قال 8% فقط من لاعبي الجوال في استبيان TapResearch الذي شمل 2,400 شخص إنهم يلعبون مع تشغيل صوت اللعبة، ويبدأ حديث في GDC 2024 لرئيس قسم الصوت في King من فرضية أن في الألعاب العرضية ما يصل إلى نحو 50 بالمئة من اللاعبين لا يلعبون مع تشغيل الصوت. ولهذه العادة سبب واضح: 20% فقط من لاعبي الجوال منشغلون بالكامل باللعبة، بينما يؤدي الباقون أكثر من مهمة في الوقت نفسه، وغالبا أمام التلفاز (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). وهذا مهم في سوق حققت فيه ألعاب الجوال 113.3 مليار دولار عام 2025 (Newzoo، كما نقلتها PocketGamer.biz 2026)، وهو يعيد تشكيل كل شيء، من أوجه إنفاق ميزانيات صوت الألعاب إلى طريقة بناء الإعلانات المكافئة. جمعنا بيانات من TapResearch وKing وYouGov وUbisoft وAP-NORC وUnity وGoogle وAppLovin وVerizon Media وPublicis Media وTVB، إضافة إلى دراسات محكّمة في Applied Sciences وJMIR Serious Games.
أبرز النقاط
- 8% فقط من لاعبي الجوال المشاركين في الاستبيان يقولون إنهم يلعبون مع تشغيل صوت اللعبة (TapResearch، استبيان تفضيلات الصوت 2022).
- في الألعاب العرضية ما يصل إلى نحو 50 بالمئة من اللاعبين لا يلعبون مع تشغيل الصوت (King، GDC 2024 Audio Summit).
- 20% فقط من لاعبي الجوال منشغلون بالكامل باللعبة، بينما يؤدي الـ 80% الآخرون أكثر من مهمة في الوقت نفسه (LoopMe، PurchaseLoop Research 2022).
- 20% من لاعبي الجوال في الولايات المتحدة يلعبون أثناء التنقل أو في وسائل النقل العام (YouGov، استبيان شمل 600 لاعب جوال في الولايات المتحدة 2025).
- رفع تصميم الصوت الفريد وعالي الجودة القيمة الدائمة للاعب بمتوسط عشرة بالمئة في الألعاب العرضية الفائقة (Azur Games 2022، بيانات الشركة نفسها).
- 60% من لاعبي Assassin’s Creed Origins شغلوا الترجمة النصية، و70% على الحاسوب الشخصي (Ubisoft 2018).
- ثلث البالغين في الولايات المتحدة يستخدمون الترجمة النصية دائما أو غالبا للتلفاز والأفلام (استطلاع AP-NORC، أغسطس 2025).
- 44% من اللاعبين في الولايات المتحدة سيتوقفون على الأرجح عن لعب لعبة جوال بسبب تجربة إعلانية سيئة (Unity، استبيان تجربة الإعلانات لدى العملاء 2025).
- 80% تفاعلوا سلبا عندما شُغلت إعلانات فيديو الجوال في الخلاصة بصوت عال دون تحذير (بيانات Facebook الداخلية، 2015).
- 38% من المشاركين في الولايات المتحدة شاهدوا التلفاز والفيديو يعمل ومكبر الصوت مغلق خلال الشهرين الماضيين (TVB، دراسة أجهزة الفيديو والاستخدام 2025).
1. مدى تكرار اللعب على الجوال والصوت مغلق
الإجابة الصريحة هي أن أحدا لا ينشر معدلا نظيفا وحديثا وشاملا للصناعة بأكملها لكتم الصوت. المتوفر ثلاث عدسات مختلفة جدا: استبيان بالإبلاغ الذاتي، ورؤية استوديو من داخل أحد أكبر سلاسل الألعاب العرضية، وتحليلات أجهزة قديمة. وعند قراءتها معا تُظهر اتجاها أكثر مما تُظهر رقما: 8% فقط من اللاعبين في استبيان TapResearch قالوا إنهم يلعبون مع تشغيل صوت اللعبة، وتضع King حصة الصوت المكتوم في الجمهور العرضي عند ما يصل إلى نحو النصف (قائمة جلسة GDC 2024)، وتفيد ناشرة واحدة للألعاب العرضية الفائقة بأن أكثر من نصف مستخدميها يشغلون الصوت في مرحلة ما.
