إحصائيات اللعب بدون صوت في ألعاب الجوال (2026): أكثر من 40 نقطة بيانات حول كتم الصوت وتعدد المهام وصوت الإعلانات

إحصائيات اللعب بدون صوت في ألعاب الجوال 2026: 8% فقط من اللاعبين في استبيان TapResearch يلعبون والصوت مفعل. بيانات عن كتم الصوت وتعدد المهام والترجمة وصوت الإعلانات.

قال 8% فقط من لاعبي الجوال في استبيان TapResearch الذي شمل 2,400 شخص إنهم يلعبون مع تشغيل صوت اللعبة، ويبدأ حديث في GDC 2024 لرئيس قسم الصوت في King من فرضية أن في الألعاب العرضية ما يصل إلى نحو 50 بالمئة من اللاعبين لا يلعبون مع تشغيل الصوت. ولهذه العادة سبب واضح: 20% فقط من لاعبي الجوال منشغلون بالكامل باللعبة، بينما يؤدي الباقون أكثر من مهمة في الوقت نفسه، وغالبا أمام التلفاز (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). وهذا مهم في سوق حققت فيه ألعاب الجوال 113.3 مليار دولار عام 2025 (Newzoo، كما نقلتها PocketGamer.biz 2026)، وهو يعيد تشكيل كل شيء، من أوجه إنفاق ميزانيات صوت الألعاب إلى طريقة بناء الإعلانات المكافئة. جمعنا بيانات من TapResearch وKing وYouGov وUbisoft وAP-NORC وUnity وGoogle وAppLovin وVerizon Media وPublicis Media وTVB، إضافة إلى دراسات محكّمة في Applied Sciences وJMIR Serious Games.

أبرز النقاط

  • 8% فقط من لاعبي الجوال المشاركين في الاستبيان يقولون إنهم يلعبون مع تشغيل صوت اللعبة (TapResearch، استبيان تفضيلات الصوت 2022).
  • في الألعاب العرضية ما يصل إلى نحو 50 بالمئة من اللاعبين لا يلعبون مع تشغيل الصوت (King، GDC 2024 Audio Summit).
  • 20% فقط من لاعبي الجوال منشغلون بالكامل باللعبة، بينما يؤدي الـ 80% الآخرون أكثر من مهمة في الوقت نفسه (LoopMe، PurchaseLoop Research 2022).
  • 20% من لاعبي الجوال في الولايات المتحدة يلعبون أثناء التنقل أو في وسائل النقل العام (YouGov، استبيان شمل 600 لاعب جوال في الولايات المتحدة 2025).
  • رفع تصميم الصوت الفريد وعالي الجودة القيمة الدائمة للاعب بمتوسط عشرة بالمئة في الألعاب العرضية الفائقة (Azur Games 2022، بيانات الشركة نفسها).
  • 60% من لاعبي Assassin’s Creed Origins شغلوا الترجمة النصية، و70% على الحاسوب الشخصي (Ubisoft 2018).
  • ثلث البالغين في الولايات المتحدة يستخدمون الترجمة النصية دائما أو غالبا للتلفاز والأفلام (استطلاع AP-NORC، أغسطس 2025).
  • 44% من اللاعبين في الولايات المتحدة سيتوقفون على الأرجح عن لعب لعبة جوال بسبب تجربة إعلانية سيئة (Unity، استبيان تجربة الإعلانات لدى العملاء 2025).
  • 80% تفاعلوا سلبا عندما شُغلت إعلانات فيديو الجوال في الخلاصة بصوت عال دون تحذير (بيانات Facebook الداخلية، 2015).
  • 38% من المشاركين في الولايات المتحدة شاهدوا التلفاز والفيديو يعمل ومكبر الصوت مغلق خلال الشهرين الماضيين (TVB، دراسة أجهزة الفيديو والاستخدام 2025).

