Expertenteams in Counter-Strike machten zwischen den Runden 34,63% mehr Aussagen als Nicht-Expertenteams und sprachen mit einer um 29,39% höheren Wortanzahl pro Sekunde (Eldadi und Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025). Koordination zahlt sich auch auf der Anzeigetafel aus: In 31.055 Ranked-Spielen von League of Legends gewannen als kooperativ eingestufte Teams 89,54% der Partien, gegenüber 20,18% bei nicht kooperativen Teams (Caldeira et al., arXiv 2025). Der Teamkanal birgt auch Risiken, denn Call-of-Duty-Spieler hörten zwei- bis über dreimal so wahrscheinlich toxische Sprache von einem Teamkollegen wie von einem Gegner (Morrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024). Diese Zusammenstellung behandelt den privaten Teamkanal im Wettkampfspiel, nicht das offene Lobby-Gespräch, das wir in unseren Statistiken zur Nutzung von Proximity-Voicechat gemessen haben. Wir haben Daten aus dem Journal of Sport and Exercise Psychology, ACM CSCW und CHI, dem Major-Regelwerk von Valve, Riot Games, Activision-nahen Forschungsarbeiten und einem Dutzend weiterer begutachteter Studien und Preprints zu aufgezeichneter Teamkommunikation zusammengetragen.
TL;DR
- Expertenteams in CS:GO machten zwischen den Runden 34,63% mehr Aussagen als Nicht-Expertenteams (Eldadi und Tenenbaum, SEPP 2025).
- League-of-Legends-Teams kamen im Schnitt auf 537,2 gesprochene Äußerungen pro Spiel, insgesamt 45.660 in 84 Spielen (Son et al., arXiv 2025).
- Counter-Strike-Turnierspieler gaben 16,2 Callouts pro Minute ab; Halo-3-Spieler 25,5 (Tang et al., CSCW 2012).
- Kooperative League-of-Legends-Teams gewannen 89,54% der Ranked-Spiele gegenüber 20,18% bei nicht kooperativen Teams (Caldeira et al., arXiv 2025).
- Eine CHI-2016-Studie mit 84.489 Spielern fand einen positiven, aber abnehmenden Zusammenhang zwischen Pings und Leistung (Leavitt, Keegan und Clark, CHI 2016).
- League-Spieler im Master-Rang senden 0,489 Pings vom Typ ‘Bin unterwegs’ pro Minute gegenüber 0,267 über alle Ränge (League of Graphs, über Lee et al., CHI 2025).
- Teamkollegen waren zwei- bis über dreimal so wahrscheinlich wie Gegner die Quelle toxischer Sprache im Voicechat (Morrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024).
- Ein absichtlich toxischer Teamkollege senkte die Team- und die Einzelleistung in einem Experiment mit 716 Spielern (Monge und O’Brien, Media Psychology 2022).
- Coaches bei Counter-Strike-Majors dürfen nur im Warm-up, in der Halbzeit und in taktischen Auszeiten mit den Spielern sprechen (Valve, Major Supplemental Rulebook).
- Riots Coach-Voice-Pilot 2026 erlaubt bis zu 3 Sitzungen von 45 Sekunden pro Set (Riot Games, über Sports Kyunghyang 2025).
1. Umfang und Tempo: Wie viel Wettkampfteams sprechen
Starke Teams verstummen unter Druck nicht; sie sprechen mehr, schneller und gleichmäßiger. In einer parallelisierten Stichprobe von acht CS:GO-Matches sprachen die Expertenteams 15.727 der 22.490 im laufenden Spiel aufgezeichneten Wörter, also 69,9% (15.727 / 22.490), und sie verteilten dieses Sprechen gleichmäßiger auf die fünf Spieler, indem sie sachliche an sachliche und handlungsbezogene an handlungsbezogene Aussagen reihten, während Nicht-Expertenteams zwischen aufgabenfremden Bemerkungen und emotionalen Aussagen schwankten (Eldadi, Fitoussi und Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025). Der Abstand besteht auch zwischen den Runden fort, wenn die Teams sich neu sammeln und die nächste Runde planen (Eldadi und Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025).