الفجوة بين هذه الأرقام تتعلق في معظمها بالتعريفات. فعبارات «يشغل الصوت في وقت ما» و«الصوت مشغل الآن» و«مستوى الصوت فوق 10%» أسئلة مختلفة، وأرقام Appington لعام 2013 (قيس فيها مستوى الصوت بواسطة حزمة تطوير تحليلية، وهي جزء من الشيفرة داخل اللعبة يبلغ عن إعدادات الجهاز) جُمعت قبل وقت طويل من انتشار الشاشات الثانية الدائمة التشغيل اليوم. أحدث بيانات متاحة لزاوية التحليلات: Appington، 2013.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| لاعبو الجوال الذين يقولون إنهم يلعبون مع تشغيل صوت اللعبة | 8% (استبيان شمل 2,400 شخص) | TapResearch، استبيان تفضيلات الصوت 2022 |
| لاعبو الألعاب العرضية الذين لا يلعبون مع تشغيل الصوت | ما يصل إلى نحو 50 بالمئة | King (Dominique Devoucoux)، جلسة GDC 2024 Audio Summit |
| لاعبو الألعاب العرضية الفائقة الذين يشغلون الصوت أثناء اللعب | أكثر من النصف | Azur Games، تحليل تصميم الصوت 2022 (بيانات الشركة نفسها) |
| اللاعبون حول العالم الذين يبلغ مستوى صوت أجهزتهم 10% أو أكثر أثناء اللعب | 73% | تحليلات Appington، كما نقلتها TouchArcade 2013 |
| اللاعبون في الولايات المتحدة الذين يلعبون مع تشغيل الصوت | 78% | تحليلات Appington، كما نقلتها TouchArcade 2013 |
| اللاعبون في المملكة المتحدة الذين يلعبون مع تشغيل الصوت | 58% | تحليلات Appington، كما نقلتها TouchArcade 2013 |
| اللاعبون في الصين وكوريا الذين يلعبون مع تشغيل الصوت | 90% | تحليلات Appington، كما نقلتها TouchArcade 2013 |
| ألعاب الجوال المحملة في الدقيقة عام 2025 | 95,000 | Sensor Tower، البيان الصحفي لحالة الألعاب 2026 |
ملاحظة سياقية: أرقام 2013 مستمدة من تقرير TouchArcade بتاريخ 5 نوفمبر 2013، وهو لا يصف حجم العينة ولا طريقة جمع البيانات، لذا ينبغي اعتبارها خط أساس تاريخيا فقط. وقد أُدرج بيان Sensor Tower لحالة الألعاب 2026 لإعطاء فكرة عن الحجم: فحتى الحصة المكتومة الأقلية تمثل عددا ضخما جدا من الجلسات.
2. لماذا يكتم اللاعبون الصوت: تعدد المهام والشاشات الثانية والأماكن العامة
الكتم ليس حكما على صوت اللعبة بقدر ما هو نتيجة لموقع اللعب على الجوال من اليوم. 20% فقط من لاعبي الجوال منشغلون بالكامل عند اللعب؛ أما الباقون فيفعلون شيئا آخر في الوقت نفسه، وأشيع رفيق لهم هو التلفاز (LoopMe PurchaseLoop Research 2022، صفحة الاستبيان، ونتائجه التي نقلتها PocketGamer.biz). وشمل الاستبيان 5,468 مستهلكا في المملكة المتحدة و6,192 في الولايات المتحدة و6,680 في سنغافورة في الفترة من 13 إلى 17 أكتوبر 2022. وعندما يستحوذ التلفاز أو بودكاست أو قائمة تشغيل على مكبر الصوت، تكون الموسيقى التصويرية للعبة أول ما يُستغنى عنه.
