Los equipos expertos de Counter-Strike hicieron un 34,63% más de declaraciones entre rondas que los equipos no expertos y hablaron con un recuento de palabras por segundo un 29,39% mayor (Eldadi y Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025). La coordinación también se nota en el marcador: en 31.055 partidas clasificatorias de League of Legends, los equipos calificados como cooperativos ganaron el 89,54% de las veces, frente al 20,18% de los no cooperativos (Caldeira et al., arXiv 2025). El canal del equipo también conlleva riesgo, porque los jugadores de Call of Duty tenían de dos a más de tres veces más probabilidades de oír lenguaje tóxico de un compañero que de un rival (Morrier, Mahmassani y Alvarez, arXiv 2024). Este informe abarca el canal privado del equipo en el juego competitivo, no la charla abierta del lobby que medimos en nuestras estadísticas de uso del chat de voz de proximidad. Reunimos datos del Journal of Sport and Exercise Psychology, de ACM CSCW y CHI, del reglamento de Majors de Valve, de Riot Games, de investigaciones vinculadas a Activision y de una docena más de estudios revisados por pares y preprints sobre comunicaciones grabadas de equipos.
TL;DR
- Los equipos expertos de CS:GO hicieron un 34,63% más de declaraciones entre rondas que los equipos no expertos (Eldadi y Tenenbaum, SEPP 2025).
- Los equipos de League of Legends promediaron 537,2 intervenciones de voz por partida, 45.660 en total en 84 partidas (Son et al., arXiv 2025).
- Los jugadores de torneos de Counter-Strike hicieron 16,2 callouts por minuto; los de Halo 3 hicieron 25,5 (Tang et al., CSCW 2012).
- Los equipos cooperativos de League of Legends ganaron el 89,54% de las partidas clasificatorias frente al 20,18% de los no cooperativos (Caldeira et al., arXiv 2025).
- Un estudio de CHI 2016 con 84.489 jugadores halló una relación positiva pero decreciente entre los pings y el rendimiento (Leavitt, Keegan y Clark, CHI 2016).
- Los jugadores de League de rango Maestro envían 0,489 pings ‘En camino’ por minuto frente a 0,267 en todos los rangos (League of Graphs, vía Lee et al., CHI 2025).
- Los compañeros tenían de dos a más de tres veces más probabilidades que los rivales de ser la fuente de lenguaje tóxico por voz (Morrier, Mahmassani y Alvarez, arXiv 2024).
- Un compañero deliberadamente tóxico redujo el rendimiento del equipo y el individual en un experimento con 716 jugadores (Monge y O’Brien, Media Psychology 2022).
- Los entrenadores de los Majors de Counter-Strike solo pueden hablar con los jugadores durante el calentamiento, el descanso y los tiempos muertos tácticos (Valve, Major Supplemental Rulebook).
- El piloto de Coach Voice de Riot en 2026 permite hasta 3 sesiones de 45 segundos por set (Riot Games, vía Sports Kyunghyang 2025).
1. Volumen y Ritmo: Cuánto Hablan los Equipos Competitivos
Los equipos con habilidad no se callan bajo presión; hablan más, más rápido y de forma más pareja. En una muestra emparejada de ocho partidas de CS:GO, los equipos expertos pronunciaron 15.727 de las 22.490 palabras registradas durante el juego en vivo, es decir, el 69,9% (15.727 / 22.490), y repartieron esa conversación de forma más pareja entre los cinco jugadores, encadenando declaraciones factuales con factuales y de acción con de acción, mientras que los equipos no expertos oscilaban entre comentarios ajenos a la tarea y declaraciones emocionales (Eldadi, Fitoussi y Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025). La diferencia persiste entre rondas, cuando los equipos se reagrupan y planifican la siguiente (Eldadi y Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025).