Die Menge allein ist jedoch ein schwaches Signal. Das gesprächigste League-of-Legends-Team eines Datensatzes erzeugte pro Spiel etwa das 1,9-Fache an Äußerungen des stillsten Teams (648,8 / 333,2), doch professioneller Status garantierte keine hohe Zahl: Ein Profiteam kam im Schnitt auf 384,7 Äußerungen pro Spiel, unter einem Amateurteam mit 505,8 (Son et al., arXiv 2025). Wer spricht und was darauf folgt, zählt mehr als die reine Zahl. Wo dieser Kanal läuft, im Spiel selbst oder in einer separaten Party-App, ist eine eigene Frage, die wir in unseren Statistiken zu Konsolen-Partychat und plattformübergreifendem Voicechat behandeln.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Im laufenden Spiel gesprochene Wörter, Expertenteams vs Nicht-Expertenteams (4.040 Aussagen, 8 CS:GO-Matches) | 15.727 vs 6.763 (Experten 69,9% von 22.490) | Eldadi, Fitoussi und Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025 |
| Aussagen zwischen den Runden, Expertenteams im Vergleich zu Nicht-Expertenteams | 34,63% mehr Aussagen bei Expertenteams (etwa 1.052 Aussagen, 8 Matches) | Eldadi und Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025 |
| Wörter pro Sekunde zwischen den Runden, Expertenteams im Vergleich zu Nicht-Expertenteams | 29,39% höher bei Expertenteams | Eldadi und Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025 |
| Gesprochene Äußerungen pro League-of-Legends-Spiel (3 Profi- und 2 Amateurteams, 84 Spiele): Durchschnitt sowie gesprächigstes vs stillstes Team | Durchschnitt 537,2 (Standardabweichung = 188,7); 648,8 vs 333,2 | Son et al., arXiv 2025 |
| Callouts pro Minute in den Endphasen zweier lokaler Turniere: Halo 3, Counter-Strike, Team Fortress 2 | 25,5, 16,2 und 10,5 Phrasen pro Minute | Tang et al., CSCW 2012 |
Kontexthinweis: Die Callout-Raten stammen aus etwa sechs Stunden Turnieraudio von 49 Spielern. Aktuellste verfügbare Daten: Tang et al., CSCW 2012. Keine neuere Studie, die wir gefunden haben, veröffentlicht Callout-Raten pro Minute über mehrere Shooter hinweg.
2. Im Callout: Was Teams tatsächlich sagen
Ein Callout ist eine kurze gesprochene Meldung, die Teamkollegen mitteilt, wo etwas ist oder was gleich passiert. Die Daten zeigen, dass es in Callouts überwiegend um Orte geht: 69,5% der Callouts über den Sprecher selbst oder das gegnerische Team enthielten einen Ort (Tang et al., CSCW 2012). Deshalb entwickelt jede Wettkampfkarte ein gemeinsames Vokabular benannter Stellen. Eine ethnografische Studie zu zwei CS:GO-Teams mit 17- und 18-jährigen Spielern, die auf Schwedisch unterrichtet wurden und ins Finnische wechselten, ergab, dass ihre Callouts überwiegend aus gemeinsam bekannten englischen Wörtern bestanden und dass die Teams zwischen den Runden etwa 15 Sekunden hatten, um sich auf einen Plan zu einigen (Rusk, Ståhl und Jusslin, Eludamos 2022). Ortsangaben gibt es zum Teil deshalb, weil Ohren allein unzuverlässig sind: Richtungsfehler bei Headset-Audio messen wir in unseren Statistiken zur HRTF-Ortung bei Gaming-Headsets.
