Titanfalls 48-GB-PC-Installation enthielt 35 GB unkomprimiertes Audio, nach unserer Rechnung etwa 72,9% des Downloads, und die Konsolenversion, die Audio in Hardware dekodierte, war ein 17-GB-Download. Dieser Fall von 2014 ist nach wie vor die klarste öffentliche Messung dafür, wie viel Platz Spiele-Audio einnehmen kann, wenn es unkomprimiert ausgeliefert wird. Der Rest des Bildes hat sich weiterentwickelt: Die größten AAA-PC-Einträge, die wir geprüft haben, verlangen 116 GB bis 180 GB, 15,98% der Steam-PCs haben weniger als 100 GB frei, und die Middleware-Dokumentation nennt inzwischen Opus-Kompressionsverhältnisse von bis zu etwa 60:1. Wir haben Daten aus Valves Steam Hardware & Software Survey, von Audiokinetic (Wwise), Firelight Technologies (FMOD), Epic Games, Microsoft, Arrowhead Game Studios, CD PROJEKT RED, aus Sitzungsaufzeichnungen des GDC Vault und aus den Spezifikationsseiten der Konsolenhersteller zusammengeführt. Zur menschlichen Seite derselben Disziplin (Gehälter, Tools, KI-Einsatz) siehe unsere Statistiken zur Spiele-Audio-Branche.
TL;DR
- Titanfalls PC-Download war zum Launch 48 GB groß, davon 35 GB unkomprimiertes Audio, gegenüber 17 GB auf der Xbox One (Respawn über Engadget, 2014).
- Baldur’s Gate 3 verlangt 150 GB und ARK: Survival Ascended 180 GB PC-Speicher (Steam-Store-Einträge, 2026).
- Call of Duty: Black Ops 7 braucht zum Launch eine SSD mit 116 GB freiem Platz in jeder PC-Ausstattungsstufe (Activision Support, 2025).
- 15,98% der Windows-Steam-PCs haben weniger als 100 GB freien Laufwerksspeicher (Valve, Steam Hardware & Software Survey Oktober 2026).
- Wwise nennt für Opus eine Kompression von 2:1 bis etwa 60:1 und für Vorbis von 2:1 bis etwa 40:1, gegenüber konstant 4:1 bei ADPCM (Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec).
- In FMODs Windows-Benchmark beanspruchte die Vorbis-Dekodierung 6,88% CPU gegenüber 1,59% bei unkomprimiertem PCM (Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details).
- Cyberpunk 2077 nahm mehr als 80.000 Dialogzeilen in 11 Vertonungssprachen auf (CD PROJEKT RED, GDC 2023).
- Eine einzelne zusätzliche Sprachausgabe-Sprache kostet in den beiden geprüften japanischen Sprachpaketen im Nintendo eShop zwischen 873 MB und 2,5 GB (Nintendo-eShop-Einträge, 2026).
- Helldivers 2 senkte seine PC-Installation von etwa 154 GB auf etwa 23 GB (rund 85%), nachdem sich zeigte, dass nur etwa 11% der Spieler auf Festplatten spielten (Arrowhead Game Studios, Tech Blog #2, 2025).
1. Wie groß moderne Spielinstallationen 2025-2026 sind
180 GB sind inzwischen ein veröffentlichter Mindest-Speicherbedarf, kein Randfall: ARK: Survival Ascended verlangt ihn, mit SSD-Pflicht in der Mindestausstattung. Baldur’s Gate 3, Black Myth: Wukong und Call of Duty: Black Ops 7 liegen alle zwischen 116 GB und 150 GB. Eine einzelne AAA-Installation in diesem Bereich belegt einen zweistelligen Anteil eines 1-TB-Laufwerks, bevor der erste Patch eintrifft.
