Más de la mitad de todas las horas vistas de esports en 2025, el 52,9%, provino de co-streams y no de los canales oficiales (Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026). Co-streaming significa que un creador independiente retransmite la señal oficial de la partida en su propio canal y habla por encima con su propio comentario. El mapa de idiomas se mueve igual de rápido: la audiencia en hindi de la Esports World Cup subió un 300% interanual en 2026 (Esports Charts, resumen de audiencia de la EWC 2026, vía GamesBeat 2026), y Riot Games seleccionó a 120 co-streamers en 18 idiomas para el Worlds 2025 (Esports Insider, cobertura de los co-streamers del Worlds 2025, 2025). Reunimos datos de Stream Hatchet, Esports Charts, Riot Games, la Esports World Cup Foundation, Sports Video Group, la EBU, la AES, la ITU e investigaciones de esports revisadas por pares. Para el tamaño general del mercado, los premios y los récords de audiencia, consulta nuestro resumen más amplio de estadísticas de esports; esta página se centra en las voces, los idiomas y la cadena de señal detrás de la transmisión.
TL;DR
- Los co-streams se llevaron el 52,9% de todas las horas vistas de esports en 2025 (Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026).
- El programa de creadores de la Esports World Cup fijó para 2026 una meta de 5.000 co-streamers, frente a un grupo de 3.500 en 2025 (comunicado del programa de creadores de la Esports Foundation 2026).
- El coreano superó al inglés como idioma más visto en el LoL Worlds 2025 (Esports Charts, vía esports.gg 2025).
- La audiencia en hindi de la Esports World Cup subió un 300% y la de francés un 124% en 2026 (Esports Charts, vía GamesBeat 2026).
- El Worlds 2025 seleccionó a 120 co-streamers en 18 idiomas (Esports Insider, cobertura de los co-streamers del Worlds 2025, 2025).
- El diseño de transmisión remota de Riot produce 19 versiones de la señal mundial en distintos idiomas (Sports Video Group, Project Stryker 2021).
- 239 gamers no vieron una diferencia significativa de credibilidad entre una pareja de casters solo de hombres y una de géneros mixtos tras los controles (Journal of Electronic Gaming and Esports 2023).
- Un modelo de IA de comentario en vivo ganó el 29,2% de las comparaciones directas contra GPT-4o, frente al 19,4% del mejor modelo existente de comentarista en streaming (DirCast, preprint de arXiv 2026).
- La EBU R 128 fija una meta de sonoridad de programa de -23 LUFS para la transmisión (EBU R 128 versión 5.0, 2023).
- La AES TD1008 recomienda -17 LUFS para deportes y formatos mixtos en streaming (Radio World, directrices AES TD1008 explicadas 2022).
1. El Co-Streaming Supera a la Transmisión Oficial
El titular no es que el co-streaming exista, sino que ahora concentra a la mayoría de la audiencia. Pasar del 45% a más de la mitad en un solo año significa que, para la mayoría de los espectadores, la “voz” de una partida de esports ya no es la mesa oficial de casters. En Twitch, el 82% de los espectadores de co-streams participó en el chat en el PGL Major Copenhagen 2024, frente a aproximadamente el 18% de los espectadores de la transmisión oficial, lo que explica por qué las publishers siguen abriendo las puertas: los co-streams ofrecen una audiencia conversadora e impulsada por la comunidad que los canales oficiales tienen dificultades para igualar.