In der MOBA-Kommunikation verschiebt sich die Mischung hin zu Information und Anweisungen. Von den 45.458 League-of-Legends-Äußerungen, die ein automatischer Klassifikator einem Dialogakt zuordnete (einer Kategorie dafür, was eine Äußerung bewirkt, etwa informieren oder anweisen), waren 20.291 Inform (Informieren), also 44,6% (20.291 / 45.458) (Son et al., arXiv 2025). Coaches beklagen den Rest des Stroms: In einem Beispielspiel aus einer Studie, die ein Assistant Coach von GiantX mitverfasste, nutzten 39,1% der 23 Sätze eines Spielers Füllwörter oder abschweifende Formulierungen (Vinot und Perez, arXiv 2024).
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Counter-Strike-Callouts, in denen der Sprecher über den eigenen Status oder die eigene Position berichtet | 38,7% | Tang et al., CSCW 2012 |
| Counter-Strike-Callouts, die einen bestimmten Ort auf der Karte nennen | 43,5% | Tang et al., CSCW 2012 |
| Länge der meisten Callouts (Halo 3, Team Fortress 2, Counter-Strike) | 8 Wörter oder weniger | Tang et al., CSCW 2012 |
| League-of-Legends-Äußerungen nach Dialogakt: Inform (Informieren), Directive (Anweisung), Question (Frage), Commissive (Verpflichtung zum Handeln) | 20.291 (44,6% von 45.458 klassifizierten), 10.060, 9.626 und 5.481 | Son et al., arXiv 2025 |
| Zwischen CS:GO-Runden verfügbare Zeit, um den nächsten Plan auszuhandeln | Etwa 15 Sekunden | Rusk, Ståhl und Jusslin, Eludamos 2022 |
| Anteil der Sätze eines Spielers, die als Füllmaterial oder abschweifend (‘parasitäre’ Kommunikation) markiert wurden, in einem von Coaches annotierten Beispielspiel | 39,1% von 23 Sätzen | Vinot und Perez, arXiv 2024 |
Hinweis zum Ausreißer: Die Zahl von 39,1% beschreibt einen einzelnen Spieler in einem einzelnen Beispiel und veranschaulicht das Problem der Coaches; sie ist keine Rate für den Profisport. Die Anteile zum Callout-Inhalt stammen aus denselben Aufnahmen von 2012 wie die Raten in Abschnitt 1, und die CS:GO-Ethnografie wurde zwischen Mai 2017 und Mai 2018 aufgezeichnet.
3. Kommunikationsmuster und Siegen: Koordination vs Ergebnisse
Neuere Forschung geht über Wortzahlen hinaus und betrachtet Abfolgen: welche Art von Äußerung auf welche folgt. Professionelle League-of-Legends-Teams zeigten dichtere Abfolgen von Inform zu Directive als Amateurteams, 0,122 vs 0,109 (p = 0,001), das heißt, geteilte Information wurde häufiger in Anweisungen umgesetzt (Son et al., arXiv 2025). Die in Abschnitt 1 beschriebenen CS:GO-Abfolgen weisen in dieselbe Richtung: Die Rede der Experten verknüpft eine Aufgabenaussage mit der nächsten, während die der Nicht-Experten zwischen aufgabenfremden und emotionalen Bemerkungen kreist.
Koordination zeigt sich auch in Daten ganz ohne Audio. In 31.055 Ranked-Spielen von League of Legends mit 164.571 Spielern gewannen Teams, die anhand von Assists, Zielunterstützung und Kartendruck als kooperativ eingestuft wurden, weit häufiger, und Merkmale auf Teamebene sagten Siege deutlich besser voraus als individuelle Fähigkeitsmerkmale (Caldeira et al., arXiv 2025). Eine frühere CSCW-Studie kam zu einem verwandten Ergebnis: In League of Legends spielte stillschweigende Koordination eine größere Rolle als verbale Kommunikation (Kim et al., CSCW 2017). In Ad-hoc-Teams fand eine Studie mit 48 Teams (135 Spielern) einen positiven Zusammenhang zwischen der Worthäufigkeit in der Kommunikation und dem Teamzusammenhalt (Tan et al., ACM CHI PLAY 2022).