Die Spannbreite ist ebenso aufschlussreich wie der Spitzenwert. Cyberpunk 2077, eine der sprachintensivsten Open Worlds am Markt, nennt unter Windows 70 GB, weniger als die Hälfte von ARK. Die Installationsgröße folgt Entscheidungen zu Paketierung und Assets (Texturauflösung, Duplizierung, Audioformat) ebenso sehr wie dem Umfang der Inhalte, weshalb der Fall Helldivers 2 in Abschnitt 6 wichtig ist. Auch Activisions eigene PC-Anforderungsseite zu Black Ops 7 warnt, dass “zusätzlicher Speicherplatz für obligatorische Spiel-Updates erforderlich sein kann”, diese Zahlen sind also Untergrenzen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| PC-Speicherbedarf von Baldur’s Gate 3 (Minimum und empfohlen) | 150 GB | Larian Studios, Steam-Store-Eintrag 2026 |
| PC-Speicherbedarf von ARK: Survival Ascended (SSD in der Mindestausstattung erforderlich) | 180 GB | Studio Wildcard, Steam-Store-Eintrag 2026 |
| PC-Speicherbedarf von Black Myth: Wukong | 130 GB | Game Science, Steam-Store-Eintrag 2026 |
| Benötigter SSD-Platz zum Launch von Call of Duty: Black Ops 7 auf dem PC (Stufen Minimum, Empfohlen und Ultra 4K) | 116 GB | Activision Support, PC System Requirements for Black Ops 7 (2025) |
| Speicherbedarf von Cyberpunk 2077, Windows-Version gegenüber macOS-Version | 70 GB gegenüber 92 GB | CD PROJEKT RED, Steam-Store-Eintrag 2026 |
| PC-Speicherbedarf von Microsoft Flight Simulator 2024 | 50 GB | Xbox Game Studios und Asobo Studio, Steam-Store-Eintrag 2026 |
| Helldivers-2-PC-Installation vor dem Slim-Build, verglichen mit der Konsoleninstallation desselben Spiels | rund 150 GB, ungefähr dreimal so groß wie auf Konsolen | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #1 (3. Oktober 2025) |
Kontext-Hinweis: Die Zahlen aus den Store-Einträgen sind der Platz, den Publisher Käufern zu reservieren empfehlen, keine gemessene Größe auf dem Datenträger, und sie umfassen neben Audio auch gemeinsam genutzten Code, Video und Texturen. Der Eintrag von Microsoft Flight Simulator 2024 ergänzt, dass das Spiel “Download(s) erfordert” und erheblichen Speicher belegt, seine 50 GB sind also nicht der gesamte Datenumfang.
2. Wo diese Installationen hineinpassen müssen: Konsolen- und PC-Speicher
15,98% der Windows-Steam-PCs haben weniger als 100 GB freien Speicher (0,77% mit unter 10 GB plus 15,21% mit 10 bis 99 GB, unsere Summe der Zeilen der Umfrage vom Oktober 2026). Für diese Gruppe verlangt jedes Spiel mit 116 GB oder mehr aus Abschnitt 1, dass zuerst etwas gelöscht wird. Weitere 23,83% liegen bei 100 bis 249 GB frei, genug für ein oder zwei der Spiele aus Abschnitt 1 und kaum mehr.