Los canales oficiales, sin embargo, no se están desplomando. Siguieron creciendo después del cruce, lo que sugiere que los co-streams en su mayoría suman audiencia en lugar de simplemente quitarla. Los organizadores ahora formalizan el modelo con programas de creadores remunerados.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Cuota de todas las horas vistas de esports que provino de canales de co-streaming, 2024 | 45% (1,3 mil millones de horas) | Stream Hatchet, Yearly Live Streaming Trends Report 2024 |
| Cuota de todas las horas vistas de esports que provino del co-streaming, 2025 (2,7 mil millones de horas rastreadas en 1,9 mil eventos) | 52,9% | Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026 |
| Primer trimestre en que los co-streamers superaron a los canales oficiales de esports en horas vistas | 1.er trimestre de 2025 (las transmisiones oficiales aún crecieron un 30% intertrimestral en el 2.º trimestre de 2025) | Informe del 2.º trimestre de 2025 de Stream Hatchet, vía Esports News UK 2025 |
| PGL Major Copenhagen, marzo de 2024: espectadores de Twitch que participaron en el chat de los co-streams frente a la transmisión oficial | 82% frente a aproximadamente 18% (los co-streams también se llevaron más del 60% de las horas vistas el día final) | Digiday, con datos de Stream Hatchet, 12 de abril de 2024 |
| Programa de creadores de la Esports World Cup: co-streamers del grupo de 2025 frente a la meta de 2026 | 3.500 frente a 5.000, respaldados por un fondo de recompensas de 2 millones de dólares en 2026 | Comunicado del programa de creadores de la Esports Foundation, 15 de junio de 2026 |
Contexto: las cuotas de 2024 y 2025 provienen de dos informes distintos del mismo rastreador, y el informe del año completo de 2025 usa una base ligeramente diferente (véase la Nota sobre los datos).
2. Qué Títulos y Eventos Dependen de los Casters de la Comunidad
La cuota de co-streaming varía mucho según el título, y el patrón dice algo sobre cómo le gusta ver a cada comunidad. Las comunidades de shooters con unas pocas personalidades dominantes entregan la mayor parte de la audiencia a los creadores: los co-streamers aportaron el 65,1% de todas las horas vistas de la Call of Duty League 2025. Los festivales con varios títulos quedan más abajo en el total, pero juegos individuales dentro de ellos aún pueden superar el 70%.
Los organizadores de ligas están ampliando el número de voces aprobadas en consecuencia. El salto de 30 co-streamers en el MSI 2023 a 120 en el Worlds 2025 muestra que Riot trata el casting de la comunidad como un canal de distribución y no como una amenaza. Si haces co-stream, las mismas herramientas que dan forma a tu voz en el aire importan tanto como la señal, y ahí entran los efectos de voz para streamers.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Cuota de co-streamers en las horas vistas de la Call of Duty League 2025 (35 millones en total) | 65,1% | Stream Hatchet, The Top Co-Streamers Promoting Esports and Events, agosto de 2025 |
| Cuota de co-streamers en las horas vistas del BLAST.tv Austin Major 2025 (92 millones en total) y principal co-streamer | 53,6%; Gaules con 14,2 millones de horas | Stream Hatchet, The Top Co-Streamers Promoting Esports and Events, agosto de 2025 |
| Cuota de co-streamers en las horas vistas de la Esports World Cup 2025: evento completo frente a los títulos más co-streameados | 41,5% en total; Warzone 88%, Counter-Strike 76%, League of Legends 73% | Stream Hatchet, The Esports World Cup 2025 on Live Streaming, 2025 |
| Co-streamers seleccionados para el League of Legends Worlds 2025 | 120 en 18 idiomas | Esports Insider, cobertura de los co-streamers del Worlds 2025, 10 de octubre de 2025 |
| Co-streamers anunciados para el MSI 2023, a modo de comparación | 30 | Esports Insider, cobertura de los co-streamers del Worlds 2025, 10 de octubre de 2025 |
| Co-streamers listados para el Winter Split de la LEC 2025 | 29 | Riot Games, LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams, 16 de enero de 2025 |
Nota sobre el valor atípico: el 65,1% de la Call of Duty League se concentra en unos pocos canales; solo el principal co-streamer, Scump, aportó 14,4 millones de sus 35 millones de horas en el mismo análisis.
3. Transmisiones por Idioma: Quién Ve en Qué Idioma
La demanda de la audiencia se está fragmentando por idioma, y el inglés ya no es el líder por defecto. El coreano superó al inglés como idioma de transmisión más visto en el Worlds 2025, lo que convierte el casting en el idioma local de algo deseable en el principal motor de crecimiento.
