55% der britischen Kinder, die online spielen, spielen zumindest manchmal mit Menschen, die sie offline nie getroffen haben, und jedes fünfte Kind tut dies immer oder meistens, wenn es spielt, doch nur 43% der Eltern legen Regeln fest, mit wem ihr Kind spielen darf (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Dieser Kontakt ist oft feindselig: 41% der US-Jugendlichen, die spielen, wurden beim Spielen schon mit einem beleidigenden Namen bezeichnet (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Drei Viertel der US-Gamer im Alter von 10 bis 17 Jahren berichteten 2023 von Belästigung in Online-Multiplayer-Spielen (ADL, Hate Is No Game 2023), ein Hinweis darauf, dass der größte Teil des Risikos über den Chat läuft, denselben Kanal, den unsere Statistiken zur Nutzung des Proximity-Voice-Chats in Spielen aus Spielersicht verfolgen. Wir haben Daten von Ofcom, dem Pew Research Center, Thorn, der US-amerikanischen Federal Trade Commission (FTC), Australiens eSafety Commissioner, der ADL, dem NCMEC, Roblox sowie nationale Umfragen aus Irland, Singapur und Japan zusammengeführt.
TL;DR
- 55% der britischen Kinder, die online spielen, spielen zumindest manchmal mit Menschen, die sie offline nie getroffen haben, während nur 43% der Eltern Regeln festlegen, mit wem sie spielen (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- 41% der US-Jugendlichen, die spielen, wurden beim Spielen schon mit einem beleidigenden Namen bezeichnet, 48% der Jungen und 32% der Mädchen (Pew Research Center 2024).
- Drei Viertel der US-Gamer im Alter von 10 bis 17 Jahren erlebten 2023 Belästigung in Online-Multiplayer-Spielen, gegenüber 67% im Jahr 2022 (ADL 2024).
- 42% der japanischen Minderjährigen haben beim Online-Spielen schon eine Chat-Nachricht von einem Fremden erhalten (ChildFund Japan 2025).
- 36% der Jugendlichen in Singapur im Alter von 10 bis 18 Jahren spielten manchmal oder häufig mit Fremden (Singapore MCI 2024).
- 12% der Discord-Nutzer und 8% der Roblox-Nutzer im Alter von 9 bis 17 Jahren berichteten von einer sexuellen Online-Interaktion auf dieser Plattform (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025).
- 87% der US-Minderjährigen nutzten nach einer sexuellen Online-Interaktion Online-Werkzeuge wie Blockieren oder Melden (Thorn 2025).
- Vier von fünf Eltern von Kindern im Alter von 5 bis 9 Jahren nutzen Kindersicherungen auf einigen oder allen Spielgeräten (ESA, Holiday Guide 2025).
- Die FTC warf Epic vor, den Voice-Chat in Fortnite im Oktober 2017 standardmäßig eingeschaltet zu haben, entgegen dem internen Rat, ihn als Opt-in anzubieten (FTC, Klageschrift gegen Epic Games, 2022).
- Drei US-Bundesstaaten einigten sich im April 2026 mit Roblox auf Vergleiche über zusammen 35,8 Millionen US-Dollar (Claims Journal 2026).
- 45% der 144 Millionen täglich aktiven Nutzer von Roblox hatten bis zum 31. Januar 2026 eine Altersprüfung abgeschlossen (Roblox, Februar 2026).
1. Wer spielt: Kinder in Spielen mit Chat
Spielen ist bei Kindern nahezu universell, und das meiste davon ist sozial. 85% der US-Jugendlichen im Alter von 13 bis 17 Jahren spielen Videospiele, und 47% der spielenden Jugendlichen haben über ein Spiel, das beide spielen, online einen Freund gefunden (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Eine Freundschaft, die in einer Lobby beginnt, folgt demselben Mechanismus, der es einem Fremden erlaubt, ein Gespräch zu beginnen; die soziale Anziehungskraft von Spielen und das Sicherheitsrisiko sind also zwei Seiten ein und derselben Funktion.