ويضيف المكان سببا اجتماعيا. فواحد من كل خمسة لاعبي جوال في الولايات المتحدة يلعب في وسائل النقل العام (YouGov، 2 سبتمبر 2025)، حيث يكون الصوت إما غير لائق وإما غير مسموع. كما وجدت بيانات التحليلات لعام 2013 أن 3% فقط من اللاعبين يضعون سماعات الرأس، ما يوحي بأن البديل عن مكبر الصوت، في ذلك الوقت على الأقل، كان الصمت لا سماعات الأذن.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| لاعبو الجوال المنشغلون بالكامل باللعبة (دون فعل أي شيء آخر) | 20% | LoopMe، PurchaseLoop Research 2022 (18,340 مستهلكا) |
| لاعبو الجوال الذين يؤدون عدة مهام ويشاهدون التلفاز أثناء اللعب | 43% | LoopMe، PurchaseLoop Research 2022 |
| لاعبو الجوال الذين يؤدون عدة مهام ويشاهدون التلفاز أثناء اللعب، حسب السوق | الولايات المتحدة 52%، المملكة المتحدة 48%، سنغافورة 28% | LoopMe، PurchaseLoop Research 2022 |
| لاعبو الجوال في سنغافورة الذين يؤدون عدة مهام ويستمعون إلى الموسيقى أثناء اللعب | 23% | LoopMe، PurchaseLoop Research 2022 |
| اللاعبون الذين يستمعون إلى الموسيقى أو يشاهدون التلفاز أثناء اللعب | أكثر من 60% | TapResearch، استبيان تفضيلات الصوت 2022 |
| لاعبو الجوال في الولايات المتحدة الذين يلعبون أثناء التنقل أو في وسائل النقل العام | 20% | YouGov، استبيان شمل 600 لاعب جوال في الولايات المتحدة 2025 |
| اللاعبون حول العالم الذين يلعبون بسماعات الرأس | 3% | تحليلات Appington، كما نقلتها TouchArcade 2013 |
ملاحظة حول القيمة الشاذة: سنغافورة هي السوق التي يقل فيها احتمال منافسة التلفاز للعبة (28%) لكن احتمال منافسة الموسيقى لها هو الأعلى (23%)، ولذلك يختلف سبب الكتم من بلد إلى آخر حتى عندما تكون النتيجة واحدة. وأرقام YouGov مبلغ عنها ذاتيا، وينبه الاستبيان إلى أن بعض اللاعبين ربما لم يرتاحوا إلى الاعتراف ببعض أماكن لعبهم.
3. ما الذي يعنيه اللعب بدون صوت لتصميم صوت الألعاب والإيرادات
إذا كان نصف جمهور الألعاب العرضية أو أكثر يكتم الصوت، فالسؤال التجاري هو ما إذا كان الصوت لا يزال يغطي تكلفته. وأفضل الأرقام المنشورة تقول إنه كذلك، عبر اللاعبين الذين يستمعون فعلا. أفادت Azur Games بأن تصميم الصوت الفريد وعالي الجودة يرفع القيمة الدائمة للاعب (LTV) بمتوسط عشرة بالمئة في ألعابها العرضية الفائقة. والقيمة الدائمة للاعب هي إجمالي الإيرادات التي يولدها اللاعب خلال مدة بقائه في اللعبة، وفي دراسة حالة State.io أضاف العمل نفسه ستين ثانية إلى متوسط وقت اللعب (PocketGamer.biz، 15 سبتمبر 2022).
وتشير الأدلة المخبرية إلى الاتجاه نفسه. ففي دراسة نُشرت عام 2024 في Applied Sciences، لعب أشخاص League of Legends في ظل أربعة ظروف صوتية؛ وفي التجربة الثانية كان لأصوات الشخصيات (الأصوات الناتجة عن أفعال الشخصية نفسها) تأثير كبير في الانغماس والتماهي مع الشخصية والمتعة، بينما كان تأثير الصوت المحيط في حالة التدفق مجرد ميل غير دال إحصائيا (Haehn وSchlittmeier وBöffel، 2024). ويضيف استبيان 2022 المذكور في القسم 1 زاوية تتعلق بتحقيق الدخل: إذ يميل اللاعبون الذين يكتمون الصوت إلى أن يكونوا ممن لا ينفقون. وبالنسبة إلى الاستوديوهات، فالمعنى أن يُعامل الصوت كميزة عليها أن تستحق إلغاء الكتم، وهذا هو الإطار نفسه لحديث King في GDC 2024.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| متوسط الزيادة في القيمة الدائمة للاعب (LTV) من تصميم الصوت الفريد وعالي الجودة | 10% | Azur Games، تحليل تصميم الصوت 2022 (بيانات الشركة نفسها) |
| زيادة القيمة الدائمة للاعب في State.io بعد إضافة مصمم صوت | 7-10% | Azur Games، حالة State.io 2022 (بيانات الشركة نفسها) |
