Im Oktober 2026 waren durchschnittlich 91.263 Twitch-Kanäle zu jedem beliebigen Zeitpunkt live, von geschätzt 6.209.186 Streamern, die in diesem Monat mindestens einmal live gingen: etwa 1,47% der monatlichen Streamer-Basis waren gleichzeitig auf Sendung (TwitchTracker, Twitch Statistics 2026). Diese Kanäle teilten sich im selben Monat durchschnittlich 2.189.650 gleichzeitige Zuschauer, und Twitch verzeichnete im 3. Quartal 2026 4,51 Milliarden Zuschauerstunden (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape). Hinter dem Bildschirm wächst die Equipment-Wirtschaft eher langsam als stürmisch, und das Argument für Ausgaben dort kommt aus Experimenten, die zeigen, dass Zuhörer denselben Inhalt strenger beurteilen, wenn er schlecht klingt. Für das größere Branchenbild siehe unsere Statistiken zum Mikrofonmarkt. Wir haben Daten von TwitchTracker, Stream Hatchet und Streamlabs, Streams Charts, Futuresource Consulting, Corsair, Focusrite, dem OBS Project sowie aus begutachteten Studien in PLOS One, Law and Human Behavior und Science Communication zusammengeführt.
TL;DR
- Durchschnittlich 91.263 Twitch-Kanäle waren im Oktober 2026 zu jedem Zeitpunkt live (TwitchTracker, Twitch Statistics 2026).
- Die Zahl einzelner Twitch-Kanäle, die gesendet haben, fiel gegenüber dem Vorquartal um 9,1% auf 7,94 Millionen im 2. Quartal 2026 (Stream Hatchet und Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report).
- Die Zuschauerstunden auf Twitch erreichten im 3. Quartal 2026 4,51 Milliarden, ein Plus von 4% gegenüber dem 2. Quartal (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape).
- Gaming machte im 3. Quartal 2026 76,9% der Sehzeit auf Twitch aus (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape).
- 246 Millionen Menschen weltweit waren 2025 Online-Video-Content-Creator (Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025).
- Das Segment für Gamer- und Creator-Peripheriegeräte von Corsair (Gamer and Creator Peripherals) wuchs im 3. Quartal 2026 um 3% auf 116,5 Millionen US-Dollar (Corsair Gaming, Ergebnisse Q3 2026).
- Der Umsatz von Focusrite im Bereich Content Creation wuchs in den 12 Monaten bis zum 31. August 2025 um 11,0% auf 123,0 Millionen £ (Focusrite plc, Interim Statement 2025).
- 66,4% der Zuhörer wählten die Aufnahme desselben Comedians aus dem ruhigen Raum als lustiger als die Version aus dem lauten Café (Gorenz und Schwarz, PLOS One 2025).
- Audio von geringer Qualität ließ Zeugen weniger glaubwürdig, zuverlässig und vertrauenswürdig erscheinen, d = 0,32 und d = 0,55 (Bild et al., Law and Human Behavior 2021).
- Das Noise Gate von OBS Studio wird mit einer Schließschwelle von -32 dB und einer Öffnungsschwelle von -26 dB ausgeliefert (OBS Project, Anleitung zum Noise-Gate-Filter 2026).
1. Wie viele Twitch-Streamer es gibt und wie viele gleichzeitig live sind
Der Abstand zwischen monatlicher und gleichzeitiger Zählung ist die eigentliche Gestalt der Twitch-Streamer-Population. Auf jeden Kanal, der in einem durchschnittlichen Moment im Oktober 2026 live war, kamen etwa 68 weitere Kanäle, die in diesem Monat irgendwann live gingen (6.209.186 / 91.263 = 68,0, aus der Tabelle unten). Die meisten Streamer senden nur gelegentlich, was für den Ton wichtig ist: Ein Setup, das ein paar Mal im Monat eingeschaltet wird, wird selten abgestimmt, und Probleme wie ein einmal eingestellter und nie überprüfter Pegel bleiben wochenlang unbemerkt.