1. مدى تكرار اللعب على الجوال والصوت مغلق

الإجابة الصريحة هي أن أحدا لا ينشر معدلا نظيفا وحديثا وشاملا للصناعة بأكملها لكتم الصوت. المتوفر ثلاث عدسات مختلفة جدا: استبيان بالإبلاغ الذاتي، ورؤية استوديو من داخل أحد أكبر سلاسل الألعاب العرضية، وتحليلات أجهزة قديمة. وعند قراءتها معا تُظهر اتجاها أكثر مما تُظهر رقما: 8% فقط من اللاعبين في استبيان TapResearch قالوا إنهم يلعبون مع تشغيل صوت اللعبة، وتضع King حصة الصوت المكتوم في الجمهور العرضي عند ما يصل إلى نحو النصف (قائمة جلسة GDC 2024)، وتفيد ناشرة واحدة للألعاب العرضية الفائقة بأن أكثر من نصف مستخدميها يشغلون الصوت في مرحلة ما.

الفجوة بين هذه الأرقام تتعلق في معظمها بالتعريفات. فعبارات «يشغل الصوت في وقت ما» و«الصوت مشغل الآن» و«مستوى الصوت فوق 10%» أسئلة مختلفة، وأرقام Appington لعام 2013 (قيس فيها مستوى الصوت بواسطة حزمة تطوير تحليلية، وهي جزء من الشيفرة داخل اللعبة يبلغ عن إعدادات الجهاز) جُمعت قبل وقت طويل من انتشار الشاشات الثانية الدائمة التشغيل اليوم. أحدث بيانات متاحة لزاوية التحليلات: Appington، 2013.

المقياسالقيمةالمصدر
لاعبو الجوال الذين يقولون إنهم يلعبون مع تشغيل صوت اللعبة8% (استبيان شمل 2,400 شخص)TapResearch، استبيان تفضيلات الصوت 2022
لاعبو الألعاب العرضية الذين لا يلعبون مع تشغيل الصوتما يصل إلى نحو 50 بالمئةKing (Dominique Devoucoux)، جلسة GDC 2024 Audio Summit
لاعبو الألعاب العرضية الفائقة الذين يشغلون الصوت أثناء اللعبأكثر من النصفAzur Games، تحليل تصميم الصوت 2022 (بيانات الشركة نفسها)
اللاعبون حول العالم الذين يبلغ مستوى صوت أجهزتهم 10% أو أكثر أثناء اللعب73%تحليلات Appington، كما نقلتها TouchArcade 2013
اللاعبون في الولايات المتحدة الذين يلعبون مع تشغيل الصوت78%تحليلات Appington، كما نقلتها TouchArcade 2013
اللاعبون في المملكة المتحدة الذين يلعبون مع تشغيل الصوت58%تحليلات Appington، كما نقلتها TouchArcade 2013
اللاعبون في الصين وكوريا الذين يلعبون مع تشغيل الصوت90%تحليلات Appington، كما نقلتها TouchArcade 2013
ألعاب الجوال المحملة في الدقيقة عام 202595,000Sensor Tower، البيان الصحفي لحالة الألعاب 2026

ملاحظة سياقية: أرقام 2013 مستمدة من تقرير TouchArcade بتاريخ 5 نوفمبر 2013، وهو لا يصف حجم العينة ولا طريقة جمع البيانات، لذا ينبغي اعتبارها خط أساس تاريخيا فقط. وقد أُدرج بيان Sensor Tower لحالة الألعاب 2026 لإعطاء فكرة عن الحجم: فحتى الحصة المكتومة الأقلية تمثل عددا ضخما جدا من الجلسات.