Die Plattformen mit dem größten Kinderpublikum sind zugleich die mit integriertem Chat, weshalb Sprach- und Textfunktionen, nicht allein die Spielinhalte, heute im Zentrum der Sicherheitsdebatte stehen. Eine Plattform, auf der 35% der altersgeprüften Nutzer unter 13 Jahre alt sind (siehe Abschnitt 7), kann offenen Voice-Chat nicht als neutrale Voreinstellung behandeln. Inhaltsbewertungen erzählen dieselbe Geschichte aus einem anderen Blickwinkel: Die meisten bewerteten Spiele tragen eine Einstufung für alle, für ältere Kinder oder für Jugendliche, sodass Erwachsene und Minderjährige leicht auf denselben Servern landen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Kinder in Großbritannien im Alter von 3 bis 17 Jahren, die auf einem beliebigen Gerät spielen | 88% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| US-Jugendliche im Alter von 13 bis 17 Jahren, die Videospiele spielen | 85% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Spielende US-Jugendliche, die über ein Spiel, das beide spielen, online einen Freund gefunden haben | 47% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| US-Minderjährige im Alter von 9 bis 17 Jahren, die Roblox schon einmal genutzt haben (Anteil, der es mindestens täglich nutzt) | 81% (41% täglich) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Von der ESRB 2024 bewertete Spiele, die eine Einstufung E, E10+ oder T erhielten | 89% | ESA, Holiday Guide 2025 |
Kontext: Die Jugendumfrage von Pew wurde vom 26. September bis zum 23. Oktober 2023 durchgeführt. Neueste verfügbare Daten: Pew Research Center, 2024.
2. Kontakt mit Fremden in Spiel-Lobbys
Die Schlagzeilenzahl beschreibt kein Randverhalten. Mehr als die Hälfte (55%) der britischen Kinder, die online spielen, spielt zumindest manchmal mit Menschen, die sie offline nie getroffen haben, und 20% tun dies immer oder meistens (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). In einem Spiel mit Matchmaking ist der “Fremde” der normale Teamkollege: Das System paart Spieler nach Können und Region, nicht danach, ob sie sich kennen. Deshalb haben die Voreinstellungen des Voice-Chats so großes Gewicht.
Nationale Umfragen aus anderen Ländern liegen in einem ähnlichen Bereich, auch bei unterschiedlichen Altersgruppen und Fragestellungen. In Japan haben 42% der Minderjährigen beim Online-Spielen schon eine Chat-Nachricht von einem Fremden erhalten (ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025). In Singapur hatten 14% der Jugendlichen auch außerhalb von Spielen Kontakt zu Fremden aufgenommen, und genau dieser Schritt verlagert ein Gespräch von einer moderierten Plattform weg und außer Reichweite der Meldefunktionen im Spiel.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Kinder in Großbritannien, die online spielen und zumindest manchmal mit Menschen spielen, die sie offline nie getroffen haben (immer oder meistens) | 55% (20%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Japanische Minderjährige, die beim Online-Spielen schon eine Chat-Nachricht von einem Fremden erhalten haben | 42% | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
| Jugendliche in Singapur im Alter von 10 bis 18 Jahren, die manchmal oder häufig mit Fremden spielten | 36% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Jugendliche in Singapur im Alter von 10 bis 18 Jahren, die auch außerhalb von Spielen Kontakt zu Fremden aufnahmen | 14% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Irische Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren, die online mit Fremden spielten | 38% | CyberSafeKids, Left To Their Own Devices 2024 |
Kontext: Die Umfrage in Singapur wurde von Oktober 2022 bis Februar 2023 von Haustür zu Haustür unter 810 Jugendlichen und ihren Eltern durchgeführt und umfasst Jugendliche, die mindestens einmal im Monat spielen. Neueste verfügbare Daten: Singapurisches Ministerium für Kommunikation und Information (MCI), 2024.