Der längerfristige Trend zeigt nach unten. Stream Hatchet und Streamlabs zählen 2026 weniger einzelne sendende Kanäle als ein Jahr zuvor, während die monatliche Reihe von TwitchTracker die Gleichzeitigkeit live gehender Kanäle in jedem Monat von April bis November 2026 zwischen 87.738 und 92.651 zeigt. Weniger Menschen probieren Twitch aus, aber der Kern, der regelmäßig streamt, ist ungefähr stabil.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Aktive Twitch-Streamer (Kanäle, die im Monat mindestens einmal live gingen), Oktober 2026 | 6.209.186 (Schätzung) | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Durchschnittliche Zahl gleichzeitig live gehender Twitch-Kanäle, Oktober 2026 | 91.263 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Durchschnittliche Zahl gleichzeitig live gehender Twitch-Kanäle, 1. bis 7. November 2026 (Teilmonat) | 92.651 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Anteil der aktiven Streamer vom Oktober 2026, die in einem durchschnittlichen Moment live waren | Etwa 1,47% (91.263 / 6.209.186) | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 (eigene Berechnung) |
| Höchste monatliche Schätzung aktiver Streamer zwischen April und Oktober 2026 | 6.734.353 (August 2026) | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Einzelne Twitch-Kanäle, die gesendet haben, 1. Quartal 2026 im Vergleich zum 1. Quartal 2025 | 8,74 Millionen gegenüber 9,25 Millionen | Stream Hatchet und Streamlabs, Q1 2026 Live Streaming Report |
| Einzelne Twitch-Kanäle, die gesendet haben, 2. Quartal 2026 | 7,94 Millionen (-9,1% gegenüber dem 1. Quartal 2026) | Stream Hatchet und Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
Kontexthinweis: TwitchTracker gibt an, dass seine Zahlen zu aktiven Streamern Schätzungen sind und erheblich von den tatsächlichen Werten abweichen können. Der Quartalsbericht zählt einzelne Kanäle pro Quartal, daher sind seine Summen größer als die Zählung jedes einzelnen Monats, und die beiden Reihen sollten nicht direkt verglichen werden.
2. Sehzeit und das Publikum, das jeder Kanal tatsächlich bekommt
Twitch schrumpft nicht mehr in jedem Quartal, ist aber ein kleineres Stück eines größeren Marktes. Der Anteil von Twitch an den Zuschauerstunden auf allen erfassten Livestreaming-Plattformen lag im 3. Quartal 2026 bei 14,2%, obwohl die eigenen Stunden um 4% wuchsen (Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape). Kick schließt die Lücke: Die Sehzeit von Twitch sank vom etwa 2,8-Fachen der Sehzeit von Kick im 2. Quartal auf etwa das 2,2-Fache im 3. Quartal.
Die Zahl pro Kanal ist diejenige, die Audio-Entscheidungen einordnet. Ein durchschnittlicher Twitch-Kanal hatte im 2. Quartal 2026 etwa 22,6 gleichzeitige Zuschauer, laut dem Q2-2026-Bericht von Stream Hatchet und Streamlabs, und die Monatszahlen vom Oktober 2026 ergeben ein ähnliches Verhältnis (2.189.650 Zuschauer / 91.263 live gehende Kanäle = 24,0). Ein typischer Stream ist ein kleiner Raum, in dem jeder Zuhörer das Lüftergeräusch, die Tastatur und das Übersteuern hört, kein Stadion, in dem Produktionsmängel in der Menge verschwinden.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Zuschauerstunden auf Twitch, 3. Quartal 2026 | 4,51 Milliarden (+4% gegenüber dem 2. Quartal 2026) | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Anteil von Twitch an den Zuschauerstunden auf allen von Streams Charts erfassten Plattformen, 3. Quartal 2026 | 14,2% (13,8% im 2. Quartal 2026) | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Anteil der Sehzeit auf Twitch, der auf Gaming-Inhalte entfällt, 3. Quartal 2026 | 76,9% | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Sehzeit von Twitch als Vielfaches der Sehzeit von Kick, 3. Quartal 2026 gegenüber 2. Quartal 2026 | Etwa das 2,2-Fache gegenüber etwa dem 2,8-Fachen | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Zuschauerstunden auf Twitch, 2. Quartal 2026 | 4,52 Milliarden (-8,3% gegenüber dem Vorjahr) | Stream Hatchet und Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
| Durchschnittliche gleichzeitige Zuschauer pro Twitch-Kanal, 2. Quartal 2026 | 22,6 (+7,2% gegenüber dem 1. Quartal 2026) | Stream Hatchet und Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
| Durchschnittliche gleichzeitige Twitch-Zuschauer, Oktober 2026 | 2.189.650 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Stunden an Gaming-Inhalten, die auf Twitch angesehen wurden, 1. Januar bis 1. September 2026 | Mehr als 8,6 Milliarden | Twitch, Pressemitteilung State of Gaming 2026 |
Kontexthinweis: Die Pressemitteilung State of Gaming 2026 von Twitch umfasst ein Achtmonatsfenster, kein Kalenderjahr, und lässt sich daher nicht ohne Doppelzählung mit den obigen Quartalszahlen vergleichen.