Der nutzbare Konsolenspeicher erzählt dieselbe Geschichte von der anderen Seite. Die Xbox Series S mit 512 GB lässt 364 GB für Spiele und Apps, und die Launch-PS5 ließ rund 667 GB ihrer 825-GB-SSD. Die neuere Hardware ist gewachsen, mit 2 TB bei der PS5 Pro und microSD-Express-Karten bis 2 TB bei der Switch 2, doch sowohl Sony als auch Nintendo weisen in einer Fußnote darauf hin, dass ein Teil des internen Speichers für das System reserviert ist, die beworbene Kapazität ist also nie die nutzbare Kapazität. Die vollständige Umfrage ist auf der Seite des Steam Hardware & Software Survey veröffentlicht.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| SSD der Launch-PS5: Gesamtkapazität gegenüber für Spiele nutzbarem Platz | 825 GB insgesamt, etwa 667 GB nutzbar | Push Square, PS5-Speicherbericht (6. November 2020) |
| Xbox Series S (512-GB-Modell): für Spiele und Apps nutzbarer Platz | 364 GB | GameSpot, Prüfung am Testgerät (4. November 2020) |
| Eingebaute SSD der PS5 Pro (ein Teil ist für die Systemsoftware reserviert) | 2 TB | Sony Interactive Entertainment, PS5-Pro-Produktseite 2026 |
| Interne Speicheroptionen der Xbox Series X | 1 TB oder 2 TB kundenspezifische NVMe-SSD | Microsoft, Xbox-Series-X-Spezifikationen 2026 |
| Interner Speicher der Nintendo Switch 2 gegenüber maximaler Größe der microSD-Express-Karte | 256 GB (UFS) intern, Karten bis 2 TB | Nintendo, technische Daten der Switch 2 2026 |
| Windows-Steam-PCs mit weniger als 100 GB freiem Laufwerksspeicher | 15,98% | Valve, Steam Hardware & Software Survey Oktober 2026 |
| Windows-Steam-PCs mit 100 GB bis 249 GB freiem Laufwerksspeicher | 23,83% | Valve, Steam Hardware & Software Survey Oktober 2026 |
| Windows-Steam-PCs, deren gesamter Laufwerksspeicher über 1 TB liegt | 50,94% | Valve, Steam Hardware & Software Survey Oktober 2026 |
Neueste verfügbare Daten zum nutzbaren Konsolenspeicher: Push Square und GameSpot, 2020. Keiner der Konsolenhersteller veröffentlicht auf seinen Spezifikationsseiten eine Zahl zur nutzbaren Kapazität; beide geben nur an, dass ein Teil des Laufwerks reserviert ist.
3. Der Kompromiss beim unkomprimierten Audio: Titanfall und die CPU-Kosten der Dekodierung
35 GB von Titanfalls 48-GB-PC-Download waren unkomprimiertes Audio, rund 72,9% der Installation (35 / 48, unsere Rechnung). Respawns Lead Engineer Richard Baker erklärte, dass “ein Zweikernrechner einen riesigen Teil eines Kerns allein für das Dekomprimieren von Audio aufwenden würde”, weshalb das Studio auf PCs mit Mindestausstattung Speicherplatz gegen CPU-Reserve tauschte, wie Engadget im März 2014 berichtete. Die Xbox-One-Version war 17 GB groß, und Microsofts XMA2-Dokumentation bestätigt, dass die XMA2-Audiodekomprimierung auf der Xbox One in Hardware umgesetzt ist. Neueste verfügbare Daten: Engadget, 2014. Wir haben keine spätere AAA-Veröffentlichung gefunden, die einen vergleichbaren Audioanteil an ihrer Installation veröffentlicht hätte.