| التغير في متوسط وقت اللعب في State.io بعد أعمال الصوت | +60 ثانية | Azur Games، حالة State.io 2022 (بيانات الشركة نفسها) |
| التغير في معدل الاحتفاظ باللاعبين في اليوم الأول (R1، نسبة اللاعبين العائدين في اليوم التالي) وفي اليوم السابع (R7) في State.io | ارتفع R1 بنسبة 2 بالمئة، وارتفع R7 بنسبة 0.5 بالمئة، وفق ما أُبلغ | Azur Games، حالة State.io 2022 (بيانات الشركة نفسها) |
| اللاعبون الذين نادرا ما يشغلون الصوت أو لا يشغلونه أبدا ولم يجروا قط عملية شراء داخل اللعبة | 58% | TapResearch، استبيان تفضيلات الصوت 2022 |
| تأثير أصوات الشخصيات في الانغماس والتماهي مع الشخصية والمتعة (التجربة 2، N = 32) | دال إحصائيا | Haehn وSchlittmeier وBöffel، Applied Sciences 2024 |
| إيرادات ألعاب الجوال العالمية في 2025 | 113.3 مليار دولار، بارتفاع 10.7% على أساس سنوي | Newzoo، كما نقلتها PocketGamer.biz يونيو 2026 |
ملاحظة سياقية: وجد استبيان تفضيلات الصوت لعام 2022 الذي يقف وراء رقم 58% أيضا أن لاعبي المحاكاة واللاعبين ذوي الجلسات الأطول والأكثر تكرارا أرجح لإبقاء الصوت مشغلا، بينما لاعبو الألغاز والألعاب العرضية والأكبر سنا أقل ميلا لذلك. ورقم 58% يظهر ارتباطا، لا دليلا على أن الكتم يسبب انخفاض الإنفاق. ورقم الإيرادات مأخوذ من ملخص PocketGamer.biz بتاريخ 19 يونيو 2026 لتحديث Newzoo للسوق.
4. الترجمة النصية والنصوص التوضيحية والاهتزاز اللمسي: التصميم للاعب الذي يكتم الصوت
عندما يصبح الصوت اختياريا، تصبح المعلومات التي لا ينقلها إلا الصوت معرضة للضياع. والترجمة النصية هي الحل الأكثر مباشرة، ويستخدمها اللاعبون بأعداد كبيرة: شغل 60% من لاعبي Assassin’s Creed Origins الترجمة النصية، وارتفعت النسبة إلى 70% على الحاسوب الشخصي (Ubisoft، 17 مايو 2018). أحدث بيانات متاحة لاستخدام الترجمة النصية لدى ناشر كبير: Ubisoft، 2018.
وتفسر بيانات المشاهدة خارج الألعاب السبب. فقد وجدت AP-NORC أن ثلث البالغين في الولايات المتحدة يستخدمون الترجمة النصية دائما أو غالبا للتلفاز والأفلام، وأن البالغين الأصغر سنا أرجح بكثير من الأكبر سنا لذكر البيئة الصاخبة أو تعدد المهام سببا، وهما الظرفان نفسهما اللذان يكتمان صوت لعبة الجوال (AP-NORC، سبتمبر 2025). وفقدان السمع هو المحرك الآخر: إذ تتوقع منظمة الصحة العالمية أنه بحلول 2050 سيعاني نحو 2.5 مليار شخص من درجة ما من فقدان السمع، وأن أكثر من 1 مليار من الشباب البالغين معرضون لفقدان دائم للسمع كان يمكن تجنبه بسبب الاستماع غير الآمن (صحيفة وقائع منظمة الصحة العالمية، 3 مارس 2026). والاهتزاز اللمسي (الاستجابة بالاهتزاز من محرك الهاتف) هو القناة الثانية غير الصوتية، والأبحاث المبكرة فيه تتناول التفضيلات المعلنة لا النتائج المقيسة؛ ويتناول استعراضنا للصوت الاهتزازي واللمسي جانب العتاد.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| لاعبو Assassin’s Creed Origins الذين شغلوا الترجمة النصية (على جميع المنصات) | 60% | Ubisoft، مقال إمكانية الوصول 2018 |
| لاعبو Assassin’s Creed Origins على الحاسوب الشخصي الذين شغلوا الترجمة النصية | 70% | Ubisoft، مقال إمكانية الوصول 2018 |
| البالغون في الولايات المتحدة الذين يستخدمون الترجمة النصية دائما أو غالبا للتلفاز أو الأفلام | الثلث | استطلاع AP-NORC، 21-25 أغسطس 2025 (1,182 بالغا) |
| مستخدمو الترجمة النصية الذين يذكرون البيئة الصاخبة، البالغون دون 45 عاما مقابل البالغين من 45 عاما فأكثر | 40% مقابل 25% | استطلاع AP-NORC، أغسطس 2025 |