3. Wer Creator-Equipment kauft: Der Markt hinter den Streamern
Keine der Zahlen in diesem Abschnitt ist spezifisch für Twitch: Sie beschreiben Content-Creator im Allgemeinen, zu denen Livestreamer eine Gruppe bilden. Diese breitere Basis ist trotzdem wichtig, denn Twitch-Streamer kaufen in denselben Regalen wie Podcaster und Videocreator. Es gab 2025 schätzungsweise 246 Millionen Online-Video-Content-Creator weltweit, und fast die Hälfte von ihnen hatte in den vorangegangenen 12 Monaten erwogen, neues Equipment zu kaufen (Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025).
Die Ausgaben sind in die Wohnungen gewandert. Das Home-Studio-Segment erzielte 2025 55,3% des gesamten Umsatzes mit Studio- und Broadcast-Equipment (Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025). Auf Twitch selbst ist die einzige systematische Untersuchung der Setups, die wir finden konnten, älter: In einer Studie der Tampere University mit 100 beliebten englischsprachigen Streamern nutzten alle ein Mikrofon, während 14% keine Webcam verwendeten (Tampere University, 2019). Die Kamera ist optional; das Mikrofon nicht.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Online-Video-Content-Creator weltweit, 2025 | 246 Millionen | Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 |
| Online-Video-Content-Creator, die in den vergangenen 12 Monaten erwogen, neues Equipment zu kaufen | Fast die Hälfte | Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 |
| Befragte im Alter von 16 bis 75 Jahren in 8 Märkten, die als Content-Creator gelten | 53% | Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025 |
| Anteil des Home Studios am gesamten Umsatz mit Studio- und Broadcast-Equipment, 2025 | 55,3% | Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025 |
| Creator, die im Vorjahr in neues Equipment investiert hatten, um ihr Audio zu verbessern | 45% (aktuellste verfügbare Daten: 2021) | Shure, Ergebnisse einer Studie von Futuresource Consulting, 28. September 2021 |
| Beliebte englischsprachige Twitch-Streamer in der Stichprobe, die ein Mikrofon nutzten | 100 von 100 (alle) (aktuellste verfügbare Daten: 2019) | Tampere University, Gamification Research Group, 2019 |
| Beliebte englischsprachige Twitch-Streamer in der Stichprobe, die keine Webcam nutzten | 14% (aktuellste verfügbare Daten: 2019) | Tampere University, Gamification Research Group, 2019 |
Kontexthinweis: Die Shure-Mitteilung, die die 45% nennt, beschreibt eine von Shure in Auftrag gegebene Studie und nennt keine Stichprobengröße. Die Tampere-Stichprobe bestand aus 85 Männern, 11 Frauen und 4 Gruppen, ausgewählt nach der damaligen Followerzahl.
4. Headsets, Mikrofone und Audio-Interfaces: Was die Verkaufsdaten zeigen
Der Equipment-Markt hinter dem Streaming wächst, aber im einstelligen Bereich. Die Headset-Verkäufe von Logitech stiegen im Quartal bis zum 30. September 2026 um 6% auf 46,05 Millionen US-Dollar, während die Webcam-Verkäufe um 9% fielen (Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results). Audio hält sich besser als Videohardware, was zu einer Welt passt, in der das Mikrofon Pflicht ist und die Kamera nicht (siehe Abschnitt 3).