Die Dekodierkosten, die Respawn vermeiden wollte, sind messbar. In FMODs Windows-Leistungsreferenz (64 Stimmen, also 64 gleichzeitig abgespielte Klänge, bei 48 kHz auf einem Intel Core i7 860) beanspruchte die Vorbis-Dekodierung 6,88% CPU, mehr als das Vierfache der 1,59% bei unkomprimiertem PCM. Audiokinetic beziffert Vorbis auf etwa das 1,5- bis 3-Fache der Kosten von ADPCM und Opus typischerweise als 5- bis 10-mal langsamer, und die Stream-Tabelle zeigt einen PC-Kern, der 9.500 ADPCM-Streams in Echtzeit dekodiert, gegenüber 1.300 bis 500 Opus-Streams je nach Qualität. Der Kompromiss ist nicht verschwunden; er hat sich von “kann die CPU das überhaupt dekodieren” zu “wie viele Stimmen kann die CPU gleichzeitig dekodieren” verschoben.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Größe des Titanfall-PC-Downloads zum Launch | 48 GB | Respawn Entertainment über Engadget, 11. März 2014 |
| Unkomprimiertes Audio in dieser PC-Installation | 35 GB (rund 72,9% der Installation, unsere Rechnung) | Respawn Entertainment über Engadget, 11. März 2014 |
| Größe des Titanfall-Downloads für Xbox One | 17 GB | Engadget, 11. März 2014 |
| FMOD-DSP-CPU-Kosten der Vorbis-Dekodierung (64 Stimmen, 48 kHz, Intel Core i7 860) | 6,88% | Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details |
| FMOD-DSP-CPU-Kosten der FADPCM-Dekodierung, gleicher Test | 3,10% | Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details |
| FMOD-DSP-CPU-Kosten bei unkomprimiertem PCM, gleicher Test | 1,59% | Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details |
| Wwise-Dekodierkosten von Vorbis und Opus im Vergleich zu ADPCM | Vorbis etwa 1,5- bis 3-fach; Opus typischerweise 5- bis 10-mal langsamer | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Gesamtes Audio-Speicherbudget von Scars Above auf Konsolen der letzten Generation und PCs mit geringerer Ausstattung | 250 MB | Mad Head Games, Beitrag zur Audiooptimierung von Scars Above |
Kontext-Hinweis: FMOD empfiehlt unter Windows weiterhin Vorbis als “primäres Format für alle Klänge” und FADPCM nur als Zweitformat, “wenn die CPU-Auslastung durch Vorbis für schwache Rechner zu hoch ist”, während PCM als “nicht empfohlen” geführt wird. Das Scars-Above-Team verwendete plattformübergreifend Vorbis mit Qualität 4 als Standard. Unkomprimiert auszuliefern ist heute die Ausnahme, von der Engine-Anbieter abraten.
4. Kompressionsverhältnisse der Codecs in Engines und Middleware
Opus kann in Wwise etwa 60:1 erreichen, gegenüber festen 4:1 bei ADPCM (einem einfachen, günstig zu dekodierenden Format, das vorhergesagte Differenzen zwischen Samples kodiert). In der Praxis ist das der größte einzelne Hebel für den Audioanteil an einer Installation: Dieselbe Dialogbank als PCM, ADPCM oder Opus gespeichert kann sich in der Größe um mehr als eine Größenordnung unterscheiden. Audiokinetics Codec-Leitfaden räumt offen ein, dass die Obergrenzen “kaum erreichbar” sind und von Qualitätseinstellungen und Inhalt abhängen, wobei Opus seine besten Verhältnisse bei Sprachinhalten und einigen Musikstücken erreicht.