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Dichte der Abfolgen von Inform zu Directive, professionelle vs Amateurteams in League of Legends | 0,122 vs 0,109 (p = 0,001) | Son et al., arXiv 2025 |
| Dichte der Abfolgen von Question zu Inform in Schlüsselmomenten (Kills, epische Monster, Gebäude) vs im Rest des Spiels | 0,145 vs 0,131 (p < 0,001) | Son et al., arXiv 2025 |
| Siegquote in Ranked-Spielen, kooperative vs nicht kooperative League-of-Legends-Teams (gemessen anhand von Aktionen im Spiel, nicht der Sprache) | 89,54% vs 20,18% | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Siegquote überwiegend schwacher bis mittlerer kooperativer Teams gegen überwiegend starke nicht kooperative Teams | 81,46% (8.503 von 10.438) | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Genauigkeit der Siegvorhersage, Merkmale auf Teamebene vs auf Individualebene (logistische Regression) | 0,8734 vs 0,7036 | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Ad-hoc-Teams in League of Legends in einer Studie zu Kommunikation und Zusammenhalt | 48 Teams, 135 Spieler; Worthäufigkeit positiv mit Zusammenhalt verbunden | Tan et al., ACM CHI PLAY 2022 |
Kontexthinweis: Die Autoren von Caldeira warnen, dass Matchmaking und der Nullsummencharakter von Siegen die Siegquoten der kooperativen Teams aufblähen können. Aktuellste verfügbare Daten zur Zusammenhaltsstudie: Tan et al., ACM CHI PLAY 2022.
4. Pings und stille Koordination
Ein Ping ist eine Kartenmarkierung per Mausklick mit einem Tonsignal, die Teamkollegen ohne ein Wort ‘Gegner verschwunden’ oder ‘bin unterwegs’ mitteilt. Eine grundlegende Ping-Studie erfasste 84.489 Spieler in 10.293 League-of-Legends-Matches und fand einen positiven, aber abnehmenden Zusammenhang zwischen der Zahl der Pings und der Einzelleistung (Leavitt, Keegan und Clark, CHI 2016). Mehr Pings helfen bis zu einem Punkt, danach werden sie zu Rauschen.
Höher eingestufte Spieler pingen häufiger, was nahelegt, dass das Werkzeug mit dem Können wächst, statt die Stimme zu ersetzen. Interviews mit 22 League-of-Legends-Spielern zu 22 analysierten Spielen ergaben einen unverblümten Titel, ‘Weniger Reden, mehr Vertrauen’ (Less Talk, More Trust): Spieler neigten dazu, Kommunikation unabhängig von ihrem Inhalt als Vorboten eines Teamzusammenbruchs zu sehen (Lee et al., CHI 2025). Auch die Ping-Gewohnheiten unterscheiden sich je nach Spieler. Eine Studie zu Heroes of the Storm fand, dass Spieler Pings in unterschiedlichen Stilen nutzen, die verschiedene Auswirkungen auf die Teamleistung haben (Zheng, Stein und Farzan, ACM Transactions on Social Computing 2022), und eine Umfrage zu Dota 2 ermittelte sechs verschiedene Motive für die Nutzung von Pings und Kartenanmerkungen (Wuertz, Bateman und Tang, CHI 2017).
