitad | Azur Games, análisis de diseño de sonido 2022 (datos de la propia empresa) |
| Jugadores en todo el mundo con el volumen del dispositivo al 10% o más mientras juegan | 73% | Analítica de Appington, reportada por TouchArcade 2013 |
| Jugadores en EE. UU. que juegan con el sonido activado | 78% | Analítica de Appington, reportada por TouchArcade 2013 |
| Jugadores en el Reino Unido que juegan con el sonido activado | 58% | Analítica de Appington, reportada por TouchArcade 2013 |
| Jugadores en China y Corea que juegan con el sonido activado | 90% | Analítica de Appington, reportada por TouchArcade 2013 |
| Juegos móviles descargados por minuto en 2025 | 95.000 | Sensor Tower, comunicado de prensa State of Gaming 2026 |
Nota de contexto: las cifras de 2013 provienen del informe de TouchArcade del 5 de noviembre de 2013, que no describe el tamaño de la muestra ni el método de recopilación, así que deben tratarse solo como una referencia histórica. El comunicado State of Gaming 2026 de Sensor Tower se incluye para dar escala: incluso una proporción minoritaria en silencio es un número enorme de sesiones.
2. Por Qué Silencian los Jugadores: Multitarea, Segundas Pantallas y Lugares Públicos
Silenciar es menos un veredicto sobre el audio del juego que una consecuencia del lugar que ocupa el juego móvil a lo largo del día. Solo el 20% de los jugadores móviles está plenamente concentrado cuando juega; todos los demás hacen otra cosa al mismo tiempo, y la compañía más común es la televisión (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, página de la encuesta, resultados reportados por PocketGamer.biz). La encuesta abarcó a 5.468 consumidores en el Reino Unido, 6.192 en EE. UU. y 6.680 en Singapur, del 13 al 17 de octubre de 2022. Cuando un televisor, un pódcast o una lista de reproducción ocupa el altavoz, la banda sonora del juego es lo primero que se sacrifica.
El lugar añade una razón social. Uno de cada cinco jugadores móviles de EE. UU. juega en el transporte público (YouGov, 2 de septiembre de 2025), donde el sonido resulta descortés o imposible de oír. Los datos de analítica de 2013 también hallaron que solo el 3% de los jugadores llevaba auriculares, lo que sugiere que, al menos entonces, la alternativa al altavoz era el silencio y no los auriculares.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Jugadores móviles plenamente concentrados en el juego (sin hacer nada más) | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (18.340 consumidores) |
| Jugadores móviles que hacen varias cosas a la vez y ven televisión mientras juegan | 43% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Jugadores móviles que hacen varias cosas a la vez y ven televisión mientras juegan, por mercado | EE. UU. 52%, Reino Unido 48%, Singapur 28% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Jugadores móviles de Singapur que hacen varias cosas a la vez y escuchan música mientras juegan | 23% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Jugadores que escuchan música o ven televisión mientras juegan | Más del 60% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Jugadores móviles de EE. UU. que juegan durante su trayecto diario o en el transporte público | 20% | YouGov, encuesta a 600 jugadores móviles de EE. UU. 2025 |
| Jugadores en todo el mundo que juegan con auriculares puestos | 3% | Analítica de Appington, reportada por TouchArcade 2013 |
Nota sobre el valor atípico: Singapur es el mercado donde la televisión menos compite con el juego (28%) pero donde más lo hace la música (23%), de modo que el motivo del silenciamiento varía según el país aunque el resultado sea el mismo. Las cifras de YouGov son autodeclaradas, y la encuesta señala que es posible que algunos jugadores no se sintieran cómodos admitiendo algunos de los lugares donde juegan.
3. Qué Significa Jugar Sin Sonido para el Diseño de Audio y los Ingresos de los Juegos
Si la mitad o más de una audiencia casual está en silencio, la pregunta de negocio es si el sonido sigue pagándose a sí mismo. Las mejores cifras públicas dicen que sí, a través de los jugadores que sí escuchan. Azur Games informó que un diseño de sonido único y de alta calidad aumenta el LTV en un promedio de diez por ciento en sus títulos hipercasuales. El LTV (valor del tiempo de vida, lifetime value) es el ingreso total que genera un jugador durante su permanencia en el juego, y en el caso de estudio de State.io el mismo trabajo añadió sesenta segundos al tiempo medio de juego (PocketGamer.biz, 15 de septiembre de 2022).