Sin embargo, el volumen por sí solo es una señal débil. El equipo de League of Legends más hablador de un conjunto de datos produjo unas 1,9 veces más intervenciones por partida que el más callado (648,8 / 333,2), pero el estatus profesional no garantizaba un recuento alto: un equipo profesional promedió 384,7 intervenciones por partida, por debajo de un equipo aficionado con 505,8 (Son et al., arXiv 2025). Quién habla, y qué viene después, importa más que el recuento bruto. Por dónde corre ese canal, dentro del juego o en una aplicación de grupo aparte, es otra cuestión que tratamos en nuestras estadísticas de chat de grupo en consolas y voz multiplataforma.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Palabras pronunciadas durante el juego en vivo, equipos expertos vs equipos no expertos (4.040 declaraciones, 8 partidas de CS:GO) | 15.727 vs 6.763 (expertos 69,9% de 22.490) | Eldadi, Fitoussi y Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025 |
| Declaraciones entre rondas, equipos expertos en comparación con equipos no expertos | 34,63% más declaraciones de los equipos expertos (unas 1.052 declaraciones, 8 partidas) | Eldadi y Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025 |
| Palabras por segundo entre rondas, equipos expertos en comparación con equipos no expertos | 29,39% más en los equipos expertos | Eldadi y Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025 |
| Intervenciones de voz por partida de League of Legends (3 equipos profesionales y 2 aficionados, 84 partidas): promedio, y equipo más hablador vs menos hablador | promedio de 537,2 (DE = 188,7); 648,8 vs 333,2 | Son et al., arXiv 2025 |
| Callouts por minuto en las fases finales de dos torneos locales: Halo 3, Counter-Strike, Team Fortress 2 | 25,5, 16,2 y 10,5 frases por minuto | Tang et al., CSCW 2012 |
Nota de contexto: las tasas de callouts proceden de unas seis horas de audio de torneo de 49 jugadores. Dato más reciente disponible: Tang et al., CSCW 2012. Ningún estudio más nuevo que hayamos encontrado publica tasas de callouts por minuto en varios shooters.
2. Dentro del Callout: Lo Que Dicen Realmente los Equipos
Un callout es un aviso hablado y breve que dice a los compañeros dónde está algo o qué está a punto de ocurrir. Los datos muestran que los callouts tratan abrumadoramente del lugar: el 69,5% de los callouts sobre quien hablaba o sobre el equipo enemigo incluía una ubicación (Tang et al., CSCW 2012). Por eso cada mapa competitivo desarrolla un vocabulario compartido de lugares con nombre. Un estudio etnográfico de dos equipos de CS:GO con jugadores de 17 y 18 años, que estudiaban en sueco y cambiaban al finés, halló que sus callouts eran en su mayoría palabras en inglés conocidas por todos, y que los equipos tenían unos 15 segundos entre rondas para acordar un plan (Rusk, Ståhl y Jusslin, Eludamos 2022). Las palabras de ubicación existen en parte porque el oído por sí solo no es fiable: los errores de dirección en el audio de los auriculares se miden en nuestras estadísticas de localización HRTF en auriculares gaming.
En las comunicaciones de un MOBA, la mezcla se desplaza hacia la información y las instrucciones. De las 45.458 intervenciones de League of Legends que un clasificador automático asignó a un acto de diálogo (una etiqueta de lo que hace una intervención, como informar o instruir), 20.291 fueron Inform (informar), es decir, el 44,6% (20.291 / 45.458) (Son et al., arXiv 2025). Los entrenadores se quejan del resto del flujo: en una partida de ejemplo de un estudio coescrito por un entrenador asistente de GiantX, el 39,1% de las 23 frases pronunciadas por un jugador usaba un lenguaje de relleno o ajeno al tema (Vinot y Perez, arXiv 2024).