La Esports World Cup 2026 muestra el mismo cambio fuera de Asia: las transmisiones en hindi y francés crecieron mucho más rápido que el evento en general, y el número de creadores franceses que cubren el evento subió un 63%. Las comunidades de idiomas más pequeñas también pueden crecer rápido: la audiencia de esports en ucraniano alcanzó un récord en 2025, impulsada por dos Majors de Counter-Strike.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Idioma de transmisión más visto en el League of Legends Worlds 2025 | Coreano, superando al inglés, que lideró en 2024 | Datos de Esports Charts, vía esports.gg, 9 de noviembre de 2025 |
| Crecimiento interanual de la audiencia de la Esports World Cup en hindi frente a francés, 2026 frente a 2025 | +300% frente a +124% | Esports Charts, resumen de audiencia de la EWC 2026, vía GamesBeat, 28 de agosto de 2026 |
| Streamers en francés que cubren la Esports World Cup, 2025 frente a 2026 | 122 frente a 200 (+63%) | Esports Charts, resumen de audiencia de la EWC 2026, vía GamesBeat 2026 |
| Audiencia de Mobile Legends en la Esports World Cup 2026 por idioma, variación frente a 2025 | Indonesio -8,8%, tagalo -14,2%, Bahasa Malaysia -40% | Esports Charts, resumen de audiencia de la EWC 2026, vía GamesBeat 2026 |
| Horas vistas en transmisiones de esports en ucraniano, 2025 frente a 2024 | Más de 25,16 millones frente a 19,1 millones | Datos de Esports Charts, vía dev.ua, 6 de enero de 2026 |
| Pico de espectadores de las transmisiones en ucraniano en el StarLadder Budapest Major 2025 y posición mundial del ucraniano por pico en torneos de Counter-Strike | 116,2 mil; cuarto lugar a nivel mundial | Datos de Esports Charts, vía dev.ua, 6 de enero de 2026 |
Contexto: ninguno de los rastreadores anteriores publica audiencias de plataformas chinas, por lo que la audiencia en chino no aparece en esta tabla.
4. Transmisiones Oficiales en Más Idiomas
La oferta va detrás de esa demanda. Los organizadores ahora publican una única “señal mundial” (world feed) (la señal maestra de video y sonido del juego de una partida) y dejan que socios y co-streamers añadan comentario en su propio idioma por encima. La Esports World Cup pasó de 35 idiomas de transmisión en 2025 a 47 en 2026, un salto de 12 idiomas en un año, mientras que la LEC añadió dos idiomas entre 2025 y 2026.
Las cifras más antiguas de Riot que aparecen abajo están marcadas como los datos más recientes disponibles, pero muestran el mecanismo: las versiones de la señal mundial en otros idiomas se construyen a mano, y por eso las redes socias y los co-streamers cargan con la mayor parte de la localización.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Esports World Cup 2025: idiomas de transmisión, países alcanzados y socios de medios | 35 idiomas; 140 países; 90+ socios | Esports World Cup Foundation, comunicado sobre la cobertura global en vivo de la EWC 2025, 2025 |
| Esports World Cup 2025: socios de transmisión y canales que llevan el evento | 97 socios; más de 800 canales | Sports Video Group (SVG Europe), informe de producción de la EWC 2025, 28 de agosto de 2025 |
| Esports World Cup 2026: idiomas de transmisión y socios de transmisión | 47 idiomas; 100+ socios | Esports World Cup Foundation, EWC 2026 in Numbers |
| Idiomas en los que se podía ver la LEC, 2025 | 15 | Riot Games, LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams, 16 de enero de 2025 |
| Idiomas en los que se puede ver la LEC entre socios de transmisión y co-streamers, 2026 | 17 | Riot Games, 2026 LEC Talent, Broadcast Partners and Co-Streamers, 13 de enero de 2026 |
| Worlds 2022: socios de transmisión e idiomas de sus programas | 22 socios; 21 idiomas (datos más recientes disponibles: Riot Games, 2022) | Riot Games, Riot Esports Delivering Custom Global Broadcasts for Worlds 2022 |
| Versiones de la señal mundial en distintos idiomas que Riot construye manualmente | 19 (datos más recientes disponibles: Sports Video Group, 2021) | Sports Video Group, Riot Games Project Stryker, 28 de octubre de 2021 |
Contexto: los dos recuentos de socios de 2025 (90+ frente a 97) provienen de documentos distintos publicados en momentos diferentes del evento; véase la Nota sobre los datos.