| مستخدمو الترجمة النصية الذين يذكرون تعدد المهام، البالغون دون 45 عاما مقابل البالغين من 45 عاما فأكثر | 30% مقابل 19% | استطلاع AP-NORC، أغسطس 2025 |
| المستهلكون في خمسة أسواق الذين يستخدمون الترجمة النصية أحيانا على الأقل، بينما يفيد 81% بعدم وجود صعوبة في السمع | 80% | XR Extreme Reach، تقرير إمكانية الوصول العالمي 2026 (3,000 مستهلك) |
| كبار السن الذين أعجبهم نمط الاستجابة الاهتزازية الخفيفة في ألعاب الورق على الجوال | 63.2% (158/250) | Huang وMohamad Ali وSahrani، JMIR Serious Games 2025 |
| كبار السن الذين اعتقدوا أن الاستجابة الاهتزازية يمكن أن تقلل اعتمادهم على المعلومات البصرية | 73.6% (184/250) | Huang وMohamad Ali وSahrani، JMIR Serious Games 2025 |
ملاحظة سياقية: شملت دراسة الاهتزاز اللمسي 250 بالغا في مقاطعة دانغتو بمقاطعة آنهوي في الصين بين أكتوبر وديسمبر 2024 (JMIR Serious Games عبر PMC)؛ وهي تقيس المواقف لا نتائج اللعب. وXR Extreme Reach منصة إعلانية، ولذلك فاستبيانها بحث خاص بالشركة البائعة (مجلة CSI، 21 مايو 2026).
5. صوت الإعلانات: الإعلانات المكافئة وإعلانات الفيديو في بيئة مكتومة
الإعلانات هي النقطة التي يصطدم فيها اللعب بدون صوت بالمال. فالإعلانات المكافئة (إعلانات فيديو يختار اللاعب مشاهدتها مقابل مكافأة داخل اللعبة) والإعلانات البينية (إعلانات بملء الشاشة بين المراحل) مبنية كفيديو، لكنها تظهر في جلسات قد يكون فيها صوت اللاعب مغلقا، أو قد يكون يستمع إلى موسيقاه الخاصة. وقد كانت أبحاث المستهلكين متسقة بشأن الصوت غير المطلوب: فقد اختبر Coalition for Better Ads 104 تجارب إعلانية مع أكثر من 25,000 مستهلك، وجاءت إعلانات الفيديو ذات التشغيل التلقائي بالصوت دون معياره على سطح المكتب وعلى الويب للجوال معا (News Media Alliance، 22 مارس 2017).
وكلفة الخطأ هي فقدان اللاعبين: يقول 44% من اللاعبين في الولايات المتحدة إنهم سيتوقفون على الأرجح عن لعب لعبة جوال بسبب تجربة إعلانية سيئة (Unity، 27 أغسطس 2025). والبنية التقنية مهمة أيضا. ففي حزمة تطوير Google، يتوقف التطبيق الذي يبلغ عن نفسه بأنه مكتوم الصوت عن تلقي إعلانات الفيديو غير المؤهلة للعرض بدون صوت (توثيق Google AdMob)، وتحذر وثائق الوساطة الإعلانية لدى AppLovin (الوساطة برنامج يختار شبكة الإعلانات التي تملأ كل موضع) من أن كتم الإعلانات قد يؤدي إلى انخفاض إيرادات الإعلانات، ومن أنه يجب ضبط حالة الكتم قبل تحميل الإعلانات (توثيق AppLovin MAX). والإجابة العملية هي مواد إبداعية ملائمة للعرض بدون صوت، مع نصوص توضيحية ومرئيات واضحة.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| تجارب إعلانية اختبرها أكثر من 25,000 مستهلك على سطح المكتب وعلى الويب للجوال | 104 | Coalition for Better Ads، المعايير الأولى للإعلانات الأفضل 2017 |
| تجارب إعلانية على الويب للجوال جاءت دون المعيار (بما فيها إعلانات الفيديو ذات التشغيل التلقائي بالصوت) | 12 | Coalition for Better Ads، المعايير الأولى للإعلانات الأفضل 2017 |
| الأشخاص الذين يتفاعلون سلبا عندما تُشغل إعلانات فيديو الجوال في الخلاصة بصوت عال دون تحذير | 80% | بيانات Facebook الداخلية، يناير 2015 (نقلتها B&T) |
| متوسط الزيادة في زمن مشاهدة الفيديو للإعلانات المصحوبة بنصوص توضيحية | 12% | Facebook، كما نقلتها B&T عند إطلاق النصوص التوضيحية الآلية لإعلانات الفيديو |
| اللاعبون في الولايات المتحدة الذين سيتوقفون على الأرجح عن لعب لعبة جوال بسبب تجربة إعلانية سيئة | 44% | Unity، استبيان تجربة الإعلانات لدى العملاء يوليو 2025 (2,200 مشارك) |