Eine grobe Messlatte (unsere Rechnung, keine Herstellerangabe): Unkomprimiertes 48-kHz-16-Bit-Stereo-PCM läuft mit 48.000 x 16 x 2 = 1.536 kbit/s. Der IETF-Opus-Standard erreicht höchstens 510 kbit/s für Fullband-Stereomusik, etwa ein Drittel dieser Rate (510 / 1.536 = 33,2%), und geht bis auf 6 kbit/s für Schmalband-Sprache hinunter. Die Codec-Wahl reicht auch in die wahrnehmungsbezogene Seite des Mixes hinein; unsere Statistiken zu Bitrate und Qualität neuronaler Audio-Codecs zeigen, wohin sich die nächste Codec-Generation entwickelt.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Kompressionsverhältnis PCM gegenüber ADPCM in Wwise | 1:1 gegenüber 4:1 (beide konstant) | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Bereich des Kompressionsverhältnisses von Vorbis in Wwise | 2:1 bis etwa 40:1 | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Bereich des Kompressionsverhältnisses von Opus in Wwise (besser bei Sprachinhalten) | 2:1 bis etwa 60:1 | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Hardware-Codecs der Konsolen: Verhältnis XMA gegenüber Verhältnis ATRAC9 | XMA 6:1 bis 15:1; ATRAC9 8:1 bis 13:1 | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Kompressionsverhältnis Bink Audio gegenüber ADPCM in Unreal Engine | bis zu 10:1 gegenüber bis zu 4:1 | Epic Games, Unreal Engine Importing Audio Files |
| Kompressionsfaktor von ADPCM in Unity | konstant 3,5, “in der Regel etwa 3-mal schlechter” als Vorbis oder MP3 | Unity Technologies, Handbuch zur Audiokompression |
| ADPCM in XAudio2 (Audio-API von Windows): maximales Verhältnis und Bereich der Blockgröße | bis zu 4:1; Blöcke von 32 bis 512 Samples | Microsoft Learn, ADPCM Overview (aktualisiert am 11. März 2025) |
| Bitratenbereich von Opus im IETF-Standard | 6 kbit/s für Schmalband-Mono-Sprache bis 510 kbit/s für Fullband-Stereomusik | IETF, RFC 6716 (September 2012) |
Ausreißer-Hinweis: Die Engines weichen bei ADPCM leicht voneinander ab (4:1 in Wwise und XAudio2, 3,5 in Unity), weil sich Implementierungen und Blockgrößen unterscheiden. Die XAudio2-Seite weist darauf hin, dass größere ADPCM-Blöcke besser komprimieren, auf Kosten von Klangqualität und Präzision der Loop-Punkte. Neueste verfügbare Daten zu Opus: IETF RFC 6716, 2012, der weiterhin maßgebliche Standard.
5. Lokalisierte Sprachpakete: Audio, das sich mit jeder Sprache vervielfacht
Cyberpunk 2077 nahm mehr als 80.000 Dialogzeilen in 11 Vertonungssprachen auf, laut dem Lokalisierungsvortrag von CD PROJEKT RED auf der GDC 2023. Jede dieser Sprachen ist eine vollständige parallele Kopie des Dialogaudios, weshalb die Sprachausgabe die einzige Asset-Klasse ist, deren Umfang mit der Sprachenliste statt mit der Spielwelt wächst. Eine Ubisoft-Session auf der GDC 2012 beschrieb, dass die Verwaltung von Stimmen in bis zu 10 Sprachen bei einem AAA-Spiel zu “fast einer halben Million Versionen von Audiozeilen” führte (GDC Vault).
Plattformen behandeln diese Kopien inzwischen als optionale Downloads. Die Switch-2-Version von Cyberpunk 2077 liefert die englische Sprachausgabe auf der Karte aus und führt acht weitere Vertonungssprachen als Downloads von je bis zu 2,9 GB auf; alle acht zu installieren könnte bis zu 23,2 GB hinzufügen (8 x 2,9 GB, unsere Rechnung mit dem angegebenen Maximum). Microsofts Intelligent-Delivery-Sprachspezifizierer tun auf der Xbox dasselbe: Die Konsole “lädt nur die für diese Sprache markierten Datenblöcke” plus nicht markierte Inhalte herunter, was laut Dokumentation Bandbreite und Festplattenspeicher spart. Auf Steam bedeutet “vollständige Sprachausgabe” in einem Eintrag, dass die Sprache aufgenommene Sprachausgabe hat und nicht nur übersetzten Text und Untertitel, und viele große Spiele nehmen nur eine oder zwei Sprachen auf.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Umfang der Lokalisierung von Cyberpunk 2077 | mehr als 80.000 Dialogzeilen in 11 Vertonungssprachen; mehr als 1 Million Wörter Text | CD PROJEKT RED, GDC 2023 (Tommi Nykopp und Mikolaj Szwed) |