5. Casters, Talentos en Pantalla e Investigación sobre el Comentario
La mesa oficial es pequeña frente a la multitud de voces de la comunidad. Riot nombró a 16 personalidades en pantalla para la transmisión en inglés del Worlds 2025, mientras que el mismo evento aprobó a 120 co-streamers (sección 2). La investigación sobre qué hace creíble a un caster sigue siendo escasa, pero un estudio controlado ofrece un dato útil para las emisoras preocupadas por el sesgo de la audiencia.
En ese estudio, los espectadores no valoraron a una pareja de casters de géneros mixtos como menos experta ni menos confiable una vez controladas su identidad gamer y su implicación. Por otra parte, el comentario con IA está pasando de la investigación al uso en vivo: un preprint de 2026 construyó un único modelo que dirige las cámaras y comenta a la vez, y ganó más comparaciones directas contra GPT-4o que el mejor modelo existente de comentario en streaming. Es un preprint, no un resultado revisado por pares.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Personalidades en pantalla en inglés nombradas para la transmisión del Worlds 2025 | 16 | Spilled, con información del anuncio de Riot del 2 de octubre de 2025 |
| Gamers asignados al azar para ver una partida de League of Legends narrada por dos casters hombres o por un caster hombre y una mujer | N = 239 | Charitat and Cianfrone, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023 |
| Pericia y confiabilidad percibidas: pareja de géneros mixtos frente a pareja solo de hombres, tras controlar la identificación como gamer y la implicación | Sin diferencia significativa | Charitat and Cianfrone, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023 |
| Confiabilidad percibida de la caster mujer frente al caster hombre | Caster mujer valorada como ligeramente más confiable | Charitat and Cianfrone, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023 |
| Partidas profesionales de Dota 2 usadas para evaluar el modelo de dirección y comentario en vivo DirCast | 27 | Gao et al., DirCast, preprint de arXiv, octubre de 2026 |
| Proporción de comparaciones directas ganadas contra GPT-4o: DirCast frente al más fuerte de 11 modelos existentes de comentario en streaming | 29,2% frente a 19,4% | Gao et al., DirCast, preprint de arXiv, octubre de 2026 |
Contexto: la diferencia de pericia no fue significativa ni siquiera antes de los controles; solo la valoración de confiabilidad difirió, y solo ligeramente, a favor de la caster mujer.
6. Escala de la Producción de Transmisión
La producción de esports ya se construye a la escala de un evento multideportivo. La cantidad de cámaras en la Esports World Cup más que se duplicó en un año, de 175 en 2025 a 390 en 2026, y la producción en vivo superó las 9.000 horas. La mayoría de esas horas necesita comentario, y por eso los socios de idioma y los co-streamers importan tanto: ningún equipo de casters podría cubrir ese volumen por sí solo.