3. Belästigung und Missbrauch im Spiel-Chat
Belästigung ist der häufigste Schaden, und sie ist ungleich verteilt. 41% der spielenden US-Jugendlichen sagen, dass sie beim Spielen schon mit einem beleidigenden Namen bezeichnet wurden, bei Jungen sind es 48%, bei Mädchen 32% (Pew Research Center 2024). Mehr Jungen spielen, und mehr von ihnen spielen mit anderen Menschen, daher ist ihre Belastung größer. Mädchen bezeichnen Belästigung eher als großes Problem (33% gegenüber 25% der Jungen), was darauf hindeutet, dass der Schaden anders empfunden wird, nicht dass er kleiner ist.
Der Trend verbessert sich nicht. Die ADL stellte fest, dass drei Viertel der US-Gamer im Alter von 10 bis 17 Jahren 2023 in Online-Multiplayer-Spielen Belästigung erlebten, gegenüber 67% im Jahr 2022, und dass identitätsbezogene Belästigung, also Missbrauch, der sich gegen die Person eines Spielers richtet statt gegen sein Spielverhalten, von 29% auf 37% stieg (ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023). Die ADL nannte League of Legends, PUBG und Call of Duty als die Spiele, in denen junge Menschen am häufigsten belästigt wurden, und ihre Empfehlungen an die Studios forderten ausdrücklich stärkere Moderationswerkzeuge für den Voice-Chat im Spiel.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Spielende US-Jugendliche, die beim Spielen mit einem beleidigenden Namen bezeichnet wurden (Jungen gegenüber Mädchen) | 41% (48% gegenüber 32%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Spielende US-Jugendliche, denen beim Spielen körperlich gedroht wurde (die unerwünschte sexuell explizite Inhalte erhielten) | 12% (8%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| US-Jugendliche, die sagen, dass Belästigung rund um Videospiele ein Problem für Gleichaltrige ist (Anteil, der es als großes Problem bezeichnet) | 80% (29%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| US-Gamer im Alter von 10 bis 17 Jahren, die in Online-Multiplayer-Spielen Belästigung erlebten, 2023 gegenüber 2022 | drei Viertel gegenüber 67% | ADL, Hate Is No Game 2023 (veröffentlicht im Februar 2024) |
| US-Gamer im Alter von 10 bis 17 Jahren, die identitätsbezogene Belästigung erlebten, 2023 gegenüber 2022 | 37% gegenüber 29% | ADL, Hate Is No Game 2023 (veröffentlicht im Februar 2024) |
| Jugendliche in Singapur im Alter von 13 bis 18 Jahren, die Mobbing in Spielen erlebten | 17% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
Hinweis zu einem Ausreißer: In Singapur unternahmen 48% der Jugendlichen, die in einem Spiel gemobbt wurden, nichts, und nur 8% sprachen mit ihren Eltern (Singapore MCI 2024). Schweigen nach einem Vorfall ist ein wiederkehrendes Muster und begrenzt, wie viel vom Problem in den Meldungen der Plattformen auftaucht. Die ADL-Umfrage umfasste 1.971 Amerikaner im Alter von 10 bis 45 Jahren und wurde mit Newzoo vom 4. bis 17. August 2023 durchgeführt.
4. Risiko sexueller Ausbeutung auf Gaming-Plattformen
Dies ist der seltenste und zugleich schwerwiegendste Schaden, daher kommt es auf die Bezugsgrößen an. Über alle Plattformen hinweg gab jeder vierte US-Minderjährige im Alter von 9 bis 17 Jahren eine sexuelle Online-Interaktion an, darunter jedes sechste Kind im Alter von 9 bis 12 Jahren (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025). Je Plattform gemessen liegen Gaming-Dienste nahe am oder unter dem Durchschnitt von 11%: 8% der Roblox-Nutzer und 6% der Fortnite-Nutzer berichteten von einer solchen Interaktion auf dieser Plattform, während Discord, die Sprach- und Text-App, die viele Spieler neben den Spielen laufen lassen, 12% erreichte. Soziale und Messaging-Apps wie Snapchat und Kik erreichten 19%.