| اللاعبون في الولايات المتحدة الذين سيحذفون على الأرجح لعبة جوال بسبب تجربة إعلانية سيئة | 47% | Unity، استبيان تجربة الإعلانات لدى العملاء يوليو 2025 |
| نطاق مستوى صوت الإعلان الذي يمكن للتطبيق إبلاغه إلى Google Mobile Ads SDK | من 0.0 (صامت) إلى 1.0 (مستوى صوت الجهاز الحالي) | توثيق مطوري Google AdMob |
| المشاهدون في المملكة المتحدة الذين يقولون إن الترجمة النصية تجعلهم ينتبهون أكثر للإعلانات (الفئة العمرية 18-24 عاما) | 34% (49%) | XR Extreme Reach، تقرير إمكانية الوصول العالمي 2026 |
ملاحظة سياقية: أرقام Facebook هي بيانات الشركة نفسها ومصدرها تقرير B&T؛ أحدث بيانات متاحة لهذا المقياس: Facebook، 2015. وشمل بحث Coalition صفحات ويب في أسواق أمريكا الشمالية وأوروبا، لا إعلانات الألعاب داخل التطبيقات، ولذلك فهو يصف المواقف تجاه الصوت غير المطلوب لا الفيديو المكافئ تحديدا.
6. بيانات مماثلة عن المشاهدة بدون صوت في فيديو الجوال والتلفاز (غير خاصة بالألعاب)
لأن بيانات الكتم الخاصة بالألعاب شحيحة، فإن فيديو الجوال هو أقرب مقارن، وهذا القسم موسوم بوضوح بأنه عن مشاهدة الفيديو والتلفاز، لا عن اللعب. والنمط يتطابق مع بيانات الألعاب: 92% من المستهلكين في الولايات المتحدة يشاهدون مقاطع الفيديو بدون صوت على الجوال (Verizon Media وPublicis Media 2019، وهي أحدث بيانات متاحة، نقلتها NextTV وStreamingMedia). والأسباب التي ذكرها المشاركون (مكان هادئ، عدم وجود سماعات، الانتظار في طابور، تعدد المهام) هي نفسها التي تُسكت لعبة الجوال.
ويُظهر أحدث رقم أن العادة تنتشر إلى غرفة المعيشة. فقد وجدت TVB أن 38% من المشاركين شاهدوا التلفاز والفيديو يعمل ومكبر الصوت مغلق خلال الشهرين الماضيين، وبخاصة بين البالغين من 18 إلى 34 عاما (Advanced Television، 14 نوفمبر 2025). وبالنسبة إلى فرق الألعاب، هذا تحذير من أن التلفاز الذي يعمل في خلفية جلسة لعب على الجوال قد يكون صامتا هو الآخر، ولذلك فغياب صوت اللعبة لا يتعلق دائما بتنافس الأصوات. ويتتبع استعراضنا لاستخدام النصوص التوضيحية في الفيديو القصير جانب النصوص التوضيحية من التحول نفسه.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| المستهلكون في الولايات المتحدة الذين يشاهدون مقاطع الفيديو بدون صوت على الجوال | 92% | استبيان Verizon Media وPublicis Media 2019 (نقلته NextTV) |
| البالغون في الولايات المتحدة الذين شاهدوا الفيديو بدون صوت في الأماكن العامة | 69% | استبيان Verizon Media وPublicis Media 2019 (5,616 بالغا في الولايات المتحدة بين 18 و54 عاما) |
| البالغون في الولايات المتحدة الذين يشاهدون الفيديو بدون صوت حتى في الخصوصية | 25% | استبيان Verizon Media وPublicis Media 2019 |
| مستخدمو النصوص التوضيحية الذين ليس لديهم إعاقة سمعية | 80% | استبيان Verizon Media وPublicis Media 2019 |
| المستهلكون الأرجح أن يشاهدوا فيديو كاملا عند توفر النصوص التوضيحية | 80% | استبيان Verizon Media وPublicis Media 2019 |
| المستهلكون الذين يقولون إن النصوص التوضيحية مهمة لأنهم يشاهدون الفيديو كثيرا بدون صوت | 50% | استبيان Verizon Media وPublicis Media 2019 |
| المشاركون في الولايات المتحدة الذين شاهدوا التلفاز والفيديو يعمل ومكبر الصوت مغلق خلال الشهرين الماضيين | 38% | TVB، دراسة أجهزة الفيديو والاستخدام 2025 (أكثر من 5,000 مشارك، GfK/NIQ) |
ملاحظة سياقية: حجم العينة والتقسيم بين الأماكن العامة والخاصة مأخوذان من تقرير StreamingMedia بتاريخ 20 مايو 2019؛ أما صفحة الدراسة الأصلية فتعيد التوجيه الآن إلى الصفحة الرئيسية لموقع الشركة ولم يمكن الاطلاع عليها.