2. لماذا يكتم اللاعبون الصوت: تعدد المهام والشاشات الثانية والأماكن العامة

الكتم ليس حكما على صوت اللعبة بقدر ما هو نتيجة لموقع اللعب على الجوال من اليوم. 20% فقط من لاعبي الجوال منشغلون بالكامل عند اللعب؛ أما الباقون فيفعلون شيئا آخر في الوقت نفسه، وأشيع رفيق لهم هو التلفاز (LoopMe PurchaseLoop Research 2022، صفحة الاستبيان، ونتائجه التي نقلتها PocketGamer.biz). وشمل الاستبيان 5,468 مستهلكا في المملكة المتحدة و6,192 في الولايات المتحدة و6,680 في سنغافورة في الفترة من 13 إلى 17 أكتوبر 2022. وعندما يستحوذ التلفاز أو بودكاست أو قائمة تشغيل على مكبر الصوت، تكون الموسيقى التصويرية للعبة أول ما يُستغنى عنه.

ويضيف المكان سببا اجتماعيا. فواحد من كل خمسة لاعبي جوال في الولايات المتحدة يلعب في وسائل النقل العام (YouGov، 2 سبتمبر 2025)، حيث يكون الصوت إما غير لائق وإما غير مسموع. كما وجدت بيانات التحليلات لعام 2013 أن 3% فقط من اللاعبين يضعون سماعات الرأس، ما يوحي بأن البديل عن مكبر الصوت، في ذلك الوقت على الأقل، كان الصمت لا سماعات الأذن.

المقياسالقيمةالمصدر
لاعبو الجوال المنشغلون بالكامل باللعبة (دون فعل أي شيء آخر)20%LoopMe، PurchaseLoop Research 2022 (18,340 مستهلكا)
لاعبو الجوال الذين يؤدون عدة مهام ويشاهدون التلفاز أثناء اللعب43%LoopMe، PurchaseLoop Research 2022
لاعبو الجوال الذين يؤدون عدة مهام ويشاهدون التلفاز أثناء اللعب، حسب السوقالولايات المتحدة 52%، المملكة المتحدة 48%، سنغافورة 28%LoopMe، PurchaseLoop Research 2022
لاعبو الجوال في سنغافورة الذين يؤدون عدة مهام ويستمعون إلى الموسيقى أثناء اللعب23%LoopMe، PurchaseLoop Research 2022
اللاعبون الذين يستمعون إلى الموسيقى أو يشاهدون التلفاز أثناء اللعبأكثر من 60%TapResearch، استبيان تفضيلات الصوت 2022
لاعبو الجوال في الولايات المتحدة الذين يلعبون أثناء التنقل أو في وسائل النقل العام20%YouGov، استبيان شمل 600 لاعب جوال في الولايات المتحدة 2025
اللاعبون حول العالم الذين يلعبون بسماعات الرأس3%تحليلات Appington، كما نقلتها TouchArcade 2013

ملاحظة حول القيمة الشاذة: سنغافورة هي السوق التي يقل فيها احتمال منافسة التلفاز للعبة (28%) لكن احتمال منافسة الموسيقى لها هو الأعلى (23%)، ولذلك يختلف سبب الكتم من بلد إلى آخر حتى عندما تكون النتيجة واحدة. وأرقام YouGov مبلغ عنها ذاتيا، وينبه الاستبيان إلى أن بعض اللاعبين ربما لم يرتاحوا إلى الاعتراف ببعض أماكن لعبهم.

3. ما الذي يعنيه اللعب بدون صوت لتصميم صوت الألعاب والإيرادات

إذا كان نصف جمهور الألعاب العرضية أو أكثر يكتم الصوت، فالسؤال التجاري هو ما إذا كان الصوت لا يزال يغطي تكلفته. وأفضل الأرقام المنشورة تقول إنه كذلك، عبر اللاعبين الذين يستمعون فعلا. أفادت Azur Games بأن تصميم الصوت الفريد وعالي الجودة يرفع القيمة الدائمة للاعب (LTV) بمتوسط عشرة بالمئة في ألعابها العرضية الفائقة. والقيمة الدائمة للاعب هي إجمالي الإيرادات التي يولدها اللاعب خلال مدة بقائه في اللعبة، وفي دراسة حالة State.io أضاف العمل نفسه ستين ثانية إلى متوسط وقت اللعب (PocketGamer.biz، 15 سبتمبر 2022).