Riot tomó el camino opuesto para sus ligas: centralizar la producción en centros de transmisión remota (instalaciones que producen programas para eventos que ocurren en otro lugar) y enviar las señales al mundo entero. El mismo paso del enrutamiento por hardware al audio y video en red se ve en toda la radiodifusión, como muestran nuestras estadísticas de migración de estudios a AoIP y broadcast.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Esports World Cup, 2025 frente a 2026: horas de contenido en vivo producidas y cámaras usadas | más de 7.000 horas (un 55% más que en 2024) y 175 cámaras frente a más de 9.000 horas y 390 cámaras | Esports World Cup Foundation, comunicado de cobertura de la EWC 2025 y EWC 2026 in Numbers |
| Esports World Cup 2025: líneas de producción simultáneas, servidores de repeticiones y personal operativo de transmisión | 16 líneas; 41 servidores de repeticiones; más de 550 profesionales | Esports World Cup Foundation, comunicado de cobertura de la EWC 2025 |
| Esports World Cup 2025: líneas de producción con todos los escenarios principales y secundarios en vivo, y equipo en el recinto | 18 líneas; más de 1.000 integrantes del equipo | Sports Video Group (SVG Europe), informe de producción de la EWC 2025, 28 de agosto de 2025 |
| Producción anual esperada del centro de transmisión remota Project Stryker de Riot en Dublín | Más de 6.300 horas de producción, en vivo 24/7/365 (datos más recientes disponibles: SVG, 2022) | Sports Video Group, Project Stryker Dublin opening, 21 de julio de 2022 |
| Project Stryker Dublín: superficie, streams en vivo simultáneos y equipo en el pico | 50.000 pies cuadrados; 6 streams simultáneos; unos 150 integrantes del equipo (datos más recientes disponibles: SVG, 2021) | Sports Video Group, Riot Games Project Stryker, 28 de octubre de 2021 |
Contexto: el comunicado del organizador cuenta 16 líneas de producción simultáneas para 2025, mientras que el informe de producción de la prensa especializada cuenta 18 con todos los escenarios principales y secundarios activos; informamos ambas cifras en lugar de elegir una.
7. Cabinas de Comentario, Audio del Equipo y Metas de Sonoridad
El audio es donde el comentario se encuentra con la ingeniería. Un gran evento ahora construye casi tantos estudios de comentario dedicados como estudios de producción principales, y el equipo necesita cientos de unidades de talkback para coordinarse. La Esports World Cup 2025 operó 12 estudios de comentario junto a 14 estudios principales, señal de que el casting multilingüe se diseña dentro del recinto y no se añade después.
En el extremo de salida, los estándares de sonoridad deciden cómo se asienta la voz de un caster frente al sonido del juego y el ruido del público. La televisión abierta en Europa apunta a -23 LUFS (Loudness Units relative to Full Scale, la unidad que usan los medidores de sonoridad), mientras que las recomendaciones para streaming quedan varias unidades más altas. Nuestras estadísticas de normalización de sonoridad en streaming y estadísticas de cumplimiento de sonoridad en videojuegos explican cómo aplican estas metas las plataformas y los estudios de juegos.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Esports World Cup 2025: estudios de comentario frente a estudios de producción principales, y petacas de intercomunicación (unidades inalámbricas de talkback que lleva el equipo) | 12 frente a 14; 325 petacas | Esports World Cup Foundation, comunicado de cobertura de la EWC 2025 |
| Altavoces de alto rendimiento instalados para la Esports World Cup 2025 | Más de 200 | Sports Video Group (SVG Europe), informe de producción de la EWC 2025, 28 de agosto de 2025 |
| Salas de control de audio en el centro de transmisión remota de Riot en Dublín, junto a 6 salas de control de producción | 6 (datos más recientes disponibles: SVG, 2021) | Sports Video Group, Riot Games Project Stryker, 28 de octubre de 2021 |
| Meta de sonoridad media de programa de la EBU R 128 | -23 LUFS (versión 5.0, noviembre de 2023) | EBU, R 128 Loudness Normalisation, versión 5.0, 2023 |
| Sonoridad de distribución en streaming de la AES TD1008: deportes y formatos mixtos frente a noticias y programas de conversación frente a música pop | -17 frente a -18 frente a -16 LUFS | Radio World, Streaming Audio Loudness Guidelines Explained, 4 de mayo de 2022 (resumen de la AES TD1008) |
| Versión actual de la ITU-R BS.1770, el algoritmo de medición de sonoridad detrás de los medidores de LUFS | BS.1770-5, aprobada en noviembre de 2023 | ITU-R, Recommendation BS.1770, 2023 |
| Diferencia de sonoridad entre música y voz al medir con la ITU-R BS.1770 | 3 a 4 dB, según la densidad del material (documentación del propio proveedor) | Telos Alliance, Understanding Loudness for Streaming Audio |
Contexto: Telos Alliance señala que el valor de -17 LUFS para contenido mixto en la AES TD1008 es un punto intermedio entre las metas de voz y de música, porque procesar ambas por separado no es práctico en una cadena en tiempo real, que es exactamente la situación de un caster en vivo hablando sobre el sonido del juego.