الخلاصة: معدل اللعب بدون صوت في ألعاب الجوال بالأرقام
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| لاعبو الجوال الذين يقولون إنهم يلعبون مع تشغيل صوت اللعبة | 8% | TapResearch، استبيان تفضيلات الصوت 2022 |
| لاعبو الألعاب العرضية الذين لا يلعبون مع تشغيل الصوت | ما يصل إلى نحو 50 بالمئة | King، GDC 2024 Audio Summit |
| اللاعبون حول العالم الذين يبلغ مستوى صوت أجهزتهم 10% أو أكثر (خط أساس تاريخي) | 73% | تحليلات Appington، 2013 |
| ألعاب الجوال المحملة في الدقيقة عام 2025 | 95,000 | Sensor Tower، حالة الألعاب 2026 |
| لاعبو الجوال المنشغلون بالكامل باللعبة | 20% | LoopMe، PurchaseLoop Research 2022 |
| لاعبو الجوال في الولايات المتحدة الذين يلعبون في وسائل النقل العام | 20% | YouGov 2025 |
| متوسط الزيادة في القيمة الدائمة للاعب من تصميم صوت عالي الجودة | 10% | Azur Games 2022 (بيانات الشركة نفسها) |
| إيرادات ألعاب الجوال العالمية في 2025 | 113.3 مليار دولار | Newzoo، عبر PocketGamer.biz 2026 |
| لاعبو Assassin’s Creed Origins الذين شغلوا الترجمة النصية | 60% (70% على الحاسوب الشخصي) | Ubisoft 2018 |
| البالغون في الولايات المتحدة الذين يستخدمون الترجمة النصية دائما أو غالبا | الثلث | AP-NORC، أغسطس 2025 |
| المستهلكون في خمسة أسواق الذين يستخدمون الترجمة النصية أحيانا على الأقل | 80% | XR Extreme Reach 2026 |
| كبار السن الذين أعجبهم الاهتزاز اللمسي الخفيف في ألعاب الورق على الجوال | 63.2% | JMIR Serious Games 2025 |
| تجارب الإعلانات على الويب للجوال دون معيار Better Ads Standard | 12 | Coalition for Better Ads 2017 |
| اللاعبون في الولايات المتحدة الذين سيتوقفون على الأرجح عن اللعب بسبب تجربة إعلانية سيئة | 44% | Unity، استبيان تجربة الإعلانات لدى العملاء 2025 |
| اللاعبون في الولايات المتحدة الذين سيحذفون اللعبة على الأرجح بسبب تجربة إعلانية سيئة | 47% | Unity، استبيان تجربة الإعلانات لدى العملاء 2025 |
| الأشخاص الذين يتفاعلون سلبا مع إعلانات الفيديو العالية الصوت وغير المتوقعة في الخلاصة | 80% | بيانات Facebook الداخلية، 2015 |
| المستهلكون في الولايات المتحدة الذين يشاهدون مقاطع الفيديو بدون صوت على الجوال | 92% | Verizon Media وPublicis Media 2019 |
| المشاركون في الولايات المتحدة الذين شاهدوا التلفاز ومكبر الصوت مغلق خلال الشهرين الماضيين | 38% | TVB 2025 |
المنهجية والمصادر
- TapResearch: How Sound Preferences Impact Player Engagement (18 مايو 2022؛ 2,400 مشارك متوازنون وفق بيانات التعداد من لوحة لاعبي تطبيقات الجوال).
- King (Dominique Devoucoux): قائمة جلسة GDC 2024 Audio Summit.
- Azur Games: Azur Games breaks down the benefits of sound design (PocketGamer.biz، 15 سبتمبر 2022؛ تحليل الشركة نفسها).
- تحليلات Appington: 73% of mobile gamers play with the sound on (TouchArcade، 5 نوفمبر 2013).
- Sensor Tower: البيان الصحفي لحالة الألعاب 2026 (26 فبراير 2026).