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Auf Ping-Nutzung analysierte League-of-Legends-Spieler und -Matches | 84.489 Spieler, 10.293 Matches | Leavitt, Keegan und Clark, CHI 2016 |
| Zusammenhang zwischen Zahl der Pings und Einzelleistung | Positiv, aber abnehmend (konkav) | Leavitt, Keegan und Clark, CHI 2016 |
| Pings vom Typ ‘Bin unterwegs’ pro Minute, alle Ränge vs Master-Rang und höher | 0,267 vs 0,489 | League of Graphs 2024, über Lee et al., CHI 2025 |
| Pings vom Typ ‘Gegner verschwunden’ pro Minute, alle Ränge vs Master-Rang und höher | 0,164 vs 0,245 | League of Graphs 2024, über Lee et al., CHI 2025 |
| Analysierte Spiele mit interviewten League-of-Legends-Spielern | 22 Spiele (jeweils mindestens 24 Minuten), 22 Spieler | Lee et al., CHI 2025 |
| Abstimmungen über Spielziele in diesen 22 Spielen, die mehr als drei Stimmen erhielten | Keine | Lee et al., CHI 2025 |
| Verschiedene Motive für die Nutzung von Pings und Anmerkungen bei Dota-2-Spielern | 6 | Wuertz, Bateman und Tang, CHI 2017 |
Aktuellste verfügbare Daten zum Zusammenhang zwischen Pings und Leistung: Leavitt, Keegan und Clark, CHI 2016; zu den Ping-Motiven: Wuertz, Bateman und Tang, CHI 2017. Die Raten pro Minute stammen von League of Graphs, einer Statistikseite eines Drittanbieters auf Basis von Matchdaten, wie sie von den Autoren von CHI 2025 zitiert wird.
5. Ton unter Druck: Unterstützende und toxische Sprache
Im Teamkanal breitet sich der Ton am schnellsten aus, in beide Richtungen. Spieler hörten zwei- bis über dreimal so wahrscheinlich toxische Sprache von einem Teamkollegen wie von einem Gegner, obwohl die Konfrontation jeglicher Art in weniger als einem Zehntel Prozent der Fälle auftrat, in einer Analyse von 56.464.489 Spieler-Match-Beobachtungen aus dem Voicechat von Team Deathmatch in Call of Duty: Modern Warfare III (Morrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024). Dieselbe Studie ergab, dass die Konfrontation die Wahrscheinlichkeit signifikant erhöhte, dass Spieler ähnliche Sprache verwendeten, wobei der Effekt davon abhing, ob die Quelle ein Teamkollege aus derselben Gruppe (Spieler, die gemeinsam in die Warteschlange gingen) oder aus einer anderen war.
Der kausale Zusammenhang mit den Ergebnissen ist am klarsten in einem Experiment, in dem ein eingeweihter Teamkollege (ein für die Forschenden arbeitender Spieler) entweder neutral spielte oder die Teilnehmer beschimpfte: Toxisches Verhalten senkte bei 716 League-of-Legends-Spielern sowohl die Team- als auch die Einzelleistung (Monge und O’Brien, Media Psychology 2022). Das positive Spiegelbild stammt aus einer Laborstudie: Neulingsteams in einem unterstützenden Klima äußerten etwa doppelt so viele emotionale und motivierende Aussagen und erledigten auf der leichten Stufe eines kooperativen Kochspiels mehr Bestellungen (Eldadi, Dekimhi und Tenenbaum, arXiv 2025). Eine Taxonomie aus Spielersicht zu League of Legends identifizierte fünf Haupttypen toxischen Verhaltens und fünf Kontextfaktoren, die es auslösen (Kou, CHI PLAY 2020).
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Wahrscheinlichkeit, dass Spieler toxischer Sprache im Voicechat von Gegnern oder Teamkollegen ausgesetzt waren (Call of Duty: Modern Warfare III) | Weniger als ein Zehntel Prozent | Morrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024 |
| Wahrscheinlichkeit, toxische Sprache von Teamkollegen im Vergleich zu Gegnern zu hören | Zwei- bis über dreimal so wahrscheinlich von Teamkollegen | Morrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024 |
| Geschätzter Effekt der Konfrontation mit toxischer Sprache auf die Zeit bis zum nächsten Match eines Spielers | 16,18 bis 60,68 Stunden | Morrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024 |
| Spieler in einem Experiment mit einem absichtlich toxischen Teamkollegen | 716; Toxizität senkte die Team- und die Einzelleistung | Monge und O’Brien, Media Psychology 2022 |
| Emotionale oder motivierende Aussagen pro Team, unterstützendes Klima vs neutrales Klima (Overcooked! 2) | 15,50 vs 7,63 (d = 1,94) | Eldadi, Dekimhi und Tenenbaum, arXiv 2025 |
| Erledigte Bestellungen auf der leichten Stufe, unterstützendes Klima vs neutrales Klima | 27,40 vs 22,80 (d = 1,11) | Eldadi, Dekimhi und Tenenbaum, arXiv 2025 |
Kontexthinweis: Die Studie zum unterstützenden Klima nutzte 40 Neulinge in 20 Dreierteams, jeweils mit einem geschulten Eingeweihten, sodass die Zahl der Aussagen zum Teil die Manipulation selbst widerspiegelt. Auf der schweren Stufe verschwand der Punkteunterschied (222,10 vs 231,70 Punkte, d = -0,07). Aktuellste verfügbare Daten zum Experiment mit dem toxischen Teamkollegen: Monge und O’Brien, online veröffentlicht 2021.