La evidencia de laboratorio apunta en la misma dirección. En un estudio de 2024 en Applied Sciences, las personas jugaron a League of Legends bajo cuatro condiciones de sonido; en el segundo experimento, los sonidos de los personajes (sonidos de las propias acciones del avatar) tuvieron un efecto significativo en la inmersión, la identificación con el avatar y la diversión, mientras que el efecto del sonido ambiental en el estado de flujo (flow) fue solo una tendencia no significativa (Haehn, Schlittmeier y Böffel, 2024). La encuesta de 2022 de la sección 1 añade un ángulo de monetización: los jugadores en silencio se inclinan hacia quienes no gastan. Para los estudios, la implicación es tratar el audio como una función que tiene que ganarse la reactivación del sonido, que es exactamente el planteamiento de la charla de King en la GDC 2024.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Aumento promedio del valor del tiempo de vida (LTV) con un diseño de sonido único y de alta calidad | 10% | Azur Games, análisis de diseño de sonido 2022 (datos de la propia empresa) |
| Aumento del LTV en State.io tras incorporar a un diseñador de sonido | 7-10% | Azur Games, caso State.io 2022 (datos de la propia empresa) |
| Variación del tiempo medio de juego en State.io tras el trabajo de sonido | +60 segundos | Azur Games, caso State.io 2022 (datos de la propia empresa) |
| Variaciones de la retención del día 1 (R1, proporción de jugadores que vuelven al día siguiente) y del día 7 (R7) en State.io | R1 aumentó 2 por ciento, R7 subió 0,5 por ciento, según lo informado | Azur Games, caso State.io 2022 (datos de la propia empresa) |
| Jugadores que rara vez o nunca tienen el sonido activado y que nunca han hecho una compra dentro del juego | 58% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Efecto de los sonidos de los personajes en la inmersión, la identificación con el avatar y la diversión (experimento 2, N = 32) | Significativo | Haehn, Schlittmeier y Böffel, Applied Sciences 2024 |
| Ingresos mundiales de juegos móviles en 2025 | US$ 113,3 mil millones, un alza del 10,7% interanual | Newzoo, reportado por PocketGamer.biz en junio de 2026 |
Nota de contexto: la encuesta de preferencias de sonido de 2022 que está detrás de la cifra del 58% también halló que los jugadores de simulación y los jugadores con sesiones más largas y frecuentes tienen más probabilidades de mantener el sonido activado, mientras que los jugadores de puzles y de juegos casuales, y los jugadores de más edad, tienen menos. La cifra del 58% muestra una correlación, no una prueba de que silenciar cause un menor gasto. La cifra de ingresos proviene del resumen de PocketGamer.biz del 19 de junio de 2026 sobre la actualización de mercado de Newzoo.
4. Subtítulos, Subtitulado para Sordos y Háptica: Diseñar para el Jugador en Silencio
Cuando el sonido es opcional, la información que se transmite solo por sonido corre riesgo. Los subtítulos son la solución más directa, y los jugadores los usan en gran número: el 60% de los jugadores de Assassin’s Creed Origins activó los subtítulos, cifra que sube al 70% en PC (Ubisoft, 17 de mayo de 2018). Dato más reciente disponible sobre el uso de subtítulos en un gran publisher: Ubisoft, 2018.
Los datos de visualización fuera de los juegos explican el motivo. AP-NORC halló que un tercio de los adultos de EE. UU. usa siempre o con frecuencia subtítulos para la televisión y las películas, y que los adultos más jóvenes citan mucho más que los mayores un entorno ruidoso o la multitarea, que son las mismas condiciones que silencian un juego de móvil (AP-NORC, septiembre de 2025). La pérdida de audición es el otro factor: la OMS proyecta que para 2050 casi 2,5 mil millones de personas tendrán algún grado de pérdida de audición, y que más de 1 mil millones de jóvenes corren el riesgo de sufrir una pérdida de audición permanente y evitable por escuchar de forma insegura (ficha informativa de la OMS, 3 de marzo de 2026). La háptica (respuesta por vibración del motor del teléfono) es el segundo canal no sonoro, y la investigación inicial trata de preferencias declaradas y no de resultados medidos; nuestro resumen sobre audio háptico y táctil cubre la parte de hardware.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Jugadores de Assassin’s Creed Origins que activaron los subtítulos (todas las plataformas) | 60% | Ubisoft, artículo sobre accesibilidad 2018 |
| Jugadores de Assassin’s Creed Origins en PC que activaron los subtítulos | 70% | Ubisoft, artículo sobre accesibilidad 2018 |
| Adultos de EE. UU. que usan siempre o con frecuencia subtítulos para televisión o películas | Un tercio | Encuesta de AP-NORC, 21 al 25 de agosto de 2025 (1.182 adultos) |
| Usuarios de subtítulos que citan un entorno ruidoso, adultos menores de 45 años frente a adultos de 45 años o más | 40% frente a 25% | Encuesta de AP-NORC, agosto de 2025 |
| Usuarios de subtítulos que citan la multitarea, adultos menores de 45 años frente a adultos de 45 años o más | 30% frente a 19% | Encuesta de AP-NORC, agosto de 2025 |
| Consumidores de cinco mercados que usan subtítulos al menos a veces, aunque el 81% declara no tener dificultades auditivas | 80% | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 (3.000 consumidores) |
| Adultos mayores a quienes les gustó el modo de respuesta háptica leve en juegos de cartas móviles | 63,2% (158/250) | Huang, Mohamad Ali y Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
| Adultos mayores que creían que la respuesta háptica podría reducir su dependencia de la información visual | 73,6% (184/250) | Huang, Mohamad Ali y Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
Nota de contexto: el estudio de háptica encuestó a 250 adultos en el condado de Dangtu, provincia de Anhui, China, entre octubre y diciembre de 2024 (JMIR Serious Games vía PMC); mide actitudes, no resultados de juego. XR Extreme Reach es una plataforma publicitaria, por lo que su encuesta es una investigación del propio proveedor (CSI Magazine, 21 de mayo de 2026).