Corsair, zu dem die Creator-Marke Elgato gehört, meldete im 3. Quartal 2026 ein Wachstum von 3% in seinem Segment für Gamer- und Creator-Peripheriegeräte und teilte mit, dass Elgato mit seinem ersten kabellosen Mikrofon in das mobile Streaming eingestiegen ist (Corsair Gaming, Ergebnisse Q3 2026, Anlage zum Form 8-K). Auf der Interface-Seite steigerte Focusrite den Umsatz im Bereich Content Creation um 11,0% und merkte an, dass Branchendaten einen Rückgang der Kategorie Audio-Interfaces selbst um etwa 1% zeigten (Focusrite plc, Interim Statement für die 12 Monate bis zum 31. August 2025). Marken gewinnen Marktanteile in einer stagnierenden Kategorie, sie reiten nicht auf einer Welle.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Weltweit ausgelieferte Gaming-Audio-Einheiten, 2025 | 42,7 Millionen (+3,9% gegenüber dem Vorjahr) | Futuresource Consulting, Global Gaming Audio Report 2026 |
| Nettoumsatz von Logitech mit Headsets, Quartal bis zum 30. September 2026 | 46,05 Millionen US-Dollar (+6% gegenüber dem Vorjahr) | Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results |
| Nettoumsatz von Logitech mit Webcams, Quartal bis zum 30. September 2026 | 75,65 Millionen US-Dollar (-9% gegenüber dem Vorjahr) | Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results |
| Segmentumsatz von Corsair mit Gamer- und Creator-Peripheriegeräten, 3. Quartal 2026 | 116,5 Millionen US-Dollar (+3% gegenüber dem Vorjahr) | Corsair Gaming, Ergebnisse Q3 2026 (Form 8-K, 5. November 2026) |
| Bruttomarge des Segments von Corsair für Gamer- und Creator-Peripheriegeräte, 3. Quartal 2026 | 38,7% | Corsair Gaming, Ergebnisse Q3 2026 (Form 8-K, 5. November 2026) |
| Umsatz von Focusrite im Bereich Content Creation, 12 Monate bis zum 31. August 2025 | 123,0 Millionen £ (+11,0%; +14,0% organisch bei konstanten Wechselkursen) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| Produktkategorie Audio-Interfaces, branchenweit, 2025 im Vergleich zu 2024 | Rückgang um etwa 1% (von Focusrite zitierte Branchendaten) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| Registrierungen von Focusrite-Scarlett-Audio-Interfaces, Jahr bis August 2025 im Vergleich zum Vorjahr | Entsprachen weitgehend dem Vorjahr (eigene Registrierungsdaten des Unternehmens) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
Datenlücke: Wir haben keinen öffentlichen, methodisch offengelegten Datensatz dazu gefunden, wie viele Twitch-Streamer USB-Mikrofone im Vergleich zu XLR-Mikrofonen nutzen (dem professionellen dreipoligen Anschluss, der ein Audio-Interface oder Mischpult benötigt). Online kursierende Zahlen zu diesem Verhältnis ließen sich nicht auf eine Primärerhebung zurückführen, deshalb haben wir sie weggelassen. Die Segmente von Corsair und Logitech umfassen außerdem Produkte weit über Audio hinaus, sie sind also Signale, keine Größenangaben des Audiomarkts.
5. Was schlechter Ton einen Creator kostet: Die experimentelle Evidenz
Keine Studie, die wir gefunden haben, misst Twitch-Zuschauer, die wegen schlechten Tons einen Stream verlassen, daher stützt sich dieser Abschnitt auf kontrollierte Experimente zur Audioqualität im Allgemeinen. Ihr Befund ist durchgängig: Dieselben Worte, Witze oder Belege werden schlechter beurteilt, wenn sie schwerer zu hören sind. In zwei Experimenten wählten 66,4% und 69,4% der Zuhörer die Aufnahme desselben Comedians aus dem ruhigen Raum als lustiger als die Version mit der Akustik eines lauten Cafés (Gorenz und Schwarz, PLOS One 2025).