وتشير الأدلة المخبرية إلى الاتجاه نفسه. ففي دراسة نُشرت عام 2024 في Applied Sciences، لعب أشخاص League of Legends في ظل أربعة ظروف صوتية؛ وفي التجربة الثانية كان لأصوات الشخصيات (الأصوات الناتجة عن أفعال الشخصية نفسها) تأثير كبير في الانغماس والتماهي مع الشخصية والمتعة، بينما كان تأثير الصوت المحيط في حالة التدفق مجرد ميل غير دال إحصائيا (Haehn وSchlittmeier وBöffel، 2024). ويضيف استبيان 2022 المذكور في القسم 1 زاوية تتعلق بتحقيق الدخل: إذ يميل اللاعبون الذين يكتمون الصوت إلى أن يكونوا ممن لا ينفقون. وبالنسبة إلى الاستوديوهات، فالمعنى أن يُعامل الصوت كميزة عليها أن تستحق إلغاء الكتم، وهذا هو الإطار نفسه لحديث King في GDC 2024.

المقياسالقيمةالمصدر
متوسط الزيادة في القيمة الدائمة للاعب (LTV) من تصميم الصوت الفريد وعالي الجودة10%Azur Games، تحليل تصميم الصوت 2022 (بيانات الشركة نفسها)
زيادة القيمة الدائمة للاعب في State.io بعد إضافة مصمم صوت7-10%Azur Games، حالة State.io 2022 (بيانات الشركة نفسها)
التغير في متوسط وقت اللعب في State.io بعد أعمال الصوت+60 ثانيةAzur Games، حالة State.io 2022 (بيانات الشركة نفسها)
التغير في معدل الاحتفاظ باللاعبين في اليوم الأول (R1، نسبة اللاعبين العائدين في اليوم التالي) وفي اليوم السابع (R7) في State.ioارتفع R1 بنسبة 2 بالمئة، وارتفع R7 بنسبة 0.5 بالمئة، وفق ما أُبلغAzur Games، حالة State.io 2022 (بيانات الشركة نفسها)
اللاعبون الذين نادرا ما يشغلون الصوت أو لا يشغلونه أبدا ولم يجروا قط عملية شراء داخل اللعبة58%TapResearch، استبيان تفضيلات الصوت 2022
تأثير أصوات الشخصيات في الانغماس والتماهي مع الشخصية والمتعة (التجربة 2، N = 32)دال إحصائياHaehn وSchlittmeier وBöffel، Applied Sciences 2024
إيرادات ألعاب الجوال العالمية في 2025113.3 مليار دولار، بارتفاع 10.7% على أساس سنويNewzoo، كما نقلتها PocketGamer.biz يونيو 2026

ملاحظة سياقية: وجد استبيان تفضيلات الصوت لعام 2022 الذي يقف وراء رقم 58% أيضا أن لاعبي المحاكاة واللاعبين ذوي الجلسات الأطول والأكثر تكرارا أرجح لإبقاء الصوت مشغلا، بينما لاعبو الألغاز والألعاب العرضية والأكبر سنا أقل ميلا لذلك. ورقم 58% يظهر ارتباطا، لا دليلا على أن الكتم يسبب انخفاض الإنفاق. ورقم الإيرادات مأخوذ من ملخص PocketGamer.biz بتاريخ 19 يونيو 2026 لتحديث Newzoo للسوق.

4. الترجمة النصية والنصوص التوضيحية والاهتزاز اللمسي: التصميم للاعب الذي يكتم الصوت

عندما يصبح الصوت اختياريا، تصبح المعلومات التي لا ينقلها إلا الصوت معرضة للضياع. والترجمة النصية هي الحل الأكثر مباشرة، ويستخدمها اللاعبون بأعداد كبيرة: شغل 60% من لاعبي Assassin’s Creed Origins الترجمة النصية، وارتفعت النسبة إلى 70% على الحاسوب الشخصي (Ubisoft، 17 مايو 2018). أحدث بيانات متاحة لاستخدام الترجمة النصية لدى ناشر كبير: Ubisoft، 2018.