5. Audio de los Anuncios: Anuncios con Recompensa y en Video en un Entorno Silenciado
Los anuncios son el punto en el que el juego en silencio choca con el dinero. Los anuncios con recompensa (anuncios en video que el jugador elige ver a cambio de una recompensa dentro del juego) y los intersticiales (anuncios a pantalla completa entre niveles) se construyen como video, pero llegan a sesiones en las que el jugador puede tener el sonido apagado o estar escuchando su propia música. La investigación con consumidores ha sido coherente respecto al sonido no solicitado: la Coalition for Better Ads probó 104 experiencias publicitarias con más de 25.000 consumidores, y los anuncios en video con reproducción automática y sonido quedaron por debajo de su estándar tanto en escritorio como en la web móvil (News Media Alliance, 22 de marzo de 2017).
El costo de equivocarse es el abandono: el 44% de los jugadores de EE. UU. dice que muy probablemente dejaría de jugar a un juego móvil por una mala experiencia publicitaria (Unity, 27 de agosto de 2025). La infraestructura también importa. En el SDK de Google, una aplicación que se declara silenciada deja de recibir los anuncios en video que no pueden mostrarse en silencio (documentación de Google AdMob), y la documentación de mediación de AppLovin (la mediación es el software que elige qué red publicitaria llena cada espacio) advierte que silenciar los anuncios puede traducirse en menores ingresos publicitarios y que el estado de silencio debe fijarse antes de que se carguen los anuncios (documentación de AppLovin MAX). La respuesta práctica es un material creativo pensado para el silencio, con subtitulado y elementos visuales claros.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Experiencias publicitarias probadas en escritorio y web móvil por más de 25.000 consumidores | 104 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Experiencias publicitarias de la web móvil que quedaron por debajo del estándar (incluidos los anuncios en video con reproducción automática y sonido) | 12 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Personas que reaccionan negativamente cuando los anuncios móviles en video dentro del feed se reproducen con volumen alto y sin aviso | 80% | Datos internos de Facebook, enero de 2015 (reportado por B&T) |
| Aumento promedio del tiempo de visualización de los anuncios en video con subtitulado | 12% | Facebook, reportado por B&T en el lanzamiento del subtitulado automático para anuncios en video |
| Jugadores de EE. UU. que muy probablemente dejarían de jugar a un juego móvil por una mala experiencia publicitaria | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey julio de 2025 (2.200 encuestados) |
| Jugadores de EE. UU. que muy probablemente desinstalarían un juego móvil por una mala experiencia publicitaria | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey julio de 2025 |
| Rango de volumen de anuncios que una aplicación puede informar al Google Mobile Ads SDK | 0,0 (silencio) a 1,0 (volumen actual del dispositivo) | Documentación para desarrolladores de Google AdMob |
| Espectadores del Reino Unido que dicen que los subtítulos les hacen prestar más atención a los anuncios (jóvenes de 18 a 24 años) | 34% (49%) | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 |
Nota de contexto: las cifras de Facebook son de la propia empresa y provienen del informe de B&T; dato más reciente disponible para esta medida: Facebook, 2015. La investigación de la Coalition abarcó páginas web de mercados de Norteamérica y Europa, no anuncios dentro de juegos, por lo que describe las actitudes ante el sonido no solicitado y no específicamente ante el video con recompensa.