Der Effekt reicht über Unterhaltung hinaus. Wenn Zeugen über Audio von geringer Qualität zu hören waren, bewerteten die Zuhörer sie als weniger glaubwürdig, erinnerten sich schlechter an zentrale Fakten und gewichteten ihre Aussagen geringer (Bild et al., Law and Human Behavior 2021). Identische Konferenzvorträge und Radiointerviews wurden bei schlechtem Ton ebenfalls ungünstiger bewertet, ebenso die Forscherin bzw. der Forscher (Newman und Schwarz, Science Communication 2018). Psychologen nennen das Verarbeitungsflüssigkeit: Inhalt, der Mühe beim Hören kostet, fühlt sich schlechter an, selbst wenn sich am Inhalt nichts geändert hat. Hintergrundgeräusche sind der übliche Schuldige, weshalb es sich lohnt, die Latenzkosten der Echtzeit-Bereinigung zu kennen; siehe unsere Statistiken zur Latenz neuronaler Rauschunterdrückung und KI-Stimmisolierung.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Zuhörer, die die Aufnahme desselben Comedians aus dem ruhigen Raum als lustiger als die Version aus dem lauten Café wählten, Experiment 1 | 66,4% (die übrigen 33,6% wählten die laute Version; endgültiges N = 214) | Gorenz und Schwarz, PLOS One 2025 |
| Dieselbe erzwungene Wahl, Experiment 2 | 69,4% (endgültiges N = 108) | Gorenz und Schwarz, PLOS One 2025 |
| Bewertungen der Lustigkeit des Comedians, ruhige Aufnahme gegenüber Aufnahme aus dem lauten Café, Experiment 2 | M = 3,48 gegenüber M = 2,67 (t gepaart(107) = 4,58, p < 0,001; d rm = 0,56) | Gorenz und Schwarz, PLOS One 2025 |
| Bewerteter Hörkomfort, Clip aus dem lauten Café gegenüber ruhigem Clip, Experiment 2 | M = 46,1 gegenüber M = 83,6 | Gorenz und Schwarz, PLOS One 2025 |
| Teilnehmende in drei Experimenten zu Zeugenaussagen, die mit hoher oder niedriger Audioqualität gehört wurden | N gesamt = 593 | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Effekt von Audio geringer Qualität darauf, wie glaubwürdig, zuverlässig und vertrauenswürdig Zeugen wirkten | Experiment 1, d = 0,32; Experiment 3, d = 0,55 | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Effekt von Audio geringer Qualität auf das Gedächtnis der Zuhörer für zentrale Fakten der Zeugenaussage | Experiment 2, d = 0,44 (schlechteres Gedächtnis) | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Experimente, in denen identische Forschungsvorträge oder Interviews bei Audio geringer Qualität ungünstiger bewertet wurden | 2 von 2 (ein Konferenzvortrag und ein Radiointerview) | Newman und Schwarz, Science Communication 2018 |
Kontexthinweis: Die Comedy-Experimente nutzten Studierende aus einem psychologischen Probandenpool, und die Zeugenstudien verwendeten Gerichtsmaterial. Beide messen die Beurteilung von Inhalt, nicht die Zuschauerbindung auf einer Live-Plattform, sie zeigen also, warum schlechter Ton schadet, nicht wie viele Zuschauer er kostet.
6. OBS Studio: Die kostenlose Software hinter dem Mix und ihre Audio-Standardwerte
Die meisten Audioketten von Streamern enden in Software, und die bekannteste Open-Source-Option ist OBS Studio. Der Windows-x64-Installer von OBS Studio 33.0.0, veröffentlicht am 23. Oktober 2026, war bis zum 7. November 2026 280.801-mal von GitHub heruntergeladen worden, gegenüber 15.956 für den macOS-Build für Apple Silicon (OBS Project, OBS-Studio-Repository auf GitHub). Zumindest auf GitHub ist der Streaming-Schreibtisch überwältigend ein Windows-Schreibtisch.
Die Standardwerte sind wichtig, weil viele Streamer sie nie ändern. Das Noise Gate von OBS öffnet bei -26 dB und schließt bei -32 dB, und der Kompressor startet mit einem Verhältnis von 10:1 und einer Schwelle von -18 dB, laut der Wissensdatenbank des OBS Project. Ein auf einen Raum abgestimmtes Gate kann in einem lauteren Raum Wörter abschneiden, weshalb der Rat des Projekts selbst lautet, die Schließschwelle über den Rauschpegel zu legen und die Öffnungsschwelle knapp unter die Stimme. Die Encoder-Seite der Kette behandeln unsere Statistiken zu Audio-Bitrate und Encoding-Einstellungen bei Livestreams, und Stimmeffekte, die innerhalb desselben Szenen-Setups hinzugefügt werden, erklärt unsere Seite zum Voice Changer für OBS.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Standardmethode zur Rauschunterdrückung in OBS Studio | RNNoise (die Speex-Methode hat standardmäßig einen Unterdrückungspegel von -30 dB) | OBS Project, Anleitung zum Noise-Suppression-Filter 2026 |