| Sprachen mit vollständiger Sprachausgabe bei Cyberpunk 2077 gegenüber allen unterstützten Sprachen auf Steam | 11 von 19 | CD PROJEKT RED, Steam-Store-Eintrag 2026 |
| Cyberpunk 2077 auf der Switch 2: Größe jedes zusätzlichen Sprachpakets | bis zu 2,9 GB je Paket (8 Vertonungssprachen werden separat heruntergeladen; Englisch ist enthalten) | CD PROJEKT RED Support, Seite Language Support 2026 |
| Sprachen mit vollständiger Sprachausgabe bei Baldur’s Gate 3 gegenüber allen auf Steam gelisteten Sprachen | 1 (Englisch) von 15 | Larian Studios, Steam-Store-Eintrag 2026 |
| Sprachen mit vollständiger Sprachausgabe bei Black Myth: Wukong auf Steam | 2 (Englisch und vereinfachtes Chinesisch) | Game Science, Steam-Store-Eintrag 2026 |
| Japanisches Sprachpaket von Fire Emblem Warriors gegenüber der Größe des Basisspiels | 2,5 GB gegenüber 13,4 GB (rund 18,7%, unsere Rechnung) | Nintendo, eShop-DLC-Eintrag und Spieleseite 2026 |
| Japanisches Sprachpaket von Xenoblade Chronicles 2 gegenüber der Größe des Basisspiels | 873 MB gegenüber 13,2 GB (rund 6,6%, unsere Rechnung) | Nintendo, eShop-DLC-Eintrag und Spieleseite 2026 |
| Französisches Audiopaket von DC Universe Online (nur Sprachausgabe, keine Textlokalisierung) | 2,51 GB | Daybreak Game Company, Xbox-Store-Eintrag |
Kontext-Hinweis: Die Verhältnisse der Sprachpakete vergleichen eine einzelne zusätzliche Sprache mit dem vollständigen Basisspiel und unterschätzen daher den gesamten Sprachanteil (das Basisspiel enthält bereits eine Dialogsprache). Lautheitsvorgaben gelten ebenso für jeden dieser lokalisierten Mixe; siehe unsere Statistiken zu Spiele-Lautheit und LUFS-Konformität.
6. Schrumpfende Installationen: Deduplizierung, Texturkompression und klügere Auslieferung
Helldivers 2 sank auf dem PC von etwa 154 GB auf etwa 23 GB, eine Ersparnis von rund 131 GB (etwa 85%), nachdem das Studio Daten entfernt hatte, die es für mechanische Festplatten (HDDs, die rotierenden Laufwerke, die schneller lesen, wenn zusammengehörige Dateien nebeneinander liegen) dupliziert hatte. Das Studio hatte im Oktober 2025 gewarnt, dass das Entfernen jeglicher Duplizierung das Laden von HDD 10-mal langsamer machen würde; im Dezember meldete sein Tech Blog #2, dass nur rund 11% der aktiven Spieler eine HDD nutzten, und eröffnete einen optionalen Slim-Build. Die Lehre für Audioteams: Ein großer Teil vieler Installationen ist Paketierungs-Overhead, kein Inhalt.
2026 brachte mehr davon. GROUND BRANCH senkte seine installierte Größe von fast 100 GB auf 39,4 GB durch Änderungen an der Paketierung und Texturarbeit, wie in den Notizen zum V1.0-Hotfix steht, und NetEase erklärte, Marvel Rivals Season 9.5 werde auf dem PC um etwa 40 GB und auf PS5 und Xbox um etwa 15 GB schrumpfen, durch Texturkompression (VGC, 5. August 2026). Hardware-Dekomprimierung senkt die Ladezeitkosten stärkerer Kompression: Xbox Series X und Series S nennen dank eines dedizierten Dekomprimierungsblocks 2,4 GB/s roh und 4,8 GB/s komprimiert. Vorberechnete akustische Daten sind ein neuerer Posten auf derselben Speicherrechnung; unsere Statistiken zur raytracing-basierten Audio-Okklusion verfolgen deren Größen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Helldivers-2-PC-Installation vor gegenüber nach vollständiger Deduplizierung | etwa 154 GB auf etwa 23 GB | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #2 (2. Dezember 2025) |