Die niedrigere Rate pro Nutzer auf Spieleplattformen macht sie nicht zu risikoarmen Orten. Weil so viele Kinder Roblox nutzen, hatten 7% aller Minderjährigen in der Umfrage dort eine sexuelle Online-Interaktion, der höchste Anteil unter den spielbezogenen Plattformen, die die Umfrage aufführt. Die Meldezahlen zeigen dasselbe Skalenproblem: Roblox reichte 2024 24.522 Meldungen beim NCMEC ein (Roblox, Antwort auf die Klage des Generalstaatsanwalts von Louisiana, August 2025). Über alle Dienste hinweg erhielt das NCMEC 2024 20,5 Millionen CyberTipline-Meldungen, nach 36,2 Millionen im Jahr 2023, und fast 100 Meldungen finanzieller Sextortion pro Tag (NCMEC, 2024 in Numbers). Eine sinkende Gesamtzahl an Meldungen misst, was Plattformen übermitteln, nicht wie viel Missbrauch geschieht, und sollte daher nicht für sich genommen als Sicherheitsverbesserung gelesen werden.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| US-Minderjährige im Alter von 9 bis 17 Jahren, die auf einer beliebigen Plattform eine sexuelle Online-Interaktion angaben (9 bis 12 Jahre; 13 bis 17 Jahre) | 1 von 4 (1 von 6; 1 von 3) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| US-Minderjährige, die auf einer beliebigen Plattform eine sexuelle Online-Interaktion mit jemandem hatten, den sie für einen Erwachsenen hielten | 22% | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Minderjährige Nutzer der jeweiligen Plattform, die dort eine sexuelle Online-Interaktion hatten: Discord, Roblox, Fortnite (Durchschnitt über alle untersuchten Plattformen) | 12%, 8%, 6% (11%) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Japanische Minderjährige, die Grooming erlebten, insgesamt (Jungen gegenüber Mädchen) | 13% (18% gegenüber 6%) | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
| Von Roblox 2024 beim NCMEC eingereichte Meldungen (Anteil an allen beim NCMEC eingereichten Meldungen) | 24.522 (0,12% von 20,3 Millionen) | Roblox, Stellungnahme vom August 2025 |
| Insgesamt vom NCMEC erhaltene CyberTipline-Meldungen, 2024 gegenüber 2023 | 20,5 Millionen gegenüber 36,2 Millionen | NCMEC, 2024 in Numbers |
| Vom NCMEC pro Tag erhaltene Meldungen finanzieller Sextortion, 2024 | fast 100 | NCMEC, 2024 in Numbers |
Kontext: Grooming bedeutet, dass ein Erwachsener das Vertrauen eines Kindes aufbaut, um es auszubeuten. In der Umfrage von ChildFund Japan gaben Jungen dreimal so häufig wie Mädchen an, es erlebt zu haben, was der verbreiteten Annahme widerspricht, Mädchen seien in Gaming-Räumen die Hauptziele. Die Umfrage von Thorn unter 1.003 US-Minderjährigen wurde vom 12. November bis zum 1. Dezember 2025 durchgeführt.
5. Kindersicherungen und Familienregeln
Eltern benennen das richtige Risiko, handeln aber bei einem anderen. 64% der Eltern in Großbritannien von Kindern, die online spielen, sorgen sich, dass ihr Kind über Spiele oder deren Chat-Funktionen mit Fremden spricht, doch nur 43% legen Regeln fest, mit wem ihr Kind spielen darf, die seltenste der sechs Spielregeln in der Umfrage (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Zeitlimits sind leichter zu setzen und durchzusetzen als das soziale Netz eines Spiels mit Matchmaking.