| Standardwerte des Noise Gate in OBS Studio | Schließschwelle -32 dB, Öffnungsschwelle -26 dB; Ansprechzeit 25 ms, Haltezeit 200 ms, Rückstellzeit 150 ms | OBS Project, Anleitung zum Noise-Gate-Filter 2026 |
| Standardwerte des Kompressors in OBS Studio | Verhältnis 10:1, Schwelle -18 dB, Ansprechzeit 6 ms, Rückstellzeit 60 ms, Ausgangsverstärkung 0 dB | OBS Project, Anleitung zum Kompressor-Filter 2026 |
| Von OBS dokumentierte Einstellungen, um Spiel- oder Musikton unter dem Mikrofon abzusenken (Ducking, Sidechain-Kompression) | Verhältnis 32:1, Schwelle -36 dB, Ansprechzeit 100 ms, Rückstellzeit 600 ms | OBS Project, Anleitung zum Kompressor-Filter 2026 |
| GitHub-Downloads des Windows-x64-Installers von OBS Studio 33.0.0 bis zum 7. November 2026 | 280.801 (gegenüber 15.956 für den macOS-Build für Apple Silicon) | OBS Project, GitHub-Releases 2026 |
| Finanzierung des OBS Project über Open Collective | 2.263 Unterstützer; geschätztes Jahresbudget 95.680,87 US-Dollar | OBS Project, Seite auf Open Collective (November 2026) |
Kontexthinweis: GitHub zählt nur Downloads der dort gehosteten Release-Dateien. OBS Studio wird auch über andere Kanäle wie Steam verteilt, daher sind diese Zahlen eine Untergrenze, keine Nutzerzahl.
Zusammenfassung: Mikrofone und Audio-Equipment von Twitch-Streamern in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Durchschnittliche Zahl gleichzeitig live gehender Twitch-Kanäle, Oktober 2026 | 91.263 | TwitchTracker, Twitch Statistics 2026 |
| Einzelne Twitch-Kanäle, die gesendet haben, 2. Quartal 2026 | 7,94 Millionen (-9,1% gegenüber dem 1. Quartal) | Stream Hatchet und Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report |
| Zuschauerstunden auf Twitch, 3. Quartal 2026 | 4,51 Milliarden (+4% gegenüber dem 2. Quartal) | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Anteil von Twitch an den Zuschauerstunden auf den von Streams Charts erfassten Plattformen, 3. Quartal 2026 | 14,2% | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Anteil der Sehzeit auf Twitch, der auf Gaming-Inhalte entfällt, 3. Quartal 2026 | 76,9% | Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape |
| Online-Video-Content-Creator weltweit, 2025 | 246 Millionen | Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 |
| Beliebte englischsprachige Twitch-Streamer in der Stichprobe, die keine Webcam nutzten (2019) | 14% | Tampere University, Gamification Research Group, 2019 |
| Segmentumsatz von Corsair mit Gamer- und Creator-Peripheriegeräten, 3. Quartal 2026 | 116,5 Millionen US-Dollar (+3%) | Corsair Gaming, Ergebnisse Q3 2026 (Form 8-K) |
| Umsatz von Focusrite im Bereich Content Creation, 12 Monate bis zum 31. August 2025 | 123,0 Millionen £ (+11,0%) | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| Produktkategorie Audio-Interfaces, branchenweit, 2025 im Vergleich zu 2024 | Etwa -1% | Focusrite plc, Interim Statement 2025 |
| Zuhörer, die die Comedy-Aufnahme aus dem ruhigen Raum als lustiger wählten, Experiment 1 | 66,4% | Gorenz und Schwarz, PLOS One 2025 |
| Effekt von Audio geringer Qualität auf die Glaubwürdigkeitsbewertungen von Zeugen | d = 0,32 und d = 0,55 | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Effekt von Audio geringer Qualität auf das Gedächtnis der Zuhörer für zentrale Fakten | d = 0,44 (schlechteres Gedächtnis) | Bild et al., Law and Human Behavior 2021 |
| Standard-Schwellenwerte des Noise Gate in OBS Studio | -32 dB schließen, -26 dB öffnen | OBS Project, Anleitung zum Noise-Gate-Filter 2026 |
| GitHub-Downloads des Windows-x64-Installers von OBS Studio 33.0.0 bis zum 7. November 2026 | 280.801 | OBS Project, GitHub-Releases 2026 |
Methodik und Quellen
Wir haben rund 70 Rohzahlen aus den unten genannten Quellen gesammelt und diejenigen behalten, die wir während der Recherche auf der Primärseite lesen konnten. Zahlen, die nur in Suchausschnitten oder auf Seiten ohne Quellenangabe auftauchten (darunter mehrere kursierende Behauptungen zur Nutzung von USB gegenüber XLR und zur Zuschauerbindung nach Mikrofontyp), wurden verworfen. Mit ‘eigene Berechnung’ gekennzeichnete Verhältnisse zeigen ihre Rechnung in der Tabelle.