6. Regeln, Coaches und Moderation des Teamkanals
Auf höchster Ebene ist die Frage, wer im Teamkanal sprechen darf, eine Regelfrage. Bei einem Counter-Strike-Major darf der einzige registrierte Coach nur während des Warm-ups, der Halbzeit und taktischer Auszeiten mit den Spielern sprechen, und bei Online-Matches darf kein Betreuer mit den Spielern kommunizieren (Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook). Riots Coach-Voice-Pilot in der LCK und der LCP öffnete während der Gruppenphase des LCK Cup 2026 kurze Live-Fenster, ohne das Match anzuhalten und wobei die Coaches nur die Sicht ihres eigenen Teams sahen (Riot Games, über Sports Kyunghyang, 3. Dezember 2025).
Im Ranked-Spiel wird der Teamkanal inzwischen aufgezeichnet und überprüft. Riot speichert VALORANT-Sprachaudio unabhängig von Meldungen mindestens 24 Stunden lang und eskaliert Kommunikationssperren über feste Stufen (Riot Games Support, Kommunikationssperren und Audio-Aufbewahrung 2026). Die jüngste monatliche Zahl durchgesetzter Strafen, die wir fanden, ist deutlich älter: über 400.000 Sperren für Text- und Voicechat im Januar 2022 (Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022). Eine solche automatisierte Überprüfung beginnt mit dem Bereinigen und Transkribieren von Audio, genau den Schritten, die wir in unseren Statistiken zu neuronaler Rauschunterdrückung und Stimmisolierung vermessen haben.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Im Wettkampfbereich eines Counter-Strike-Majors zugelassene Personen | 5 Spieler und 1 registrierter Coach | Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook |
| Zeitpunkte, zu denen ein Coach bei einem Counter-Strike-Major mit den Spielern sprechen darf | Nur Warm-up, Halbzeit und taktische Auszeiten | Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook |
| Erlaubte Coach-Voice-Sitzungen pro Set im Pilot der LCK und der LCP | Bis zu 3, je 45 Sekunden, genutzt von bis zu 2 registrierten Betreuern | Riot Games, über Sports Kyunghyang 2025 |
| Aufbewahrung von VALORANT-Sprachaudio: ohne Meldung, nach einer Meldung, nach einer Strafe | 24 Stunden, 7 Tage, 2 Jahre | Riot Games Support 2026 |
| Dauer der VALORANT-Kommunikationssperren | 1, 3, 7, 14 und 365 Tage | Riot Games Support 2026 |
| Im Januar 2022 verhängte Sperren für VALORANT-Text- und Voicechat | Über 400.000 (plus über 40.000 Bans) | Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022 |
Aktuellste verfügbare Daten zum Umfang der Durchsetzung: Riot Games, 2022. Riots Sprachauswertung begann in Nordamerika nur auf Englisch, mit einer Beta ab Februar 2023 (Riot Games, Update zur VALORANT-Sprachauswertung).