Kontrollen auf Geräteebene sind unter Eltern kleiner Kinder weit verbreitet: Vier von fünf Eltern von Kindern im Alter von 5 bis 9 Jahren nutzen Kindersicherungen auf einigen oder allen Geräten, auf denen ihre Kinder spielen (ESA, Holiday Guide 2025). Ältere Kinder und andere Länder zeigen ein anderes Bild. In Irland haben 51% der Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren keine elterlichen Beschränkungen für Online-Kontakte wie Chatten und Spielen mit Menschen, die sie nicht kennen (CyberSafeKids, berichtet von The Irish Times, Februar 2026). Einen breiteren Überblick über die Verbreitung von Schutzwerkzeugen bieten unsere Statistiken zu Kindersicherungen bei Spielen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Eltern in Großbritannien von Kindern, die online spielen, die sich wegen Fremder über Spiele oder Chat sorgen (die sich wegen Mobbing durch andere Spieler sorgen) | 64% (60%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Eltern in Großbritannien, die Regeln festlegen, mit wem ihr Kind online spielen darf, gegenüber Eltern, die Zeitlimits setzen (Eltern, die überhaupt keine Spielregeln festlegen) | 43% gegenüber 56% (9%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Eltern von Kindern im Alter von 5 bis 9 Jahren, die Kindersicherungen auf einigen oder allen Spielgeräten nutzen | 80% | ESA, Holiday Guide 2025 |
| Irische Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren ohne elterliche Beschränkungen für Online-Kontakte | 51% | CyberSafeKids, Umfrage veröffentlicht im Februar 2026 |
| Eltern in Singapur, die genau wissen, gegenüber überhaupt nicht wissen, mit wem ihr Kind spielt | 31% gegenüber 25% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Eltern in Singapur, die sich wegen der Spielgewohnheiten ihres Kindes sorgten und Werkzeuge zur Kindersicherung nutzten | 22% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Japanische Minderjährige, in deren Familie Regeln für Online-Spiele gelten | 50% | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
Kontext: Die irische Umfrage ergab außerdem, dass nur 39% der Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren sagen, ihre Eltern “prüfen, überwachen oder kontrollieren”, was sie online tun, und dass weniger als die Hälfte der Eltern Kindersicherungen für Online-Aktivitäten nutzt (CyberSafeKids 2026).
6. Behördliche Durchsetzung: Vom FTC-Fall Epic zu den Roblox-Vergleichen
Der FTC-Fall gegen Epic Games war die erste große Durchsetzungsmaßnahme, die sich teilweise um eine Voice-Chat-Voreinstellung drehte, und die Klageschrift liest sich wie eine Chronik ignorierter Warnungen. Laut FTC schaltete Epic den Voice-Chat in Fortnite Battle Royale im Oktober 2017 standardmäßig ein, zwei Monate nachdem der damalige UX-Direktor das Unternehmen gedrängt hatte, auf Voice-Chat zu verzichten oder ihn “zumindest” als Opt-in anzubieten (FTC, Klageschrift gegen Epic Games, 2022). Die FTC warf dem Unternehmen vor, dass das UX-Team die Empfehlung im Juni 2018 wiederholte, dass elterliche PIN-Kontrollen erst im Juni 2019 kamen, fast zwei Jahre nach dem Start, und dass eine interne E-Mail vom Mai 2018 im Vorjahr 834 Supportfälle mit “mich umbringen” und 485 mit “Suizid” zählte. Epic einigte sich, ohne die Vorwürfe einzuräumen oder zu bestreiten.