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Callouts de Counter-Strike en los que quien habla informa de su propio estado o posición | 38,7% | Tang et al., CSCW 2012 |
| Callouts de Counter-Strike que nombran un lugar concreto del mapa | 43,5% | Tang et al., CSCW 2012 |
| Extensión de la mayoría de los callouts (Halo 3, Team Fortress 2, Counter-Strike) | 8 palabras o menos | Tang et al., CSCW 2012 |
| Intervenciones de League of Legends por acto de diálogo: Inform (informar), Directive (instrucción), Question (pregunta), Commissive (compromiso de actuar) | 20.291 (44,6% de 45.458 clasificadas), 10.060, 9.626 y 5.481 | Son et al., arXiv 2025 |
| Tiempo disponible entre rondas de CS:GO para negociar el siguiente plan | Unos 15 segundos | Rusk, Ståhl y Jusslin, Eludamos 2022 |
| Proporción de frases de un jugador marcadas como relleno o ajenas al tema (comunicación ‘parásita’) en una partida de ejemplo anotada por un entrenador | 39,1% de 23 frases | Vinot y Perez, arXiv 2024 |
Nota sobre valores atípicos: la cifra del 39,1% describe a un solo jugador en un solo ejemplo e ilustra el problema de los entrenadores; no es una tasa del juego profesional. Las proporciones de contenido de los callouts proceden de las mismas grabaciones de 2012 que las tasas de la sección 1, y la etnografía de CS:GO se grabó entre mayo de 2017 y mayo de 2018.
3. Patrones de Comunicación y Victoria: Coordinación vs Resultados
Las investigaciones más recientes van más allá del recuento de palabras y estudian las secuencias: qué tipo de intervención sigue a cuál. Los equipos profesionales de League of Legends mostraron secuencias de Inform a Directive más densas que los aficionados, 0,122 vs 0,109 (p = 0,001), lo que significa que la información compartida se convertía en instrucciones con más frecuencia (Son et al., arXiv 2025). Las secuencias de CS:GO descritas en la sección 1 apuntan en el mismo sentido: la conversación de los expertos enlaza una declaración de tarea con la siguiente, mientras que la de los no expertos da vueltas entre comentarios ajenos a la tarea y emocionales.
La coordinación también aparece en datos sin audio alguno. En 31.055 partidas clasificatorias de League of Legends y 164.571 jugadores, los equipos calificados como cooperativos a partir de asistencias, ayuda con objetivos y presión en el mapa ganaron con mucha más frecuencia, y las variables a nivel de equipo predijeron las victorias mucho mejor que las de habilidad individual (Caldeira et al., arXiv 2025). Un estudio anterior de CSCW llegó a una conclusión afín: en League of Legends, la coordinación tácita tuvo un papel mayor que la comunicación verbal (Kim et al., CSCW 2017). En equipos ad hoc, un estudio de 48 equipos (135 jugadores) halló una relación positiva entre la frecuencia de palabras de la comunicación y la cohesión del equipo (Tan et al., ACM CHI PLAY 2022).
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Densidad de secuencias de Inform a Directive, equipos profesionales vs aficionados de League of Legends | 0,122 vs 0,109 (p = 0,001) | Son et al., arXiv 2025 |
| Densidad de secuencias de Question a Inform en momentos clave (asesinatos, monstruos épicos, estructuras) vs el resto de la partida | 0,145 vs 0,131 (p < 0,001) | Son et al., arXiv 2025 |
| Tasa de victorias en clasificatorias, equipos cooperativos vs no cooperativos de League of Legends (medida a partir de acciones en el juego, no de la voz) | 89,54% vs 20,18% | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Tasa de victorias de equipos cooperativos de habilidad mayormente baja a media frente a equipos no cooperativos de habilidad mayormente alta | 81,46% (8.503 de 10.438) | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Precisión en la predicción de victorias, variables a nivel de equipo vs a nivel individual (regresión logística) | 0,8734 vs 0,7036 | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Equipos ad hoc de League of Legends en un estudio de comunicación y cohesión | 48 equipos, 135 jugadores; frecuencia de palabras relacionada positivamente con la cohesión | Tan et al., ACM CHI PLAY 2022 |
Nota de contexto: los autores de Caldeira advierten que el emparejamiento y la naturaleza de suma cero de las victorias pueden inflar las tasas de victoria de los equipos cooperativos. Dato más reciente disponible para el estudio de cohesión: Tan et al., ACM CHI PLAY 2022.
4. Pings y Coordinación Silenciosa
Un ping es un marcador de mapa de un solo clic, con una señal sonora, que dice a los compañeros ‘enemigo desaparecido’ o ‘en camino’ sin una sola palabra. Un estudio fundacional sobre los pings abarcó a 84.489 jugadores en 10.293 partidas de League of Legends y halló una relación positiva pero decreciente entre el volumen de pings y el rendimiento individual (Leavitt, Keegan y Clark, CHI 2016). Más pings ayudan hasta cierto punto, a partir del cual se convierten en ruido.