Zusammenfassung: Esports-Team-Sprachkommunikation und Callouts in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Aussagen zwischen den Runden, Expertenteams vs Nicht-Expertenteams in CS:GO | 34,63% mehr bei Expertenteams | Eldadi und Tenenbaum, SEPP 2025 |
| Von Expertenteams im laufenden Spiel gesprochene Wörter in einer parallelisierten Stichprobe | 15.727 von 22.490 (69,9%) | Eldadi, Fitoussi und Tenenbaum, JSEP 2025 |
| Gesprochene Äußerungen pro League-of-Legends-Spiel | Durchschnitt 537,2 (45.660 insgesamt, 84 Spiele) | Son et al., arXiv 2025 |
| Counter-Strike-Callouts pro Minute im Turnierspiel | 16,2 | Tang et al., CSCW 2012 |
| Counter-Strike-Callouts, die einen bestimmten Ort auf der Karte nennen | 43,5% | Tang et al., CSCW 2012 |
| Dichte der Abfolgen von Inform zu Directive, Profi- vs Amateurteams | 0,122 vs 0,109 (p = 0,001) | Son et al., arXiv 2025 |
| Siegquote in Ranked-Spielen, kooperative vs nicht kooperative Teams | 89,54% vs 20,18% | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Genauigkeit der Siegvorhersage, Team- vs Individualmerkmale | 0,8734 vs 0,7036 | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Spieler und Matches in der Ping-Studie von CHI 2016 | 84.489 Spieler, 10.293 Matches | Leavitt, Keegan und Clark, CHI 2016 |
| Pings vom Typ ‘Bin unterwegs’ pro Minute, alle Ränge vs Master und höher | 0,267 vs 0,489 | League of Graphs, über Lee et al., CHI 2025 |
| Toxische Sprache von Teamkollegen vs von Gegnern gehört | Zwei- bis über dreimal so wahrscheinlich von Teamkollegen | Morrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024 |
| Zwischen CS:GO-Runden verfügbare Zeit, um den nächsten Plan auszuhandeln | Etwa 15 Sekunden | Rusk, Ståhl und Jusslin, Eludamos 2022 |
| Spieler im Experiment mit dem toxischen Teamkollegen | 716 | Monge und O’Brien, Media Psychology 2022 |
| Wann Coaches bei Counter-Strike-Majors mit den Spielern sprechen dürfen | Nur Warm-up, Halbzeit und taktische Auszeiten | Valve, Major Supplemental Rulebook |
| Coach-Voice-Sitzungen pro Set, Pilot der LCK und der LCP | Bis zu 3 à 45 Sekunden | Riot Games, über Sports Kyunghyang 2025 |
| Sperren für VALORANT-Text- und Voicechat, Januar 2022 | Über 400.000 | Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022 |
Methodik und Quellen
- Eldadi, Fitoussi und Tenenbaum: Verbal Communication, Coordinated Effort, and Performance in Esports Teams, Journal of Sport and Exercise Psychology 47(5), 2025
- Eldadi und Tenenbaum: Between-Rounds Verbal Communication in Expert and Nonexpert Esports Team Players, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025
- Eldadi, Dekimhi und Tenenbaum: Motivational Climate Effects on Communications, Emotional-Social States, and Performance in Collaborative Gaming Environment, arXiv 2025
- Son, Jang, An, Kang und Park: /UnmuteAll: Modeling Verbal Communication Patterns of Collaborative Contexts in MOBA Games, arXiv, 23. Dezember 2025
- Tang, Massey, Wong, Reilly und Edwards: Verbal Coordination in First Person Shooter Games, CSCW 2012
- Rusk, Ståhl und Jusslin: Understanding Esports Teamplay as an Emergent Choreography, Eludamos 13(1), 2022
- Vinot und Perez: Voice Communication Analysis in Esports, arXiv 2024
- Caldeira, Maharjan, Majumdar und Pournaras: Collective Intelligence Outperforms Individual Talent: A Case Study in League of Legends, arXiv 2025
- Kim, Engel, Woolley, Lin, McArthur und Malone: What Makes a Strong Team? Using Collective Intelligence to Predict Team Performance in League of Legends, CSCW 2017