| Durch den Slim-Build von Helldivers 2 eingesparter Platz | etwa 131 GB (rund 85%) | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #2 (2. Dezember 2025) |
| Anteil der aktiven Helldivers-2-Spieler mit mechanischer Festplatte in der gemessenen Woche | rund 11% | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #2 (2. Dezember 2025) |
| Frühere Entwicklerschätzung der HDD-Ladezeiten, wenn jegliche Duplizierung entfernt würde | 10-mal langsamer | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #1 (3. Oktober 2025) |
| Installierte Größe von GROUND BRANCH vor gegenüber nach dem V1.0 Hotfix 1 | fast 100 GB auf 39,4 GB | GROUND-BRANCH-Entwicklungsteam, Build Update #065 (23. Juli 2026) |
| Verringerung der Installationsgröße von Marvel Rivals Season 9.5, PC gegenüber PS5 und Xbox | etwa 40 GB gegenüber etwa 15 GB | NetEase Games über Video Games Chronicle (5. August 2026) |
| Speicherdurchsatz von Xbox Series X und Series S, roh gegenüber komprimiert mit Hardware-Dekomprimierung | 2,4 GB/s gegenüber 4,8 GB/s | Microsoft, Spezifikationen der Xbox Series X und der Xbox Series S 2026 |
Ausreißer-Hinweis: Keine der obigen Verkleinerungen aus 2025-2026 wurde dem Audio zugeschrieben. Ziel waren Duplizierung und Texturen, was nahelegt, dass Audio nach dem Umstieg der Branche auf Vorbis, Opus und Hardware-Codecs selten die erste Stelle ist, an der Teams heute nach Gigabytes suchen.
Zusammenfassung: Spiele-Installationsgröße und Audioanteil in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Titanfall-PC-Download zum Launch | 48 GB | Respawn Entertainment über Engadget, 2014 |
| Unkomprimiertes Audio in Titanfalls PC-Installation | 35 GB (rund 72,9%) | Respawn Entertainment über Engadget, 2014 |
| Titanfall-Download für Xbox One | 17 GB | Engadget, 2014 |
| PC-Speicherbedarf von ARK: Survival Ascended | 180 GB | Studio Wildcard, Steam-Store-Eintrag 2026 |
| PC-Speicherbedarf von Baldur’s Gate 3 | 150 GB | Larian Studios, Steam-Store-Eintrag 2026 |
| SSD-Platz für Call of Duty: Black Ops 7 zum Launch | 116 GB | Activision Support, 2025 |
| Windows-Steam-PCs mit weniger als 100 GB frei | 15,98% | Valve, Steam Hardware & Software Survey Oktober 2026 |
| Windows-Steam-PCs mit mehr als 1 TB Gesamtspeicher | 50,94% | Valve, Steam Hardware & Software Survey Oktober 2026 |
| Nutzbarer Platz der Xbox Series S (512 GB) | 364 GB | GameSpot, 2020 |
| Nutzbarer Platz der Launch-PS5 von 825 GB | etwa 667 GB | Push Square, 2020 |
| Bereich des Kompressionsverhältnisses von Opus in Wwise | 2:1 bis etwa 60:1 | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Maximales Verhältnis von Bink Audio in Unreal Engine | bis zu 10:1 | Epic Games, Unreal-Engine-Dokumentation |
| FMOD-CPU-Kosten, Vorbis gegenüber unkomprimiertem PCM | 6,88% gegenüber 1,59% | Firelight Technologies, FMOD-2.03-Dokumentation |
| Umfang der Vertonung von Cyberpunk 2077 | mehr als 80.000 Zeilen in 11 Sprachen | CD PROJEKT RED, GDC 2023 |
| Japanisches Sprachpaket von Fire Emblem Warriors gegenüber Basisspiel | 2,5 GB gegenüber 13,4 GB | Nintendo-eShop-Einträge, 2026 |
| Helldivers-2-PC-Installation vor gegenüber nach der Deduplizierung | etwa 154 GB auf etwa 23 GB | Arrowhead Game Studios, 2025 |
| Installierte Größe von GROUND BRANCH vor gegenüber nach dem Hotfix | fast 100 GB auf 39,4 GB | GROUND-BRANCH-Entwicklungsteam, 2026 |
Methodik und Quellen
- Zahlen aus dem Interview mit Respawn Entertainment, wie von Engadget am 11. März 2014 berichtet (Installations- und Audiogröße von Titanfall).