Los jugadores de rango más alto usan más pings, lo que sugiere que la herramienta crece con la habilidad en lugar de sustituir a la voz. Las entrevistas a 22 jugadores de League of Legends sobre 22 partidas analizadas dieron un título rotundo, ‘Menos charla, más confianza’ (Less Talk, More Trust): los jugadores tendían a ver la comunicación, sin importar su contenido, como un precursor del colapso del equipo (Lee et al., CHI 2025). Los hábitos de ping también varían según el jugador. Un estudio sobre Heroes of the Storm halló que los jugadores usan los pings con estilos distintos que tienen efectos diferentes en el rendimiento del equipo (Zheng, Stein y Farzan, ACM Transactions on Social Computing 2022), y una encuesta sobre Dota 2 identificó seis motivaciones distintas para usar pings y anotaciones en el mapa (Wuertz, Bateman y Tang, CHI 2017).
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Jugadores y partidas de League of Legends analizados por el uso de pings | 84.489 jugadores, 10.293 partidas | Leavitt, Keegan y Clark, CHI 2016 |
| Relación entre el número de pings y el rendimiento individual | Positiva pero decreciente (cóncava) | Leavitt, Keegan y Clark, CHI 2016 |
| Pings ‘En camino’ por minuto, todos los rangos vs rango Maestro o superior | 0,267 vs 0,489 | League of Graphs 2024, vía Lee et al., CHI 2025 |
| Pings ‘Enemigo desaparecido’ por minuto, todos los rangos vs rango Maestro o superior | 0,164 vs 0,245 | League of Graphs 2024, vía Lee et al., CHI 2025 |
| Partidas analizadas con jugadores entrevistados de League of Legends | 22 partidas (cada una de al menos 24 minutos), 22 jugadores | Lee et al., CHI 2025 |
| Votaciones de objetivos en el juego en esas 22 partidas que recibieron más de tres votos | Ninguna | Lee et al., CHI 2025 |
| Motivaciones distintas para usar pings y anotaciones entre los jugadores de Dota 2 | 6 | Wuertz, Bateman y Tang, CHI 2017 |
Dato más reciente disponible sobre el vínculo entre pings y rendimiento: Leavitt, Keegan y Clark, CHI 2016; sobre las motivaciones de los pings: Wuertz, Bateman y Tang, CHI 2017. Las tasas por minuto proceden de League of Graphs, un sitio de estadísticas de terceros basado en datos de partidas, tal como lo citan los autores de CHI 2025.
5. El Tono Bajo Presión: Habla de Apoyo y Habla Tóxica
El canal del equipo es donde el tono se propaga más rápido, en ambos sentidos. Los jugadores tenían de dos a más de tres veces más probabilidades de oír lenguaje tóxico de un compañero que de un rival, aunque la exposición de cualquier tipo ocurrió en menos de una décima parte del uno por ciento de los casos, en un análisis de 56.464.489 observaciones jugador-partida del chat de voz de Team Deathmatch de Call of Duty: Modern Warfare III (Morrier, Mahmassani y Alvarez, arXiv 2024). El mismo estudio halló que la exposición aumentaba significativamente la probabilidad de que los jugadores usaran un lenguaje similar, con un efecto que variaba según si la fuente era un compañero del mismo grupo (jugadores que entraron juntos a la cola) o de otro.
El vínculo causal con los resultados es más claro en un experimento en el que un compañero cómplice (un jugador que trabajaba para los investigadores) jugaba de forma neutral o reprendía a los participantes: el comportamiento tóxico redujo tanto el rendimiento del equipo como el individual entre 716 jugadores de League of Legends (Monge y O’Brien, Media Psychology 2022). La imagen positiva en espejo viene de un estudio de laboratorio: los equipos novatos en un clima de apoyo produjeron aproximadamente el doble de declaraciones emocionales y motivacionales y completaron más pedidos en el nivel fácil de un juego cooperativo de cocina (Eldadi, Dekimhi y Tenenbaum, arXiv 2025). Una taxonomía de League of Legends desde la perspectiva del jugador identificó cinco tipos principales de comportamiento tóxico y cinco factores contextuales que lo desencadenan (Kou, CHI PLAY 2020).