وتفسر بيانات المشاهدة خارج الألعاب السبب. فقد وجدت AP-NORC أن ثلث البالغين في الولايات المتحدة يستخدمون الترجمة النصية دائما أو غالبا للتلفاز والأفلام، وأن البالغين الأصغر سنا أرجح بكثير من الأكبر سنا لذكر البيئة الصاخبة أو تعدد المهام سببا، وهما الظرفان نفسهما اللذان يكتمان صوت لعبة الجوال (AP-NORC، سبتمبر 2025). وفقدان السمع هو المحرك الآخر: إذ تتوقع منظمة الصحة العالمية أنه بحلول 2050 سيعاني نحو 2.5 مليار شخص من درجة ما من فقدان السمع، وأن أكثر من 1 مليار من الشباب البالغين معرضون لفقدان دائم للسمع كان يمكن تجنبه بسبب الاستماع غير الآمن (صحيفة وقائع منظمة الصحة العالمية، 3 مارس 2026). والاهتزاز اللمسي (الاستجابة بالاهتزاز من محرك الهاتف) هو القناة الثانية غير الصوتية، والأبحاث المبكرة فيه تتناول التفضيلات المعلنة لا النتائج المقيسة؛ ويتناول استعراضنا للصوت الاهتزازي واللمسي جانب العتاد.

المقياسالقيمةالمصدر
لاعبو Assassin’s Creed Origins الذين شغلوا الترجمة النصية (على جميع المنصات)60%Ubisoft، مقال إمكانية الوصول 2018
لاعبو Assassin’s Creed Origins على الحاسوب الشخصي الذين شغلوا الترجمة النصية70%Ubisoft، مقال إمكانية الوصول 2018
البالغون في الولايات المتحدة الذين يستخدمون الترجمة النصية دائما أو غالبا للتلفاز أو الأفلامالثلثاستطلاع AP-NORC، 21-25 أغسطس 2025 (1,182 بالغا)
مستخدمو الترجمة النصية الذين يذكرون البيئة الصاخبة، البالغون دون 45 عاما مقابل البالغين من 45 عاما فأكثر40% مقابل 25%استطلاع AP-NORC، أغسطس 2025
مستخدمو الترجمة النصية الذين يذكرون تعدد المهام، البالغون دون 45 عاما مقابل البالغين من 45 عاما فأكثر30% مقابل 19%استطلاع AP-NORC، أغسطس 2025
المستهلكون في خمسة أسواق الذين يستخدمون الترجمة النصية أحيانا على الأقل، بينما يفيد 81% بعدم وجود صعوبة في السمع80%XR Extreme Reach، تقرير إمكانية الوصول العالمي 2026 (3,000 مستهلك)
كبار السن الذين أعجبهم نمط الاستجابة الاهتزازية الخفيفة في ألعاب الورق على الجوال63.2% (158/250)Huang وMohamad Ali وSahrani، JMIR Serious Games 2025
كبار السن الذين اعتقدوا أن الاستجابة الاهتزازية يمكن أن تقلل اعتمادهم على المعلومات البصرية73.6% (184/250)Huang وMohamad Ali وSahrani، JMIR Serious Games 2025

ملاحظة سياقية: شملت دراسة الاهتزاز اللمسي 250 بالغا في مقاطعة دانغتو بمقاطعة آنهوي في الصين بين أكتوبر وديسمبر 2024 (JMIR Serious Games عبر PMC)؛ وهي تقيس المواقف لا نتائج اللعب. وXR Extreme Reach منصة إعلانية، ولذلك فاستبيانها بحث خاص بالشركة البائعة (مجلة CSI، 21 مايو 2026).