6. Datos Comparables de Video Móvil y Televisión Sin Sonido (No Específicos de Juegos)
Como los datos de silenciamiento específicos de juegos son escasos, el video móvil es lo más comparable, y esta sección está claramente identificada como visionado de video y televisión, no como jugabilidad. El patrón coincide con los datos de juegos: el 92% de los consumidores de EE. UU. ve videos sin sonido en el móvil (Verizon Media y Publicis Media 2019, el dato más reciente disponible, reportado por NextTV y StreamingMedia). Los motivos que dieron los encuestados (un espacio tranquilo, falta de auriculares, esperar en una fila, la multitarea) son los mismos que silencian un juego de móvil.
La cifra más reciente muestra que el hábito se extiende a la sala de estar. TVB halló que el 38% de los encuestados había visto televisión con la imagen encendida y el altavoz apagado en los dos meses anteriores, más aún entre los adultos de 18 a 34 años (Advanced Television, 14 de noviembre de 2025). Para los equipos de juegos, es una advertencia de que la televisión que suena de fondo durante una sesión móvil puede estar, a su vez, en silencio, de modo que la ausencia de sonido del juego no siempre se debe a un audio que compite. Nuestro resumen sobre subtitulado en video corto sigue el lado del subtitulado de ese mismo cambio.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Consumidores de EE. UU. que ven videos sin sonido en el móvil | 92% | Encuesta de Verizon Media y Publicis Media 2019 (reportada por NextTV) |
| Adultos de EE. UU. que vieron video sin sonido en espacios públicos | 69% | Encuesta de Verizon Media y Publicis Media 2019 (5.616 adultos de EE. UU. de 18 a 54 años) |
| Adultos de EE. UU. que ven videos sin sonido incluso en privado | 25% | Encuesta de Verizon Media y Publicis Media 2019 |
| Usuarios de subtitulado que no tienen una discapacidad auditiva | 80% | Encuesta de Verizon Media y Publicis Media 2019 |
| Consumidores con más probabilidad de ver un video completo cuando hay subtitulado disponible | 80% | Encuesta de Verizon Media y Publicis Media 2019 |
| Consumidores que dicen que el subtitulado es importante porque con frecuencia ven videos sin audio | 50% | Encuesta de Verizon Media y Publicis Media 2019 |
| Encuestados de EE. UU. que vieron televisión con la imagen encendida y el altavoz apagado en los dos meses anteriores | 38% | TVB, 2025 Video Media Devices and Usage Study (más de 5.000 encuestados, GfK/NIQ) |
Nota de contexto: el tamaño de la muestra y la división entre público y privado provienen del informe de StreamingMedia del 20 de mayo de 2019; la página original del estudio ahora redirige a la página principal de una empresa y no pudo leerse.
Resumen: Tasa de Juego Móvil Sin Sonido en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Jugadores móviles que dicen jugar con el sonido del juego activado | 8% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Jugadores de juegos casuales que no juegan con el audio activado | Hasta cerca de un 50% | King, GDC 2024 Audio Summit |
| Jugadores en todo el mundo con el volumen del dispositivo al 10% o más (referencia histórica) | 73% | Analítica de Appington, 2013 |
| Juegos móviles descargados por minuto en 2025 | 95.000 | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Jugadores móviles plenamente concentrados en el juego | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Jugadores móviles de EE. UU. que juegan en el transporte público | 20% | YouGov 2025 |
| Aumento promedio del LTV con un diseño de sonido de alta calidad | 10% | Azur Games 2022 (datos de la propia empresa) |
| Ingresos mundiales de juegos móviles en 2025 | US$ 113,3 mil millones | Newzoo, vía PocketGamer.biz 2026 |
| Jugadores de Assassin’s Creed Origins que activaron los subtítulos | 60% (70% en PC) | Ubisoft 2018 |
| Adultos de EE. UU. que usan siempre o con frecuencia subtítulos | Un tercio | AP-NORC, agosto de 2025 |
| Consumidores de cinco mercados que usan subtítulos al menos a veces | 80% | XR Extreme Reach 2026 |
| Adultos mayores a quienes les gustó la respuesta háptica leve en juegos de cartas móviles | 63,2% | JMIR Serious Games 2025 |
| Experiencias publicitarias de la web móvil por debajo del Better Ads Standard | 12 | Coalition for Better Ads 2017 |
| Jugadores de EE. UU. que muy probablemente dejarían de jugar por una mala experiencia publicitaria | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Jugadores de EE. UU. que muy probablemente desinstalarían el juego por una mala experiencia publicitaria | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Personas que reaccionan negativamente a los anuncios en video del feed con volumen alto e inesperado | 80% | Datos internos de Facebook, 2015 |
| Consumidores de EE. UU. que ven videos sin sonido en el móvil | 92% | Verizon Media y Publicis Media 2019 |
| Encuestados de EE. UU. que vieron televisión con el altavoz apagado en los dos meses anteriores | 38% | TVB 2025 |
Metodología y Fuentes
- TapResearch: How Sound Preferences Impact Player Engagement (18 de mayo de 2022; 2.400 encuestados equilibrados según el censo, de un panel de jugadores de aplicaciones móviles).