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Probabilidad de que los jugadores estuvieran expuestos a lenguaje tóxico por voz de rivales o compañeros (Call of Duty: Modern Warfare III) | Menos de una décima parte del uno por ciento | Morrier, Mahmassani y Alvarez, arXiv 2024 |
| Probabilidad de oír lenguaje tóxico de compañeros en comparación con rivales | De dos a más de tres veces más probable de compañeros | Morrier, Mahmassani y Alvarez, arXiv 2024 |
| Efecto estimado de la exposición a lenguaje tóxico sobre el tiempo hasta la siguiente partida del jugador | 16,18 a 60,68 horas | Morrier, Mahmassani y Alvarez, arXiv 2024 |
| Jugadores en un experimento con un compañero deliberadamente tóxico | 716; la toxicidad redujo el rendimiento del equipo y el individual | Monge y O’Brien, Media Psychology 2022 |
| Declaraciones emocionales o motivacionales por equipo, clima de apoyo vs clima neutral (Overcooked! 2) | 15,50 vs 7,63 (d = 1,94) | Eldadi, Dekimhi y Tenenbaum, arXiv 2025 |
| Pedidos completados en el nivel fácil, clima de apoyo vs clima neutral | 27,40 vs 22,80 (d = 1,11) | Eldadi, Dekimhi y Tenenbaum, arXiv 2025 |
Nota de contexto: el estudio del clima de apoyo usó 40 novatos en 20 equipos de tres, cada uno con un cómplice entrenado, por lo que sus recuentos de declaraciones reflejan en parte la propia manipulación. En el nivel difícil, la diferencia de puntuación desapareció (222,10 vs 231,70 puntos, d = -0,07). Dato más reciente disponible para el experimento del compañero tóxico: Monge y O’Brien, publicado en línea en 2021.
6. Reglas, Entrenadores y Moderación del Canal del Equipo
En la cima, quién puede hablar por el canal del equipo es una cuestión de reglamento. En un Major de Counter-Strike, el único entrenador registrado puede hablar con los jugadores solo durante el calentamiento, el descanso y los tiempos muertos tácticos, y ningún miembro del personal puede comunicarse con los jugadores durante las partidas en línea (Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook). El piloto de Coach Voice de Riot en la LCK y la LCP abrió breves ventanas en directo durante la fase de grupos de la LCK Cup 2026, sin pausar la partida y con los entrenadores viendo solo la visión de su equipo (Riot Games, vía Sports Kyunghyang, 3 de diciembre de 2025).
En el juego clasificatorio, el canal del equipo ahora se graba y se revisa. Riot conserva el audio de voz de VALORANT un mínimo de 24 horas, con independencia de las denuncias, y escala las restricciones de comunicación mediante niveles fijos (Riot Games Support, Restricciones de Comunicación y Retención de Audio 2026). El recuento mensual de sanciones más reciente que encontramos es mucho más antiguo: más de 400.000 restricciones de chat de texto y voz en enero de 2022 (Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022). Una revisión automatizada de este tipo empieza limpiando y transcribiendo el audio, los mismos pasos que evaluamos en nuestras estadísticas de supresión neuronal de ruido y aislamiento de voz.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Personas permitidas en la zona de competición de un Major de Counter-Strike | 5 jugadores y 1 entrenador registrado | Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook |
| Momentos en que un entrenador de un Major de Counter-Strike puede hablar con los jugadores | Solo calentamiento, descanso y tiempos muertos tácticos | Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook |
| Sesiones de Coach Voice permitidas por set en el piloto de la LCK y la LCP | Hasta 3, de 45 segundos cada una, usadas por hasta 2 miembros registrados del personal | Riot Games, vía Sports Kyunghyang 2025 |
| Retención del audio de voz de VALORANT: sin denuncia, tras una denuncia, tras una sanción | 24 horas, 7 días, 2 años | Riot Games Support 2026 |
| Duración de las restricciones de comunicación de VALORANT | 1, 3, 7, 14 y 365 días | Riot Games Support 2026 |
| Restricciones de chat de texto y voz de VALORANT emitidas en enero de 2022 | Más de 400.000 (y más de 40.000 baneos) | Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022 |
Dato más reciente disponible sobre el volumen de sanciones: Riot Games, 2022. La evaluación de voz de Riot comenzó en Norteamérica solo en inglés, con una beta desde febrero de 2023 (Riot Games, Actualización de la Evaluación de Voz de VALORANT).