Zur Vorlage wurde der Fall durch die Auflage, nicht durch das Geld. Die Anordnung verlangt, dass Sprach- und Textkommunikation für Kinder und Jugendliche standardmäßig deaktiviert ist und nur mit ausdrücklicher Einwilligung eines Elternteils bei unter 13-Jährigen oder mit Einwilligung des Jugendlichen oder eines Elternteils bei Jugendlichen eingeschaltet wird (Pressemitteilung der FTC, Dezember 2022). Die Vergleiche einzelner Bundesstaaten mit Roblox aus dem Jahr 2026 folgen derselben Logik: Der Vergleich von West Virginia verlangt, dass der gesamte Chat gesperrt bleibt, bis die Altersverifizierung abgeschlossen ist, und dass Erwachsene Nutzer unter 16 Jahren nur über verifizierte vertrauenswürdige Freunde erreichen (Generalstaatsanwaltschaft von West Virginia, April 2026). Unsere Statistiken zur Durchsetzung beim Datenschutz für Kinder behandeln die umfassendere Bilanz an COPPA- und Datenschutzstrafen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Monat, in dem Epic den Voice-Chat in Fortnite Battle Royale laut FTC-Klageschrift standardmäßig einschaltete | Oktober 2017 | FTC, Klageschrift gegen Epic Games, 2022 |
| Fortnite-Supportfälle im Jahr vor Mai 2018 mit der Wendung ‘mich umbringen’ gegenüber dem Wort ‘Suizid’ | 834 gegenüber 485 | FTC, Klageschrift gegen Epic Games, 2022 |
| US-Kinder im Alter von 10 bis 12 Jahren gegenüber Jugendlichen im Alter von 13 bis 17 Jahren, die wöchentlich Fortnite spielten, in einer von der FTC zitierten Umfrage von 2019 | 53% gegenüber 33% | FTC, Klageschrift gegen Epic Games, 2022 |
| Zusammengerechnete Kinderschutz-Vergleiche von Roblox mit Alabama, Nevada und West Virginia, April 2026 | 35,8 Millionen US-Dollar (12,2 Mio., 12,5 Mio., 11,1 Mio. US-Dollar) | Claims Journal, 22. April 2026 |
| Mittel aus dem Vergleich von West Virginia für einen staatlichen Spezialisten für Internetsicherheit | 2,4 Millionen US-Dollar über sechs Jahre | Generalstaatsanwaltschaft von West Virginia 2026 |
| US-Bundesstaaten mit laufenden Kinderschutz-Klagen gegen Roblox, aufgeführt zum Zeitpunkt der Vergleiche vom April 2026 | 5 (Tennessee, Texas, Iowa, Florida, Nebraska) | Claims Journal, 22. April 2026 |
| Maximale zivilrechtliche Strafe, die eSafety bei Verstößen gegen Australiens Online-Sicherheitscodes und -standards verlangen kann | 49,5 Millionen AUD | eSafety Commissioner, September 2025 |
| Maximale Geldbuße nach dem britischen Online Safety Act | 18 Millionen Pfund oder 10% des qualifizierenden weltweiten Umsatzes, je nachdem, welcher Betrag höher ist | Regierung des Vereinigten Königreichs, Online Safety Act explainer |
Kontext: Der Vergleich von West Virginia beläuft sich auf 11.080.000 US-Dollar und kam zustande, bevor der Bundesstaat Klage erhob. Davon finanzieren 500.000 US-Dollar Sicherheitsworkshops und 1,5 Millionen US-Dollar eine dreijährige öffentliche Sicherheitskampagne (Claims Journal, April 2026).
7. Sicherheitsmaßnahmen der Plattformen: Altersprüfungen und Chat-Voreinstellungen
Die Reaktion der Branche hat sich von optionalen Einstellungen zu beschränktem Zugang verschoben. Roblox machte die Altersprüfung für den Chat am 7. Januar 2026 weltweit verpflichtend, und 45% der 144 Millionen täglich aktiven Nutzer hatten bis zum 31. Januar 2026 eine abgeschlossen (Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026). Nutzer unter 9 Jahren benötigen die Zustimmung der Eltern zum Chatten, und Altersgruppen begrenzen, wer mit wem sprechen darf, mit dem erklärten Ziel, Kinder unter 16 Jahren von der Kommunikation mit Erwachsenen abzuhalten (Roblox, Age Checks Required to Chat, Januar 2026).
Aufsichtsbehörden prüfen diese Aussagen inzwischen, statt sie hinzunehmen. Nach Zusagen gegenüber Australiens eSafety Commissioner vom September 2025 ist Voice-Chat zwischen Erwachsenen und 13- bis 15-Jährigen nicht erlaubt, unter 13-Jährige waren bereits vom Voice-Chat ausgeschlossen, und Konten von unter 16-Jährigen sind standardmäßig privat (eSafety Commissioner, September 2025). Das eigene Verhalten der Kinder zeigt, warum Werkzeuge der Plattformen wichtig sind: 87% der US-Minderjährigen nutzten nach einer sexuellen Online-Interaktion Online-Werkzeuge wie Blockieren und Melden, fast doppelt so viele wie die, die Hilfe außerhalb des Internets suchten (Thorn 2025).