- King (Dominique Devoucoux): ficha de la sesión de la GDC 2024 Audio Summit.
- Azur Games: Azur Games breaks down the benefits of sound design (PocketGamer.biz, 15 de septiembre de 2022; análisis de la propia empresa).
- Analítica de Appington: 73% of mobile gamers play with the sound on (TouchArcade, 5 de noviembre de 2013).
- Sensor Tower: comunicado de prensa State of Gaming 2026 (26 de febrero de 2026).
- LoopMe: página de la encuesta PurchaseLoop Research y cobertura de los resultados por PocketGamer.biz (16 de diciembre de 2022).
- YouGov: encuesta a 600 jugadores móviles de EE. UU. (2 de septiembre de 2025).
- Haehn, Schlittmeier y Böffel: Exploring the Impact of Ambient and Character Sounds on Player Experience in Video Games (Applied Sciences, 9 de enero de 2024).
- Newzoo: actualización de mercado reportada por PocketGamer.biz (19 de junio de 2026).
- Ubisoft: How Ubisoft is putting the spotlight on accessibility (17 de mayo de 2018).
- AP-NORC: Closed captioning on? It’s a generational thing (encuesta realizada del 21 al 25 de agosto de 2025; 1.182 adultos; margen de error de +/- 3,8 puntos porcentuales).
- Organización Mundial de la Salud: ficha informativa Deafness and hearing loss (3 de marzo de 2026).
- XR Extreme Reach: cobertura del Global Accessibility Report en CSI Magazine (21 de mayo de 2026; investigación del propio proveedor, 3.000 consumidores en el Reino Unido, EE. UU., Francia, Alemania y España).
- Huang, Mohamad Ali y Sahrani: Haptic-Driven Serious Card Games for Older Adults: User Preferences Study (JMIR Serious Games, 27 de mayo de 2025).
- Coalition for Better Ads: publicación de los Initial Better Ads Standards (News Media Alliance, 22 de marzo de 2017).
- Facebook: datos internos reportados por B&T.
- Unity: comunicado sobre Ad Quality con la Ad Experience Customer Survey (27 de agosto de 2025; 2.200 encuestados de EE. UU., julio de 2025).
- Google: ajustes globales de AdMob, control del volumen de los anuncios en video.
- AppLovin: ajustes avanzados de MAX, silenciar el audio.
- Verizon Media y Publicis Media: informe de NextTV (14 de mayo de 2019) e informe de StreamingMedia (20 de mayo de 2019).
- TVB: 2025 Video Media Devices and Usage Study, reportado por Advanced Television (14 de noviembre de 2025; más de 5.000 encuestados, trabajo de campo de GfK/NIQ).
- Nota sobre los datos: no existe una medición actual, independiente y válida para toda la industria del juego móvil en silencio; las cifras anteriores usan definiciones distintas (hábito autodeclarado, estimación de un estudio, volumen del dispositivo por encima del 10%) y no deben promediarse. El informe de TapResearch de 2022 da dos cifras que no encajan del todo: 8% jugando con el sonido activado, pero “más del 91%” con el sonido apagado (un 8% activado implicaría cerca de un 92% apagado); usamos la cifra del 8%. Los datos de Appington de 2013 (73% con sonido activado) contradicen con fuerza a TapResearch y a King y tienen más de una década. Azur Games informa las variaciones de R1 y R7 como “por ciento” sin aclarar si son variaciones relativas o puntos porcentuales. La cobertura de NextTV de 2019 también cita “el 83% ve con el sonido apagado” sin nombrar el dispositivo, por lo que la dejamos fuera. Varias fuentes tienen más de tres años (Appington 2013, Facebook 2015, Coalition for Better Ads 2017, Ubisoft 2018, la encuesta de 2019 sobre subtitulado y los datos de 2022 sobre multitarea, preferencias de sonido y diseño de sonido). La cifra de King es un valor aproximado tomado de la descripción pública de una sesión, no un conjunto de datos publicado. Los totales de 2025 de Newzoo se han revisado varias veces, y se espera una nueva estimación con la próxima actualización de su Global Games Market Report.
Última actualización: 7 de noviembre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando Sensor Tower publique su informe State of Gaming 2027.