Resumen: Comunicación por Voz y Callouts en Equipos de Esports en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Declaraciones entre rondas, equipos expertos vs no expertos de CS:GO | 34,63% más de los equipos expertos | Eldadi y Tenenbaum, SEPP 2025 |
| Palabras pronunciadas en juego en vivo por equipos expertos en una muestra emparejada | 15.727 de 22.490 (69,9%) | Eldadi, Fitoussi y Tenenbaum, JSEP 2025 |
| Intervenciones de voz por partida de League of Legends | promedio de 537,2 (45.660 en total, 84 partidas) | Son et al., arXiv 2025 |
| Callouts de Counter-Strike por minuto en torneos | 16,2 | Tang et al., CSCW 2012 |
| Callouts de Counter-Strike que nombran un lugar concreto del mapa | 43,5% | Tang et al., CSCW 2012 |
| Densidad de secuencias de Inform a Directive, equipos profesionales vs aficionados | 0,122 vs 0,109 (p = 0,001) | Son et al., arXiv 2025 |
| Tasa de victorias en clasificatorias, equipos cooperativos vs no cooperativos | 89,54% vs 20,18% | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Precisión en la predicción de victorias, variables de equipo vs individuales | 0,8734 vs 0,7036 | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Jugadores y partidas en el estudio de pings de CHI 2016 | 84.489 jugadores, 10.293 partidas | Leavitt, Keegan y Clark, CHI 2016 |
| Pings ‘En camino’ por minuto, todos los rangos vs Maestro o superior | 0,267 vs 0,489 | League of Graphs, vía Lee et al., CHI 2025 |
| Lenguaje tóxico oído de compañeros vs de rivales | De dos a más de tres veces más probable de compañeros | Morrier, Mahmassani y Alvarez, arXiv 2024 |
| Tiempo disponible entre rondas de CS:GO para negociar el siguiente plan | Unos 15 segundos | Rusk, Ståhl y Jusslin, Eludamos 2022 |
| Jugadores en el experimento del compañero tóxico | 716 | Monge y O’Brien, Media Psychology 2022 |
| Cuándo pueden hablar con los jugadores los entrenadores de un Major de Counter-Strike | Solo calentamiento, descanso y tiempos muertos tácticos | Valve, Major Supplemental Rulebook |
| Sesiones de Coach Voice por set, piloto de la LCK y la LCP | Hasta 3 de 45 segundos | Riot Games, vía Sports Kyunghyang 2025 |
| Restricciones de chat de texto y voz de VALORANT, enero de 2022 | Más de 400.000 | Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022 |
Metodología y Fuentes
- Eldadi, Fitoussi y Tenenbaum: Verbal Communication, Coordinated Effort, and Performance in Esports Teams, Journal of Sport and Exercise Psychology 47(5), 2025
- Eldadi y Tenenbaum: Between-Rounds Verbal Communication in Expert and Nonexpert Esports Team Players, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025
- Eldadi, Dekimhi y Tenenbaum: Motivational Climate Effects on Communications, Emotional-Social States, and Performance in Collaborative Gaming Environment, arXiv 2025
- Son, Jang, An, Kang y Park: /UnmuteAll: Modeling Verbal Communication Patterns of Collaborative Contexts in MOBA Games, arXiv, 23 de diciembre de 2025
- Tang, Massey, Wong, Reilly y Edwards: Verbal Coordination in First Person Shooter Games, CSCW 2012
- Rusk, Ståhl y Jusslin: Understanding Esports Teamplay as an Emergent Choreography, Eludamos 13(1), 2022
- Vinot y Perez: Voice Communication Analysis in Esports, arXiv 2024
- Caldeira, Maharjan, Majumdar y Pournaras: Collective Intelligence Outperforms Individual Talent: A Case Study in League of Legends, arXiv 2025