- Steam-Store-Einträge für Baldur’s Gate 3, ARK: Survival Ascended, Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077 und Microsoft Flight Simulator 2024, abgerufen im November 2026 (Speicherbedarf und Kennzeichnungen für Sprachen mit vollständiger Sprachausgabe).
- Activision Support, PC System Requirements for Black Ops 7.
- Valve, Steam Hardware & Software Survey, Oktober 2026 (Verteilungen von freiem und gesamtem Laufwerksspeicher).
- Konsolenspezifikationen: Sony-Seiten zur PS5 Pro und zur PS5, Microsoft-Seiten zur Xbox Series X und zur Xbox Series S, Nintendo technische Daten der Switch 2.
- Nutzbarer Konsolenspeicher: Push Square, 6. November 2020 und GameSpot, 4. November 2020.
- Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec (Wwise-Verhältnisse, CPU-Kosten, Stream-Anzahlen).
- Mad Head Games, Scars Above audio optimization practices (Speicherbudget, Standard-Codec).
- Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details (empfohlene Formate und CPU-Benchmark).
- Epic Games, Unreal Engine: Importing Audio Files.
- Unity Technologies, Handbuch zur Audiokompression.
- Microsoft Learn, XAudio2 ADPCM Overview, Intelligent Delivery language specifiers und das XMA2 overview der Xbox-Devdocs.
- IETF, RFC 6716: Definition of the Opus Audio Codec.
- GDC Vault: Localization of Cyberpunk 2077 (GDC 2023) und How To Ship a Game With Voices In 10 Languages (GDC 2012).
- CD PROJEKT RED Support, Sprachunterstützung von Cyberpunk 2077 auf der Switch 2.
- Nintendo-eShop-Einträge für das japanische Sprachpaket von Fire Emblem Warriors, das japanische Sprachpaket von Xenoblade Chronicles 2 und ihre Basisspiele; Xbox-Store-Eintrag für das französische Audiopaket von DC Universe Online.
- Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #1 und Tech Blog #2; GROUND BRANCH Build Update #065; NetEase Games über Video Games Chronicle.
- Daten-Hinweis: Die Zahlen zu Titanfall (2014) und zum nutzbaren Konsolenspeicher (2020) sind die neuesten verfügbaren öffentlichen Messungen, und wir haben keinen Publisher gefunden, der seither einen Audioanteil an seiner Installation offengelegt hätte, die 72,9% sind also als einzelner dokumentierter Fall zu verstehen, nicht als Branchendurchschnitt. Der nutzbare Wert der PS5 erscheint als etwa 667 GB im Bericht von Push Square und als 667,2 GB in anderer Launch-Berichterstattung, die wir nicht an einer Primärquelle prüfen konnten. Die Kompressionsverhältnisse von Wwise hängen von Inhalt und Qualitätseinstellungen ab, und ihre Obergrenzen werden im Codec-Leitfaden als kaum erreichbar beschrieben. Der Beitrag zu Scars Above trägt kein Veröffentlichungsdatum. Die als “unsere Rechnung” markierten Prozentwerte (72,9%, 18,7%, 6,6%, 15,98%, 33,2%) und die Gesamtsumme von 23,2 GB für Sprachpakete sind eigene Berechnungen auf Basis der zitierten Zahlen. Die Verkleinerungen bei Marvel Rivals wurden angekündigt, bevor Season 9.5 erschien. Eine vielfach wiederholte Messung der Audio-CPU-Last von Titanfall durch Digital Foundry wurde verworfen, weil wir den Originalartikel nicht erreichen konnten. Die Anteile der Steam-Umfrage ändern sich monatlich.
Zuletzt aktualisiert: 7. November 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn Valve den Steam Hardware & Software Survey vom Januar 2027 veröffentlicht.