- LoopMe: صفحة استبيان PurchaseLoop Research وتغطية PocketGamer.biz للنتائج (16 ديسمبر 2022).
- YouGov: استبيان شمل 600 لاعب جوال في الولايات المتحدة (2 سبتمبر 2025).
- Haehn وSchlittmeier وBöffel: Exploring the Impact of Ambient and Character Sounds on Player Experience in Video Games (Applied Sciences، 9 يناير 2024).
- Newzoo: تحديث السوق كما نقلته PocketGamer.biz (19 يونيو 2026).
- Ubisoft: How Ubisoft is putting the spotlight on accessibility (17 مايو 2018).
- AP-NORC: Closed captioning on? It’s a generational thing (أُجري الاستطلاع في 21-25 أغسطس 2025؛ 1,182 بالغا؛ هامش الخطأ +/- 3.8 نقطة مئوية).
- منظمة الصحة العالمية: صحيفة وقائع الصمم وفقدان السمع (3 مارس 2026).
- XR Extreme Reach: تغطية تقرير إمكانية الوصول العالمي في مجلة CSI (21 مايو 2026؛ بحث خاص بالشركة البائعة، 3,000 مستهلك في المملكة المتحدة والولايات المتحدة وفرنسا وألمانيا وإسبانيا).
- Huang وMohamad Ali وSahrani: Haptic-Driven Serious Card Games for Older Adults: User Preferences Study (JMIR Serious Games، 27 مايو 2025).
- Coalition for Better Ads: إصدار المعايير الأولى للإعلانات الأفضل (News Media Alliance، 22 مارس 2017).
- Facebook: بيانات داخلية نقلتها B&T.
- Unity: البيان الصحفي لأداة جودة الإعلانات مع استبيان تجربة الإعلانات لدى العملاء (27 أغسطس 2025؛ 2,200 مشارك في الولايات المتحدة، يوليو 2025).
- Google: الإعدادات العامة في AdMob، التحكم في مستوى صوت إعلانات الفيديو.
- AppLovin: الإعدادات المتقدمة في MAX، كتم الصوت.
- Verizon Media وPublicis Media: تقرير NextTV (14 مايو 2019) وتقرير StreamingMedia (20 مايو 2019).
- TVB: دراسة أجهزة الفيديو والاستخدام 2025، كما نقلتها Advanced Television (14 نوفمبر 2025؛ أكثر من 5,000 مشارك، أجرتها GfK/NIQ).
- ملاحظة حول البيانات: لا يوجد قياس حالي ومستقل وشامل للصناعة بأكملها للعب المكتوم على الجوال؛ والأرقام أعلاه تستخدم تعريفات مختلفة (عادة مبلغ عنها ذاتيا، وتقدير استوديو، ومستوى صوت الجهاز فوق 10%) ولا ينبغي حساب متوسط لها. ويقدم ملخص TapResearch لعام 2022 رقمين لا يتطابقان تماما: 8% يلعبون مع تشغيل الصوت، لكن «أكثر من 91%» مع إغلاق الصوت (وكان 8% مع التشغيل يعني نحو 92% مع الإغلاق)؛ ونحن نستخدم رقم 8%. وأرقام Appington لعام 2013 (73% بصوت مشغل) تتعارض بشدة مع TapResearch وKing، وهي أقدم من عقد. وتبلغ Azur Games عن تغيرات R1 وR7 بصيغة «بالمئة» دون أن توضح هل هي تغيرات نسبية أم نقاط مئوية. كما نقلت تغطية NextTV لعام 2019 رقم «83% يشاهدون بدون صوت» دون ذكر الجهاز، ولذلك استبعدناه. وعدة مصادر أقدم من ثلاث سنوات (Appington 2013، وFacebook 2015، وCoalition for Better Ads 2017، وUbisoft 2018، واستبيان النصوص التوضيحية لعام 2019، وبيانات تعدد المهام وتفضيلات الصوت وتصميم الصوت لعام 2022). ورقم King قيمة تقريبية مأخوذة من وصف جلسة علنية، لا مجموعة بيانات منشورة. وقد جرى تنقيح إجماليات Newzoo لعام 2025 عدة مرات، ويُتوقع تقدير جديد مع التحديث القادم لتقريرها Global Games Market Report.
آخر تحديث: 7 نوفمبر 2026. نحدّث هذا الاستعراض كل ثلاثة أشهر، ومن المتوقع أن يأتي التحديث التالي عندما تنشر Sensor Tower تقريرها State of Gaming 2027.