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Täglich aktive Roblox-Nutzer, die bis zum 31. Januar 2026 eine Altersprüfung (Gesichtsaltersschätzung oder Ausweis) abgeschlossen hatten | 45% | Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026 |
| Altersgeprüfte täglich aktive Roblox-Nutzer unter 13 Jahren, im Alter von 13 bis 17 Jahren und ab 18 Jahren | 35%, 38%, 27% | Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026 |
| Täglich aktive Nutzer in Australien, Neuseeland und den Niederlanden, die nach der frühen Einführung im Dezember 2025 eine Altersprüfung abgeschlossen haben | mehr als 50% | Roblox, Age Checks Required to Chat 2026 |
| Mittlerer absoluter Fehler (durchschnittliche Abweichung zwischen geschätztem und tatsächlichem Alter) der Gesichtsaltersschätzung von Roblox bei Nutzern unter 18 Jahren | 1,4 Jahre (vom Unternehmen gemeldetes Ergebnis von Tests im Rahmen des UK Age Check Certification Scheme) | Roblox, Age Checks Required to Chat 2026 |
Kontext: Alle Roblox-Zahlen in diesem Abschnitt stammen vom Unternehmen selbst, sind selbst berichtet und nicht unabhängig geprüft. Der Fehlerwert von 1,4 Jahren ist ein Durchschnitt, einzelne Schätzungen können also stärker danebenliegen, was an den Altersgrenzen bei 9, 13 und 16 Jahren am meisten ins Gewicht fällt.
Zusammenfassung: Kindersicherheit im Voice-Chat von Online-Spielen in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Kinder in Großbritannien, die online spielen und zumindest manchmal mit Menschen spielen, die sie offline nie getroffen haben | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Eltern in Großbritannien, die Regeln festlegen, mit wem ihr Kind spielen darf, gegenüber Zeitlimits | 43% gegenüber 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Spielende US-Jugendliche, die beim Spielen mit einem beleidigenden Namen bezeichnet wurden | 41% | Pew Research Center 2024 |
| US-Gamer im Alter von 10 bis 17 Jahren, die in Online-Multiplayer-Spielen belästigt wurden, 2023 gegenüber 2022 | drei Viertel gegenüber 67% | ADL 2024 |
| US-Gamer im Alter von 10 bis 17 Jahren, die identitätsbezogene Belästigung erlebten, 2023 | 37% | ADL 2024 |
| Japanische Minderjährige, die in einem Online-Spiel eine Chat-Nachricht von einem Fremden erhielten | 42% | ChildFund Japan 2025 |
| Jugendliche in Singapur im Alter von 10 bis 18 Jahren, die manchmal oder häufig mit Fremden spielten | 36% | Singapore MCI 2024 |
| Irische Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren, die online mit Fremden spielten | 38% | CyberSafeKids 2024 |
| US-Minderjährige, die auf einer beliebigen Plattform eine sexuelle Online-Interaktion angaben | 1 von 4 | Thorn 2025 |
| Minderjährige Nutzer mit einer sexuellen Online-Interaktion auf Discord, Roblox, Fortnite | 12%, 8%, 6% | Thorn 2025 |
| CyberTipline-Meldungen des NCMEC insgesamt, 2024 | 20,5 Millionen | NCMEC 2025 |
| Eltern von Kindern im Alter von 5 bis 9 Jahren, die Kindersicherungen auf Spielgeräten nutzen | 80% | ESA 2025 |
| Irische Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren ohne elterliche Beschränkungen für Online-Kontakte | 51% | CyberSafeKids 2026 |
| Voice-Chat in Fortnite standardmäßig eingeschaltet, laut FTC | Oktober 2017 | FTC 2022 |
| Zusammengerechnete Vergleiche einzelner Bundesstaaten mit Roblox, April 2026 | 35,8 Millionen US-Dollar | Claims Journal 2026 |
| Maximale zivilrechtliche Strafe nach Australiens Online-Sicherheitscodes | 49,5 Millionen AUD | eSafety Commissioner 2025 |
| Täglich aktive Roblox-Nutzer, die bis zum 31. Januar 2026 eine Altersprüfung abgeschlossen haben | 45% | Roblox 2026 |
Methodik und Quellen
- Ofcom, Forschung Growing Up Gaming (13. Oktober 2026): Die Website von Ofcom blockierte automatisierten Zugriff, daher wurden die Zahlen der Berichterstattung von Advanced Television und LBC entnommen, die eine Stichprobe von 1.719 Kindern und 2.522 Eltern von 3- bis 17-Jährigen nennen.