5. صوت الإعلانات: الإعلانات المكافئة وإعلانات الفيديو في بيئة مكتومة

الإعلانات هي النقطة التي يصطدم فيها اللعب بدون صوت بالمال. فالإعلانات المكافئة (إعلانات فيديو يختار اللاعب مشاهدتها مقابل مكافأة داخل اللعبة) والإعلانات البينية (إعلانات بملء الشاشة بين المراحل) مبنية كفيديو، لكنها تظهر في جلسات قد يكون فيها صوت اللاعب مغلقا، أو قد يكون يستمع إلى موسيقاه الخاصة. وقد كانت أبحاث المستهلكين متسقة بشأن الصوت غير المطلوب: فقد اختبر Coalition for Better Ads 104 تجارب إعلانية مع أكثر من 25,000 مستهلك، وجاءت إعلانات الفيديو ذات التشغيل التلقائي بالصوت دون معياره على سطح المكتب وعلى الويب للجوال معا (News Media Alliance، 22 مارس 2017).

وكلفة الخطأ هي فقدان اللاعبين: يقول 44% من اللاعبين في الولايات المتحدة إنهم سيتوقفون على الأرجح عن لعب لعبة جوال بسبب تجربة إعلانية سيئة (Unity، 27 أغسطس 2025). والبنية التقنية مهمة أيضا. ففي حزمة تطوير Google، يتوقف التطبيق الذي يبلغ عن نفسه بأنه مكتوم الصوت عن تلقي إعلانات الفيديو غير المؤهلة للعرض بدون صوت (توثيق Google AdMob)، وتحذر وثائق الوساطة الإعلانية لدى AppLovin (الوساطة برنامج يختار شبكة الإعلانات التي تملأ كل موضع) من أن كتم الإعلانات قد يؤدي إلى انخفاض إيرادات الإعلانات، ومن أنه يجب ضبط حالة الكتم قبل تحميل الإعلانات (توثيق AppLovin MAX). والإجابة العملية هي مواد إبداعية ملائمة للعرض بدون صوت، مع نصوص توضيحية ومرئيات واضحة.

المقياسالقيمةالمصدر
تجارب إعلانية اختبرها أكثر من 25,000 مستهلك على سطح المكتب وعلى الويب للجوال104Coalition for Better Ads، المعايير الأولى للإعلانات الأفضل 2017
تجارب إعلانية على الويب للجوال جاءت دون المعيار (بما فيها إعلانات الفيديو ذات التشغيل التلقائي بالصوت)12Coalition for Better Ads، المعايير الأولى للإعلانات الأفضل 2017
الأشخاص الذين يتفاعلون سلبا عندما تُشغل إعلانات فيديو الجوال في الخلاصة بصوت عال دون تحذير80%بيانات Facebook الداخلية، يناير 2015 (نقلتها B&T)
متوسط الزيادة في زمن مشاهدة الفيديو للإعلانات المصحوبة بنصوص توضيحية12%Facebook، كما نقلتها B&T عند إطلاق النصوص التوضيحية الآلية لإعلانات الفيديو
اللاعبون في الولايات المتحدة الذين سيتوقفون على الأرجح عن لعب لعبة جوال بسبب تجربة إعلانية سيئة44%Unity، استبيان تجربة الإعلانات لدى العملاء يوليو 2025 (2,200 مشارك)
اللاعبون في الولايات المتحدة الذين سيحذفون على الأرجح لعبة جوال بسبب تجربة إعلانية سيئة47%Unity، استبيان تجربة الإعلانات لدى العملاء يوليو 2025
نطاق مستوى صوت الإعلان الذي يمكن للتطبيق إبلاغه إلى Google Mobile Ads SDKمن 0.0 (صامت) إلى 1.0 (مستوى صوت الجهاز الحالي)توثيق مطوري Google AdMob
المشاهدون في المملكة المتحدة الذين يقولون إن الترجمة النصية تجعلهم ينتبهون أكثر للإعلانات (الفئة العمرية 18-24 عاما)34% (49%)XR Extreme Reach، تقرير إمكانية الوصول العالمي 2026