- TwitchTracker, Twitch Statistics (Monatsreihe, abgerufen am 7. November 2026)
- Stream Hatchet und Streamlabs, Q1 2026 Live Streaming Report (10. Juni 2026)
- Stream Hatchet und Streamlabs, Q2 2026 Live Streaming Report (27. August 2026)
- Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13. Oktober 2026)
- Twitch, Pressemitteilung State of Gaming 2026 (10. September 2026)
- Futuresource Consulting, Video Content Creator Market Report 2025 (2. April 2026)
- Futuresource Consulting, Content Creator Survey and Sizing Report 2025 (27. Januar 2026)
- Futuresource Consulting, Global Gaming Audio Report (6. Juli 2026)
- Futuresource Consulting, Global Gaming Audio Market Outlook (16. Juli 2025), die frühere Ausgabe, die im Daten-Hinweis zitiert wird
- Shure, Ergebnisse einer Studie von Futuresource Consulting (28. September 2021)
- Tampere University, Studie der Gamification Research Group mit 100 Twitch-Streamern (13. Mai 2019)
- Logitech, Q2 Fiscal Year 2027 Results (27. Oktober 2026)
- Corsair Gaming, Ergebnisse Q3 2026, Form-8-K-Anlage 99.1 (5. November 2026)
- Focusrite plc, Interim Statement für die 12 Monate bis zum 31. August 2025 (4. November 2025)
- Gorenz und Schwarz, Can a noisy venue be bad for comedy?, PLOS One (19. September 2025)
- Bild et al., Sound and credibility in the virtual court, Law and Human Behavior (2021)
- Newman und Schwarz, Good Sound, Good Research, Science Communication (2018)
- OBS Project, Anleitung zum Noise-Gate-Filter, Anleitung zum Noise-Suppression-Filter und Anleitung zum Kompressor-Filter
- OBS Project, OBS-Studio-Repository und Releases auf GitHub und OBS Project auf Open Collective
- Daten-Hinweis: Der Anteil von Twitch an den Zuschauerstunden unterscheidet sich je nach Tracker (14,2% im 3. Quartal 2026 bei Streams Charts, 21,0% im 2. Quartal 2026 bei Stream Hatchet und Streamlabs), weil die beiden Firmen unterschiedliche Plattformen erfassen; keiner von beiden liegt falsch, aber sie lassen sich nicht mischen. Streams Charts beziffert Twitch im 3. Quartal 2026 auf 4,51 Milliarden Stunden, ein Plus von 4% gegenüber dem eigenen Wert des 2. Quartals, was eine Basis von etwa 4,34 Milliarden im 2. Quartal impliziert (4,51 / 1,04), während Stream Hatchet für das 2. Quartal 4,52 Milliarden meldet, sodass auch die absoluten Niveaus der Tracker voneinander abweichen. Die Zahlen zu aktiven Streamern von TwitchTracker sind eigene Schätzungen. Der Ausblick von Futuresource zum Gaming-Audio wurde zwischen den Ausgaben revidiert: Die Ausgabe vom Juli 2025 prognostizierte mehr als 54 Millionen Einheiten bis 2029, die Ausgabe vom Juli 2026 52,8 Millionen bis 2030. Die Creator-Zahlen von Tampere (2019) sowie von Shure und Futuresource (2021) sind älter als drei Jahre und die aktuellsten verfügbaren Daten, die wir zu diesen Fragen gefunden haben. Die Segmente von Corsair und Logitech mischen Audio mit Produkten außerhalb des Audiobereichs. Ein öffentlicher Primärdatensatz zur Nutzung von USB- gegenüber XLR-Mikrofonen durch Twitch-Streamer wurde nicht gefunden. Die GitHub-Download-Zahlen von OBS steigen täglich und schließen andere Vertriebskanäle aus.
Zuletzt aktualisiert: 7. November 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn Stream Hatchet und Streamlabs ihren Q3 2026 Live Streaming Report veröffentlichen.