Resumen: Comentario de Casters y Audio de Transmisión en Esports en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Cuota del co-streaming en todas las horas vistas de esports, 2025 | 52,9% | Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026 |
| Cuota de co-streamers en las horas vistas de la Call of Duty League 2025 | 65,1% | Stream Hatchet, análisis Top Co-Streamers, agosto de 2025 |
| Co-streamers del programa de creadores de la Esports World Cup, grupo de 2025 frente a meta de 2026 | 3.500 frente a 5.000 | Comunicado del programa de creadores de la Esports Foundation, 2026 |
| Co-streamers seleccionados para el Worlds 2025 | 120 en 18 idiomas | Esports Insider, 2025 |
| Idioma de transmisión más visto en el Worlds 2025 | Coreano, superando al inglés | Esports Charts, vía esports.gg 2025 |
| Crecimiento de la audiencia de la Esports World Cup en hindi, 2026 frente a 2025 | +300% | Esports Charts, vía GamesBeat 2026 |
| Idiomas de transmisión de la Esports World Cup, 2026 | 47 | Esports World Cup Foundation, EWC 2026 in Numbers |
| Meta de la AES TD1008 para noticias y programas de conversación en streaming | -18 LUFS | Radio World, 2022 |
| Versiones de la señal mundial en otros idiomas construidas manualmente por Riot | 19 | Sports Video Group, 2021 |
| Personalidades en pantalla en inglés en el Worlds 2025 | 16 | Spilled, con información de Riot, 2025 |
| Estudio sobre el género de los casters: pareja de géneros mixtos frente a pareja solo de hombres, tras los controles (N = 239) | Sin diferencia significativa | Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023 |
| Victorias del comentario con IA DirCast contra GPT-4o, frente al mejor modelo existente de comentario en streaming | 29,2% frente a 19,4% | Preprint de arXiv, 2026 |
| Horas anuales de producción de Project Stryker Dublín | Más de 6.300 | Sports Video Group, 2022 |
| Versión actual de la medición de sonoridad ITU-R BS.1770 | BS.1770-5, aprobada en noviembre de 2023 | ITU-R, 2023 |
| Meta de sonoridad de programa de la EBU R 128 | -23 LUFS | EBU, 2023 |
| Meta de la AES TD1008 para deportes en streaming | -17 LUFS | Radio World, 2022 |
Metodología y Fuentes
Hicimos búsquedas dirigidas sobre co-streaming, audiencia por idioma, producción de transmisión, investigación sobre casters y estándares de sonoridad, y luego leímos cada página primaria o el medio citado que la reportó. Los rastreadores de audiencia difieren en alcance, por lo que citamos cada cifra con su propio rastreador y nunca mezclamos bases dentro de una misma fila.