- Tan, Rogers, Nacke, Drachen und Wade: Communication Sequences Indicate Team Cohesion, Proceedings of the ACM on HCI (CHI PLAY) 2022
- Leavitt, Keegan und Clark: Ping to Win? Non-Verbal Communication and Team Performance in Competitive Online Multiplayer Games, CHI 2016
- Lee, Kim, Park, Kim, Jang und Seering: Less Talk, More Trust: Understanding Players’ In-game Assessment of Communication Processes in League of Legends, CHI 2025
- Zheng, Stein und Farzan: Use Ping Wisely: A Study of Team Communication and Performance under Lean Affordance, ACM Transactions on Social Computing 2022
- Wuertz, Bateman und Tang: Why Players use Pings and Annotations in Dota 2, CHI 2017
- Morrier, Mahmassani und Alvarez: Uncovering the Effect of Toxicity on Player Engagement and its Propagation in Competitive Online Video Games, arXiv 2024
- Monge und O’Brien: Effects of Individual Toxic Behavior on Team Performance in League of Legends, Media Psychology 25(1), 2022
- Kou: Toxic Behaviors in Team-Based Competitive Gaming: The Case of League of Legends, CHI PLAY 2020
- Valve: Counter-Strike Major Supplemental Rulebook
- Riot Games, berichtet von Sports Kyunghyang: LCK führt Coach Voice ein, 3. Dezember 2025
- Riot Games Support: Kommunikationssperren und Audio-Aufbewahrung, 2026
- Riot Games: VALORANT Systems Health Series: Toxizität in Sprach- und Textchat, 10. Februar 2022 und Update zur VALORANT-Sprachauswertung
- Daten-Hinweis: Aufgezeichnete Teamkommunikation ist selten öffentlich, daher nutzen die zentralen Studien kleine Stichproben (acht Matches in jeder CS:GO-Studie von Eldadi, fünf Teams bei Son et al.), und ihre Befunde sind korrelativ. Die Klassifikatorzahlen von Son et al. summieren sich auf 45.458, nicht auf die insgesamt gemeldeten 45.660 Äußerungen; unser Inform-Anteil von 44,6% nutzt die klassifizierte Gesamtzahl. Morrier et al. schätzen, dass toxische Sprache eines Teamkollegen aus derselben Gruppe die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler selbst toxische Sprache verwendet, um 59,93 bis 69,48 Prozentpunkte erhöht (1,63 bis 2,08 Punkte bei einem Teamkollegen aus einer anderen Gruppe), doch diese Schätzungen mit Instrumentalvariablen gelten für eine Teilmenge von Spielern, und die Arbeit gleicht sie nicht mit der eigenen beobachteten Basisinzidenz von 0,083% ab, weshalb wir sie nur hier und nicht als Kernzahlen ausweisen. Caldeira et al. messen Kooperation anhand von Aktionen im Spiel, nicht anhand von Sprache, und weisen darauf hin, dass Matchmaking die Siegquoten aufblähen kann. Die Berichterstattung zum Coach-Voice-Pilot widerspricht sich bei der Einheit: Koreanische Medien nennen 3 Sitzungen pro Set, während mindestens ein englischsprachiges Medium pro Spiel schrieb. Die Eldadi-Arbeit zur Zeit zwischen den Runden war 2025 als im Druck gelistet, und Son et al., Caldeira et al. sowie Eldadi, Dekimhi und Tenenbaum sind Preprints, deren Zahlen sich in der Begutachtung ändern können. Wir fanden keine monatliche Zahl durchgesetzter VALORANT-Strafen von Riot, die neuer ist als Januar 2022. Die Anteile zum Callout-Inhalt beruhen auf Audio von 2012 und bleiben der aktuellste verfügbare Richtwert.
Zuletzt aktualisiert: 6. November 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn Riot seine Auswertung des Coach-Voice-Pilots 2026 veröffentlicht und die Studie /UnmuteAll von Son et al. in begutachteter Form erscheint.