- Kim, Engel, Woolley, Lin, McArthur y Malone: What Makes a Strong Team? Using Collective Intelligence to Predict Team Performance in League of Legends, CSCW 2017
- Tan, Rogers, Nacke, Drachen y Wade: Communication Sequences Indicate Team Cohesion, Proceedings of the ACM on HCI (CHI PLAY) 2022
- Leavitt, Keegan y Clark: Ping to Win? Non-Verbal Communication and Team Performance in Competitive Online Multiplayer Games, CHI 2016
- Lee, Kim, Park, Kim, Jang y Seering: Less Talk, More Trust: Understanding Players’ In-game Assessment of Communication Processes in League of Legends, CHI 2025
- Zheng, Stein y Farzan: Use Ping Wisely: A Study of Team Communication and Performance under Lean Affordance, ACM Transactions on Social Computing 2022
- Wuertz, Bateman y Tang: Why Players use Pings and Annotations in Dota 2, CHI 2017
- Morrier, Mahmassani y Alvarez: Uncovering the Effect of Toxicity on Player Engagement and its Propagation in Competitive Online Video Games, arXiv 2024
- Monge y O’Brien: Effects of Individual Toxic Behavior on Team Performance in League of Legends, Media Psychology 25(1), 2022
- Kou: Toxic Behaviors in Team-Based Competitive Gaming: The Case of League of Legends, CHI PLAY 2020
- Valve: Counter-Strike Major Supplemental Rulebook
- Riot Games, según Sports Kyunghyang: LCK presenta Coach Voice, 3 de diciembre de 2025
- Riot Games Support: Restricciones de Comunicación y Retención de Audio, 2026
- Riot Games: VALORANT Systems Health Series: toxicidad en voz y chat, 10 de febrero de 2022 y Actualización de la Evaluación de Voz de VALORANT
- Nota sobre los datos: las comunicaciones grabadas de equipos rara vez son públicas, por lo que los estudios centrales usan muestras pequeñas (ocho partidas en cada estudio de CS:GO de Eldadi, cinco equipos en Son et al.) y sus hallazgos son correlacionales. Los recuentos del clasificador de Son et al. suman 45.458, no las 45.660 intervenciones informadas en total; nuestra proporción de 44,6% de Inform usa el total clasificado. Morrier et al. estiman que el lenguaje tóxico de un compañero del mismo grupo aumenta la probabilidad de que un jugador use lenguaje tóxico entre 59,93 y 69,48 puntos porcentuales (de 1,63 a 2,08 puntos para un compañero de otro grupo), pero estas estimaciones de variables instrumentales se aplican a un subconjunto de jugadores y el artículo no las concilia con su propia incidencia base observada de 0,083%, así que las reportamos solo aquí y no como cifras destacadas. Caldeira et al. miden la cooperación a partir de acciones en el juego, no del habla, y señalan que el emparejamiento puede inflar las tasas de victoria. La cobertura del piloto de Coach Voice discrepa en la unidad: los medios coreanos informan de 3 sesiones por set, mientras que al menos un medio en inglés escribió por partida. El artículo de Eldadi sobre el periodo entre rondas figuraba como en prensa en 2025, y Son et al., Caldeira et al. y Eldadi, Dekimhi y Tenenbaum son preprints cuyas cifras pueden cambiar en la revisión por pares. No encontramos ningún recuento mensual de sanciones de VALORANT de Riot más reciente que enero de 2022. Las proporciones de contenido de los callouts se basan en audio de 2012 y siguen siendo la referencia más reciente disponible.
Última actualización: 6 de noviembre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando Riot publique su evaluación del piloto de Coach Voice de 2026 y el estudio /UnmuteAll de Son et al. aparezca en versión revisada por pares.