- Stream Hatchet, Esports Live Streaming Trends Report 2026
- Stream Hatchet, Yearly Live Streaming Trends Report 2024
- Stream Hatchet, 2025 Yearly Live Streaming Trends Report
- Stream Hatchet, The Top Co-Streamers Promoting Esports and Events, 7 de agosto de 2025
- Stream Hatchet, The Esports World Cup 2025 on Live Streaming
- Esports News UK, Co-streaming surpasses official broadcast (informe del 2.º trimestre de 2025 de Stream Hatchet), 31 de julio de 2025
- Digiday, How PGL used influencer co-streams to supercharge esports viewership, 12 de abril de 2024
- Esports World Cup Foundation, 2026 Esports World Cup in Numbers
- Esports World Cup Foundation, comunicado sobre la cobertura global en vivo de la EWC 2025
- Esports Foundation, solicitudes al programa de creadores para EWC y ENC 2026, 15 de junio de 2026
- GamesBeat, Esports World Cup viewership jumps 37% in 2026 (datos de Esports Charts), 28 de agosto de 2026
- esports.gg, League of Legends World Championship viewership 2025 (datos de Esports Charts), 9 de noviembre de 2025
- dev.ua, transmisiones de esports en ucraniano en 2025 (datos de Esports Charts), 6 de enero de 2026
- Riot Games, LEC 2025 Broadcast Partners and Winter Co-Streams, 16 de enero de 2025
- Riot Games, 2026 LEC Talent, Broadcast Partners and Co-Streamers, 13 de enero de 2026
- Riot Games, Riot Esports Delivering Custom Global Broadcasts for Worlds 2022
- Esports Insider, co-streamers del Worlds 2025, 10 de octubre de 2025
- Spilled, Riot reveals Worlds 2025 English broadcast lineup, 3 de octubre de 2025
- Sports Video Group (SVG Europe), producción de la transmisión de la Esports World Cup 2025, 28 de agosto de 2025
- Sports Video Group, Riot Games Project Stryker remote broadcast centers, 28 de octubre de 2021
- Sports Video Group, Project Stryker Dublin official opening, 21 de julio de 2022
- Charitat and Cianfrone, An Examination of the Effects of Source Gender on Perceived Credibility of Esports Shoutcasters, Journal of Electronic Gaming and Esports, 2023
- Gao et al., DirCast: Live Esports Directing and Commentary with a Single Streaming Video-Language Model, arXiv, octubre de 2026
- EBU, R 128 Loudness Normalisation, versión 5.0, 2023
- Radio World, Streaming Audio Loudness Guidelines Explained (AES TD1008), 4 de mayo de 2022
- ITU-R, Recommendation BS.1770
- Telos Alliance, Understanding Loudness for Streaming Audio (documentación del proveedor)
- Nota sobre los datos: Stream Hatchet publica dos cifras de co-streaming para 2025, el 52,9% de 2,7 mil millones de horas de esports en su informe dedicado a esports y la “mitad” de 2,8 mil millones de horas en su informe anual; las bases difieren, por lo que destacamos el informe de esports. Para la Esports World Cup 2026, el organizador informa 440 millones de horas vistas, mientras que Esports Charts contabiliza más de 237 millones; ninguna de las fuentes concilia la diferencia, y las dos usan alcances distintos (Esports Charts, por ejemplo, excluye las plataformas de streaming chinas). El recuento de socios de la EWC 2025 aparece como 90+ en el comunicado del organizador y 97 en SVG Europe, y las líneas de producción como 16 simultáneas frente a 18 con todos los escenarios en vivo. dev.ua informa el crecimiento en ucraniano como 30,5%, pero sus propias cifras (más de 25,16 millones frente a 19,1 millones de horas) implican alrededor de 31,7%, así que informamos solo las horas brutas. Las cifras de pico por idioma del Worlds 2025 publicadas por HotSpawn se excluyeron porque el medio no indica su fuente. DirCast es un preprint y no ha sido revisado por pares. Las cifras de producción e idiomas de Riot de 2021 y 2022 son los datos públicos más recientes y pueden haber cambiado. El resumen del Worlds 2026 de Esports Charts y el informe anual de 2026 de Stream Hatchet deberían reemplazar varias cifras de 2025 en cuestión de meses.
- Última actualización: 6 de noviembre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando Stream Hatchet publique su 2026 Yearly Live Streaming Trends Report y Esports Charts divulgue su resumen de audiencia del Worlds 2026.