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9. Mai 2024)
- ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023 (Pressemitteilung, Februar 2024)
- Thorn, Youth Perspectives on Online Safety, 2025 (veröffentlicht im Juli 2026)
- NCMEC, 2024 in Numbers (2025)
- FTC, Klageschrift gegen Epic Games (Dezember 2022) und Pressemitteilung der FTC zum Vergleich mit Epic Games (Dezember 2022)
- Generalstaatsanwaltschaft von West Virginia, Roblox-Vergleich (21. April 2026) und Claims Journal, Roblox einigt sich mit Bundesstaaten auf 35,8 Millionen US-Dollar (22. April 2026)
- eSafety Commissioner, Zusagen von Roblox im Rahmen der australischen Online-Sicherheitscodes (September 2025)
- Regierung des Vereinigten Königreichs, Online Safety Act explainer
- Roblox-Newsroom: Moving Beyond Self-Reported Age (5. Februar 2026), Age Checks Required to Chat (Januar 2026), Antwort auf die Klage des Generalstaatsanwalts von Louisiana (August 2025)
- ESA, Holiday Guide 2025
- ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games (2025): Online-Umfrage unter 1.616 Personen im Alter von 13 bis 25 Jahren, darunter 1.049 Minderjährige, durchgeführt vom 28. November bis zum 5. Dezember 2024.
- Singapurisches Ministerium für Kommunikation und Information, Survey on Child’s Online Gaming Activities (13. Februar 2024)
- CyberSafeKids (Irland): Left To Their Own Devices Trends and Usage Report, berichtet von TheJournal.ie (3. September 2024); Umfrage von 2026 unter mehr als 3.300 Kindern im Alter von 8 bis 12 Jahren, berichtet von The Irish Times (10. Februar 2026)
- Daten-Hinweis: Das NCMEC nennt für 2024 insgesamt 20,5 Millionen CyberTipline-Meldungen, während Roblox die Gesamtzahl der beim NCMEC eingereichten Meldungen mit 20,3 Millionen angibt; die Differenz spiegelt wahrscheinlich Meldungen aus der Öffentlichkeit gegenüber Meldungen von Online-Plattformen wider, daher sollten die beiden Gesamtwerte nicht vermischt werden. Die Zahl von CyberSafeKids für 2024 zu Kindern im Alter von 8 bis 12 Jahren, die in einem Online-Spiel von einem Fremden kontaktiert wurden, wurde von einigen Medien mit 61% und von anderen mit “fast 65%” wiedergegeben, weshalb wir sie aus den Tabellen herausgelassen haben. Die Liste des Claims Journal mit fünf Bundesstaaten, die Roblox weiterhin verklagen, war eine Momentaufnahme vom April 2026 und kann sich seither geändert haben. Die FTC-Zahlen zu Epic Games sind Vorwürfe aus einer Klageschrift vom Dezember 2022, die Epic weder eingeräumt noch bestritten hat, und die darin zitierte Fortnite-Altersumfrage stammt aus dem Jahr 2019. Die ESA-Zahl von 80% zu Kindersicherungen wird ohne angegebene Stichprobe oder Feldzeiträume veröffentlicht. Alle Roblox-Zahlen sind selbst berichtet. Die Jugendumfrage von Pew (Feldarbeit 2023) und die Umfrage aus Singapur (Feldarbeit 2022 bis 2023) sind die neuesten verfügbaren Daten für ihre Fragen; eine neue Pew-Erhebungswelle zu Jugendlichen und Spielen würde die US-Zahlen in Abschnitt 3 ablösen.
Zuletzt aktualisiert: 6. November 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn Ofcom seinen Bericht Children and Parents: Media Use and Attitudes 2026 veröffentlicht und Roblox seinen nächsten Quartalsbrief an die Aktionäre mit aktualisierten Zahlen zu Altersprüfungen herausgibt.