ملاحظة سياقية: أرقام Facebook هي بيانات الشركة نفسها ومصدرها تقرير B&T؛ أحدث بيانات متاحة لهذا المقياس: Facebook، 2015. وشمل بحث Coalition صفحات ويب في أسواق أمريكا الشمالية وأوروبا، لا إعلانات الألعاب داخل التطبيقات، ولذلك فهو يصف المواقف تجاه الصوت غير المطلوب لا الفيديو المكافئ تحديدا.

6. بيانات مماثلة عن المشاهدة بدون صوت في فيديو الجوال والتلفاز (غير خاصة بالألعاب)

لأن بيانات الكتم الخاصة بالألعاب شحيحة، فإن فيديو الجوال هو أقرب مقارن، وهذا القسم موسوم بوضوح بأنه عن مشاهدة الفيديو والتلفاز، لا عن اللعب. والنمط يتطابق مع بيانات الألعاب: 92% من المستهلكين في الولايات المتحدة يشاهدون مقاطع الفيديو بدون صوت على الجوال (Verizon Media وPublicis Media 2019، وهي أحدث بيانات متاحة، نقلتها NextTV وStreamingMedia). والأسباب التي ذكرها المشاركون (مكان هادئ، عدم وجود سماعات، الانتظار في طابور، تعدد المهام) هي نفسها التي تُسكت لعبة الجوال.

ويُظهر أحدث رقم أن العادة تنتشر إلى غرفة المعيشة. فقد وجدت TVB أن 38% من المشاركين شاهدوا التلفاز والفيديو يعمل ومكبر الصوت مغلق خلال الشهرين الماضيين، وبخاصة بين البالغين من 18 إلى 34 عاما (Advanced Television، 14 نوفمبر 2025). وبالنسبة إلى فرق الألعاب، هذا تحذير من أن التلفاز الذي يعمل في خلفية جلسة لعب على الجوال قد يكون صامتا هو الآخر، ولذلك فغياب صوت اللعبة لا يتعلق دائما بتنافس الأصوات. ويتتبع استعراضنا لاستخدام النصوص التوضيحية في الفيديو القصير جانب النصوص التوضيحية من التحول نفسه.

المقياسالقيمةالمصدر
المستهلكون في الولايات المتحدة الذين يشاهدون مقاطع الفيديو بدون صوت على الجوال92%استبيان Verizon Media وPublicis Media 2019 (نقلته NextTV)
البالغون في الولايات المتحدة الذين شاهدوا الفيديو بدون صوت في الأماكن العامة69%استبيان Verizon Media وPublicis Media 2019 (5,616 بالغا في الولايات المتحدة بين 18 و54 عاما)
البالغون في الولايات المتحدة الذين يشاهدون الفيديو بدون صوت حتى في الخصوصية25%استبيان Verizon Media وPublicis Media 2019
مستخدمو النصوص التوضيحية الذين ليس لديهم إعاقة سمعية80%استبيان Verizon Media وPublicis Media 2019
المستهلكون الأرجح أن يشاهدوا فيديو كاملا عند توفر النصوص التوضيحية80%استبيان Verizon Media وPublicis Media 2019
المستهلكون الذين يقولون إن النصوص التوضيحية مهمة لأنهم يشاهدون الفيديو كثيرا بدون صوت50%استبيان Verizon Media وPublicis Media 2019
المشاركون في الولايات المتحدة الذين شاهدوا التلفاز والفيديو يعمل ومكبر الصوت مغلق خلال الشهرين الماضيين38%TVB، دراسة أجهزة الفيديو والاستخدام 2025 (أكثر من 5,000 مشارك، GfK/NIQ)

ملاحظة سياقية: حجم العينة والتقسيم بين الأماكن العامة والخاصة مأخوذان من تقرير StreamingMedia بتاريخ 20 مايو 2019؛ أما صفحة الدراسة الأصلية فتعيد التوجيه الآن إلى الصفحة الرئيسية لموقع الشركة ولم يمكن الاطلاع عليها.

الخلاصة: معدل اللعب بدون صوت في ألعاب الجوال بالأرقام

المقياسالقيمةالمصدر
لاعبو الجوال الذين يقولون إنهم يلعبون مع تشغيل صوت اللعبة8%TapResearch، استبيان تفضيلات الصوت 2022
لاعبو الألعاب العرضية الذين لا يلعبون مع تشغيل الصوتما يصل إلى نحو 50 بالمئةKing، GDC 2024 Audio Summit
اللاعبون حول العالم الذين يبلغ مستوى صوت أجهزتهم 10% أو أكثر (خط أساس تاريخي)73%تحليلات Appington، 2013
ألعاب الجوال المحملة في الدقيقة عام 202595,000Sensor Tower، حالة الألعاب 2026
لاعبو الجوال المنشغلون بالكامل باللعبة20%LoopMe، PurchaseLoop Research 2022
لاعبو الجوال في الولايات المتحدة الذين يلعبون في وسائل النقل العام20%YouGov 2025
متوسط الزيادة في القيمة الدائمة للاعب من تصميم صوت عالي الجودة10%Azur Games 2022 (بيانات الشركة نفسها)
إيرادات ألعاب الجوال العالمية في 2025113.3 مليار دولارNewzoo، عبر PocketGamer.biz 2026
لاعبو Assassin’s Creed Origins الذين شغلوا الترجمة النصية60% (70% على الحاسوب الشخصي)Ubisoft 2018
البالغون في الولايات المتحدة الذين يستخدمون الترجمة النصية دائما أو غالباالثلثAP-NORC، أغسطس 2025
المستهلكون في خمسة أسواق الذين يستخدمون الترجمة النصية أحيانا على الأقل80%XR Extreme Reach 2026
كبار السن الذين أعجبهم الاهتزاز اللمسي الخفيف في ألعاب الورق على الجوال63.2%JMIR Serious Games 2025
تجارب الإعلانات على الويب للجوال دون معيار Better Ads Standard12Coalition for Better Ads 2017
اللاعبون في الولايات المتحدة الذين سيتوقفون على الأرجح عن اللعب بسبب تجربة إعلانية سيئة44%Unity، استبيان تجربة الإعلانات لدى العملاء 2025
اللاعبون في الولايات المتحدة الذين سيحذفون اللعبة على الأرجح بسبب تجربة إعلانية سيئة47%Unity، استبيان تجربة الإعلانات لدى العملاء 2025
الأشخاص الذين يتفاعلون سلبا مع إعلانات الفيديو العالية الصوت وغير المتوقعة في الخلاصة80%بيانات Facebook الداخلية، 2015
المستهلكون في الولايات المتحدة الذين يشاهدون مقاطع الفيديو بدون صوت على الجوال92%Verizon Media وPublicis Media 2019
المشاركون في الولايات المتحدة الذين شاهدوا التلفاز ومكبر الصوت مغلق خلال الشهرين الماضيين38%TVB 2025

المنهجية والمصادر

آخر تحديث: 7 نوفمبر 2026. نحدّث هذا الاستعراض كل ثلاثة أشهر، ومن المتوقع أن يأتي التحديث التالي عندما تنشر Sensor Tower تقريرها State of Gaming 2027.

جرّب VoxBooster — 3 أيام مجاناً.

استنساخ الصوت الفوري، لوحة الأصوات والمؤثرات — أينما تتحدث.

  • بدون بطاقة
  • ~30ms تأخير
  • Discord · Teams · OBS
جرّب 3 أيام مجاناً